19 мая 2022 г.

Путешествие к Каркозе, Система опасностей

Итак, теперь нужно приспособить «Систему опасностей» к БЗ и к Каркозе. Мне нравится в каком направлении двигался Раманан, но, как мне кажется, не всё он докрутил. В одних местах я хочу значительно упросить процедуры, а в других — радикально усложнить.

Сначала обсудим различные аспекты Системы, а затем продемонстрируем её в стройном виде.

1) Я отдаю себе отчёт в том, что «Система опасности» с некоторыми уточнениями, разрушает мой обычный ход игры в дикой местности. Я не вижу шансов спрятать гексы (а при желании и любые другие «области» из которых и в которые игроки могут «переместиться» по соответствующей заявке). Можно попытаться обойти эту ситуацию за реальным игровым столом, разговаривая с игроками в духе обычного описания местности, но всё равно заявка о «действии путешествия» как бы она ни была подана слишком явно свидетельствует о переходе в соседний гекс.

На данный момент мне кажется, что я готов смириться с этим. По крайней мере для того, чтобы попробовать. Но я хочу использовать замечательную табличку из «Багровой зари» с процентами, которые разные типы местности «съедают» от скорости («Герои и магия», стр. 41). Такова будет дизайнерская задача на движение во время хода глухомани.

2) Я переделаю последовательность шагов во время хода базы. Просто потому что я считаю более логичным сначала обсудить все шаги из которых игровая группа сделает вывод и договорится о том сколько дней или недель прошло на базе и только перед выходом заплатит зарплаты, за аренду и т. п.

Также я переделаю осложнения, сделав их более каркозианскими (на мой вкус и моё разумение). Конечно же я оставлю их без объяснения, дав возможность (и необходимость!) ведущему импровизировать согласно полученному результату).

3) Мне нравится идея сделать три действия во время хода глухомани. Два днём и одно ночью. Я тоже так сделаю, но действие «встать лагерем» значительно усложню, взяв правила из For Coin & Blood второй редакции.

4) Я вырежу «исчерпание» ресурсов и источников света из-за кубика опасности. Пусть кубик опасности определяет опасность, а ресурсы расходуются согласно естеству. Хотя идея привязать усталость к этому броску мне, в целом, нравится. Но, пожалуй, пусть правила работают согласно «Багровой заре» — там достаточно развитые правила по исследованиям подземелий («Герои и магия», стр. 43).

5) Противоречивым остаётся момент с необходимостью ввести нормативные проверки параметров во все вышеописанные ходы. Мне кажется, что хотя это и можно было бы сделать, всё же не стоит злоупотреблять такой возможностью.

6) Кроме того я добавлю несколько своих идей касательно погоды и цвета неба над Каркозой для остроты ощущений.

8 мая 2022 г.

Путешествие к Каркозе, выбор правил

Итак, предлагаю подготовиться к игре по Carcosa. Снова. В целом можно попробовать двигаться подобно тому как двигался Раманан.

И начать следует с правил. Я думаю, что можно использовать «Багровую зарю». Игра давно мне симпатична, я несколько раз перечитывал правила и водил мини-кампанию на пяток игровых встреч для теста. Также есть модуль за моим авторством.

Какие плюсы использовать именно «БЗ»? Во-первых, она есть на русском языке и тем фактом, что я буду публично описывать свою подготовку с использованием этих правил, здорово её порекламирует. Во-вторых, наоборот — она порекламирует меня, если люди будут гуглить материалы для «БЗ». В-третьих, игра или хорошо вам известна или вы легко можете её прочитать, а поэтому все мои изменения в правилах будут хорошо понятны читающим. В-четвёртых, и я настаиваю на этом, у игры потрясающая книга для ведущего.

Последнее обстоятельство отмечу особо — сеттинг для «БЗ» довольно-таки пустынный и в чём-то постапокалиптический. Там есть довольно специфические политии, которые достаточно страхолюдны, чтобы использовать материал из «Приключений в диких землях» для подготовки к Carcosa прямо из коробки.

Ниже в скобках указана книга и страница в ней, где написаны правила, которые обсуждаются в этих хоумрулах. БЗ — Багровая заря, Герои и магия; C — Carcosa (издательство LotFP, 2015 год).

Поехали по порядку.

6 мая 2022 г.

Приключения на Каркозе, перевод

Перевод поста Adventuring in Carcosa из блога Save vs. Total Party Kill.

Adventuring in Carcosa

Брэндан сказал бы, что это метод игры. Правила, которые я представляю здесь основаны на Системе опасностей и добавляют некоторые структурные элементы, чтобы восполнить правила, которых не хватает в буклетах OD&D.

Отдых и восстановление

Начало каждой игровой встречи или период между ними — это время в поселении. Находясь в населённом месте, игроки могут последовательно делать следующие вещи:

1. Подсчитайте полученный опыт и повысьте уровень, если необходимо
2. Оплатите все расходы
3. Перебросьте хиты — только один раз за игровую встречу
4. Определите лояльность последователей
5. Купите, продайте предметы, ремонтируйте экипировку, нанимайте
6. Получите слухи и новости

Расходы это оплата жилья, питание, зарплата.

Путешествия и приключения в глухомани

Доступны четыре действия в глухомани: путешествие, встать лагерем, добывание еды и исследование. Персонажи могут сделать два действия днём и одно ночью.

Карта Каркозы для ведущего разделена на гексы шириной 10 миль. Тут не бывает кратких простых путешествий через глухомань. На Каркозе нет нормальных дорог, а большая часть планеты представляет собой каменистую бесплодную землю. Действие путешествия позволяет партии перейти от одного гекса к другому. (Некоторые гексы, например, целиком горные или болотные, могут требовать траты более одного действия, чтобы персонажи прошли через них.)

Персонажи обычно отдыхают по ночам, заявляя действие «встать лагерем». Пропуск этого действия накладывает штраф -2 ко всем броскам на весь следующий день.

Добывание еды используется, чтобы найти рационы в глухомани.

Действие исследования приводит партию к случайному месту в гексе. Вместо случайных поисков персонажи могут попытаться найти что-то конкретное. Если это место хорошо спрятано, то нужно, чтобы персонаж с наибольшей мудростью (wisdom) сделал бросок на меньшее по этой характеристике.

После каждого действия бросайте кубик опасности и реализуйте всё, что выпало:

1. Случайка
2. Случайка
3. Осложнение путешествия по глухомани
4. Потерялись (игнорируйте, если бросок был во время стояния лагерем)
5. -
6. -

Если партия потерялась, то персонажи оказываются в случайном гексе по соседству с тем, где были. Если персонажи двигаются к месту, с которым они хорошо знакомы, то этот результат может оказаться бессмысленным. В этом случае просто бросьте d6 ещё раз. Если опять выпадет 4, то считайте что партия уж точно потерялась. Каким-то образом зафейлили простой переход.

Путешествие по ночам опаснее: при выпадении 5 тоже будет случайка.

Таблицы осложнений путешествия по глухомани должны быть свои для каждого региона.

В начале каждого дня делайте бросок на погоду и цвет неба. Эта таблица для большей части Каркозы одна:

2d12 Погода

2-3. Жарко
4-6. Ясно
7. Распогоживается
8-9. Облачно
10. Небольшой дождь
11. Дождь
12. Ливень

Некоторые осложнения также влияют на погоду.

В подземелье

1. Случайка
2. Осложнение в подземелье
3. Усталость (если персонажи не будут отдыхать следующий ход, то получат 1 повреждение)
4. Исчерпание источников света (все источники света гаснут)
5. У некоторых персонажей истощаются запасы (длительность заклинаний и т. д.)
6. -

Система опасностей, перевод

Перевод поста Hazard System v0.2 из блога Necropraxis

Система опасностей

Hazard System v0.2

«Система опасностей» — это игровой движок под капотом «The Final Castle». Хотя предполагается, что он предназначен для фэнтезийных приключений, вообще-то он модульный и по идее легко адаптируется для разных игр. Я использую чуть перепиленные версии этой системы почти для каждой своей игры, которые вожу с тех пор как её придумал. Не думаю даже, что в обозримом будущем вернусь к какой-либо другой системе подсчёта времени. Суть в том, что я просто генерализовал и обобщил практику бросков на случайки.

Игровой процесс делится на ходы, которые определяют разные внутриигровые масштабы подсчёта времени. Причём каждый ход характеризуется тем, что существует вероятность возникновения опасности. Смысл конкретной «опасности» зависит от контекста. Например, «опасность» во время хода базы, когда персонажи восстанавливаются между приключениями, может быть стихийным бедствием, а «опасность» в подземелье — это просто случайка и есть. Система также работает на общий трек времени и подсчёт ресурсов.

Текст «Системы опасностей» защищается лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported со следующей атрибуцией: Necropraxis Productions Hazard System v0.2 http://www.necropraxis.com/hazard-system/

Есть ещё PDF-файл.

В тексте вы можете найти довольно неконкретные понятия, которые перетекли туда из «The Final Castle». Проверка способностей, например. Думаю, что для вас не составит труда интерпретировать эти понятия и переделать их под вашу игру. Окончательный вариант будет, однако, полностью системонезависимым. Также, по всей видимости, надо будет включить дополнительные типы ходов (конкретно, ход домена и ход поколения).

5 мая 2022 г.

Carcosa Review Reprise, перевод

Перевод поста Carcosa Review Reprise из блога Save vs. Total Party Kill.

Замечание. Ниже слово «Carcosa» используется для обозначения книги Джофри МакКини и сеттинга представленного в ней, а слово «Каркоза» – для обозначения планеты, на поверхности которой происходит действие в этом сеттинге.

Carcosa Review Reprise

Тебе нужно написать пост… Ты водил ЭТО. Конкретно:
что, по твоему, Carcosa предлагает делать на игре,
как ты её готовил так, чтобы она ощущалась как «твоя»?
— Коул Лонг.

Постоянно пишу обзоры на НРИшные книги, которые потом не использую на играх. Тупо, конечно, но что поделать. Сейчас всё не так. Я использую Carcosa в качестве основы для кампании по D&D и могу дать практические советы.

Итак, я провёл семь игровых встреч по OD&D на Каркозе. Изначально я думал замешать что-нибудь из «Властелинов Вселенной» (Masters of the Universe) c материалом из Carcosa. Но, честно сказать, пока никакого смешения я не сделал. Оказалось, что большинство отсылок, которые вдохновили автора, прошли вообще мимо меня. Это делает игру, так сказать, «интересной».

Я хотел, чтобы кампания стартанула в лоуфульном поселении. Пока я делал веб-приложение Random Carcosa, был составлен каталог всех поселений в сеттинге. Выяснилось, что самый высокий уровень lawful-лидера в Carcosa – 11-й. Он живёт в гексе 1011 рядышком с сумасшедшим роботом.

Деревня на 270 костяных людей, которой управляет «Быстрое и беззвучное начало», lawful воин 11-го уровня.

Неосторожные могут стать жертвой разладившегося сферического робота (AC: 18, MV 180’, hp 25). Робот гусеничный, с выдвижными манипуляторами, сетями, системой саморемонта, инфракрасными датчиками и развитой дальномерной оптикой. Он будет пытаться похитить тех, кто окажется в стороне от группы, чтобы доставить их на небольшой аванпост. Там он закуёт пленников в кандалы рядом с кучей радиоактивных отходов. Каждый час проведённый там требует успешного спасброска, чтобы избежать мутации.