8 мая 2022 г.

Путешествие к Каркозе, выбор правил

Итак, предлагаю подготовиться к игре по Carcosa. Снова. В целом можно попробовать двигаться подобно тому как двигался Раманан.

И начать следует с правил. Я думаю, что можно использовать «Багровую зарю». Игра давно мне симпатична, я несколько раз перечитывал правила и водил мини-кампанию на пяток игровых встреч для теста. Также есть модуль за моим авторством.

Какие плюсы использовать именно «БЗ»? Во-первых, она есть на русском языке и тем фактом, что я буду публично описывать свою подготовку с использованием этих правил, здорово её порекламирует. Во-вторых, наоборот — она порекламирует меня, если люди будут гуглить материалы для «БЗ». В-третьих, игра или хорошо вам известна или вы легко можете её прочитать, а поэтому все мои изменения в правилах будут хорошо понятны читающим. В-четвёртых, и я настаиваю на этом, у игры потрясающая книга для ведущего.

Последнее обстоятельство отмечу особо — сеттинг для «БЗ» довольно-таки пустынный и в чём-то постапокалиптический. Там есть довольно специфические политии, которые достаточно страхолюдны, чтобы использовать материал из «Приключений в диких землях» для подготовки к Carcosa прямо из коробки.

Ниже в скобках указана книга и страница в ней, где написаны правила, которые обсуждаются в этих хоумрулах. БЗ — Багровая заря, Герои и магия; C — Carcosa (издательство LotFP, 2015 год).

Поехали по порядку.

Характеристики (БЗ-6) набрасываются без изменений.

Расы (БЗ-8; C-15)

Народы теперь называются расами, и игрокам доступны 13 рас людей: чёрные, синие, костяные, коричневые, дольмовые, зелёные, джейловые, оранжевые, пурпурные, красные, ульфировые, белые и жёлтые.

Раса — это черта (дополнительная), запишите её на лист персонажа.

Неприязнь к костяным людям остаётся целиком на совести игровой группы и ведущего. Никаких игромеханических штрафов на общение не налагается.

Джейловые люди получают черту «искусники в колдовстве». Эта черта занимает место одной из двух черт, которые можно взять людям при создании персонажа. Как и положено, черты устраняют необходимость в проверке, если предпринимаемое игроком действие касается знания о колдовстве.

Также на Каркозе есть ещё пришельцы. По размышлении, я решил оставить их расой не доступной для игры.

Классы (БЗ-11, C-11)

Меня не устраивает система классов из «БЗ» по понятным причинам, а система из Carcosa требует ванильного воина из основной игры. Поэтому я предлагаю два особых класса, которые являются развитием идей из «B/X Hardcore».

Эти классы: ржавчина и олень-самец охотник и мистик.

Охотник

- Хит-дайс: d8
- Не получает штрафов от доспехов
- Добавляет половину своего уровня (с округлением вверх) к урону
- Имеет более быструю прогрессию бонуса атаки
- Имеет больший бонус к защите


Мистик

- Хит-дайс: d6
- Получает стандартные штрафы от доспехов
- Умеет колдовать

Следует относиться к этим классам как к гипотетическим литературным архетипам людей древнего мира. Представьте себе охотника и мистика, которые рыщут на цивилизационных границах освоенного племенем мира в поисках слуг космического вортекса, выбравшего способ манифестации в виде Короля в Жёлтом, и развращающего разумных людей. Ну вы поняли, вы всё понимаете, короче.

Колдовства из «БЗ» в игре нет. Мистик умеет колдовать в соответствии с правилами из Carcosa (стр. 11), включая правило, что мистик начинает без известных ритуалов.

Если есть желание, можно начать с нулевого уровня, каковой имеет абсолютное большинство людей на Каркозе. В этом случае считайте, что у персонажей -500 единиц опыта и им нужно добраться до нуля. Обычный человек с Каркозы нулевого уровня имеет следующий профиль:

ХД: d6, КБ: 10, Атака: оружие+0, Повреждение: оружие, Движение: 30’, БД: 7, СБ: 15, Навык: +1

Если будете играть с нулевого уровня, игнорируйте характеристики БД и Навык. Также пусть персонажи выберут черты как положено и определят характеристики, присущие персонажам игрока. Персонажи нулевого уровня получают стандартные штрафы от доспехов и не умеют колдовать, но могут быть псиониками.

Возраст

Средняя продолжительность жизни у людей на Каркозе, примерно такая же как у людей на Земле. При создании персонажа определите его возраст.

Начальный возраст: 16+d4 для охотника и 24+d8 для мистика.

Когда персонажу исполняется 61 год, он теряет 1 от силы и 1 от телосложения. Когда персонажу исполняется 86 лет, он теряет ещё 1 от силы, 1 от телосложения, а также 1 от ловкости. Потеря 1 от телосложения влечёт потерю 1 хита от максимума за каждый уровень персонажа.

Ведущий может определить время смерти от старости: 86+d20. Конечно же это лучше бы держать в секрете. Обычно последний год персонаж, если уж остался жив, уже не ходит в приключения.

Правила по старению от сотворения ритуалов из Carcosa (стр. 14) используются.

Мировоззрение (C-17)

Дополнительной чертой персонажа является мировоззрение. Это может быть Порядок, Хаос или Справедливость. Они соответствуют сообразно Law, Chaos и Neutrality из Carcosa. Подобно остальным чертам, в соответствии с правилами «БЗ», они могут использоваться для облегчения жизни персонажей, если ведущий посчитает это уместным.

Псионика (C-18)

Правила работают в полном соответствии с тем как представлены в книге МакКини.

Черты (БЗ-16)

При создании персонажа игроки выбирают черты, которые работают так как описано в правилах «БЗ». Обратите внимание, что джейловые люди выбирают только одну черту сами, а вторая выбрана за них как это описано выше.

Спасброски (БЗ-18)

Спасброски работорают почти так как в «БЗ». Вычтите из 16:

- Лучший из модификаторов силы или телосложения для спасброска стойкости
- Лучший из модификаторов ловкости или интеллекта для спасброска уклонения
- Лучший из модификаторов мудрости или харизма для спасброска духа

Но не вычитайте уровень персонажа, вместо этого вычтите соответствующее число, указанное в таблице класса. Лишь спасбросок удачи работает ровно так как в «БЗ»: 16 минус уровень персонажа.

Ведущий должен разумно подойти к соответствию систем спасбросков из «БЗ» и Carcosa. Так, например, все имеют право на спасброски против всех ритуалов, кроме заговоров (conjuration). Против заклинаний используются спасброски духа. Также важно помнить, что штрафы и бонусы для спасбросков против ритуалов применяются (Carcosa, стр. 13—14).

В остальных случаях, следует хорошо подумать над соответствием. Например, попытка установить контроль над разумом против одного из Великих Древних (Carcosa, стр. 21) заставляет псионика упасть без сознания, если только он не сделает успешный спасбросок против дыхательного оружия. В этом случае предлагается использовать спасбросок уклонения.

Предлагаемое соответствие:

Паралич, яд — стойкость
Дыхательное оружие, волшебные устройства — уклонение
Магия — дух

Спасбросок удачи может понадобиться в том числе и в тех ситуациях, когда ведущему трудно определиться с таким соответствием.

Экипировка при создании персонажа

Монеты

Предлагается использовать цены из «БЗ» как меновый эталон. Что значат для Каркозы монеты будет обсуждаться в следующих постах из этой серии, когда речь пойдёт о сеттинге, если эти посты будут написаны, конечно. В Carcosa встречаются все виды монет, но нет ощущения, что их конвертация в самоцветы, ювелирные изделия или иные драгоценности составит для ведущего какую-либо сложность. В конце-концов любовь местных к роскоши вполне представима.

Начальная экипировка (БЗ-18)

Первые пять опций (кроме «свободного выбора», ишь чё удумали) доступны для начинающих авантюристов на Каркозе.

Для каждого оружия ближнего боя и щита сделайте бросок d%:

1 – 10: Костяное (¼ предмета по весу, ½ по цене)
11 – 20: Каменное (¾ предмета по весу, ¾ по цене)
21 – 30: Деревянное (½ предмета по весу, ½ по цене, -1 к повреждениям до минимума 1)
31 – 50: Бронзовое (¾ по цене)
51 – 70: Оловянное (4 предмета по весу, ¼ по цене)
71 – 90: Серебряное (½ предмета по весу)
91 – 100: Железное

Для каждого среднего, тяжёлого, элитного доспеха сделайте бросок d%:

1 — 15: Костяной (Нагрузка: -1/-2; КБ: -2; нет штрафа к одному спасброску)
16 — 25: Деревянный (Нагрузка: +0/-1; КБ: -1; нет штрафа к одному спасброску)
26 — 75: Бронзовый (КБ: -1, Штраф к спасброскам уменьшается на 1)
76 — 100: Железный

Эти же таблицы можно использовать для всех обитателей Каркозы и всех найденных схронов (полей боя, городов и т. д.).

Экономичные материалы

Железное оружие и доспехи считаются нормальными и обладают своими характеристиками из «БЗ». Каждый раз, когда при атаке оружием из остальных материалов, при броске атаки выпадает 1, оружие считается повреждённым. Костяное, каменное и деревянное оружие просто ломаются и не могут использоваться. Каменное ломается навсегда, а костяное и деревянное можно отремонтировать. Бронзовое, оловянное и серебряное оружие не ломаются навсегда, а просто гнутся и получают штраф -1 на броски атаки и повреждений (до минимума 1).

Костяное и деревянное оружие можно починить за четверть цены у мастера-оружейника. Или за 1/8 цены и успешной проверкой интеллекта против средней сложности. Бронзовое, оловянное и серебряное оружие можно починить за 1/8 цены у мастера оружейника. Или успешной проверкой силы против средней сложности. Провал при проверке ремонта означает, что оружие починить уже невозможно. Повреждённое бронзовое или оловянное оружие можно продать за половину цены. Серебряное оружие вне зависимости от состояния стоит своих денег. Отремонтированное оружие всегда стоит своих денег.

Деревянное оружие или доспех можно изготовить самому (если в местности есть деревья) успешной проверкой интеллекта против сложности «сложная».

Если у персонажа есть не железный щит, то при попадании по персонажу с результатом 20, щит ломается полностью аналогично правилам выше. Т.е. костяной, деревянный или каменный щит разваливаются, а оловянный, серебряный и бронзовый становятся бесполезны до ремонта.

Класс брони (БЗ-19)

Бонус и штраф ловкости не применяется к КБ, только бонус из таблицы класса.

Бонус атаки, урон от оружия, хиты (БЗ-19)

Всё как в «БЗ».

Великолепие, жрец, маг и цель (БЗ-20)

Правила не используются.

Языки

На Каркозе есть следующие языки: языки людей, язык змеелюдей, язык пришельцев, бессчётное количество мёртвых и давно забытых языков: язык магов лотоса, язык природы Шаб-Ниггурат, язык королей и т. д. и т. п. — всё что взбредёт в голову. Персонажи знают язык людей, а чтобы знать другие языки, нужно взять черту.

Экипировка

Для соответствия атмосфере Каркозы, гранаты не используются. Они есть у пришельцев. Впрочем, если ведущий решит добавить поселение, где сделали это невиданное изобретение, то готовая механика уже есть («БЗ», стр. 116—117).

Конечно же с учётом использования правил по экономичным материалам, имеет смысл помнить, что фляги, отмычки, лопаты и прочее прочее — весьма бедные (хотя не безыскусные!) вещички. И иметь это ввиду на игре.

Услуги (БЗ-120)

Цены со страницы 120 «БЗ» могут использоваться как хорошие гайдлайны. Не очевидно, что на Каркозе когда-то придётся давать взятку, но цены на еду, услуги почтового гонца, на жильё — вещь всегда полезная.

Наёмники (БЗ-121)

Вместо таблицы из «БЗ» предлагается другая. Зарплаты указаны за месяц. Разумеется персонажи должны кормить всех этих людей за свой счёт. Нанимаются они только если есть дом, двор или иная база, ну или персонажи очевидно возглавляют надёжный странствующий отряд.

Специалисты

- Алхимик, 250
- Дрессировщик, 140
- Бронник, 50
- Управдом, 150
- Извозчик, 60
- Плотник, 100
- Инженер, 150
- Мудрец, 300
- Оружейник, 50
- Ниндзя, 200
- Распорядитель рабов, 70
- Писарь, 100
- Слуга, 60

Слово «инженер» не должно вводить вас в заблуждение. Это не выпускник университета, это бывший ученик кого-то кто смог передать знание о том как сделать рычаг, блок или что-то типа «журавля» или простого метательного орудия. Чем занимается дрессировщик будет понятно потом, когда будут уточнять положения сеттинга.

Для следующих наёмников цена также указана в месяц.

Воины

- Лёгкий пехотинец, 2; среднее оружие, щит, лёгкая броня
- Тяжёлый пехотинец, 3; среднее оружие, щит, средняя броня
- Лучник, 5; 1Р дистанционное оружие, лёгкое оружие, лёгкая броня
- Арбалетчик, 5; 2Р дистанционное оружие, лёгкое оружие, средняя броня
- Профессиональный воин, 6; тяжёлое оружие, лёгкое оружие, средняя броня

- Предводитель: цена умножить на два, 50% шанс +d6 хитов. Может управлять отрядом до 12 человек. БД: 9.
- Вождь: цена множить на три, +d6 хитов. Может управлять отрядом до 100 человек. БД: 11.

И воины и специалисты — это обычные люди, просто считайте что у них есть сообразные черты и экипировка. Вождь имеет +1 к атаке и к повреждениям, а предводитель имеет эти бонусы, только если получает +d6 хитов.

Если для наёмников обеспечивается помещение 200 квадратных футов каждому, то зарплата на ¼ меньше. Для солдат последнее работает только, если в месяце не велись боевые действия. Никакие из этих наёмников не ходят в подземелья.

Последователи

Это способ обрести «наёмников», которые таки ходят по подземельям. Они же могут становиться новыми персонажами игроков после смерти предыдущих. В отличие от наёмников, у каждого персонажа свои последователи, их максимальное число ограничено харизмой персонажа:

3—4: 1
5—6: 2
7—8: 3
9—12: 4
13—15: 5
16—17: 6
18: 7

Чтобы найти последователя, нужно в мирной деревне бросить клич, что осуществляется поиск. Приключения, мол, сулят много хорошего.

Стартовая награда, которая предлагается последователям: 15% от найденных сокровищ. Игрок делает бросок найма 2d6+X, где X = +1 за каждые дополнительные 5% к награде, +1 за каждое особое свойство экипировки (решает ведущий), + бонус харизмы, +1 за каждую подходящую черту.

Результат броска:

2 и меньше: Не нашлось людей, -1 к броску при следующей попытке в этом и связанных с ним регионах.
3 — 5: Не нашлось людей.
6 — 8: Нашёлся человек.
9 — 11: Нашлось два человека.
12: Нашлось два человека, +1 к БД.

Последователь — персонаж аналогичный персонажу игрока 1-го уровня. Ведущий должен показать игроку лист персонажа. Если пришло два последователя, то игрок может выбрать или нанять обоих. Мистик или охотник определяется случайно, d6: 1–4 Охотник, 5–6 Мистик. Боевой дух последователя равен 9 + модификатор харизмы.

Последователь получает процент от опыта, равный проценту оговорённой награды.

2 комментария:

  1. >Джейловые люди получают черту «искусники в колдовстве». Эта черта занимает место одной из двух черт, которые можно взять людям при создании персонажа. Как и положено, черты устраняет необходимость в проверке, если предпринимаемое игроком действие касается знания о колдовстве.

    Яб оставил как в ориге что оно тоже без игромехана. Всмысле что игрок может взять, а может и не взять

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Для всех остальных может взять и не взять, а этому - навязано. Мне кажется так круче и веселее.

      Удалить