Итак, теперь нужно приспособить «Систему опасностей» к БЗ и к Каркозе. Мне нравится в каком направлении двигался Раманан, но, как мне кажется, не всё он докрутил. В одних местах я хочу значительно упросить процедуры, а в других — радикально усложнить.
Сначала обсудим различные аспекты Системы, а затем продемонстрируем её в стройном виде.
1) Я отдаю себе отчёт в том, что «Система опасности» с некоторыми уточнениями, разрушает мой обычный ход игры в дикой местности. Я не вижу шансов спрятать гексы (а при желании и любые другие «области» из которых и в которые игроки могут «переместиться» по соответствующей заявке). Можно попытаться обойти эту ситуацию за реальным игровым столом, разговаривая с игроками в духе обычного описания местности, но всё равно заявка о «действии путешествия» как бы она ни была подана слишком явно свидетельствует о переходе в соседний гекс.
На данный момент мне кажется, что я готов смириться с этим. По крайней мере для того, чтобы попробовать. Но я хочу использовать замечательную табличку из «Багровой зари» с процентами, которые разные типы местности «съедают» от скорости («Герои и магия», стр. 41). Такова будет дизайнерская задача на движение во время хода глухомани.
2) Я переделаю последовательность шагов во время хода базы. Просто потому что я считаю более логичным сначала обсудить все шаги из которых игровая группа сделает вывод и договорится о том сколько дней или недель прошло на базе и только перед выходом заплатит зарплаты, за аренду и т. п.
Также я переделаю осложнения, сделав их более каркозианскими (на мой вкус и моё разумение). Конечно же я оставлю их без объяснения, дав возможность (и необходимость!) ведущему импровизировать согласно полученному результату).
3) Мне нравится идея сделать три действия во время хода глухомани. Два днём и одно ночью. Я тоже так сделаю, но действие «встать лагерем» значительно усложню, взяв правила из For Coin & Blood второй редакции.
4) Я вырежу «исчерпание» ресурсов и источников света из-за кубика опасности. Пусть кубик опасности определяет опасность, а ресурсы расходуются согласно естеству. Хотя идея привязать усталость к этому броску мне, в целом, нравится. Но, пожалуй, пусть правила работают согласно «Багровой заре» — там достаточно развитые правила по исследованиям подземелий («Герои и магия», стр. 43).
5) Противоречивым остаётся момент с необходимостью ввести нормативные проверки параметров во все вышеописанные ходы. Мне кажется, что хотя это и можно было бы сделать, всё же не стоит злоупотреблять такой возможностью.
6) Кроме того я добавлю несколько своих идей касательно погоды и цвета неба над Каркозой для остроты ощущений.
Приключения на Каркозе
Основаны на системе Брэндана, автора блога Nercopraxis.
ХОД БАЗЫ
1. Игрок бросает кубик опасности, ведущий должен интерпретировать результат и в произвольное время хода сообщить игрокам, что произошло.
2. Игроки повышают уровни персонажей, которые накопили достаточно опыта.
3. Ведущий делает броски боевого духа или сам решает, кто из наёмников/последователей решил покинуть отряд.
4. Игроки занимаются куплей-продажей всякого. Сюда же входит найм (а и увольнение тоже) и поиск последователей.
5. Игроки делают заявки на написание свитков, изготовление предметов и всякое такое, что уместно на базе.
6. Игроки могут заявлять, что персонажи добывают еду вокруг базы (один выход в один день). Проверка интеллекта против сложности «сложная» позволяет добыть d6 рационов. Помните, что персонаж, который занимается этим не лечится и не занимается другими делами.
7. Восстановите хиты.
8. Ведущий сообщает полученные слухи, новости и игровая группа обсуждает всё это.
Бросок кубика опасности
1. Катастрофа
2. Осложнение
3. Смена погоды
4-6. Ничего
Катастрофа
1. Неумолимая Каркоза (когда персонажи в следующий раз подходят к поселению, оно уничтожено)
2. Завоеватели
3. Варвары-расхитители
4. Чудовище/чудовища
5. Мятеж
6. Безумие правителя
7. Эпидемия
8. Падение звезды
9. Землетрясение
10. Наводнение
11. Пожар
12. Смена сезона
Осложнение
1. Нападение на персонажа
2. Вызов персонажу
3. Персонаж оклеветан
4. Персонаж обворован
5. Убийство
6. Побег узника
7. Шпион в поселении
8. Рост цен
ХОД ГЛУХОМАНИ
Персонажи могут сделать два действия днём и одно ночью (предполагается, что сутки на Каркозе примерно равны понятным нам двадцатичетырёхчасовым отрезкам с сообразной длительностью дня и ночи). Если персонажи не встают лагерем в качестве одного из этих трёх действий, то они страдают от штрафа -2 на проверки характеристик и броски на попадание. Штраф накапливается (с шагом -2) за каждое последующее действие, которое не будет действием «встать лагерем». Каждое действие «встать лагерем» после этого снимает только один шаг штрафа.
Доступные действия во время хода глухомани: движение, исследование, добывание еды, встать лагерем.
Движение
Это действие означает движение в течение приблизительно восьми часов. Это движение включает небольшие остановки и один или два больших отдыха, чтобы перекусить. Сообразно за это действие персонажи могут пройти 24 мили, если они не нагружены, 16 миль, если легко нагружены и 8 миль, если тяжело нагружены («Герои и магия», стр. 40).
На самом деле всё это имеет смысл и достаточно привычно для меня, чтобы жертвовать таким вот непрерывным движением в пользу поинткрола. Тем не менее, я думаю что потребуются более подробные объяснения того как я вожу гекскрол и планирую его водить с использованием Carcosa.
Правила по Системе опасностей будут объяснены игрокам (и более того — они будут кидать кубик как это предложил Брэндан). Поэтому разговор за столом в терминах «итак, следующее действие» будет возможен. Игроки должны будут выбрать из списка действий или дать такую заявку, которую можно будет приспособить под одно из действий. Я думаю, что в итоге всё придёт к выбору из списка, по крайней мере так мне подсказывает опыт. А это значит, что выбрав действие движения игроки должны будут указать направление. Обычно я просто сообщаю что-то в духе «вы прошли 24 мили по холмистой местности», если на карте не было обозначено никаких значимых отметок. Если типы местности сменяют друг друга, то нужно так и сказать: первые N миль вы шли через холмы, потом они сошли на нет и вы идёте по равнине.
Нужно понимать, что действие в течение хода глухомани — это 8 часов. Нам заранее известно сколько миль в час проходят персонажи. Поэтому прикинуть их местоположение на карте не должно составить труда.
Далее, в Carcosa во всех гексах, в которых, что-то есть всегда указано два элемента. Так вот, первый элемент всегда должен быть найден/замечен игроками при нахождении в гексе. Здесь мысль двоится. 1) Если я буду заранее подробно прорабатывать какой-то гекс и помещу элемент в один из 704-ярдовых гексов (или это будет иной размер, например, пять миль), то игроки должны будут заметить этот элемент даже если не пройдут вблизи. Если уж совсем нелепой будет даже такая ситуация, то игроки заметят признаки этого элемента. Второй же элемент можно будет найти только при совершении действия исследования. Также возможно, что при проработке содержимого гексов, я помещу туда ещё элементы, в этом случае они будут открываться персонажам по мере исследования один за другим (или я сделаю табличку для броска). 2) Если я не буду прорабатывать гекс заранее, то я должен буду поставить элемент на пути следования персонажей так как это подскажет импровизация.
Исследование
Персонажи ходят по спирали вокруг того места, где они начали это действие. Они залезают на возвышенности, осматриваются по сторонам и всё такое. В этом случае игрокам открывается второй элемент гекса. Кроме самих элементов, при исследовании следует сообщать подробности о местности, придумывать и вводить более мелкие значимые объекты ландшафта. Помнится, у кого-то в Discord-сервере были проблемы с быстрым выдумыванием таких объектов, так что вот табличка, подходящая Каркозе:
1. Куча камней в виде пирамиды
2. Вертикально поставленная глыба
3. Рощица из покорёженных деревьев
4. Гигантский череп
5. Статуя
6. Гигантская каменная чаша
7. Старинная стена и тёсанные камни разбросанные вокруг
8. Кратер
9. Трещина в земле
10. Речка с водопадиком
11. «Дорога» из застывшей магмы
12. Дыра в земле
13. Гейзер
14. Гигантский цветок
15. Остов корабля пришельцев
16. Погребение
17. Заросли колючек
18. Небольшой пруд
19. Брошенная башня
20. Дым от земли
Добывание еды
Партия ходит вокруг того места, где началось действие и ищет съестное. Каждый персонаж делает проверку интеллекта против средней сложности. Один успех даёт d6 рационов, а каждый дополнительный успех: ещё +1 рацион. Ночью на проверку накладывается штраф -2. Если некоторые игроки не хотят принимать участие в охоте, то партии следует встать лагерем.
Встать лагерем
Партия встаёт лагерем в том месте, где заявила это действие.
Сейчас будут действия внутри действия, но я получаю от этого искренне удовольствие. Каждый игрок выбирает для своего персонажа действие во время стоянки. Не важно какое это действие — персонаж всё равно считается отдохнувшим, но восстановить хиты поможет только одно из них.
Отдых: восстановите количество хитов, равное своему уровню («Герои и магия», стр. 34).
Помощь: сделайте проверку интеллекта против средней сложности, в случае успеха добавьте +d4 к восстановлению хитов выбранного персонажа.
Готовка: сделайте проверку мудрости против средней сложности, в случае успеха превратите d4+2 рационов в хорошие блюда. Поедание этих блюд снимает сразу все накопленные штрафы усталости (те самые -2 за отсутствие действия «встать лагерем») и восстанавливает 1 хит.
Сторожить: штраф -2 к ловкости атакующих (шпионящих, рыскающих и т. д.) за каждого стражника. См. ниже про случайные встречи.
Охотиться: то же самое, что и обычная охота, но d4 рациона в случае успеха, а не d6 (но сложность такая же — средняя, а не как во время хода базы). Помните про штраф от ночного времени.
Ремонт/изготовление: как описано в правилах по экипировке. Помните, что изготовить можно деревянное оружие, если есть доступ к дереву.
Рассказать историю или спеть песню: проверка харизмы против «сложной» сложности, в случае успеха рассказчик/певец может выбрать d4 персонажей, чтобы они сделали дополнительное действие в лагере (даже два отдыха, две помощи и т. д.).
Тренировка: +5 к опыту или +10 каждому, если тренировка групповая (от двух участников).
Заблудиться во время хода глухомани нельзя. Персонажи привыкли к Каркозе.
Бросок кубика опасности
1. Случайная встреча (везде)
2. Случайная встреча (пустыня, лес, холмы, джунгли, горы, болота, пустоши) или ничего
3. Случайная встреча (джунгли, болота) или ничего
4. Смена погоды
5-6. Ничего
После выпадения случайной встречи, ведущий кидает d3, чтобы определить во время какого действия хода глухомани произошла встреча. Если в это время персонажи стоят лагерем, то к лагерю монстры и люди подходят осторожно: самый неуклюжий из них делает проверку ловкости против средней сложности. Штраф -2 за каждого стражника в лагере. В случае успеха враги застигают лагерь врасплох.
Общая таблица случайных встреч находится на странице 240 Carcosa. В «Багровой заре» нет правил для дальности на которой происходит столкновение, поэтому вот она: 4d6*10 ярдов.
ХОД ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Кубик опасности следует бросать каждый второй ход в подземелье. В остальном — всё как во время обычной игры.
Бросок кубика опасности
1. Зарезервировано для случайных встреч в зависимости от подземелья
2. Зарезервировано для случайных встреч в зависимости от подземелья
3. Зарезервировано для случайных встреч в зависимости от подземелья
4. Усталость (если персонажи не отдыхают следующий ход (10 минут), то получают 1 повреждение)
5-6. Ничего
Сезоны и погода
На Каркозе два сезона: зима и лето. Они мало отличаются друг от друга и сменяются случайным образом во время хода базы (при выпадении 12 в таблице результатов «катастрофа»).
Над Каркозой светит две звезды: Гаруза и Уласара — красное и оранжевое солнца соответствиенно. Об этом мало кто знает на планете, так как они находятся достаточно близко друг к другу и сливаются в одно светило.
Обычная погода — это почти чистое или чистое небо с редкими облаками. Цвет неба определяет также какими кажутся облака. В такую погоду персонажи видят на пять миль (половина гекса). Если погода сменяется с обычной на другую, небо остаётся таким как было, но тускнеет.
Лето:
1. Обычная погода, багровое небо, зелёные облака
2. Обычная погода, оранжево-красное небо, облака цвета морской волны
3. Обычная погода, лавандовое небо, белые облака
4. Обычная погода, тёмно-бордовое небо, тёмно-зелёные облака
5. Обычная погода, небо цвета тёмного шифера, облака цвета кофе с молоком
6. Туман, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, сложность проверки добывания еды возрастает на ступень
7. Обложной дождь, видимость 2,5 мили, сложность проверки добывания еды возрастает на ступень
8. Обложной дождь и ветер, видимость 2,5 мили, сложность проверки добывания еды возрастает на ступень, -25% скорость
9. Ливень, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -25% скорость
10. Ливень и ветер, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость
11. Ливень, ветер и гроза, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость, 3% шанс пожара во время действия «встать лагерем»
12. Сухая гроза, 3% шанс пожара во время действия «встать лагерем»
13. Пыльный ветер, видимость 2,5 мили
14. Сильный пыльный ветер, видимость 1 миля
15. Обычная погода, багровое небо, зелёные облака
16. Обычная погода, оранжево-красное небо, облака цвета морской волны
17. Обычная погода, лавандовое небо, белые облака
18. Обычная погода, тёмно-бордовое небо, тёмно-зелёные облака
19. Жара, требуется два действия «встать лагерем» подряд, чтобы не получить штраф за усталость
20. Жара, требуется два действия «встать лагерем» подряд, чтобы не получить штраф за усталость
Зима:
1. Обычная погода, багровое небо, зелёные облака
2. Обычная погода, оранжево-красное небо, облака цвета морской волны
3. Обычная погода, лавандовое небо, белые облака
4. Обычная погода, тёмно-бордовое небо, тёмно-зелёные облака
5. Обычная погода, небо цвета тёмного шифера, облака цвета кофе с молоком
6. Туман, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, сложность проверки добывания еды возрастает на ступень
7. Ливень, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -25% скорость
8. Ливень, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -25% скорость
9. Ливень и ветер, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость
10. Ливень и ветер, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость
11. Ливень, ветер и гроза, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость, 3% шанс пожара во время действия «встать лагерем»
12. Ливень, ветер и гроза, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость, 3% шанс пожара во время действия «встать лагерем»
13. Снег и ветер, видимость 2,5 мили, сложность проверки добывания еды возрастает на ступень, -25% скорость
14. Метель, видимость 1 миля, добывание еды невозможно, -50% скорость
15. Обычная погода, багровое небо, зелёные облака
16. Обычная погода, оранжево-красное небо, облака цвета морской волны
17. Обычная погода, лавандовое небо, белые облака
18. Обычная погода, тёмно-бордовое небо, тёмно-зелёные облака
19. Мороз, требуется два рациона в день
20. Мороз, требуется два рациона в день
Комментариев нет:
Отправить комментарий