Перевод поста Hazard System v0.2 из блога Necropraxis
Система опасностей
Hazard System v0.2
«Система опасностей» — это игровой движок под капотом «The Final Castle». Хотя предполагается, что он предназначен для фэнтезийных приключений, вообще-то он модульный и по идее легко адаптируется для разных игр. Я использую чуть перепиленные версии этой системы почти для каждой своей игры, которые вожу с тех пор как её придумал. Не думаю даже, что в обозримом будущем вернусь к какой-либо другой системе подсчёта времени. Суть в том, что я просто генерализовал и обобщил практику бросков на случайки.
Игровой процесс делится на ходы, которые определяют разные внутриигровые масштабы подсчёта времени. Причём каждый ход характеризуется тем, что существует вероятность возникновения опасности. Смысл конкретной «опасности» зависит от контекста. Например, «опасность» во время хода базы, когда персонажи восстанавливаются между приключениями, может быть стихийным бедствием, а «опасность» в подземелье — это просто случайка и есть. Система также работает на общий трек времени и подсчёт ресурсов.
Текст «Системы опасностей» защищается лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported со следующей атрибуцией: Necropraxis Productions Hazard System v0.2 http://www.necropraxis.com/hazard-system/
Есть ещё PDF-файл.
В тексте вы можете найти довольно неконкретные понятия, которые перетекли туда из «The Final Castle». Проверка способностей, например. Думаю, что для вас не составит труда интерпретировать эти понятия и переделать их под вашу игру. Окончательный вариант будет, однако, полностью системонезависимым. Также, по всей видимости, надо будет включить дополнительные типы ходов (конкретно, ход домена и ход поколения).
Система опасностей v0.2
Игра делится на ходы нескольких типов. Типы ходов: ход базы, ход глухомани, ход подземелья, ход боя. Каждый ход — всё меньший временной отрезок во внутриигровой реальности, хотя обычно конкретная продолжительность, которую занимает ход в вымышленном пространстве игры довольно неконкретен. Течение времени внутри каждого хода — это ресурс, который нужно тратить с умом, потому что бросок кубика опасности делается для каждого хода, чтобы узнать произошло ли что-то плохое.
Кубик опасности
d6 – кубик опасности, который выставляет перед игроками угрозы, управляет ресурсами, следит за временем и освещением. Короче говоря, это и есть двигатель, который приводит игру в движение — ядро Системы опасностей. Каждое значимое действие, будь то отдых в городе, путешествие по глухомани или поиск ловушек в коридоре данжена, вписано в свой ход. Каждый ход нужно бросить кубик опасности. Точная интерпретация результата зависит от того какой именно идёт ход, но на концептуальном уровне результаты броска имеют одинаковое значение для игры. Опасность на базе может быть связана с нехваткой припасов, а опасностью в подземелье может быть бродящий монстр.
Все игроки, кроме ведущего, должны бросать кубик опасности, чтобы все могли прочувствовать цену, которую платят. После броска кубика опасности игрок передаёт его следующему, чтобы у каждого был шанс. Если играете за столом, передавайте по часовой стрелке.
Начало игры
Начинайте новую кампанию с хода глухомани или хода подземелья. Игрокам нужно получить улику или квест в ближайшей таверне, чтобы сообразно иметь цель. Чтобы определить начальные хиты, делайте бросок в соответствии с правилами по лечению.
Начало и завершение игровой встречи
Игровые встречи должны начинаться и заканчиваться ходом базы, если это возможно. Это позволяет тасовать как игроков, так и персонажей. В конце игровой встречи (или уже после, между играми) игроки должны сказать ведущему собираются ли они идти по другой улике или квесту во время следующей встречи, чтобы ведущий мог сообразно подготовиться.
Ход базы
Чтобы подлечиться и пополнить запасы в цивилизованном убежище, заявите ход базы. Точная длительность хода с точки зрения внутриигровой реальности может составлять от нескольких дней до нескольких недель. Изредка нужно будет останавливаться на каких-то деталях.
1. Бросьте кубик опасности и решите как сработала опасность
2. Заплатите всё что должны: проживание, гонорары слугам, налоги на имущество и т. д.
3. Полечитесь (бросьте на хиты, применяя модификаторы проживания)
4. Бросьте кубики или иным способом определитесь, кто из последователей остался, а кто ушёл
5. Приплюсуйте к имеющемуся весь полученный до этого хода базы опыт и повысьте уровень, если пора
6. Поработайте с таблицами экипировки: купите и продайте всё что нужно, осуществите ремонт, тут же — новый найм
7. Опционально: выполните одно действие, которое уместно на базе (свиток написать или что-то вроде)
8. Заготовьте заклинания
9. Получите слухи и новости
Результаты броска кубика опасности во время хода базы
1. Осложнение
2. Намёк на грядущее осложнение
3. База теряет одно или несколько своих свойств
4–6. Ничего
Осложнения во время хода базы (d20)
Осложнения отмеченные звёздочкой — сохраняющиеся условия
1. Убийство
2. Вызов персонажу
3. Прокляьте*
4. Землятресение
5. Наводнение
6. Падение звезды
7. Голод*
8. Огонь
9. Кто-то выдаёт себя за персонажа
10. Рост цен*
11. Мятеж*
12. Вторжение*
13. Побег из тюрьмы
14. Мобилизация*
15. Чудовище атакует
16. Убийца на свободе
17. Эпидемия*
18. Персонаж оклеветан
19. Персонаж обворован
20. Зима*
Ход глухомани
Ходы глухомани бывают дневными и ночными. Персонажи выполняющие два действия (кроме стояния лагерем) в глухомани подряд, получают 1 урон и 1 очко истощения. Вот действия доступные для глухомани: движение, поиск, исследование, охота, выслеживание и встать лагерем.
Движение
Партия перемещается в соседнюю область или к заметному/известному ориентиру, такому как база или подземелье.
Поиск, исследование, охота или выслеживание
Лидер группы делает проверку поиска, чтобы найти (и, при желании, прийти к ней) неизведанную локацию. Чтобы исследовать — осуществляйте поиск, не заявляя конкретную цель. В этом случае успех открывает случайную неизведанную локацию. Выслеживание — это поиск, чтобы следовать за добычей. Охота даёт d6 пайков (примените модификатор типа местности) за каждого охотника. Ночью бросок на поиск получает штраф -1.
Встать лагерем
Чтобы нормально встать лагерем каждому требуется спальник и поедание 1 пайка. Один персонаж может стоять на страже за каждых четырёх членов группы без ограничений. Игнорируйте результаты броска кубика опасности выше 3.
Результаты броска кубика опасности во время хода глухомани
1. Случайка (могут быть разные таблицы для дня и ночи)
2. Ощущения (относительно следующей встречи)
3. Местность (механическое изменение окружающей среды)
4. Ощущения (относительно неизведанной локации)
5. Истощение запасов
6. Заблудились
Заблудились
Если заблудились, то больше нельзя выбирать действием движение. Прежде чем снова будет можно, придётся использовать поиск или исследование, чтобы найти какой-нибудь ориентир.
Истощение
Каждое очко истощения накладывает накапливающийся штраф -1 на физические способности. Также добавляет штрафы к перегрузке.
Ходы подземелья
Некоторые действия, которые являются ходами подземелья: лазанье, выламывание двери, отдых, подслушивание, перемещение, обыск и другие задачи аналогичного масштаба. Персонажи могут делать разные вещи во время хода подземелья. Ходы подземелья абстрактны так же как и остальные, но обычно это 10 минут.
На практике, конечно, череда ходов подземелья будет более плавным действием, чем методичный выбор дискретных действий по их названиям. Вы просто играете, делая заявки и оценивая их время. Но всегда стоит помнить о таящихся опасностях и бросать кубик опасности, когда предпринимаются важные действия (сиречь сменяется ход).
Бесплатные действия в подземелье
Второстепенные действия часто не требуют затраты целого хода подземелья. Пошарить рукой под ковриком, открывание не запертых и не застрявших дверей, дёргание рычагов — бесплатные действия. Разумное использование бесплатных действий — путь к тому, чтобы бросать кубик опасности поменьше и, таким образом, снижать риски.
Результаты броска кубика опасности во время хода подземелья
1. Случайка
2. Ощущение (относительно следующей встречи)
3. Местность (механическое изменение окружающей среды)
4. Усталость (получите 1 повреждение, если только не будете отдыхать следующим ходом)
5. Истощение ресурсов (окончание длящихся заклинаний и т. д.)
6. Исчерпание ресурса источника освещения (гаснет один или все источники света)
Здравый смысл
Результаты «усталость» и «исчерпание ресурса источника освещения» можно игнорировать, если они не имеют смысла с точки зрения игровой ситуации. Например, в первые несколько ходов подземелья. К тому же источники света редко гаснут одновременно и могут быть снова «включены», при наличии соответствующих ресурсов у персонажей.
Комментариев нет:
Отправить комментарий