23 апр. 2023 г.

«Золото и прах». Золотая пыль

Студия «Триада» выпустила демку игры «Золото и прах». Несмотря на то, что я читал интересную книгу, я прервался и прошудировал предлагаемый рульбук. Обращаю ваше внимание: всё игровое, на что я писал обзоры в этом блоге, в паблике или в журнале «Даркер» было проверено игровой практикой. Здесь другой случай, здесь я только прочитал книгу правил.

Предварительные наблюдения

Форма

PDF-файл совершенно не оптимизирован. Мой не самый плохой ноутбук оказался способен листать его только по кадрам (Xreader). На планшете дело пошло лучше (ReadEra Premium). Книга оформлена приятно, за исключением ключевого момента — слишком низкая контрастность текста и фона. Впрочем, фон можно выключить в настройках показа слоёв (что также позволяет напечатать книгу, если вам требуется).

АП

Последнее время в НРИ на русском языке уже никого не удивишь «легальной информацией». И тут она занимает большую часть второй страницы. Очень много намёков на то, что человеку с улицы игра покажется тем, о чём он всю жизнь мечтал и он пойдёт делать для неё материалы, но может каким-то образом «опозорить» авторов поэтому чётко указано кому что и где указывать. И чего нельзя делать. Не поймите меня не правильно, авторов можно понять, но у меня осталось дико неприятное впечатление от того, что вот это первое что встречаешь за обложкой. В своё время в SaWo так не было, например, там авторы элегантно сказали «вот вам красивый логотип SaWo FAN, который будет дополнительно рекламировать ваше фанатское поделие», при том что функцию отказа от ответственности он тоже выполнял.

А самое смешное знаете что? Что эта «легальная информация» совершенно недостаточна. Последний пункт, например, можно интерпретировать так, что я не могу напечатать игру и раздать среди друзей копии. Короче говоря, я бы на месте авторов вообще бы не морочился с этим, выбрав какую-то форму CC, подходящую для коммерческих продуктов. А если уж решили делать, то нужно быть аккуратнее. Такие люди как я потому начнут всякие гадости в обзорах писать и внимание на этом заострять.

Сама игра

Смысловое и художественное оформление текста

Первое на что хочу обратить внимание — текст. Есть люди, которые любят когда «флафф» отделён от «механик». Грубо говоря, как в HoMMIII — встретили фонтан какой-нибудь и там есть небольшой художественный текст и иконка с кристаллами, которые вы получаете. Почти никто никогда не читает текст, видят кристаллы и жмакают на галочку. А я вот всегда читал, что там произошло. Я люблю, когда «флафф» и «механики» неотделимы друг от друга. И вообще я считаю, что возможность содержательно выделить из вашей игры «флафф» — это отвратительно.

Так, я сравнивал подход OSE и Labyrinth Lord. И столкнулся с изрядным количеством противников моего взгляда на этот аспект игростроения.

В «Золото и прах», скорее, пошли по тому пути, который мне нравится. «Всем пушественникам нужно держать себя в хорошей форме, но для бойца это образ жизни. Атлетика +2». Кстати, слово «пушественникам» так и написано в рульбуке. (Не нарушил ли я последний пункт лицензии этим примером?)

Однако, что-то всё равно постоянно заставляло мои глаза разъезжаться в разные стороны. И я быстро понял что. Художественный текст должен быть интересным и хорошим. Тут нужен литературный редактор или что-то вроде того.

    • «ТИПАЖ персонажа — это его архетип, определяющий общую сферу деятельности. Он наделяет персонажа уникальными особенностями, отличающими его от остальных».

        ◦ Вам не кажется это нагромождением? Что вообще способна объяснить фраза «типаж — это архетип»? Вам не кажется, что слово «архетип» более непонятное, чем «типаж»?

    • «Дельцы незаменимы там, где слова могут открыть больше дверей, чем пушки».

        ◦ Авторы! Вы читали что-нибудь, кроме головочленова или пиздивова? Вы знаете как работает русский язык? Какие пушки открывают двери? Почему? Насилие, угрозы, сила…

    • «В число характеристик входят следующие: ...»

        ◦ Ну это просто эталонный постный канцелярит. Я так мог бы написать игру (я очень косноязычен). Не просто «Характеристики: ...», а вот будто стесняемся.

Примеры выше, конечно, можете списать на мой вкус. Я не возражаю. Тем более, что во многих местах текст написан именно так как мне нравится. Просто понятным языком, будто объясняя вслух, описано что надо делать. Но именно поэтому-то я и сказал о редакторе! Текст КРАЙНЕ неровный. Авторы вообще не пытаются поставить себя на место читателя. В следующем аспекте это обстоятельство станет более важным.

Позиционирование. Новички/старички

В игре есть раздел, которого в ней могло бы не быть. Объяснение того, что такое в принципе настольная ролевая игра. За пределами крупных корпоративных проектов типа D&D, игр Modiphius и так далее я очень скептически отношусь к таким разделам.

Я могу себе представить инди-игру, где они нужны. Игра «Золото и прах» к ним не относится. Но допустим. Но тогда ваш раздел совершенно недостаточен! Попробуйте усилием воли поставить себя на место полного новичка в НРИ. Вы что-нибудь поймёте? Извините, но пространное (и часто просто обманывающее!!!) введение из «Заклятья Чёрного Мага» даёт лучшее представление о том, что такое НРИ. Вы написали этот раздел для галочки? Ну вот открываю тайну: он вам не нужен.

И, самое главное, это влияет на всю книгу. Страница 15 «Производные параметры». Если читаю я — мне понятно почему этот раздел так называется. А если новичок, в которого вы прицелились обсуждаемым разделом? Где объяснение того, что это такое. Где дежурные фразы «вычислите их и запишите на Лист персонажа»?

И так — по всему тексту. Множество умолчаний, на которые старичок вообще не обратит внимание, а новичок будет плакать. «Расширяйте мир между сессиями» на стр. 34. Слово «сессия» встречается в рульбуке один раз — здесь. При том, что в словарике для новичков вначале написали даже про «воображаемое пространство» (которое потом НИГДЕ в тексте рульбука не встречается). Если уж жестить, то я скажу, что так просто нельзя. Вам нужно разобраться в том, что такое архитектура игры, смысловое оформление и так далее.

Позиционирование. Старая школа

Мне кажется, что здесь совершенно правильное позиционирование. Игра прямо сквозит духом British OSR, видна тень МакДауэлла.

Опыт выдаётся за растрату денег, добытых в приключениях. Есть правила по публикациям научных/журналистских работ. Всё это набросано в очень черновом варианте, без минимальных подробностей и всяких интересных таблиц, но для целей пробной демки — это хороший сетап. Я бы ждал развития.

Позиционирование. Сеттинг и ещё о старой школе

Советов для ведущего в игре нет. То есть они есть, но совершенно неадекватны. Где таблицы зацепок? Где генерация биографии персонажей (сирота из-за войны, отпрыск аристократов — это же просто ОРЁТ и ПРОСИТСЯ в такую игру)? Где вообще всё вот это.

Но, опять же, те типажи, которые есть — дают достаточный толчок фантазии и можно более-менее представить что делать после генерёжки (но для этого надо быть не просто не новичком, а прямо опытным ведущим, который способен импровизировать и обладает недюжей эрудицией).

Сверхъестественное

Очень понравился раздел. И в смысле того как в нём написан текст, и в смысле предлагаемых правил. На мой вкус его надо усилить «химерностью по Заку Смиту», потому что сетап автора раздела очень многообещающий, но получает воплощение лишь отчасти.

Однако, повторюсь, раздел отличный и выгодно отличается от того, что есть в книге.

Выводы

Зачем такому человеку как я играть в эту игру — непонятно. Есть SaWo, который я смогу водить олдскульно. Это рассуждение разумеется не обо мне, а обо всех кто знаком с триадой «НРИ-OSR-пальп».

Но и в другие категории она попадает слабо.

    • Если есть «НРИ-OSR», то человек знает во что играть.

    • Есть есть «НРИ-пальп», то игра совершенно не сможет познакомить человека с лучшими практиками OSR.

    • Если есть «OSR-пальп», то тут, пожалуй, игра может кое-что предложить. Но пока что именно многообещающий сетап для будущего развития.

Если же брать тех кто только «НРИ», «OSR» или «пальп», то вы легко поймёте дрейф моего рассуждения.

В новичков же игра не попадает никак.

Вердикт

Если авторы будут хорошо работать, то это будет хорошая игра. Вот только работать ещё только предстоит НАЧАТЬ. 

25 авг. 2022 г.

Метод: логика

Логика не интуитивна. Многим людям кажется, что они мыслят логично и часто оказывается, что так оно и есть. Многим людям кажется, что они «понимают логику» и с логикой у них всё в порядке. Это оказывается истинно гораздо реже. Одно из самых частых обвинений относительно моих рассуждений в этом блоге состоит в том, что я «нарушаю логику». Или не понимаю логику, или мыслю не логично. Я очень долго завидовал одному своему другу, который умеет не обижаться или тщательно умеет скрывать обиду, но, кажется, что всё же первое. За последние пару лет я постепенно начал овладевать его искусством. Однако обвинения в нелогичности по прежнему обижают меня. И дело тут в том, что свои рассуждения я строю на достаточно последовательном применении логики. Да, довольно нестрогом, но в целом я соизмеряю ход мысли с известными мне логическими аппаратами. Например, часто вы можете видеть и слышать от меня выражения, описанные в терминах возможности/необходимости. Я действительно считаю, что некоторые сущности необходимым образом влекут существование других сущностей. Или что значения некоторых слов и выражений — необходимы.

Всё это, конечно, не означает, что я не ошибаюсь. Именно потому я применяю экзотерическое письмо, чтобы можно было привести тот или иной ход мысли в формальный вид и найти там ошибку, если она есть. Крайне сложно разобраться во фразе

«рельса помогает отыгрышу»

хотя кажется, что легко. Вследствие этого найти там ошибку сложно или невозможно — собеседник просто сместит значение входящих в состав фразы слов. С другой стороны кажется, что разобраться во фразе

«если предполагается, что игра пройдёт по заранее написанному сюжету, представляющему собой набор связанных сцен (где каждая сцена — сюжетно-значимый эпизод имеющий повествовательную нагрузку), то принятие решений со стороны игрока, которые он может соизмерить со своим представлением о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа будет значительно ограниченно»

сложно. Тем не менее автор второй фразы берёт на себя гораздо большую ответственность за сказанное. Здесь можно потребовать уточнить конкретные положения, показать, что какие-то из подразумеваемых в ней связи на самом деле отсутствуют и так далее.

Ниже предлагается краткий обзор того, что такое логика и как она связана с языком.

15 авг. 2022 г.

Minecraft

Кто играет в Minecraft? Кто не играет — попробуйте. Я сам долго относится к игре очень хорошо, но заочно. А в прошлом году один человек прям раскусил что мне понравится и уговорил поиграть. Игра превзошла все самые смелые ожидания. И, конечно, самое удивительное, к чему я не был готов — это хоррорная игра. Причём тут два аспекта.

Первый я почти не буду затрагивать в этом посте, хотя отдельные положения будут затрагивать его. Игра пронизана экзистенциальным, онтологическим, метафизическим, whatever ужасом. Ты один на планете размером с Нептун (площадь поверхности мира в Minecraft примерно равна площади поверхности Нептуна, а есть ещё подземный мир). Ты не знаешь как и зачем ты здесь оказался, выживание — напряжённая гонка с обстоятельствами. Мирные деревни здесь какие-то напряжённые, музыка — угрожающая. На мой взгляд это идеальная метафора пустыни реальности. Есть только ты и весь мир против тебя. У меня есть стратегия объяснения притягательности подобного рода игр на выживание, но эта игра как-то особенно бьёт по всем струнам души, до которых можно дотянуться.

А вот второй аспект я предлагаю обсудить здесь подробнее. В Minecraft есть все атрибуты хоррора в самом широком смысле: чудовища разных видов (нежить, демоны, просто местные чудища), скримеры, возможность примерить роль угрозы на себя. И этот момент тоже работает слишком хорошо. Давайте попробуем разобраться что к чему и, может быть, кто-то опрокинет эти рассуждения на классический денженкроул в НРИ. Я уже несколько лет отвечаю на вопрос «Как водить хоррор в НРИ?» только одним способом: «Води OSR».

Почему Minecraft настолько страшный?

11 авг. 2022 г.

Хаос правит

(Ниже — очередной рант против заранее написанных сюжетов в настольных ролевых играх и чуть-чуть против сеттинговых канонов. Кому надоело — можете уже и не читать.)

“Нас окружает хаос. Есть писатели,
которые хотят его упорядочить.
Я — нет. Я хочу его изобразить”.
Милорад Павич

Мир вокруг нас случаен и рискован. Он хаотичен. Конечно же у каждого события скорее всего есть причина. Однако какая разница человеку, которого сбивают на пешеходном переходе до того как именно складывались обстоятельства для водителя? То что происходит в этом случае — это новый, свежий удар, который, конечно, тысячами нитей причинности уходит далеко в прошлое, но для воспринимающего человека совершенно неожидан. А если мы верим, что все (буквально все) события имеют причины, то мы должны утверждать, что причинные цепочки уходят к моменту возникновения Вселенной. И то что вы читаете этот пост — тоже результат состояний Вселенной и действующих в ней законов в любой произвольный момент прошлого. Я считаю, что утверждать это во всяком случае абсурдно. Но в том-то и заключается то что я хочу сказать: вне зависимости от вашего представления о работе законов бытия — центрированный на человеке мир хаотичен. Либо потому что причинность не работает, и тогда вы можете ожидать, что гвоздь от удара по нему молотком превратится в голубя и улетит на Юпитер. Либо как раз-таки потому что причинность работает, и тогда цепочки событий, запущенных другими событиями, всё равно въедут и в вашу личную причинную траекторию как бы вы ни метались.

Это невыносимо. Люди стремятся упорядочить этот хаос. Наука здесь плохой помощник. Например, уже элементом массовой культуры стала интерпретация некоторых физический явлений как подлинно случайных. А вот художественная культура и некоторые пограничные виды деятельности, как кажется, стараются упорядочить мир. У героя есть мотив. Дуга характера ясна. Характер Хитклиффа подчёркнут ландшафтом, в который вписана усадьба Грозовой перевал. Фрейд совершенно не удовлетворён хаосом самого человека, он пытается объяснить личность («я») противодействием животного начала («оно») и культурного начала («сверх-я»). И тогда — viola! — ваша случайность не случайна: вы возникаете на стыке борьбы паладина с кикиморой. Чаще всего вы не испражняетесь на людях, но иногда теряете контроль — и тогда громко пошло шутите в неуместном месте. Эх! А почему я не мог тогда промолчать? Непонятно. А понятно. Фрейд объяснил. Но это как раз пограничные виды деятельности. В первую очередь я хотел бы, чтобы здесь стало понятно, что искусство занимается тем, что упаковывает хаос реальности в аккуратные брикеты чего-то понятного.

Искусство стремится упорядочить хаос. Придать ему понятную форму. А когда художнику это удаётся особо удачно, возникает канон.

19 мая 2022 г.

Путешествие к Каркозе, Система опасностей

Итак, теперь нужно приспособить «Систему опасностей» к БЗ и к Каркозе. Мне нравится в каком направлении двигался Раманан, но, как мне кажется, не всё он докрутил. В одних местах я хочу значительно упросить процедуры, а в других — радикально усложнить.

Сначала обсудим различные аспекты Системы, а затем продемонстрируем её в стройном виде.

1) Я отдаю себе отчёт в том, что «Система опасности» с некоторыми уточнениями, разрушает мой обычный ход игры в дикой местности. Я не вижу шансов спрятать гексы (а при желании и любые другие «области» из которых и в которые игроки могут «переместиться» по соответствующей заявке). Можно попытаться обойти эту ситуацию за реальным игровым столом, разговаривая с игроками в духе обычного описания местности, но всё равно заявка о «действии путешествия» как бы она ни была подана слишком явно свидетельствует о переходе в соседний гекс.

На данный момент мне кажется, что я готов смириться с этим. По крайней мере для того, чтобы попробовать. Но я хочу использовать замечательную табличку из «Багровой зари» с процентами, которые разные типы местности «съедают» от скорости («Герои и магия», стр. 41). Такова будет дизайнерская задача на движение во время хода глухомани.

2) Я переделаю последовательность шагов во время хода базы. Просто потому что я считаю более логичным сначала обсудить все шаги из которых игровая группа сделает вывод и договорится о том сколько дней или недель прошло на базе и только перед выходом заплатит зарплаты, за аренду и т. п.

Также я переделаю осложнения, сделав их более каркозианскими (на мой вкус и моё разумение). Конечно же я оставлю их без объяснения, дав возможность (и необходимость!) ведущему импровизировать согласно полученному результату).

3) Мне нравится идея сделать три действия во время хода глухомани. Два днём и одно ночью. Я тоже так сделаю, но действие «встать лагерем» значительно усложню, взяв правила из For Coin & Blood второй редакции.

4) Я вырежу «исчерпание» ресурсов и источников света из-за кубика опасности. Пусть кубик опасности определяет опасность, а ресурсы расходуются согласно естеству. Хотя идея привязать усталость к этому броску мне, в целом, нравится. Но, пожалуй, пусть правила работают согласно «Багровой заре» — там достаточно развитые правила по исследованиям подземелий («Герои и магия», стр. 43).

5) Противоречивым остаётся момент с необходимостью ввести нормативные проверки параметров во все вышеописанные ходы. Мне кажется, что хотя это и можно было бы сделать, всё же не стоит злоупотреблять такой возможностью.

6) Кроме того я добавлю несколько своих идей касательно погоды и цвета неба над Каркозой для остроты ощущений.

8 мая 2022 г.

Путешествие к Каркозе, выбор правил

Итак, предлагаю подготовиться к игре по Carcosa. Снова. В целом можно попробовать двигаться подобно тому как двигался Раманан.

И начать следует с правил. Я думаю, что можно использовать «Багровую зарю». Игра давно мне симпатична, я несколько раз перечитывал правила и водил мини-кампанию на пяток игровых встреч для теста. Также есть модуль за моим авторством.

Какие плюсы использовать именно «БЗ»? Во-первых, она есть на русском языке и тем фактом, что я буду публично описывать свою подготовку с использованием этих правил, здорово её порекламирует. Во-вторых, наоборот — она порекламирует меня, если люди будут гуглить материалы для «БЗ». В-третьих, игра или хорошо вам известна или вы легко можете её прочитать, а поэтому все мои изменения в правилах будут хорошо понятны читающим. В-четвёртых, и я настаиваю на этом, у игры потрясающая книга для ведущего.

Последнее обстоятельство отмечу особо — сеттинг для «БЗ» довольно-таки пустынный и в чём-то постапокалиптический. Там есть довольно специфические политии, которые достаточно страхолюдны, чтобы использовать материал из «Приключений в диких землях» для подготовки к Carcosa прямо из коробки.

Ниже в скобках указана книга и страница в ней, где написаны правила, которые обсуждаются в этих хоумрулах. БЗ — Багровая заря, Герои и магия; C — Carcosa (издательство LotFP, 2015 год).

Поехали по порядку.

6 мая 2022 г.

Приключения на Каркозе, перевод

Перевод поста Adventuring in Carcosa из блога Save vs. Total Party Kill.

Adventuring in Carcosa

Брэндан сказал бы, что это метод игры. Правила, которые я представляю здесь основаны на Системе опасностей и добавляют некоторые структурные элементы, чтобы восполнить правила, которых не хватает в буклетах OD&D.

Отдых и восстановление

Начало каждой игровой встречи или период между ними — это время в поселении. Находясь в населённом месте, игроки могут последовательно делать следующие вещи:

1. Подсчитайте полученный опыт и повысьте уровень, если необходимо
2. Оплатите все расходы
3. Перебросьте хиты — только один раз за игровую встречу
4. Определите лояльность последователей
5. Купите, продайте предметы, ремонтируйте экипировку, нанимайте
6. Получите слухи и новости

Расходы это оплата жилья, питание, зарплата.

Путешествия и приключения в глухомани

Доступны четыре действия в глухомани: путешествие, встать лагерем, добывание еды и исследование. Персонажи могут сделать два действия днём и одно ночью.

Карта Каркозы для ведущего разделена на гексы шириной 10 миль. Тут не бывает кратких простых путешествий через глухомань. На Каркозе нет нормальных дорог, а большая часть планеты представляет собой каменистую бесплодную землю. Действие путешествия позволяет партии перейти от одного гекса к другому. (Некоторые гексы, например, целиком горные или болотные, могут требовать траты более одного действия, чтобы персонажи прошли через них.)

Персонажи обычно отдыхают по ночам, заявляя действие «встать лагерем». Пропуск этого действия накладывает штраф -2 ко всем броскам на весь следующий день.

Добывание еды используется, чтобы найти рационы в глухомани.

Действие исследования приводит партию к случайному месту в гексе. Вместо случайных поисков персонажи могут попытаться найти что-то конкретное. Если это место хорошо спрятано, то нужно, чтобы персонаж с наибольшей мудростью (wisdom) сделал бросок на меньшее по этой характеристике.

После каждого действия бросайте кубик опасности и реализуйте всё, что выпало:

1. Случайка
2. Случайка
3. Осложнение путешествия по глухомани
4. Потерялись (игнорируйте, если бросок был во время стояния лагерем)
5. -
6. -

Если партия потерялась, то персонажи оказываются в случайном гексе по соседству с тем, где были. Если персонажи двигаются к месту, с которым они хорошо знакомы, то этот результат может оказаться бессмысленным. В этом случае просто бросьте d6 ещё раз. Если опять выпадет 4, то считайте что партия уж точно потерялась. Каким-то образом зафейлили простой переход.

Путешествие по ночам опаснее: при выпадении 5 тоже будет случайка.

Таблицы осложнений путешествия по глухомани должны быть свои для каждого региона.

В начале каждого дня делайте бросок на погоду и цвет неба. Эта таблица для большей части Каркозы одна:

2d12 Погода

2-3. Жарко
4-6. Ясно
7. Распогоживается
8-9. Облачно
10. Небольшой дождь
11. Дождь
12. Ливень

Некоторые осложнения также влияют на погоду.

В подземелье

1. Случайка
2. Осложнение в подземелье
3. Усталость (если персонажи не будут отдыхать следующий ход, то получат 1 повреждение)
4. Исчерпание источников света (все источники света гаснут)
5. У некоторых персонажей истощаются запасы (длительность заклинаний и т. д.)
6. -