11 нояб. 2021 г.

Терренс Малик и его фильмы

Тут ничего не будет про игры. Этот пост — про кино. Хотя кто-то, может быть, для себя какие-то выводы сделает.

Сейчас существует очень много людей, которые рассказывают о кино в Интернете. Всякие обзоры, анализ того как и кто снимает фильмы и всё такое. Любить кино очень модно. Часто, конечно, можно увидеть и критику. А точкой приложения для критики оказывается сюжет. Вот, мол, в этом фильме плохой сюжет. Или вот в этом фильме вообще нет сюжета. Или сюжет бессмысленный.

Если вы достаточно внимательно читали мой блог, то вы уже знаете что я скажу. Вообще — это забавно. Иван ещё только расставляет фигуры на доске, а вы уже сидите в креслице и посмеиваетесь. Сейчас будет такой-то ход, а сейчас — такой-то. И я не обману ваше ожидание.

А почему у нас вообще есть эта пресуппозиция, что в фильме должен быть сюжет? Или что он должен быть осмысленным? Подумайте об этом с объективной позиции. Вы начинаете смотреть аудиовизуальное произведение, от которого вы сами затребовали какие-то свойства. Оно этим свойствам не соответствует. И вы негодуете.

Кино в своей исторической перспективе связано с литературой. И там тоже есть сюжет. Но не кажется ли вам, что наличие сюжета в тексте — не необходимо? Например, в одном из возможных миров положение вещей могло бы быть таким, что вся литература там — это описание вымышленных вселенных. Сеттингов по нашему. Кажется представимой ситуация при которой такой литературе всё равно удалось бы всё то, что удалось нашей: поднять или проиллюстрировать какие-то социальные, психологические или философские вопросы; развлечь читателя; дать возможность автору высказаться; насмешить и так далее. В другом возможном мире вся литература могла бы стать литературой диалогов. Представьте, что все, кто пишет — пошли бы по пути Платона. Такое контрфактическое положение вещей выглядит ещё более представимым, чем в случае с «миром литературы сеттингов». Менее радикальный возможный мир — это мир, где литература стала бы развиваться по модели греческих трагедий. Представьте себе, что если бы в каждой привычной вам книге всегда был бы пролог, в котором кратко рассказывается обо всём, что будет в этой книге.

Однако дела пошли как пошли. В актуальном мире мы имеем художественную литературу, где во главе угла поставлен сюжет. Хотя и здесь тоже можно сделать много существенных уточнений. Конечно, такая литература — не единственная. Конечно, сама она существует, пожалуй, только со времён Руссо. Такие замечаний можно сделать много.

Кино тоже не начиналось с единого понимания как надо снимать. В фильме «Человек с киноаппаратом» нет никакого сюжета, а фильм всё ещё интересный. И всё же, как мы видим, кино пришло к тому, к чему пришло. И тем не менее, как и в литературе, можно отыскать те контексты и те примеры, которые покажут каким мог бы бы медиум, если бы всё сложилось иначе. Для кино таким примером является Терренс Малик.

Для начала скажу, что речь идёт о фильмах Малика, которые он снимал в XXI веке. «Дни жатвы» тоже уникальный фильм, который помимо того, что затрагивает обычные для искусства темы, заставляет также пересмотреть многое во взгляде на кино. И всё же, начиная с «Нового света», Малик начал делать нечто совершенно особое. И ему продолжали давать на это деньги. Если вы не знакомы с творчеством режиссёра и хотите понять о чём я здесь говорю, то очень рекомендую посмотреть «Рыцарь кубков» или «Песня за песней».

Итак, каким же нам предстаёт привычный медиум, но в контексте отказа от предварительного написания сценария?

29 окт. 2021 г.

НРИ и жанры

Изначально это был набросок текста для очередного видео, но мне всё никак не добраться. Знайте, что появление этого текста в блоге обеспечено для вас моими патронами. Вот они: Харальд Бьёрнсон, JahveImperatorWhite, Gediminas Daugela, Aleksandr Valkov, n0tJill, Ruslan Zmaj, AnungUnRama, Vladislav Petrov, vanillaDM, Andrey Syskaev, Dmitrii Tretiakov, kod_connect, darkmentat, Sergey, WoodyW, Vladimir Abashkin, Evgeny Ledovskikh, MagaLodonov, Anonim, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко.

Давно настало время навести порядок в вопросе жанров в настольных ролевых играх. Вы неправильно указали жанр. А какой жанр у вашей игры? В какие жанры любите играть? Я предпочитаю игры только детективного жанра. Мой любимый жанр — постапокалипсис.

Давайте для начала посмотрим на жанры вне НРИ. Мы можем найти жанр текста. Вроде как художественный или публицистический тексты — это разные жанры. Мы можем найти жанры у разных видов текста. Жанры романов и жанры рассказов — это несколько разные списки. Оставим то, что невозможно найти какое-либо исчерпывающее описание жанров даже в литературе и посмотрим на то, что кинематограф справляется с этим ещё хуже. Слэшер, триллер, ужасы, драма, байопики — это очень разнородные признаки, которые совершенно случайно оказались упакованы в слово «жанр». А есть ещё жанры картин, музыки, театральных постановок. Кстати, смешно, но в литературе можно запросто найти примеры, когда слово «пьеса» употребляется как определённый жанр.

Таким образом жанр — это понятие, которое характеризуется только своей историей. Оно не указывает ни на что конкретное и в каждом конкретном случае употребляется строго в контексте этого случая. Даже если попытаться проделать титаническую работу по выработке какого-то одного теоретического фреймворка, в рамках которого можно было бы разумно характеризовать произведение тем или иным жанром, то мы получили бы несколько существенных проблем. Наименьшими из этих проблем были бы: бесполезность такого фреймворка и его ограниченность (по области применения). Важным же здесь было заведомое понимание даже самими авторами этой работы, искусственности предлагаемой ими классификации. Да, здесь впервые мы употребляем слово «классификация», так как по всей видимости интуитивно кажется, что жанры — это что-то, что может быть использовано как классификационный признак.

Однако из предыдущего анализа связанности понятия с его историей, наполнявшей это понятие самыми разными значениями, мы видим, что даже в наиболее конкретной предметной области по жанрам можно будет сгруппировать произведения сочетающиеся по самым разнородным признаком. Выделить какое-то единое основание здесь нельзя. В заключение этого смыслового блока, отметим, что также интуитивно схватывается, что любое произведение может и не принадлежать (и чаще это именно так) к одному жанру. Поэтому-то мы и имеем в нашем представлении некое «облако меток», состоящие из совершенно разных классификационных признаков, но почему-то озаглавленное одним словом.

В ситуации с НРИ на всё вышеописанное накладываются две проблемы:

1) К настоящему моменту никаких серьёзных теоретических усилий для того, чтобы каким-то образом очертить возможные для НРИ жанры и вообще провести их опись, не предпринималось.

2) При ближайшем рассмотрении становится понятно, что в НРИ слово «жанр» расщепляется минимум на три внутренних региона: жанр самой игры как набора правил и сеттинга (в самом широком смысле); жанр того содержания игры, которое возникает во время самого игрового процесса; жанр тем или иным образом организованного приключения или модуля.

В отношении 1) можно сделать следующее замечание. Заимствование жанровых меток из литературы и кино может сослужить очень плохую службу для ситуации НРИ. Очевидно, что игры по D&D и по Dungeon World будут отличаться во всех отношениях и по всем своим свойствам довольно существенно, но при этом могут быть легко описаны как «фэнтези». Таким образом первое, что следует сделать тому, кто будет этим заниматься (от чего предостерегает это рассуждение), это отказаться от ориентации на самые поверхностные признаки, используемые в кино и литературе: антураж, атмосферу или, скажем, технологический (и магический!) уровень развития выдуманной цивилизации.

В отношении 2) есть благоприятствующее обстоятельство, которое позволяет достаточного легко обойти слишком глубокое теоретическое ветвление. Кажется что чаще всего, когда говорят о жанрах в НРИ, подразумевают именно свойства того сюжета, который возникает в процессе игры. Хотя не редки и разговоры о том, что та или иная система правил хорошо поддерживает один жанр и плохо поддерживает другой. Но и в этом последнем случае очевидно указание именно на тот нарратив, который будет возникать по ходу игры с использованием этой системы.

(Несмотря на последнее, может быть интересным ходом было бы разделение по жанрам в НРИ даже следующего вида: олдскульная песочница, традиционные рельсы, совместный сторителлинг. Или что-то вроде того. Такие жанры не только имели бы смысл, но и указывали бы на то как игровая группа организует игру по данным правилам.)

В любом случае, кажется, что любой разговор о жанрах в контексте НРИ должен тем или иным образом вовлекать систему. Это, чёрт возьми, тот случай, когда система имеет значение. Подобно тому как человек видевший все слэшеры, но совершенно пропустивший ромкомы будет иметь меньший кругозор в кино, так и человек игравший в постапок по 5e, фэнтези по 5e, стимпанк по 5е, нуарный детектив по 5е будет иметь меньший кругозор в НРИ, чем человек игравший в самое ванильное фэнтези, но по 5e, Dungeon World, GURPS и B/X.

Думаю, что на данный момент можно заключить, что слово «жанр» в описании предстоящей игры имеет очень мало смысла и не отсылает ни к каким реально существующим её характеристикам. Однако, кажется, что на практике ситуация такова, что после этого слова действительно следует облако меток или сверхкраткое описание каких-то случайных свойств, ожидаемых от игры. И разговор о жанрах обретает своё значение только в теоретических спорах о том какой жанр лучше или, собственно, что такое жанры в НРИ.

9 июн. 2021 г.

Они кричали «Чудовище!», обзор

Пятый и последний фанзин в этой серии обзоров. «Они кричали “Чудовище!”» представляет собой ещё один, не попадавшийся нам в предыдущих четырёх, тип зинов — ретро-клон. Или в общем — просто готовую игру или хак, втиснутый в такой формат.



Я встречал чрезвычайно удачные примеры таких работ. Например, превосходная игра Pariah существует именно в виде фанзина с сетевыми дополнениями. Но в Pariah у нас 60 страниц, а вот в They Cried Monster мы имеем 18 страниц, не считая внутренних сторон обложек. Причём, при беглом пролистывании, кажется, что больше половины занято бестиарием. Давайте посмотрим что ждёт нас в данном случае.

Первый разворот — лист персонажа и краткое введение в игру.



Во введении автор предлагает набор рекомендуемых систем: DCC RPG, Knave, Black Hack, B/X Essentials, D&D, Pathfinder. То есть это всё-таки хак, а не полноценная игра. Поэтому не будем ставить авторам в вину, что здесь, например, нет ни слова о системе зачисления опыта, таблицы с прогрессией спасбросков, таблицы с прогрессией атаки и так далее. Вы просто приспосабливаете эти правила под свою игру.

6 июн. 2021 г.

Сезон мотылька, обзор


«Сезон мотылька», чётвёртый фэнзин из запланированной для обзора пятёрки от Feral Indie Studio. Он представляет собой ещё один частый вид таких канижек — сеттинг. Но не такой как The Vast in the Dark, а, скорее, готовый для приключений гекскрол. Ну, как минимум, там есть карта расчерченная на гексы.


3 июн. 2021 г.

Сфинксы: первые мудрецы, обзор

Продолжаем обзор фэнзинов из запланированной пятёрки. Сегодня по очереди составленной с помощью патронов — «Сфинксы: первые мудрецы».



Повезло, что в пяти обзорах можно показать самые разные виды таких книжек: модуль, сеттинг, набор случайного контента и так далее. Нет, конечно, мы знаем и примеры солидных зинов, которые включают в себя всё или многое из этого (бывает так, что содержимое очередного выпуска объединено одной темой, а бывает, что нет). Но речь, конечно, идёт о фэнзинах «брошюрного типа» волна которых захлестнула западный OSR- и НРИ-нет в последние год — два.

1 июн. 2021 г.

Простор в темноте, обзор

Продолжаем обзор фанзинов от Feral Indie Studio. Меня смешит, что команда живёт и работает в глуши в Аппалачах. Если кто не понимает почему это смешно, почитайте «Шепчущий во тьме» Г.Ф. Лавкрафта.

Если «Нападение на декадентные шпили» было модулем, то «Простор в темноте» представляет уже другой популярный вид OSR-фэнзина — сеттинг. Как часто бывает в таких случаях первые несколько страниц занимает погружение в атмосферу, художественное введение.

Небеса черны, вечная ночь лежит над этими землями. Тектонический рокот проносится над головой время от времени. Руины разбросаны по бескрайним равнинам в каком-то фрактальном безумии, а их вид и форма — несвязны и сбивают с толку. Бескрайнее море бесцветного песка исчезает за горизонтом. Во все стороны — гладь пустыни. Взгляд спотыкается лишь о титанические столпы, вершины которых исчезают в чёрном небе.

Перед вами — Простор. Находящееся на грани безумия королевство сокрытое далеко от актуального мира. Вечно затухающее и стоящее на грани коллапса, оно стало домом для бессчётного количества душ и чуждых сокровищ скрытых внутри крошащихся руин.



Что же нам обещает сеттинг, задавая такую атмосферу? Это явно место для исследования — описаны равнины, руины и какие-то громадные колонны. Как минимум ждём генераторы гекскрола (или другого крола), руин и этих колонн. Также нам обещают какие-то опции для игроков и изменения в геймплее. Как здесь с освещением? Зачем нужны сокровища? Кто эти «потерянные души»?