Перевод поста Adventuring in Carcosa из блога Save vs. Total Party Kill.
Adventuring in Carcosa
Брэндан сказал бы, что это метод игры. Правила, которые я представляю здесь основаны на Системе опасностей и добавляют некоторые структурные элементы, чтобы восполнить правила, которых не хватает в буклетах OD&D.
Отдых и восстановление
Начало каждой игровой встречи или период между ними — это время в поселении. Находясь в населённом месте, игроки могут последовательно делать следующие вещи:
1. Подсчитайте полученный опыт и повысьте уровень, если необходимо
2. Оплатите все расходы
3. Перебросьте хиты — только один раз за игровую встречу
4. Определите лояльность последователей
5. Купите, продайте предметы, ремонтируйте экипировку, нанимайте
6. Получите слухи и новости
Расходы это оплата жилья, питание, зарплата.
Путешествия и приключения в глухомани
Доступны четыре действия в глухомани: путешествие, встать лагерем, добывание еды и исследование. Персонажи могут сделать два действия днём и одно ночью.
Карта Каркозы для ведущего разделена на гексы шириной 10 миль. Тут не бывает кратких простых путешествий через глухомань. На Каркозе нет нормальных дорог, а большая часть планеты представляет собой каменистую бесплодную землю. Действие путешествия позволяет партии перейти от одного гекса к другому. (Некоторые гексы, например, целиком горные или болотные, могут требовать траты более одного действия, чтобы персонажи прошли через них.)
Персонажи обычно отдыхают по ночам, заявляя действие «встать лагерем». Пропуск этого действия накладывает штраф -2 ко всем броскам на весь следующий день.
Добывание еды используется, чтобы найти рационы в глухомани.
Действие исследования приводит партию к случайному месту в гексе. Вместо случайных поисков персонажи могут попытаться найти что-то конкретное. Если это место хорошо спрятано, то нужно, чтобы персонаж с наибольшей мудростью (wisdom) сделал бросок на меньшее по этой характеристике.
После каждого действия бросайте кубик опасности и реализуйте всё, что выпало:
1. Случайка
2. Случайка
3. Осложнение путешествия по глухомани
4. Потерялись (игнорируйте, если бросок был во время стояния лагерем)
5. -
6. -
Если партия потерялась, то персонажи оказываются в случайном гексе по соседству с тем, где были. Если персонажи двигаются к месту, с которым они хорошо знакомы, то этот результат может оказаться бессмысленным. В этом случае просто бросьте d6 ещё раз. Если опять выпадет 4, то считайте что партия уж точно потерялась. Каким-то образом зафейлили простой переход.
Путешествие по ночам опаснее: при выпадении 5 тоже будет случайка.
Таблицы осложнений путешествия по глухомани должны быть свои для каждого региона.
В начале каждого дня делайте бросок на погоду и цвет неба. Эта таблица для большей части Каркозы одна:
2d12 Погода
2-3. Жарко
4-6. Ясно
7. Распогоживается
8-9. Облачно
10. Небольшой дождь
11. Дождь
12. Ливень
Некоторые осложнения также влияют на погоду.
В подземелье
1. Случайка
2. Осложнение в подземелье
3. Усталость (если персонажи не будут отдыхать следующий ход, то получат 1 повреждение)
4. Исчерпание источников света (все источники света гаснут)
5. У некоторых персонажей истощаются запасы (длительность заклинаний и т. д.)
6. -
Комментариев нет:
Отправить комментарий