25 дек. 2018 г.

П2.1 - Дизайнерские задачи, чем заниматься между модулями

Неоднократно говорили мне, что одной из самых ценных серий постов в блоге была "Серия П" (раз, два, три, четыре, пять, шесть). Эти же люди просили "повторить подвиг". А так как я сейчас готовлюсь к новой кампании (и даже начал водить её) "с нуля", то, похоже, настало время.

Итак, какие дизайнерские задачи стояли передо мной в этот раз?

1) Сделать так, чтобы hexcrawl не был заслонён другими игровыми структурами.

Я уже вскользь упоминал об этом в предисловии к истории Dark Sun. Повторюсь здесь. Надо быть осторожным с размещением на обширной карте региона несколько очень глубоких мегаденженов или городов, в которых также, как и в подземельях, "есть чем заняться". Найдя один такой мегаденжен, персонажи могут собственно заняться исключительно им.

Если в таком подземелье найдут книгу, в которой говорится, что это ещё только предбанник другого мегаподземелья, то персонажи отправятся к нему. В итоге всё закончиться pointcawl между парой мегаподземелий и одним - двумя городами. То за что мы любим hexcrawl несколько затеряется. А это: проверка географических гипотез, картографирование местности, поиск, случайный выход на интересные места, раскручивание последствий случайных столкновений и многое-многое другое.

2) Использовать максимальное число официальных (и нет) модулей для LotFP.

Это было, с одной стороны, моё собственное давнее желание. А, с другой, пожелание одного из игроков. Но есть и более развёрнутая рефлексия.

16 дек. 2018 г.

Г[н]о[c]тикпанк-кроул, база

Вчера кто-то упомянул, что делает ретро-клон "Вампиров: Маскарада", кто-то сказал, что ему нравится эстетика готик-панка, но то что даёт WoD - совершенно неприемлемо.

Ну а я вышибу шахматную доску ногой, разметав фигуры по всему помещению. К тому же предлагаю принять участие в этом и вам. Называется это crowdsourced game - сделанная людьми игра. Я тут задам некий базовый блок и набор интерфейсов. А вы сможете добавлять свои. Детали сеттинга, вещи, навыки и всё прочее. Об этом я скажу в конце.

Итак, представьте себе фильм "Матрица", но только никакого реального мира нет. Реальный мир у нашего сеттинга - это отсутствие мира. Только эта ситуация считается героями игры нормативной. Любая материальность - суть уже какое-то возмущение естественного порядка вещей. Но тем не менее мир создан и люди заперты в нём. Это ни хорошо, ни плохо - это данность, с которой приходится жить.

Создатели мира - его абсолютные владельцы, тираны. О взаимодействии с ними не приходится и говорить. Они рады, что могут управлять всеми этими людьми. Они пытались дать людям разные миры для существования - Вавилон, древний Китай, Римскую империю, мрачный кошмар Средневековья или сказочный мир. Но во всём этом фэнтези люди жить отказались. И создатели нащупали самый подходящий для удовлетворения людей мир - огромный мегаполис. Прямо как в "Матрице". В итоге, пробиваясь в верхи этого мирка, прозябая внизу, плавая посередине - люди нашли устойчивый баланс своей психики хищнической или виктимной. У кого как. А старые варианты дарованные им создателям забылись как "прошлое" или даже "сказочное".

Тем не менее, между творением мира и текущим его состоянием происходили разные события. Кто-то восставал против тирании создателей и их слуг архонтов (часть слуг и восставала). Кто-то неосторожно обращался с материальностью и возникли вампиры. Кто-то просто чувствовал что с реальностью что-то глубоко не так и её можно попросту "хакнуть" найдя лингвистический или жестовый ключ к слабому месту.

Так возникли пневматики. Те, кем предстоит играть, в кроуле по этому шизофреническому миру. От греческого "пневма" - "дух". Они наполнены знанием о том, что настоящий мир - мир отсутствующий. Кроме персонажей игроков - это всякие другие NPC, которые являются значимыми персонажами в мире. Также есть психики (от "психэ" - "душа"). Это аналог всяких орков, желатиновых кубов, скалков и прочего подобного. А также есть "гилики" (от "гилос" - "почва") - это обычные люди. 0-level human.

Персонажи игроков ищут заклинания, пытаются обрести дополнительные знания, отвоевать себе часть мегаполиса у создателей, чтобы вздохнуть свободнее. Пока они это делают тайно - всё ок. Создатели пытаются сохранить статус кво и тихонько выставляют армии психиков, защищают артефакты, иногда присылают архонта. Но если вдруг персонажи игроков начинают убивать полицейских, взрывать дома и колдовать в открытую, то создатели понимают что терять нечего и насылают динозавров в открытую. Всё равно потом через СМИ отбрешутся.

Дальше даю правила игры, переплетённые с сеттингом. В списках и таблицах я буду давать по шесть пунктов - на d6. Если в комментариях будете предлагать новые предметы, заклинания или приёмы кунг-фу, то предлагайте по два, чтобы можно было соответствующий кубик взять. Но не обязательно. В конце-концов что-нибудь придумаем.

С сеттингом чуть сложнее. Очевидно в итоге должно получиться, что-то типа Vornheim: the Complete City Kit. Чтобы всегда можно было найти кто, что и где. Так что предлагайте организации (секты, банды, клубы), таблицы (что оказалось в обычной городской квартире, что выдал Google на запрос "заклинание скачать бесплатно", случайный психик-контакт) или описание местных "денженов".

29 нояб. 2018 г.

Введение для новых игроков в OSR

Перевод этого поста.

Введение для новых игроков в OSR

Я попытался зафиксировать то, что говорю новичкам перед игрой. Тем новичкам, кто представляет в общих чертах что происходит на игре, например, видел D&D по телевизору. Вы можете не согласиться с тем, что я говорю, но это-то как раз и здорово - все начинают по разному. Но думаю, что текст будет небесполезен.

Предполагается, что по механическим основам игры ведущий уже прошёлся. В самом рульбуке написано что такое характеристики, умения и опыт. Описывать всё это снова не было моей задачей. Что-то из сказанного может подойти и для GLOG-игр, но всё-таки большая часть сказанного характерна для OSR-игр. Я бы написал совершенно другое предуведомление, если бы взялся водить, скажем, Fate Core.

Введение необходимо использовать до начала первой игры. Оно будет безусловно полезно, если вы собираетесь провести подземелье "Гробница Змеиных Царей".

Доля случая

Все играли в казаки-разбойники и тому подобное? Ну или представляете себе. Один ребёнок "стреляет" в другого из игрушечного пистолета и говорит "я попал", а тот отвечает "нет, я увернулся!" В нашей игре будут правила, которые определяют кто в кого попал и как сильно.

Ваш персонаж будет определяться набором случайно назначенных значений. Иногда числа будут хорошими, иногда - плохими. Но цифры не так уж и важны. Иногда персонаж с плохими показателями выживает в течение настоящей вечности, а иногда персонаж с высокими значениями характеристик погибает в первый час игры.

Доля навыка

В "Колонизаторах" правила зафиксированы, утверждены и сбалансированы. Вы попросту не имеете право на красивый жест типа "Стив, я беру своих рыцарей, ты - своих, и идём заберём этих овечек силой". Это не по правилам. И это нормально для игры типа "Колонизаторы". Но в нашей игре вы имеете право на любые планы и попытки их реализации. Так игра будет похожа на реальный мир, а персонажи - на реальных людей. В компьютерной игре вы не шибко-то напрягаетесь, когда крушите всё вокруг и выносите награбленное из домов, но в нашей игре за это будут последствия. Но также вы не можете выманить Боузера из замка запахом вкусной еды, а у нас - можете попробовать такой трюк.

Хороший план и его выполнение исключительно важны. Будьте умными. Подумайте о решениях, которые не перекрыты правилами.

13 нояб. 2018 г.

Опросник для вашего подземелья

Было замечено, что предыдущий пост может напоминать кашу из топора. Вот я сделал несколько бросков и получил на самом деле довольно сухие, скучные результаты. Семьсот серебряных монет и ловушка. Скучно.

Вся сила возникла тогда, когда эти семьсот монет были помещены в сейв, рядом с сейфом из которого пыхал огнемёт. А когда всё это оказалось в темнице для принцессы, то всё стало "интересно и логично". Но правда в том, что броски в этом никак не помогли. Заворачивание скелета бросков в плоть данжена - заслуга бросающего.

Вот фрагмент из обсуждения модуля Tomb of Sigyfel:


Что ж. Наверное я должен согласиться, что стоит следовать некоторым дополнительным советам.

1) d12 советов по созданию OSR-подземелья - у меня есть ощущение, что примерно такй корпус советов и подразумевался автором Labyrinth Lord. Там где он пишет "придумайте что это за элементы и почему они оказались в подземелье" - это вот оно. Только для Проктора это было само собой, поэтому и не развернул.

2) Как создать клёвый денжен модуль - советы отсюда касаются именно логичного совмещения накиданных элементов. Например, довольно очевидный момент, что монстры могут воевать друг с другом. Что и создаёт необходимую глубину.

В общем, я тут придумал некий тест для созданного подземелья, чтобы дать ему жизни. После того как накидали всё и в процессе придумывания деталей задайте своему подземелью следующие вопросы.

6 нояб. 2018 г.

LL Stocking the Labyrinth + пример

Настало время поговорить о секции ведущего из Labyrinth Lord.

Итак, вот прочитали мы рульбук, набрали игроков, а что дальше? Надо придумать первое подземелье. К счастью, LL перекрывает этот момент правилами. Необходимо:

1. Придумать причины происходящего (спасение пленников, побег, поход за сокровищами и т.п.)

2. Придумать где находится подземелье (руины, естественные пещеры, действующее убежище)

3. Нарисовать карту

4. Понять где на карте коридоры, а где комнаты

5. Для каждой комнаты провести процедуру наполнения

6. Когда подземелье будет готово, придумать таблицу случайных встреч

Неявно подразумевается, что при выполнении пунктов с 3 по 5 ведущий будет рационализировать получающийся результат и таким образом получит не бессмысленную мешанину, а вполне логичное подземелье, которое будет интересно исследовать.

Или нет? На данный момент моё убеждение достаточно сильно говорит о том, что правила LL крепко увязывают смысл самой этой игры и подземелье неизбежно получится хорошим.

Для пункта 5 используется эта таблица:


Если выпадает чудовище, то кидается по таблице соответствующей уровню подземелья. Она совершенно "генерическая". Если выпадает ловушка, то приходится её придумать, также как и уникальный результат. Если выпадает сокровище, то оно должно соответствовать монстрам, а если сокровище в пустой комнате, то есть таблица незащищённого сокровища.

Подчёркиваю, что все таблицы соответствуют логике LL и тому миру в котором уместно смотрятся персонажи игроков, и которым есть чем заняться. Однако таблицы, как я уже сказал, очень общие. И тем не менее, метод - работает. Я пользуюсь им постоянно.

Покажу на примере, как всегда с такими экспериментами, буду кидать кубики "в режиме реального времени" и писать ход своих мыслей. Карту рисовать, конечно, не буду, а возьму случайную дайсоновскую.

25 окт. 2018 г.

Рунквест и Утки


Вот так вот вначале времён под скромными обложками выходили шедевры. А 12-го октября этого года Грег Стаффорд, автор сеттинга Глоранта покинул нас.

У Глоранты очень и очень глубокие корни. Если начать разбираться, то мы уйдём к 30-ым годам XX века, тайным аристократическим ложам Европы, закрытым группам в университетах и т.п. Дело в том, что Стаффорд был слушателем лекций Джозефа Кэмпбелла. А Кэмпбелл был, если не крупнейшим, то самым разрекламированным специалистом по, так называемой, сравнительной мифологии. А все компаративные подходы в гуманитарных науках - это такой колдовской лес, что чёрт ногу сломит. Он и сломил.

Но не будем погружаться в дебри. Остановимся на утках.

8 окт. 2018 г.

Дух Dark Souls

Тут подвезли обзор на Dark Souls TRPG. И у меня есть, что сказать по этому поводу.

Классы, навыки, прокачка и правила по использованию этого добра - это прекрасно и могуче. Но это всё совершенно не то, что было бы главным козырем в игре по Dark Souls. Сейчас немного поясню контекст.

Частенько, когда разговариваешь с людьми об очередной кампании "в духе OSR" и доходишь до высокого уровня риска, перманентных смертей и всего такого, иногда (часто) говорят "Это типа Dark Souls получается".

Так, да не так. И критический взгляд на такое сравнение приходит со стороны "блюстителей за чистоту OSR". Речь о том, что мол Dark Souls предлагает довольно-таки тупой хардкор: внезапные монстры, которых невозможно было предвидеть - ярчайший пример. То есть ситуации в которых у игрока не было шанса сделать всё от него зависящее, чтобы избежать смерти персонажа. Навык игрока тут растёт только в той плоскости, что мы уже знаем где там монстр, и когда добежим сюда от респауна - будем готовы к каскаду перекатов. Это тоже точка приложения критики - однообразный, скучный геймплей.

Но всё-таки "шо-то е", иначе почему это такая обласканная серия игр. Не так ли? Итак, любители качественно геймплея отсечены. Кто ещё за бортом? Любители того, чтобы игра прямо рассказала им историю. Т.е. фанаты Heavy Rain, Uncharted и God of War. Они не находят в Dark Souls "сюжетия" и тоже бросают его. Восстанавливать "лор игры" по крупицам таким людям не интересно.

И тем не менее мрачной, вязкой атмосферы авторы насыпали достаточно, чтобы огромные армии поклонников хотели чего-нибудь "как в Dark Souls". Недавно в Ворнхеймском Синдроме была рецензия на The Cold Ruins of Lastlife, где Егор довольно много уделил внимания тому, что атмосфера Dark Souls присутствует в кампании в полном объёме.

Но. Более ценным чем прекрасно переданная атмосфера, в Dark Souls мне представляется именно то как игроку манифестируется сюжет. Именно то, что отсекает любителей сюжетия, кажется мне наиболее ценным. И вполне переносимым на стол.

26 сент. 2018 г.

Кастомные классы

Знаете что мне не нравится в большинстве кастомных классов сделанных фанатами OSR? Абилки, которые появляются с уровнем. Даже если их немного. Например, посмотрим на, в целом, прикольного Инквизитора от Дайсона. Ну вот вообще нет - несимметрично, требует графы "способности" в чарнике да и вообще.

Другое дело - способности вора или "отваживание нежити" у клирика. Набор способностей, вроде бы, остаётся тем же, они лишь растут с уровнем. Но не прибавляются.

А с другой стороны, сделать классы без таких способностей - довольно затруднительно. По всей видимости потому, что всё что могло быть сказано в D&D-классах было сказано в B/X или, уж точно, в BECMI.

Интересным путём мне представляется рекомбинация этих классов. Например все способности вора можно разбить и выдавать их в разных вариантах по частям. Всё это можно объединять с другими вещами: магией мага, эльфа, жреца, высоким кубиком хитов, допуском к оружию. Вот это уже решение. Предложение по некоторой математике всего этого дела можно найти здесь.

В моём блоге встречались самые разные варианты кастомных классов. И гладиатор со следопытом. И друид должен где-то валяться. И предложение по разделению рас и классов для LotFP было, породившее варвара и мага-мечника. Но вот так, чтобы взять и предложить полностью новый набор классов - такого я ещё не делал. Задача масштабная. К тому же такая работа всегда будет так или иначе порождать сеттинг. Хотя в последнем нет ничего удивительного - клерик, эльф, маг, карлик и невысоклик именно что порождали сеттинг в OD&D.

К чему я всё это? Классы, кажущиеся нам классическими, это И ЕСТЬ КАСТОМНЫЕ КЛАССЫ.

19 сент. 2018 г.

Жофф Уингейт

Так всегда радуюсь от старушки Англии. Для WFRP2 одной из первых, в 2005-м году, вышла книга (скорее брошюра) Game Master's Pack. В ней был короткий сценарий, и некоторая небольшая информация о сеттинге в дополнение к базовой книге правил. Планы построек, пример карты города, деревни. Дополнительные таблицы с экипировкой.

WFRP2 до самого конца эксплуатировала наследие WFRP1. Самые удачные иллюстрации, приключения из книг и журналов - многое попало в книги второй редакции.

Вот страница 24 из Game Master's Pack:


Кажется, схема типичной фермы фермы Старого Света взята из какой-то книги первой редакции. Но на деле всё ещё лучше. Вот карта-плакат из приложения к приключению B10 Night's Dark Terror 1986-го года издания:


Как видите, ферма Сакискин, на которой происходит значительная часть действия "Ужаса Тёмной Ночи" один в один похожа на типичную имперскую ферму.

Ай-яй-яй.

В модуле B10 мы найдём, что за картографию и дизайн был ответственен некий Geoff Wingate. В Game Master's Pack эти имя и фамилия не упоминаются. Однако в книгах по WFRP1 он всплывает часто.

9 авг. 2018 г.

OSR DMG на русском языке


4 июл. 2018 г.

Под мудрым и сильным крылом Паравэя

Нижеприведённый текст - художественный текст, написанный по мотивам вчерашней генерации. Этот текст мог бы быть "введением для ведущего" в небольшой hexcrawl-кампании.

* * *

Когда биомеханизм почувствовал, что приближается к Звезде, внутри тонкой скорлупы начались интенсивные обменные процессы. Путь от границы гелиосферы к центру системы занял ещё несколько столетий — как раз достаточно, чтобы закончить реконструкцию нервной системы. Перед прыжком в атмосферу одной из планет зоны Златовласки, оболочка биомеханизма затвердела и уплотнилась. Это было необходимо для того, чтобы температура не повредила истощённый миллионолетним перелётом организм. К тому же, если планета окажется без биомассы, такая подготовка позволит просуществовать на безжизненной поверхности ещё несколько тысяч лет, в надежде на приход колонизаторов.

В этот раз биомеханизму повезло. Живой массы на планете было более чем достаточно.

3 июл. 2018 г.

Когда б вы знали из какого сора...

Увольняюсь и досиживаю последние дни на старой работе. Восемь лет тут - уф! И вот в эти дни руки чешутся что-нибудь написать, тем более что "долгов" куча - об истории и практике применения слухов, о выдуманной лингвистической истории в Восточных землях, обзор на "Многочисленные врата Ганна" и многое другое.

Но как начинаю - рука дрожит и останавливается. Так что буду развлекать себя и вас с использованием великолепного и незабвенного Tome of Adventure Design М. Дж. Финча.


Что такое ToAD? Это книга на 300 страниц состоящая из тематически отсортированных генераторов на все случаи жизни. С двумя нюансами - они подходят для фэнтези, они сильно смещены в сторону "духа старой школы".

Что я буду делать? Я сейчас буду кидать кубики по табличкам, что попадаются мне на глаза и генерировать контент. Я не знаю что я хочу сделать и что хочу получить в итоге. Буду искать картинки, интерпретировать результат броска как мне хочется и т.п.

Кстати, аббревиатура ToAD - это великолепно.


Таблица 1-1A за четыре броска d100 даёт нам быстрое обзорное черновое описание локации. Таблица 1-1B - то же самое, но с некоторой альтернативой. Используем обе, чё.

1-1A, кидаю кубики: 49, 65, 35, 88. Получаю: Earthen Jungle of the Feathered Sorcerer. Пока переведём это как "Глинистые Джунгли Пернатого Колдуна".

1-1В, кидаю кубики: 51, 27, 34, 13. Получаю: Intriguing Crags of the Guardian Cleric. Пока переведём это как "Интрижные Утёсы Жреца-Стражника".

По итогу представляются упирающиеся в океан утёсы на которых стоит форпост под управлением некоего жреца. Форпост является городом-государством, который граничит с джунглями. В джунглях где-то стоит цитадель "пернатого колдуна". Никак не обыгрывается слово "earthen", к сожалению. Не знаю как его инкрустировать в эту картину.


Хотелось избежать использования антропоморфной птицы. Пусть этот колдун будет просто птицей. Разумной и злобной. Также несколько надоел троп защитника природы, тем более что он тут прямо органично ложится - типа люди из форта проникают в джунгли и бла-бла-бла. Пусть законы Природы действуют в джунглях, а колдун как раз находится к ним в оппозиции и только мечтает подчинить своей воле эти места. Пока контур намётан, едем дальше.

1 июл. 2018 г.

Spire of Iron and Crystal, обзор

Я невероятно сильно люблю этот модуль. Есть, кстати, в варианте для Pathfinder. Автор - сам Мэтт Финч и это приключение показывает, что у него с фантазией всё в полном порядке. И если кто-то не доверял его чутью и всему тому, что он вещает у себя на YouTube-канале, то этот модуль может показать, что к "дяде Мэтту" стоит прислушаться.


Как обычно. От спойлеров этот обзор свободен быть не может принципиально, поэтому думайте сами: читать или нет. Помните в своём Appendix N я упомянул А. Кларка и его "Свидание с Рамой"? Вот этот модуль - самое оно в таком контексте. Восхитительная своеобразная атмосфера переплетения научной фантастики и фэнтези. В той пропорции, в которой я люблю.

Модуль будет комфортен для партии 5-го - 8-го уровней. Что ценно само по себе. Интересных модулей для таких уровней, как это ни парадоксально - не слишком много. Был у Гигакса такой модуль - Descent into the Depths of the Earth. Это, не побоюсь такого выражения, вершина гигаксианской мысли: прозы, натурализма, подходов... И вообще - всего. Так вот SoIaC вполне дотягивает до этого уровня. Сравнение не случайно - атмосфера тёмной, малопонятной жути во многом очень похожа в этих двух модулях.

30 июн. 2018 г.

LL versus S&W

Уже надоело в частном порядке писать каждому поэтому напишу тут. Сравнивать будем Labyrinth Lord: Revised Edition и Swords & Wizardry Core Rules.

Labyrinth Lord относительно точно пересказывает правила B/X. Порядок изложения правил изменён так чтобы быть а) логичным, б) соответствовать тому факту, что это один том для всех уровней, а не два. Там где в B/X есть возможность двоякого толкования в LL это, по возможности, устранено. В результате всего этого, всё что совместимо с B/X совместимо и с LL. Можно брать статлайны монстров, волшебные предметы, модули без изменений.

S&W идёт по совершенно другому пути. Чувствуется что правила вдохновлены White Box, но структурное и смысловое оформление книги правил явно наследует D&D3/3.5. Это стопроцентно ретро-клон, но очень много референсов тянутся из очень поздней истории D&D.

Персонажи


  • В S&W раса и класс раздельны. Людям разрешается брать дуал-класс. В LL раса - это класс.
  • В LL единая таблица модификаторов характеристик. Какой у вас бонус на попадание от ловкости при использовании дальнего оружия, точно такой же будет бонус от силы к повреждениям при использовании ближнего. Бонусы ранжируются от -3 до +3.
    В этом плане S&W намного ближе к OD&D. У каждой характеристики своя табличка бонусов да ещё и на разные связанные с характеристикой действия. Варьирование бонусов очень различное, например модификатор ловкости к защите идёт от -1 до +1.
  • В LL модификатор силы применяется к повреждениям всех персонажей, а в S&W - только для воинов (и сами модификаторы меньше).
  • Жрецы из LL имеют заклинание на первом уровне. Это напоминает об AD&D эпохе. В S&W у жреца на первом уровне заклинания нет - это более аутентично.
  • Я не знаю зачем это понадобилось Проктору, но опыт необходимый для набора уровня там никогда не оканчивается нулём. Воин должен набрать 2035 пунктов опыта для второго уровня. С какого-то момента (с четвёрного уровня) для всех классов становится необходимо набрать N+1 опыта. Например 32501 для пятого уровня эльфа.
    В S&W как-то обошлись без таких усложнений.
  • В S&W есть правило по дуал-классом для людей, в LL такого правила быть не может по самой струткуре организации правил о персонажах. В какой-то момент персонаж человек может просто сменить класс.
  • Для некоторых классов в LL есть минимальное требование по характеристике. В S&W полностью отказались от этой концепции.
  • И в LL, и в S&W есть бонусный опыт за "первичную характеристику" класса. В S&W дополнительно к этому идёт бонус за высокую мудрость независимо от класса.
  • В LL волшебники и эльфы начинают с двумя заклинаниями первого круга и с одним заклинанием второго. В S&W всё зависит от интеллекта персонажа, который укажет на количество начальных заклинаний. Но всё ещё круче - надо делать бросок на каждое заклинание, чтобы проверить изучил ты его или нет.
  • Система воровских умений в обеих играх одинаковая. На всё кроме "услышать шум" кидается d100.
  • В правила LL включено замечание о "наследовании" по которым можно передать сокровища другому персонажу в случае смерти текущего.

29 июн. 2018 г.

Dark Sun Boxed Set (2e), история, размышления, кенку

Ну что же. Я упомянул в предыдущем сообщении Dark Sun в качестве источника вдохновения. Для тех кто помнит этот пост, это не удивительно. Моя позиция остаётся прежней - фантазия у нарративных дизайнеров TSR работала как надо, но ситуация в индустрии сместилась и шанса проявить себя иначе как в рамках "метаплота" у великолепных сеттингов не было.

И если PlaneScape представляется мне идеальным как набор мегаподземелий (открою тайну - мне План Земли даже больше нравится в этом плане, чем Баатор), то Dark Sun - это торжество гекскроула.

В своём opus magnum о гекскроуле (и его важном дополнении) я упустил одну важную вещь. Если вы решили вести гекскроул кампанию и именно её - делайте регион таким, чтобы за другими игровыми структурами не потерялся замысел. Я очень много раз обламывался на этом лично. Я вроде как выдумываю регион, но расставляю по нему такие большие и такие глубокие подземелья, что самого гекскроула вроде и нет. Есть денженкроул с перемещением между подземельями и безопасными населёнными пунктами.

Подземелья в гекскроуле должны быть компакнтыми, плотными, служить цели объяснения конкретной ситуации в регионе. Встречаются по ночам крысолюды-разбойники? Ну сделайте небольшую руинку где их логово. Небольшую, чтобы разобраться и идти дальше.

Нет, я понимаю, что Ваша фантазия работает и дальше и вы легко представляете как в центре карты с самого начала стоит Spire of Iron and Crystal. Все его видят, а как туда попасть никто не знает. И смысл гекскроула может состоять в нахождении пути внутрь. А там уже - мегаподземелье (SoIaC - не очень мега, но я так, для примера). Но я говорю об общем случае. Даю добрый совет, выстраданный собственными шишками.


Чем же хороша в этом контексте выжженая пустыня Ахаса - это очень хорошая площадка для размещения гекскроула. Сеттинг оригинален, там есть интересные законы природы и социума, интересные условия существования, интересные расы и всё такое. Не думаю, что у меня есть необходимость рассказывать о самом сеттинге в общем. Он достаточно популярен и если вы не знакомы с тем о чём он - почитайте статью в Ролевой энциклопедии, а потом возвращайтесь, если интерес останется.

28 июн. 2018 г.

Appendix N

В конце Dungeon Master Guide для AD&D 1-й редакции было приложение Appendix N, в котором были перечислены книги и авторы, долженствующие давать вдохновение для игры.

С тех пор очень многие блогеры и авторы написали собственные варианты Appendix N. Вчера, с подачи Егора я решил, что и мне пора.

Определим границы и задачи. Первое: мой Appendix N не должен повторять оригинальный. Я обожаю Р. И. Говарда и цикл о Конане и он действительно оказал на меня огромное влияние. Но каждый раз упорно включать его в такой список - безумие. Второе: это не будет список моих любимых книг. Уже много лет моей любимой книгой является "Маятник Фуко" У. Эко, но прямого или близкого косвенного влияния на то как я вожу настольные ролевые игры он не оказал. Третье: я постараюсь давать по возможности рекомендации по конкретным произведениям. Это несколько могло бы спасти "первое" и я мог бы указать, что "Час Дракона" - ключевое для меня лично произведение в цикле о Конане, но я не включу в список Говарда даже с учётом этой поправки.

Наконец, четвёртое: я постараюсь не сделать этот список большим. Я и правда много читаю, но список должен быть компактным, должен содержать узловые произведения, каждым пунктом должен быть связан хоть с чем-то что присутствует в этом блоге. Так будет честно, как мне кажется.

Итак, поскакали.

Художественные произведения


Андрэ Нортон, "Да здравствует лорд Кор!"

Я начинаю с этого большого рассказа (или небольшой повести) не зря. Там есть и великолепная городская интрига, и путешествие в дикой местности, и даже блуждание по подземелью. Фэнтезийный мир с пиратами, городом-государством и инопланетянами. Пожалуй, что это короткое произведение является экстрактом в том как я представляю себе интересные сказочные миры. Примечательно, что в жизни Нортон это произведение было вехой - границей отделившей изначальный "Колдовской мир" от последующего творчества.

Пирс Энтони, "Источник магии"

Вторая книга из цикла "Ксанф". Настоящее хэви фэнтези - недостоверный сказочный мир с незамысловатым юмором типа летающих груш и настоящих скелетов в шкафу. Все существа в Ксанфе владеют магией (каким-то одним даром), но Энтони создаёт свои собственные законы по которым этот мир живёт в таких вот необычных условиях. И эти законы читатель познаёт по ходу цикла. "Источник магии" я выбрал потому, что он, во-первых, бодро читается как отдельное произведение. А, во-вторых, в его центре архетип "выполнение квеста незадачливым рыцарем".

6 июн. 2018 г.

The Dungeon Dozen, обзор

Знаете, что мне нравится в этих милых мелких издательствах, издающих хорошие вещи под "брэндом" OSR? То что если нужно какое-то превью или убедиться, что книга будет хорошей, то можно пойти в блог автора и обчитаться им. Скорее всего, правда, там будет столько идей и игровых инструментов, что книга вовсе и не понадобится. Вот возьмём Hydra Cooperative для примера. Основным автором там является Крис Куталик, автор блога Hill Cantons. И если вы сомневаетесь покупать ли модули за его авторством - просто почитайте избранные статьи блога. Скорее всего вы подумаете, что стоит обратить внимание. Одним из наиболее значимых циклов статей Куталика является его подробное исследование такого феномена как pointcrawl: здесь можно найти оглавление.

Чем же ещё можно затариться в разделе Hydra Cooperative на DriveThruRPG? А вот великолепной книжкой The Dungeon Dozen. Назовём её "Подземельная дюжина". Нужно превью? Пожалуйста - блог автора.

Скажу честно, покупая вчера на сон грядущий, я не думал и не ожидал что скажу это - "Подземельная дюжина" одна из лучших книг, которые помогут мне водить, что я приобрёл в этом году (наряду с Petty Gods).

5 июн. 2018 г.

Labyrinth Lord - Циркумрулы 3

Нагрузка


Мало что меня радует в "Принцессе" так сильно как правила по нагрузке. В принципе их надо тащить всюду - ибо они решают и постановку логистических задач, и, при этом, просты. Но, может быть, слишком просты. Поэтому используем чуть усложнённые правила из "Принцессы" для придания большей многомерности ситуации с нагрузкой.

Также как и в "Принцессе" для подсчёта нагрузки используются пункты.

  • Персонаж в кольчуге: +5 пунктов
  • Персонаж в броне: +10 пунктов
  • За каждый предмет, который несёт персонаж: +1 пункт
  • За каждый большой предмет, который несёт персонаж: +5 пунктов

Мелкие предметы одного типа считаются за 1 предмет: факелы (10 штук), стрелы (5 штук или сколько влезает в колчан), монеты (50 штук) и т.п. Каждое не двуручное оружие - отдельный предмет. Совсем мелкие вещички не прибавляют пунктов. Двуручное оружие считается за большой предмет, который даёт +5 пунктов.

  • 0 - 10 пунктов: персонаж не нагружен (120'/ход)
  • 11 - 20 пунктов: персонаж легко нагружен (90'/ход)
  • 21 - 30 пунктов: персонаж тяжело нагружен (60'/ход)
  • 31 - 40 пунктов: персонаж очень тяжело нагружен (30'/ход)

Соответственно измеряется и нагрузка на животных.

  • Не кенку верхом: +25 пунктов (+всё что есть у всадника)
  • Кенку верхом: +15 пунктов (+всё что есть у всадника)
  • Кожаный доспех: +5 пунктов
  • Кольчужный доспех: +10 пунктов
  • Броня: +15 пунктов
  • За каждый предмет: +1 пункт

  • 0 - 50 пунктов: не нагружено
  • 51 - 75 пунктов: легко нагружено
  • 76 - 100 пунктов: тяжело нагружено
  • 101 - 125 пунктов: очень тяжело нагружено


Воин, гладиатор и следопыт

2 июн. 2018 г.

Погода

Уже довольно долго я пользуюсь одним и тем же генератором погоды. Очень жаль, что Google не додумались до таблиц в блоге, так что тут будут длинные списки.

Генератор основан на описательной части в первую очередь. Он должен дать ведущему чувство погоды, которую тот сможет грамотно подать через описания. Однако я использую некоторые дескрипторы, которые могут вовлекать некие правила (требовать тёплой одежды, размывать дороги).

Кидаете d10 и смотрите соответствующий сезон. Также кидаете d10, чтобы определить сколько дней длится выпавшая погода.

Каждый возможный результат разложен по категориям, которых разное количество. В этом сила и суть этого генератора.


Описание категорий


  • Ветренно - лёгкие порывы ветра
  • Шторм - мощный, сметающий ветер
  • Ветер - сильный непрекращающийся ветер

  • Зной - страшно жаркие дни, жаркие ночи
  • Жарко - жаркие дни, тёплые ночи
  • Тепло - тёплые дни, нормальная температура ночью
  • Умеренно - нормальная температура днём, холодные ночи
  • Холодно - холодные дни и морозные ночи
  • Морозно - морозные дни и убийственно холодные ночи
  • Стужа - убийственно холодно, а ночью просто арктика

  • Ливень - мощный проливной дождь, минимальная видимость
  • Обложной дождь - моросящий дождь с туманом или дымкой, минимальная видимость
  • Мокрый снег - дождь со снегом, град или ледяной дождь
  • Волглость - очень высокая влажность, духота
  • Моросящий дождь - мелкий моросящий дождь
  • Снег - лёгкий снегопад, снижена видимость
  • Снежно - сильный снегопад, минимальная видимость

  • Туманно - низковисящие облака затрудняют обзор
  • Дымка - ветер несущий пыль или дым, или снег (позёмку), слабая видимость

  • Чистое небо - очень мало облаков в небе, хорошая видимость
  • Облачно - тёмное небо, редкие просветы вдали
  • Переменная облачность - утром и до полудня облачно, чистое небо после обеда
  • Солнечно - абсолютное отсутствие облаков, превосходная видимость
  • Грозовое небо - тёмные и чёрные облака, гремит гром, сверкают молнии

31 мая 2018 г.

Labyrinth Lord - Циркумрулы - 2

Итак, жрецов нет, а хобгоблины есть. Из чего ещё может тут возникнуть сеттинг в процессе игры. Прежде чем ответить на этот вопрос, "исправлю" ситуацию с ранениями. В том виде в котором они поданы в предыдущем посте, они продлевают жизнь персонажей, не требуя ничего взамен. Сделаю новую таблицу ранений, где все они будут в той или иной степени хардкорны.

Кроме того предложу как быть с NPC и монстрами. Первый кубик хитов - максимальное значение (то есть восемь) очков здоровья. А все последующие надо кидать. Это повысит живучесть монстров соответственно персонажам.

Каждое полученное ранение заставляет персонажа пропустить своё следующее действие.


  1. Оружие или щит выбито из рук
    Если обе руки заняты - определите руку случайно.
  2. Доспех сломан
    Перестаёт приносить бонусы защиты. Если есть щит - ломается сначала он. Какой-нибудь мастер может починить доспех. Волшебные доспехи не ломаются (считать номером 1).
  3. Оружие сломано
    Приведено в полную негодность. При желании и старании - можно починить. Волшебное оружие не ломается (считать номером 2).
  4. Сломана/перебита рука
    Определить руку случайно. Рука приходит в полную негодность, оружие падает. Когда вылечивается последнее ранение - вылечивается и рука.
  5. Удар по внутренним органам - ловкость
    -d6 Ловкости. Восстанавливается по 1 за каждый полноценный отдых или применённое заклинание лечения/выпитое зелье лечения (вместо очков здоровья).
  6. Удар по внутренним органам - сила
    -d6 Силы. Восстанавливается по 1 за каждый полноценный отдых или применённое заклинание лечения/выпитое зелье лечения (вместо очков здоровья).
  7. Удар по внутренним органам - выносливость
    Персонаж падает. -d6 Выносливости. За каждое потерянное очко выносливости теряется столько от максимума очков здоровья, какой у персонажа уровень. Восстанавливается по 1 за каждый полноценный отдых или применённое заклинание лечения/выпитое зелье лечения (вместо очков здоровья).
  8. Сломана/перебита нога
    Персонаж падает. Скорости перемещения падают вдвое. Когда вылечивается последнее ранение - вылечивается и нога.
  9. Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или лишается зрения навсегда (в общем случае это переход в персонажи ведущего). Если спасбросок был успешен, то персонаж ослеплён пока не излечатся все ранения и -d4-1 ловкости навсегда.
  10. Лишился руки
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или умирает. Если выжил, то всё как в номере 4, но вылечить уже нельзя. -1 ловкости и выносливости (-уровень от максимума здоровья) навсегда.
  11. Лишился ноги
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или умирает. Если выжил, то всё как в номере 8 (определите ногу случайно), но вылечить уже нельзя. -1 ловкости и выносливости (-уровень от максимума здоровья) навсегда.
  12. Могучий удар по голове
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или умирает. Если выжил, то в коме пока не излечатся все ранения и -d4-1 интеллекта навсегда.
  13. Прижизненная аутопсия
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости со штрафом -2 или умирает. Если выжил, то в коме пока не излечатся все ранения и -d6 выносливости навсегда. За каждое потерянное очко выносливости теряется столько от максимума очков здоровья, какой у персонажа уровень.
  14. Декапитация
    Персонаж умирает.

Не забываем, что падение одной из основных характеристик до нуля также означает смерть.


Перейдём к хобгоблинам.

30 мая 2018 г.

Labyrinth Lord - Циркумрулы

Advanced Edition Companion всё ещё кажется мне слишком сложным, но годы использования Labyrinth Lord выкристаллизовали некие мои желания по правилам (в т.ч. и те из которых вырастает сеттинг в каждой новой кампании).

Кроме того, вчера в диалоге ко мне пришло понимание, что спасброски из OGL имеют свои преимущества перед старой системой. Однако я не решился делать спасбросок против сложности - мне нравится идея, что спасбросок идёт против фиксированного числа и игрок может всегда оценить свои шансы (если ему называть сложность, он тоже может, но сложность меняется, а фиксированные числа - не особо).

Поэтому представляю вам набор "Циркумрулов" для Labyrinth Lord.


Спасброски


Теперь спасброски делятся на три группы всего лишь: Стойкость (fort), Рефлексы (ref), Воля (will). Думаю, что игровая группа легко определится какой от чего кидать - уворачиваться от дыхания и уходить с линии атаки - рефлексы, переносить яды и кислотные газы - стойкость, сопротивляться гипнозу и иллюзиям - воля.

Есть две прогрессии спасбросков с уровнем - хорошая и плохая. Вот они (первая цифра - хороший спасбросок, вторая - плохой).

  1. 18 - 20
  2. 17 - 20
  3. 17 - 19
  4. 16 - 19
  5. 16 - 19
  6. 15 - 18
  7. 15 - 18
  8. 14 - 18
  9. 14 - 17
  10. 13 - 17
  11. 13 - 17
  12. 12 - 16
  13. 12 - 16
  14. 11 - 16
  15. 11 - 15
  16. 10 - 15
  17. 10 - 15
  18. 9 - 14
  19. 9 - 14
  20. 8 - 14

24 мая 2018 г.

Ленивый стокинг под руководством механического режиссёра

Персонажи входят в комплекс, который когда-то был храмом тёмного культа или блистательным храмом светлых богов, который пережил своё падение к ногам тёмных сил. Или ещё куда. Главное - туда, где бродят толпы нежити. Скелеты и зомби - армия тьмы, вурдалаки, призраки и умертвия - офицеры и бдительные стражи покоя сего ужасного места. А мумии - истинные владыки тайн и сокровищ.

Вам понадобится два набора кубиков - разных цветов. Определите какой цвет будет для кубиков награды, а какой - для кубиков угрозы.

Вы можете нарисовать карту подземелья, а можете не рисовать её. Суть механизма не в том. Главное - не заполняйте комнаты монстрами и сокровищами. Но вы вольны заполнить их любым информационным содержимым - надписями на стенах, трупами героев, картинами, описывающими историю комплекса, книгами, летописями, статуями и т.д. и т.п. Можете хоть случайную таблицу оформления подземелья сделать. Я тут, скорее за то, чтобы комплекс придумать и нарисовать заранее.

Важно: поймите что у вас является комнатами, а что - нет.

Случайные встречи не предусмотрены. Комплекс буквально кишит нежитью.

Каждый раз, когда персонажи входят в комнату кидайте два кубика - кубик угрозы и кубик награды.

Вам нужно вести два счётчика - счётчик угрозы и счётчик награды. Стартовое значение обоих счётчиков - 0. Запишите не только текущий уровень счётчиков, но и соответствующие им кубики, чтобы не сверяться каждый раз с таблицей, а просто брать нужные.

Уровень счётчика - Кубик

  • 0 - 12 - d4
  • 13 - 31 - d6
  • 32 - 56 - d8
  • 57 - 87 - d10
  • 88 - 124 - d12

После броска смотрите таблицы и описывайте комнату исходя из подготовки и инструкций ниже. Награда, если это сокровища, может быть видна сразу (разбросана по полу, лежать на алтаре) или не видна - в сундуках, гробах и саркофагах.

Угроза

  1. Ничего
  2. Ничего
  3. Скелеты - 3d4
  4. Зомби - 2d4
  5. Яма-ловушка 10 футов глубиной
  6. Вурдалаки - 1d6
  7. Яма-ловушка 10 футов глубиной с шипами на дне
  8. Умертвия - 1d6
  9. Яма-ловушка 10 футов глубиной с камерой внизу с монстрами (1 - скелеты, 2 - зомби, 3 - вурдалаки, 4 - умертвия, 5 - призраки, 6 - монстры)
  10. Призраки - 1d4
  11. Бездонная яма-ловушка
  12. Мумия - 1d4

Если выпадает 1 или 2, то киньте текущий кубик награды и результат прибавьте к значению счётчика угрозы.

Если выпадет от 3 до 12, то киньте текущий кубик угрозы и результат прибавьте к значению счётчика награды.

Если выпадают монстры, то они могут быть стражами комнаты или патрульными. Это выберете сами. Если стражи, то они обитают тут постоянно - привязаны к этому месту или заколдованы высшими мумиями сторожить её. Если патрульные, то прибывают в комнату через некоторое время после персонажей, также решайте по тому как это будет наиболее интересно. Не забывайте про броски внезапности (surprise), которые могут означать, что самые мотивированные стражи сидят в засаде, а патрульные достаточно "умны", чтобы заранее почуять присутствие живых и подбираться к комнате осторожно.

Если выпадает яма-ловушка, то она либо в комнате, либо в том коридоре по которому пойдут из неё персонажи. Кроме того, яма-ловушка может активироваться не тем кто на неё наступает, а кем-то другим. Пока описываете комнату придётся успеть это решить. При этом если вы привязали активатор к какому-то другому предмету, а не замаскированному люку ямы ловушки, то местоположение самой ямы продумывать не надо - при активации (надо всё-всё проверять в этом опасном месте) яма откроется под ногами у случайного персонажа (ну кроме тех, что левитируют или свисают с потолка).

Награда

  1. Ничего
  2. Ничего
  3. Ничего
  4. Ничего
  5. d100 зм
  6. 1d4 зелий
  7. 1d4 свитков
  8. d100 зм + 1d4 зелий + 1d4 свитков
  9. Ювелирное изделие стоимостью d1000 зм
  10. Ювелирное изделие стоимостью d1000 зм + 1d4 зелий + 1d4 свитков
  11. Волшебный предмет
  12. 1d4 волшебных предметов

Как и всё остальное - используйте здесь правила Labyrinth Lord. Обратите внимание, что по таблице в Labyrinth Lord в "волшебных предметах" могут выпасть и зелья, и свитки. Решите будете ли вы перебрасывать эти результаты или принимать как есть.

Если выпадает от 1 до 4, то ничего не изменяется в счётчиках угрозы и награды.

Но если выпадает от 5 до 12, то...

...киньте текущий кубик награды и результат вычтете из значения счётчика угрозы.

...киньте текущий кубик угрозы и результат вычтете из значения счётчика награды.

Ниже 0 и выше 124

Если один из счётчиков падает ниже 0, то предлагает наполнить подземелье свистом ветра от сквозняков. Надо идти искать другой храм, тем более, что, похоже, мы в центре страны мертвецов.

Если один из счётчиков становится выше 124, то следующую комнату предлагается сделать заранее заготовленной комнатой сражения с финальным боссом - спектром или вампиром. Лучше хорошо продумать этот энкаунтер.

Выводы

Через некоторое время вы увидите, что блуждания по заполняемому таким образом лабиринту подвержены неким ритмам. Игроки могут начать принимать решения исходя из того как они прочитали эти ритмы - это приведёт к осваиванию определённого жанра. Какого - пока не понял.

7 мая 2018 г.

Сказания волшебного мира

В одном из диалогов по мотивам этого блога возникла задача сделать игру, в которой играло бы роль социальное происхождение или социальная роль персонажа. При этом, разумеется, игра должна поддерживать принципы старой школы в своей основе.

Всё это возникло вокруг разговоров о Руси XVII века, но я не решился писать правила "Плача рудой княжны". Вместо этого я решил бахнуть отдельную игру "Сказания волшебного мира". Этот пост и есть правила этой игры.

Я постарался сделать так, чтобы это не был набор иллюстраций для пары идей. Мне пришлось сделать нечто, чтобы можно было взять и играть при некотором опыте в НРИ вообще и в старых традициях в частности.

Сказания волшебного мира


В "Сказаниях" каждый игрок управляет одним или несколькими персонажами, которые пустились в путешествия, чтобы обессмертить своё имя в легендах, не скучать или просто подзаработать деньжат на старость лет. Можно играть с ведущим или без него. Но во втором случае надо придумать какие-то карточки, таблицы или иные процедуры генерации непредсказуемого потока новых фактов об игровом мире. В первом же случае - всё как обычно, ведущий рассказывает игрокам о мире вокруг персонажей, ведёт записи о происходящем и т.п. Игра, в основном, регламентирует битву, а остальное надо дорабатывать исходя из этого. Игровая группа может изменять правила как угодно. Скажу сильнее - должна это делать.


3 мая 2018 г.

Города Русского царства, XVII век


Разумеется, что в "Плаче рудой княжны" герои будут уставать от всех этих столкновений и заходить в города, чтобы сбыть найденные вещички, потратить деньги на еду, напитки, новую одежду, оружие и боезапас для огненного и традиционного боя.

Рисовать каждый город было бы безумием с моей стороны, а оставить уважаемых читателей вообще без инструмента на этот счёт - подлостью. Так что давайте посочиняем как быть.

Каждый город начинался с того, что была построена крепость - кремль. Внутри неё селились дружинники, их семьи, слуги и приближённые люди. А вокруг стены был подол - там селились всякие ремесленники и городские обыватели. Это называлось подол, так как кремль обычно стоял на холме, соответственно город расползался к его подножью.

Вот я нарисовал схемку:


Но это всё было давно. Уже никаких дружинников-то и нет, а стены многих кремлей разрушились или разобраны. Но города росли по своей логике - когда новые люди приходили и строили дома они делали это вокруг старых, а чтобы из города можно было уехать и в него приехать, оставлялись улицы во все стороны.

28 апр. 2018 г.

НРИ как генератор сюжетов - теологический и онтологический

В Scourge of the Demon Wolf или в любом другом хорошем «гекскроуле» у нас есть карта местности. Она одновременно географическая, историческая и социальная. У нас есть физический регион, с историей того что там происходило и описанием «локаций», которые представляют собой фактические социально образующие места — подземелья от которых надо держаться подальше, города со своей политикой, ресурсные места и т. п. Все эти три слоя карты переплетаются, ранжируются и взаимодействуют между собой. Река может быть ресурсным местом, где работают рыбаки из ближайшего города, выплачивая налог его бургомистру. И в тоже время река — очевидный географический объект, каким-то образом задающий узор будущих путешествий по карте.


Такая карта является статичным зерном будущего сюжета, которое само по себе не даст всходов. Но применив к ней «игру» — мы получим тот самый сюжет. Например, взяв правила Labyrinth Lord и усадив группу людей играть в Scourge of the Demon Wolf мы получим непредсказуемый сюжет о путешествии группы героев по региону в котором лютует неосторожно выпущенный на волю демон-волк. Этот сюжет будет обладать свойствами обусловленными правилами Labyrinth Lord и одновременно поведением игровой группы. Причём набор действий в рамках такого поведения будет отчасти задан этими правилами. Например, если четыре игрока сгенерируют четырёх воинов, то это будет вполне определённый сюжет, слабо зависящий от правил. Скорее здесь доминирующим был настрой игроков. Но если четыре игрока, детально изучив правила (детальность не обязательно) закупят определённый инвентарь (десятифутовый шест, собаку или дверной замок), то их воздействие на «зерно» карты будет совершенно другим. Игровая группа с дверным замком — это не то же самое, что игровая группа без замка. Равно и взятый одним из игроков жрец с возможностью изгонять нежить абсолютно поменяет картину будущего сюжета, ибо появится иной способ воздействия на карту, чем у группы без жреца.

23 апр. 2018 г.

Эмергентность - людология против нарратологии, вопрос к читателям

Дорогие мои читатели. У меня к вам вопрос.

К середине 00-ых годов оформилось две школы в дизайне компьютерных игр. Там где это уместно и такое разделение вообще могло произойти.

Первая школа называется "людология" (от латинского ludo - играю). Её приверженцы говорят о о том, что удовольствие в играх приносит использование правил и задаваемый ими игровой процесс (геймплей). В полной мере признаки этого подхода были явлены в 2000-м году в докладе Джеспера Джуула "What computer games can and can't do".

А оппоненты "людологии" в споре о роли сюжета в играх называются приверженцами "нарратологии" или "нарративизма". Здесь соответственно речь о том, что напротив - повествование должно лежать в основе игрового процесса и манифестироваться перед игроком. Как осознанный набор концепций, защищающих эту позицию, подход появился в работе Майкла Матеаса "Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence"  2002-го года.

Вопрос - переносим ли этот спор на НРИ.

Возможно в цикле статей про эмергентный подход к игре, было не вполне понятно в чём соль в связке с настольными ролевыми играми. В компьютерных играх всё по скриптам, сценариям, так проще жить. Поэтому эмергентный подход к играм (как к дизайну, так и к игре) там ценен. Когда вдруг что-то появляется неожиданное - это необычно и здорово, это что-то новое. В боардгеймах тоже - если удаётся сочетать жёсткие правила каким-то интересным образом так, чтобы появилось новое свойство неисследованное ранее, это прекрасно и удивительно.

Интуитивно кажется, что в НРИ это естественный процесс. Там "постоянно что-то происходит".

Однако цель и смысл цикла постов про эмергентность в том, что когда в НРИ что-то интересное происходит как бы независимо от нас (от всех участников) - это хорошо, прекрасно и удивительно. И правила должны давать такую возможность.

По сути дела единственным языком для участия в НРИ у нас является наш естественный язык, но он даёт такое многообразие выборов, что выборы исключаются вовсе. Правила игры задают нам словарь, которым мы можем пользоваться, комбинируя слова (элементы правил) в предложения. С одной стороны нам надо, чтобы предметная область возможных действий игроков и реакций игровой среды была этим словарём перекрыта, а с другой - могла легко породить интересные комбинации.

Например, использование факела (игровой элемент) для обнаружения скрытый дверей (игровой элемент) по движению воздуха (навык игрока, выработанный в процессе игры - то есть в процессе познания "игрового словаря").

Хороший пример возникновения.

Итак, было бы легко ответить, что подход аналогичный "нарративистскому" - это написание истории до игры и манифестация её перед игроками. А подход аналогичный "людологическому" - это классическое no story, где мы просто играем.

Но по какой-то причине такой взгляд мне кажется исключительно поверхностным, я что-то явно упускаю. Может быть эту топику вообще нельзя применить к НРИ. А может быть очень даже можно, глубоко захватив все процессы, перекрываемые спором двух школ. Буду рад любым комментариям по теме.

16 апр. 2018 г.

Эмергентность - вопросы познания и анизотропная топология

"I’ve long maintained that RPGs naturally
gravitate towards their mechanics",
Justin Alexander.

В вопросах эмергентности вы всё ещё со мной? Подбираемся к главному. К вопросам познания игровой среды. В первую очередь это будет разговор о её дизайне. Какими должны быть hex-, dungeon-, urban- и прочие мыслимые и немыслимые -crawl'ы, чтобы из них появлялся интересный игровой процесс и сообразно сюжет.

Слово "эмергировать" всё-таки отсутствует в русском языке. Я не знаю стоит ли его употреблять или использовать слова "появляться" и "возникать". Посмотрим как пойдёт.

Игровая среда должна быть:
  1. Познаваемой;
  2. Анизотропной.

Пойдём по порядку. Как всегда с фантастическими примерами вместо нормальных объяснений. Хотя в случае с эмергентностью удалось начать с нормального определения.

В "рогалике" Pixel Dungeon есть очень важный мотиватор движения с уровня на уровень - голод. Еды мало, встречается редко, а оголодав персонаж начинает терять здоровье. Если убить краба, то из него может выпасть "сомнительное мясо". Если съесть такое мясо - получишь отравления. Но если положить мясо на огненную ловушку или кинуть в него огненное зелье, то мясо поджарится и его можно безопасно съесть. Игрок, который узнал этот секрет, проходит Pixel Dungeon намного проще, чем тот, который не узнал - еды теперь больше, можно позволить себе заглянуть в дальние уголки подземелья и найти там важнейшие предметы.


А теперь представим, что мы делаем лабиринт для Labyrinth Lord. Мы хотим сделать его соответствущим четырём правилам эмергентности. Мы делаем сложный, комплексный, опасный лабиринт. Там много сокровищ, но много и ловушек. Все дверные проёмы закрыты массивными тяжёлыми дверями, ключи от которых давно заржавели и рассыпались в прах (а замки всё ещё могучи). Выбить такую дверь - большой штраф на бросок выбивания. Многие коридоры в подземелье треснули - по стенам полам и потолку идёт широкая щель. Прыгать через такую - опасная затея. Проломы ведут куда-то в бездну.

14 апр. 2018 г.

Четыре правила эмергентности

Пока я осваивал Spelunky, прямо сервис цифровой дистрибуции Steam предложил мне прочитать статью об эмергентном геймплее. В ней выведены "четыре правила эмергентности", которые я безо всякого зазрения совести утащу в этот пост. В статье автор описывает ситуацию или пример, а потом на основе него формулирует правило. Здесь же я напишу правило, а потом дам какой-то комментарий в его применении к OSR/подземельям.

Но допрежь этого сделаю одно признание. Пост "Рогалики" - результат моего чудовищного невежества. Когда я писал его я не знал, что такое roguelike на самом деле. Нет, я не снимаю претензий связанных с тем, что в НРИ всегда есть открытый список выборов у игрока в любой момент времени, а в КРИ - нет. Также отмечу, что мозг ведущего и игровой группы - привод к таблицам и правилам игры намного более многовариантный, чем лучший ЦПУ.


Однако, в более общей метафоре назвать OSR "рогаликами" - это похвала OSR, а не ругательство. То есть если назвать OSR "рогаликом" по отношению к другим НРИ - то я впадаю в нёрдрейдж и пишу гневный рант. Но если сказать "OSR относится к некоторым другим игровым практикам в НРИ в той же степени, в которой рогалики относятся к некоторым другим КРИ", то да. Пожалуй этот тезис я поддержу.

И тут мы возвращаемся к вопросам эмергентности. Именно с помощью эмергентного геймплея рогалики самоактуализируются на фоне других КРИ. Вроде как "вот у вас есть кинцо с узловыми точками и вставками, где дают покликать мышкой, а у нас - свобода, сложность и навыки игрока".

Вот в этом смысле те кто сравнивают рогалики и подземелья на самом деле ХВАЛЯТ рогалики.

Теперь посмотрим, что же за правила эмергентности, если им следовать приведут к возникновению (то есть - эмергенции, буквально "появлению") интересного сюжета.

13 апр. 2018 г.

Эмергентность ретро-клонов и подземелий

Переименовал блог из "Блога об OSR" в "Блог о настольных ролевых играх и старых традициях". Не знаю уж последует ли за этим какой-то качественный переход, но одно слово, понятие нужно ввести для его дальнейшего использования.

Эмергентность или системный эффект - это ВНЕЗАПНОЕ наличие у какой-то системы свойств, которые не были присущи её элементам. Эти свойства даже не были присущи сумме этих элементов до тех пор пока они не были связаны так, что получилась система. Система получается в результате соединения элементов системообразующими связями.

Теперь возьмём правила Labyrinth Lord в качестве примера. В правилах у нас есть создание персонажей с выбором класса, информация о зачислении опыта, список заклинаний, способности вора, внушительный список снаряжения и транспорта, правила по голоду, правила о том как нанимать специалистов и искать последователей и многие другие.

Эти базовые правила - суть набор элементов. Они каким-то образом связаны между собой. Например, персонажи растут в уровне, когда находят сокровища. Чтобы находить сокровища им нужно не умирать от голода, чтобы охранять вьючного мула нужен стражник, которому надо платить и т.п.

В общем-то, простое следование правилам (в т.ч. и правилам по созданию подземелья из секции ведущего) приведёт к тому, что у нас из них вырастет игра.

Сами по себе элементы правил Labyrinth Lord - исключительно просты. Связи между ними понятны. У игроков есть возможность действовать от лица персонажей на основании знаний этих правил.

Но то то получится в результате использования правил - будет необычайно сложным. Скорее всего это будет сюжет о группе людей, которые занимаются поиском и зачисткой древних комплексов с последующим выносом оттуда ценностей.

Именно это мы назовём "эмергентной сложностью". Игра возникнет из простой суммы, связанных между собой правил.

При должной настроке мы получим самозарождающийся, или эмергентный игровой процесс.

И, конечно, здесь всё не сводится к использованию правил. Второй важной составляющей будет то как ведущий готовится к игре.

Вот, например, у нас есть подземелье с богатой историей, ловушками, экологией и экономикой монстров, механизмами случайных столкновений и прочим. Также у нас есть партия с набором способов взаимодействия с этим подземельем (ходить, зажигать факелы, открывать, закрывать двери, колдовать, драться с монстрами, общаться с монстрами и т.п. - всё что есть в книге правил).

В какой-то момент это подземелье статично, но потом мы начинаем играть используя правила. И из этих вещей возникает означенный выше сюжет о хождении группы героев по подземелью. Этот сюжет совершенно непредсказуем потому что возникает в результате набора решений по использованию игровых правил и случайностей, возникающих в результате ощутимой части этих решений.

Если подземелье достаточно "хорошее" и сложное, то эмергентная сложность также будет высока. Глядя на подземелье, которое представляет собой коридор с охранником и сундуком за ним мы можем предсказать небольшое количество вариантов того, что произойдёт. Но стоит уже добавить справа две двери, а слева - три, а за дверями замаскированные ловушки или сокровища, то эмергентная сложность возрастёт многократно. Мы уже не сможем представить достаточно небольшое количество вариантов прохождения. Хотя часть всё ещё будут ощутимо предсказуемы - например, можно проигнорировать боковые двери и озаботится только стражником в конце коридора и гарантированным сундуком за ним.

Но глядя уже на что-то вроде B1 In the Search of the Unknown мы никак не предскажем какими свойствами будет обладать генерируемый сюжет.

В заключение важно обратить внимание на три вещи.

1) Отдельные элементы возникшей сложной системы "правила игры + игровой мир" таки анализу подлежат и поэтому можно пытаться предсказать даже эмергентные (внезапно возникающие) свойства. Но сами обнаруженные в результате игры эмергентные свойства системы могут быть подвергнуты анализу после которого должно стать понятно откуда они взялись (из взаимодействия каких именно элементов и связей между ними).

2) Так как система "правила игры + игровой мир" представляют собой ничто иное как генератор сюжета, то этот генератор может быть использован многократно. Сложную систему можно построить один раз и смотреть потом как она крутится. Это свойство очень важное и показывает почему крохотная на четыре строчки таблица "перезаселение лабиринта" на 242 странице Barrowmaze делает этот модуль потенциально бесконечным (и при этом постоянно интересным).

3) Эмергентный игровой процесc - это вещь ненадежная по определению. Кто может гарантировать, что незапланированное а) возникнет б) окажется интересным? Ответ на этот вопрос я постараюсь найти в последующих записях этой серии, но пока вброшу тезис. Исключительный успех игр высокобюджетных компьютерных игр GTA состоит в том, что открытый мир дарит мощную долю эмергентности. И из-за этого игры этой серии при детальном рассмотрении выглядят более "ролевыми", чем компьютерные ролевые игры с разветвлённым сюжетом, диалогами и ролями.

6 апр. 2018 г.

Русская старая школа - 5

Пора заканчивать этот затянувшийся разговор. В конце концов я задумывал этот блог исключительно как блог для таких серьёзных вещей как подземелья, случайные столкновения, исследование дикой местности и опыт за деньги. Места для мидскульных исканий и изобретения велосипеда тут не было.

И тем не менее. Надо заканчивать.

Предыдущее рассуждение в целом показалось мне не слишком ровным. Думаю, что многие представляют как я отношусь к "глубокому отыгрышу", "прописанной квенте" и тому подобным милым вещам, которые как я считаю не нужны настольной ролевой игре. Поэтому, как метко заметили в комментариях, то что "список из 142 предметов дварфа" подаётся как верх игровой практики и остроумия игрока, сейчас выглядит очень сомнительно.

Но ключевой момент в рассуждении есть. На нём бы я хотел остановиться чуть подробнее.

"По сути, процесс игры состоит из двух компонентов - азартного и театрального. Выиграть (пройти сюжет, убить монстра) и поиграть (получить удовольствие от способности красиво поизображать своего героя). Теоретически они находятся во взаимодополняющей гармонии, однако мастер нередко сталкивается с перегибами как в одну, так и в другую сторону", Маккавити.

Я тотально не согласен с таким пониманием процесса игры, с таким делением его на два компонента. Я никогда это прямо не упоминал на страницах блога, но я считаю, что процесс игры - это разговор группы людей о вымышленных событиях, который регулируется правилами игры и договорённостями внутри группы. Формой участия в такой игре будут разные способы ведения разговора и принятия решений о том что сказать - совершение выборов за персонажа,  добавление интересных атмосферных деталей, попытка актёрской игры (и я не обязательно о страстных придыханиях или изменении голоса - игрок может например "всего лишь" менять активный словарь, когда говорит от лица персонажа) и тому подобное.

Основной формой участия будет всё же совершение выборов за персонажа. Эти выборы будут основаны на различных факторах: например, что игроку известно о событиях, которые произойдут в результате того или иного выбора. Другими факторами могут быть: соображения удобства организации игрового процесса (не разделяться потому что это будет неудобно), соображения сделанные в режиссёрской стойке (мой гном сделает это потому что это будет хорошо для истории), соображения "отыгрыша роли".

Вот последний фактор совершения выбора, наверное, и имеется ввиду под "поизображать своего героя". Я очень надеюсь что именно это подразумевалось, а вовсе не гримасы, нахмуривание бровей или попытки разговаривать низким голосом.

Так вот. На данный момент я не считаю, что, в терминах Маккавити "азартный" и "театральный" компоненты дополняют друга, вступают друг с другом в противоречие или иным способом взаимодействуют друг с другом. Я считаю, что фактор выбора подчинённый тому как представляет своего персонажа игрок, остаётся значимым и важным, но всего лишь одним из факторов, влияющий на финальное осуществление выбора.

Другой важной вещью, которую можно сказать в завершение, является то, что если игра крутится вокруг сценарной структуры (как написал Маккавити можно "пройти сюжет"), то и возможностей для такого "отыгрыша" остаётся мало. Написанный до игры сюжет подразумевает резкое снижение количества выборов, которые может совершить во время игры игрок. Соответственно без совершения выбора он не будет привлекать и факторы, на основании которых он этот выбор делает. В том числе и фактор "роли персонажа".

Если в этом случае игроку оставляется на откуп только "гримаса", то игра даже несмотря на наличие ролей становится менее "ролевой". Ибо именно принципиально открытый список выборов, которые игрок может совершить в конкретный момент делает её таковой. А вовсе не наличие "ролей".

Теперь переходим к последнему тексту Константина из предоставленных для объяснения, что же такое "школа Маккавити" по настоящему, без реконструкций со стороны OSR-блоггеров.

Здесь Константин рассуждает о "жанре системы". Это очень объёмный текст (11,5 тысяч слов), который к тому же представляет собой ЧЕРНОВИК СТАТЬИ. Да-да, у вас есть уникальная возможность посмотреть как думали и творили те, кто прокладывал путь во льдах для нашего хобби.

Выделения цветом и курсивом кусков текста я перенёс из предоставленного Маккавити оригинала. Это стоило мне огромных трудов. Очевидно, что это разметка черновика и в финальной версии статьи её должны были убрать.