30 мая 2018 г.

Labyrinth Lord - Циркумрулы

Advanced Edition Companion всё ещё кажется мне слишком сложным, но годы использования Labyrinth Lord выкристаллизовали некие мои желания по правилам (в т.ч. и те из которых вырастает сеттинг в каждой новой кампании).

Кроме того, вчера в диалоге ко мне пришло понимание, что спасброски из OGL имеют свои преимущества перед старой системой. Однако я не решился делать спасбросок против сложности - мне нравится идея, что спасбросок идёт против фиксированного числа и игрок может всегда оценить свои шансы (если ему называть сложность, он тоже может, но сложность меняется, а фиксированные числа - не особо).

Поэтому представляю вам набор "Циркумрулов" для Labyrinth Lord.


Спасброски


Теперь спасброски делятся на три группы всего лишь: Стойкость (fort), Рефлексы (ref), Воля (will). Думаю, что игровая группа легко определится какой от чего кидать - уворачиваться от дыхания и уходить с линии атаки - рефлексы, переносить яды и кислотные газы - стойкость, сопротивляться гипнозу и иллюзиям - воля.

Есть две прогрессии спасбросков с уровнем - хорошая и плохая. Вот они (первая цифра - хороший спасбросок, вторая - плохой).

  1. 18 - 20
  2. 17 - 20
  3. 17 - 19
  4. 16 - 19
  5. 16 - 19
  6. 15 - 18
  7. 15 - 18
  8. 14 - 18
  9. 14 - 17
  10. 13 - 17
  11. 13 - 17
  12. 12 - 16
  13. 12 - 16
  14. 11 - 16
  15. 11 - 15
  16. 10 - 15
  17. 10 - 15
  18. 9 - 14
  19. 9 - 14
  20. 8 - 14

В описании классов будет сказано какая категория для класса - хороший спасбросок, а какие - плохой. Да, всё так: одна из трёх будет хорошей, а две другие - плохой. Небольшим утешением тут может служить то, что раса (в этом наборе хоумрулов отделённая от класса) даёт бонусы к спасброскам. Но три характеристики из шести также модифицируют спасброски: модификатор выносливости изменяет стойкость, модификатор мудрости изменяет волю, модификатор ловкости изменяет рефлексы. Вот список модификаторов для этого изменения:

  • 5: -2
  • 6 - 8: -1
  • 9 - 12: 0
  • 13 - 15: +1
  • 16 - 17: +2
  • 18: +3
  • 19: +4
  • 20: +5

Характеристики


Да-да, всё так - 5d4 по порядку для определения характеристик. Характеристики могут быть от 5 до 20. Используйте таблицу модификаторов выше для разных подсчётов, которые могут потребовать в Labyrinth Lord с характеристиками 19 и 20.

Классы


Клериков больше нет. Вообще. Боги забыли этот мир, а если кто и надеется на помощь свыше, то это остаётся для него всегда вопросом веры, но не знания. Все доказательства бытия трансцендентного - лежат в онтологической плоскости или в плоскости личного духовного опыта. Никто больше не изгоняет нежить, если таковая вообще есть. Всё что остаётся без изменений, в сравнении с книгой правил - просто не описано.

Обратите внимание, что хит поинтов больше нет! Так что насчёт кубиков хитов можете не беспокоиться.

Воин

Спасброски: Стойкость - хорошая

В остальном воин остаётся без изменений. Только воин прибавляет к броску повреждений положительный модификатор силы (остальные - только отрицательный).

Волшебник

Спасброски: Воля - хорошая

В остальном волшебник остаётся без изменений.

Вор

Спасброски: Рефлексы - хорошая

В остальном вор остаётся без изменений.

Гладиатор

Требование: Выносливость 11+
Первичная характеристика: Сила
Спасбсроки: Рефлексы - хорошая

Прогрессия уровней - как у карлика (dwarf). Это касается в том числе и прогрессии атаки. Гладиатор может использовать всё оружие, но не может использовать никакие доспехи.

Следопыт

Требование: Ловкость 11+, Выносливость 11+
Первичные характеристики: Сила и Ловкость
Спасбсроки: Рефлексы - хорошая

Следопыт полностью идентичен невысоклику (halfling) по способностям за исключением бонуса к защите из-за размера. Это касается и запрета на использование двуручного оружия - следопыт может использовать его. Разумеется, что атака растёт также как и у невысоклика. Кроме того, следопыт единственный класс, который может сражаться держа оружие в обеих руках. В этом случае следопыт получает дополнительную атаку, но вторая атака производится со штрафом -4 на попадание. Главное не забывать какое оружие используется для первой атаки, а какое для второй (каждый раунд можно принимать новое решение).


Расы


Расы дают изменения характеристик и спасбросков. Но у рас есть требования по характеристикам и разрешения использовать определённые классы. Темновидения и сумеречного зрения нет ни у одной из этих рас.

Люди

Нет требования по характеристикам, нет изменений характеристик и спасбросков. Могут быть любым классом.

Хобгоблины

Сила: 10+
Выносливость: 14+

Изменения характеристик: Сила +1, Ловкость -1, Выносливость +2, Харизма -2
Изменения спасбросков: +1 стойкость, +1 воля


Могут быть: воинами, гладиаторами, ворами

Полухобгоблины

Сила: 10+
Выносливость: 10+

Изменения характеристик: Сила +2, Выносливость +1, Интеллект -1, Харизма -2
Изменения спасбросков: +1 стойкость

Могут быть: воинами, волшебниками, гладиаторами, ворами

Кенку

Ловкость: 12+
Мудрость: 7+

Изменения характеристик: Сила: -2, Ловкость +2, Выносливость -1, Мудрость +2, Харизма -1
Изменения спасбросков: +1 рефлексы

Могут быть: воинами, гладиаторами, следопытами, ворами


Отказ от хитпоинтов


Теперь хитпоинтов больше нет. Теперь есть здоровье.

На первом уровне здоровье классовому значению здоровья + модификатору выносливости (используйте таблицу для спасбросков). Модификатор выносливости применяется после того как изменён расовыми особенностями. В скобках указан кубик здоровья (см. ниже).

  • Воин: 10 + Мод. Выносливости (d10)
  • Волшебник: 4 + Мод. Выносливости (d4)
  • Вор: 6 + Мод. Выносливости (d6)
  • Гладиатор: 12 + Мод. Выносливости (d12)
  • Следопыт: 8 + Мод. Выносливости (d8)

В общем случае здоровье работает также как и хит поинты. Его значение - это максимум здоровья, также есть текущее количество здоровья. Каждый новый уровень надо кидать кубик здоровья прибавлять модификатор Выносливости и приплюсовывать результат к максимуму и к текущему значению.

Если у персонажа 4 и больше здоровья, то он ранен и вылечивает за полноценный отдых (как в книге правил) свой кубик здоровья делённый на два (с округлением вверх) изменённый модификатором выносливости.

Если у персонажа 3 и меньше здоровья, то он тяжело ранен и вылечивает за полноценный отдых только 1 здоровье.

Когда здоровье падает до 0, персонаж остаётся полностью дееспособен, но все дальнейшие повреждения наносят ранения. Ниже приведена таблица ранений, надо описать как она работает. Все повреждения, которые идут сверх здоровья персонажа - указывают на число в таблице. Применяется то, что указано на этом числе. Также делается отметка получено одно ранение, потом два ранения и т.п. Когда по персонажу наносят удар, надо прибавить к повреждениям ещё и текущее число ранений.

Например. У персонажа осталось 4 здоровья. Ему наносят 6 повреждений, у персонажа становится 0 здоровья, а 2 "прошедших" урона указывают на вторую строку таблицы. Персонаж получает ранение. Следующее попадание уже будет просто указывать на строку таблицы. Допустим у чудовища урон 2d6, оно бросает 4, затем прибавляем 1 за имеющееся ранение и смотрим на пятую строку таблицы.

Ранения лечатся отдельно от здоровья по своим правилам. Одно ранение восстанавливается за один полноценный отдых когда у персонажа 4 здоровья и больше. Персонаж может иметь ранения и быть с положительным здоровьем. Некоторые ранения изменяют правила выздоровления.

  1. Прибавьте 2 ранения вместо одного к счётчику ранений персонажа.
  2. До конца боя все действия, требующие броска осуществляются со штрафом -2.
  3. Персонаж не действует следующий раунд.
  4. Персонаж падает.
  5. Доспех ломается (если есть щит - щит), его может починить кузнец. Если персонаж без доспеха - считайте, что номер 6.
  6. Персонаж падает и до конца боя все действия, требующие броска осуществляются со штрафом -2.
  7. Персонаж падает и не действует следующий раунд.
  8. Персонаж падает и не действует 1d6 раундов. Ближайший полноценный отдых не восстанавливает здоровья и ранений.
  9. Персонаж падает и не действует 1d6 раундов. Ближайший полноценный отдых не восстанавливает здоровья и ранений. До ближайшего полноценного отдыха все действия, требующие броска осуществляются со штрафом -2.
  10. Персонаж падает и не действует 1d6 минут. Ближайший полноценный отдых не восстанавливает здоровья и ранений. До ближайшего полноценного отдыха все действия, требующие броска осуществляются со штрафом -2.
  11. Персонаж падает и не действует 1d6 минут. Ближайший полноценный отдых не восстанавливает здоровья и ранений. До ближайшего полноценного отдыха все действия, требующие броска осуществляются со штрафом -2. Каждый раунд есть 10% шанс, что персонаж умрёт. Если его раны перевязаны или используется любая лечебная магия или волшебное (положительное) воздействие на раны, то проверки этого шанса прекращаются.
  12. Персонаж падает и не действует 1d6 минут. Следующие два полноценных отдыха не восстанавливает здоровья и ранений. До ближайшего полноценного отдыха все действия, требующие броска осуществляются со штрафом -2. Каждый раунд есть 20% шанс, что персонаж умрёт. Если его раны перевязаны или используется любая лечебная магия или волшебное (положительное) воздействие на раны, то проверки этого шанса прекращаются.
  13. Персонаж падает и не действует 1d6 минут. Следующие три полноценных отдыха не восстанавливает здоровья и ранений. До ближайшего полноценного отдыха все действия, требующие броска осуществляются со штрафом -2. Каждый раунд есть 30% шанс, что персонаж умрёт. Если его раны перевязаны или используется любая лечебная магия или волшебное (положительное) воздействие на раны, то проверки этого шанса прекращаются.
  14. Персонаж падает и не действует 1d6 минут. Следующие четыре полноценных отдыха не восстанавливает здоровья и ранений. До ближайшего полноценного отдыха все действия, требующие броска осуществляются со штрафом -2. Каждый раунд есть 40% шанс, что персонаж умрёт. Если его раны перевязаны или используется любая лечебная магия или волшебное (положительное) воздействие на раны, то проверки этого шанса прекращаются. Персонаж лишается конечности по выбору атаковавшего.
  15. Персонаж умирает.
Предлагается персонажей ведущего и монстров оставить с их хитпоинтами. Хотя отдельные, особо опасные монстры могут использовать свой запас хитпоинтов как запас здоровья и не умирать при достижении 0, а ещё и получать ранения, прежде чем быть окончательно поверженными.

Комментариев нет:

Отправить комментарий