6 июн. 2018 г.

The Dungeon Dozen, обзор

Знаете, что мне нравится в этих милых мелких издательствах, издающих хорошие вещи под "брэндом" OSR? То что если нужно какое-то превью или убедиться, что книга будет хорошей, то можно пойти в блог автора и обчитаться им. Скорее всего, правда, там будет столько идей и игровых инструментов, что книга вовсе и не понадобится. Вот возьмём Hydra Cooperative для примера. Основным автором там является Крис Куталик, автор блога Hill Cantons. И если вы сомневаетесь покупать ли модули за его авторством - просто почитайте избранные статьи блога. Скорее всего вы подумаете, что стоит обратить внимание. Одним из наиболее значимых циклов статей Куталика является его подробное исследование такого феномена как pointcrawl: здесь можно найти оглавление.

Чем же ещё можно затариться в разделе Hydra Cooperative на DriveThruRPG? А вот великолепной книжкой The Dungeon Dozen. Назовём её "Подземельная дюжина". Нужно превью? Пожалуйста - блог автора.

Скажу честно, покупая вчера на сон грядущий, я не думал и не ожидал что скажу это - "Подземельная дюжина" одна из лучших книг, которые помогут мне водить, что я приобрёл в этом году (наряду с Petty Gods).

5 июн. 2018 г.

Labyrinth Lord - Циркумрулы 3

Нагрузка


Мало что меня радует в "Принцессе" так сильно как правила по нагрузке. В принципе их надо тащить всюду - ибо они решают и постановку логистических задач, и, при этом, просты. Но, может быть, слишком просты. Поэтому используем чуть усложнённые правила из "Принцессы" для придания большей многомерности ситуации с нагрузкой.

Также как и в "Принцессе" для подсчёта нагрузки используются пункты.

  • Персонаж в кольчуге: +5 пунктов
  • Персонаж в броне: +10 пунктов
  • За каждый предмет, который несёт персонаж: +1 пункт
  • За каждый большой предмет, который несёт персонаж: +5 пунктов

Мелкие предметы одного типа считаются за 1 предмет: факелы (10 штук), стрелы (5 штук или сколько влезает в колчан), монеты (50 штук) и т.п. Каждое не двуручное оружие - отдельный предмет. Совсем мелкие вещички не прибавляют пунктов. Двуручное оружие считается за большой предмет, который даёт +5 пунктов.

  • 0 - 10 пунктов: персонаж не нагружен (120'/ход)
  • 11 - 20 пунктов: персонаж легко нагружен (90'/ход)
  • 21 - 30 пунктов: персонаж тяжело нагружен (60'/ход)
  • 31 - 40 пунктов: персонаж очень тяжело нагружен (30'/ход)

Соответственно измеряется и нагрузка на животных.

  • Не кенку верхом: +25 пунктов (+всё что есть у всадника)
  • Кенку верхом: +15 пунктов (+всё что есть у всадника)
  • Кожаный доспех: +5 пунктов
  • Кольчужный доспех: +10 пунктов
  • Броня: +15 пунктов
  • За каждый предмет: +1 пункт

  • 0 - 50 пунктов: не нагружено
  • 51 - 75 пунктов: легко нагружено
  • 76 - 100 пунктов: тяжело нагружено
  • 101 - 125 пунктов: очень тяжело нагружено


Воин, гладиатор и следопыт

2 июн. 2018 г.

Погода

Уже довольно долго я пользуюсь одним и тем же генератором погоды. Очень жаль, что Google не додумались до таблиц в блоге, так что тут будут длинные списки.

Генератор основан на описательной части в первую очередь. Он должен дать ведущему чувство погоды, которую тот сможет грамотно подать через описания. Однако я использую некоторые дескрипторы, которые могут вовлекать некие правила (требовать тёплой одежды, размывать дороги).

Кидаете d10 и смотрите соответствующий сезон. Также кидаете d10, чтобы определить сколько дней длится выпавшая погода.

Каждый возможный результат разложен по категориям, которых разное количество. В этом сила и суть этого генератора.


Описание категорий


  • Ветренно - лёгкие порывы ветра
  • Шторм - мощный, сметающий ветер
  • Ветер - сильный непрекращающийся ветер

  • Зной - страшно жаркие дни, жаркие ночи
  • Жарко - жаркие дни, тёплые ночи
  • Тепло - тёплые дни, нормальная температура ночью
  • Умеренно - нормальная температура днём, холодные ночи
  • Холодно - холодные дни и морозные ночи
  • Морозно - морозные дни и убийственно холодные ночи
  • Стужа - убийственно холодно, а ночью просто арктика

  • Ливень - мощный проливной дождь, минимальная видимость
  • Обложной дождь - моросящий дождь с туманом или дымкой, минимальная видимость
  • Мокрый снег - дождь со снегом, град или ледяной дождь
  • Волглость - очень высокая влажность, духота
  • Моросящий дождь - мелкий моросящий дождь
  • Снег - лёгкий снегопад, снижена видимость
  • Снежно - сильный снегопад, минимальная видимость

  • Туманно - низковисящие облака затрудняют обзор
  • Дымка - ветер несущий пыль или дым, или снег (позёмку), слабая видимость

  • Чистое небо - очень мало облаков в небе, хорошая видимость
  • Облачно - тёмное небо, редкие просветы вдали
  • Переменная облачность - утром и до полудня облачно, чистое небо после обеда
  • Солнечно - абсолютное отсутствие облаков, превосходная видимость
  • Грозовое небо - тёмные и чёрные облака, гремит гром, сверкают молнии

31 мая 2018 г.

Labyrinth Lord - Циркумрулы - 2

Итак, жрецов нет, а хобгоблины есть. Из чего ещё может тут возникнуть сеттинг в процессе игры. Прежде чем ответить на этот вопрос, "исправлю" ситуацию с ранениями. В том виде в котором они поданы в предыдущем посте, они продлевают жизнь персонажей, не требуя ничего взамен. Сделаю новую таблицу ранений, где все они будут в той или иной степени хардкорны.

Кроме того предложу как быть с NPC и монстрами. Первый кубик хитов - максимальное значение (то есть восемь) очков здоровья. А все последующие надо кидать. Это повысит живучесть монстров соответственно персонажам.

Каждое полученное ранение заставляет персонажа пропустить своё следующее действие.


  1. Оружие или щит выбито из рук
    Если обе руки заняты - определите руку случайно.
  2. Доспех сломан
    Перестаёт приносить бонусы защиты. Если есть щит - ломается сначала он. Какой-нибудь мастер может починить доспех. Волшебные доспехи не ломаются (считать номером 1).
  3. Оружие сломано
    Приведено в полную негодность. При желании и старании - можно починить. Волшебное оружие не ломается (считать номером 2).
  4. Сломана/перебита рука
    Определить руку случайно. Рука приходит в полную негодность, оружие падает. Когда вылечивается последнее ранение - вылечивается и рука.
  5. Удар по внутренним органам - ловкость
    -d6 Ловкости. Восстанавливается по 1 за каждый полноценный отдых или применённое заклинание лечения/выпитое зелье лечения (вместо очков здоровья).
  6. Удар по внутренним органам - сила
    -d6 Силы. Восстанавливается по 1 за каждый полноценный отдых или применённое заклинание лечения/выпитое зелье лечения (вместо очков здоровья).
  7. Удар по внутренним органам - выносливость
    Персонаж падает. -d6 Выносливости. За каждое потерянное очко выносливости теряется столько от максимума очков здоровья, какой у персонажа уровень. Восстанавливается по 1 за каждый полноценный отдых или применённое заклинание лечения/выпитое зелье лечения (вместо очков здоровья).
  8. Сломана/перебита нога
    Персонаж падает. Скорости перемещения падают вдвое. Когда вылечивается последнее ранение - вылечивается и нога.
  9. Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или лишается зрения навсегда (в общем случае это переход в персонажи ведущего). Если спасбросок был успешен, то персонаж ослеплён пока не излечатся все ранения и -d4-1 ловкости навсегда.
  10. Лишился руки
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или умирает. Если выжил, то всё как в номере 4, но вылечить уже нельзя. -1 ловкости и выносливости (-уровень от максимума здоровья) навсегда.
  11. Лишился ноги
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или умирает. Если выжил, то всё как в номере 8 (определите ногу случайно), но вылечить уже нельзя. -1 ловкости и выносливости (-уровень от максимума здоровья) навсегда.
  12. Могучий удар по голове
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или умирает. Если выжил, то в коме пока не излечатся все ранения и -d4-1 интеллекта навсегда.
  13. Прижизненная аутопсия
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости со штрафом -2 или умирает. Если выжил, то в коме пока не излечатся все ранения и -d6 выносливости навсегда. За каждое потерянное очко выносливости теряется столько от максимума очков здоровья, какой у персонажа уровень.
  14. Декапитация
    Персонаж умирает.

Не забываем, что падение одной из основных характеристик до нуля также означает смерть.


Перейдём к хобгоблинам.

30 мая 2018 г.

Labyrinth Lord - Циркумрулы

Advanced Edition Companion всё ещё кажется мне слишком сложным, но годы использования Labyrinth Lord выкристаллизовали некие мои желания по правилам (в т.ч. и те из которых вырастает сеттинг в каждой новой кампании).

Кроме того, вчера в диалоге ко мне пришло понимание, что спасброски из OGL имеют свои преимущества перед старой системой. Однако я не решился делать спасбросок против сложности - мне нравится идея, что спасбросок идёт против фиксированного числа и игрок может всегда оценить свои шансы (если ему называть сложность, он тоже может, но сложность меняется, а фиксированные числа - не особо).

Поэтому представляю вам набор "Циркумрулов" для Labyrinth Lord.


Спасброски


Теперь спасброски делятся на три группы всего лишь: Стойкость (fort), Рефлексы (ref), Воля (will). Думаю, что игровая группа легко определится какой от чего кидать - уворачиваться от дыхания и уходить с линии атаки - рефлексы, переносить яды и кислотные газы - стойкость, сопротивляться гипнозу и иллюзиям - воля.

Есть две прогрессии спасбросков с уровнем - хорошая и плохая. Вот они (первая цифра - хороший спасбросок, вторая - плохой).

  1. 18 - 20
  2. 17 - 20
  3. 17 - 19
  4. 16 - 19
  5. 16 - 19
  6. 15 - 18
  7. 15 - 18
  8. 14 - 18
  9. 14 - 17
  10. 13 - 17
  11. 13 - 17
  12. 12 - 16
  13. 12 - 16
  14. 11 - 16
  15. 11 - 15
  16. 10 - 15
  17. 10 - 15
  18. 9 - 14
  19. 9 - 14
  20. 8 - 14

24 мая 2018 г.

Ленивый стокинг под руководством механического режиссёра

Персонажи входят в комплекс, который когда-то был храмом тёмного культа или блистательным храмом светлых богов, который пережил своё падение к ногам тёмных сил. Или ещё куда. Главное - туда, где бродят толпы нежити. Скелеты и зомби - армия тьмы, вурдалаки, призраки и умертвия - офицеры и бдительные стражи покоя сего ужасного места. А мумии - истинные владыки тайн и сокровищ.

Вам понадобится два набора кубиков - разных цветов. Определите какой цвет будет для кубиков награды, а какой - для кубиков угрозы.

Вы можете нарисовать карту подземелья, а можете не рисовать её. Суть механизма не в том. Главное - не заполняйте комнаты монстрами и сокровищами. Но вы вольны заполнить их любым информационным содержимым - надписями на стенах, трупами героев, картинами, описывающими историю комплекса, книгами, летописями, статуями и т.д. и т.п. Можете хоть случайную таблицу оформления подземелья сделать. Я тут, скорее за то, чтобы комплекс придумать и нарисовать заранее.

Важно: поймите что у вас является комнатами, а что - нет.

Случайные встречи не предусмотрены. Комплекс буквально кишит нежитью.

Каждый раз, когда персонажи входят в комнату кидайте два кубика - кубик угрозы и кубик награды.

Вам нужно вести два счётчика - счётчик угрозы и счётчик награды. Стартовое значение обоих счётчиков - 0. Запишите не только текущий уровень счётчиков, но и соответствующие им кубики, чтобы не сверяться каждый раз с таблицей, а просто брать нужные.

Уровень счётчика - Кубик

  • 0 - 12 - d4
  • 13 - 31 - d6
  • 32 - 56 - d8
  • 57 - 87 - d10
  • 88 - 124 - d12

После броска смотрите таблицы и описывайте комнату исходя из подготовки и инструкций ниже. Награда, если это сокровища, может быть видна сразу (разбросана по полу, лежать на алтаре) или не видна - в сундуках, гробах и саркофагах.

Угроза

  1. Ничего
  2. Ничего
  3. Скелеты - 3d4
  4. Зомби - 2d4
  5. Яма-ловушка 10 футов глубиной
  6. Вурдалаки - 1d6
  7. Яма-ловушка 10 футов глубиной с шипами на дне
  8. Умертвия - 1d6
  9. Яма-ловушка 10 футов глубиной с камерой внизу с монстрами (1 - скелеты, 2 - зомби, 3 - вурдалаки, 4 - умертвия, 5 - призраки, 6 - монстры)
  10. Призраки - 1d4
  11. Бездонная яма-ловушка
  12. Мумия - 1d4

Если выпадает 1 или 2, то киньте текущий кубик награды и результат прибавьте к значению счётчика угрозы.

Если выпадет от 3 до 12, то киньте текущий кубик угрозы и результат прибавьте к значению счётчика награды.

Если выпадают монстры, то они могут быть стражами комнаты или патрульными. Это выберете сами. Если стражи, то они обитают тут постоянно - привязаны к этому месту или заколдованы высшими мумиями сторожить её. Если патрульные, то прибывают в комнату через некоторое время после персонажей, также решайте по тому как это будет наиболее интересно. Не забывайте про броски внезапности (surprise), которые могут означать, что самые мотивированные стражи сидят в засаде, а патрульные достаточно "умны", чтобы заранее почуять присутствие живых и подбираться к комнате осторожно.

Если выпадает яма-ловушка, то она либо в комнате, либо в том коридоре по которому пойдут из неё персонажи. Кроме того, яма-ловушка может активироваться не тем кто на неё наступает, а кем-то другим. Пока описываете комнату придётся успеть это решить. При этом если вы привязали активатор к какому-то другому предмету, а не замаскированному люку ямы ловушки, то местоположение самой ямы продумывать не надо - при активации (надо всё-всё проверять в этом опасном месте) яма откроется под ногами у случайного персонажа (ну кроме тех, что левитируют или свисают с потолка).

Награда

  1. Ничего
  2. Ничего
  3. Ничего
  4. Ничего
  5. d100 зм
  6. 1d4 зелий
  7. 1d4 свитков
  8. d100 зм + 1d4 зелий + 1d4 свитков
  9. Ювелирное изделие стоимостью d1000 зм
  10. Ювелирное изделие стоимостью d1000 зм + 1d4 зелий + 1d4 свитков
  11. Волшебный предмет
  12. 1d4 волшебных предметов

Как и всё остальное - используйте здесь правила Labyrinth Lord. Обратите внимание, что по таблице в Labyrinth Lord в "волшебных предметах" могут выпасть и зелья, и свитки. Решите будете ли вы перебрасывать эти результаты или принимать как есть.

Если выпадает от 1 до 4, то ничего не изменяется в счётчиках угрозы и награды.

Но если выпадает от 5 до 12, то...

...киньте текущий кубик награды и результат вычтете из значения счётчика угрозы.

...киньте текущий кубик угрозы и результат вычтете из значения счётчика награды.

Ниже 0 и выше 124

Если один из счётчиков падает ниже 0, то предлагает наполнить подземелье свистом ветра от сквозняков. Надо идти искать другой храм, тем более, что, похоже, мы в центре страны мертвецов.

Если один из счётчиков становится выше 124, то следующую комнату предлагается сделать заранее заготовленной комнатой сражения с финальным боссом - спектром или вампиром. Лучше хорошо продумать этот энкаунтер.

Выводы

Через некоторое время вы увидите, что блуждания по заполняемому таким образом лабиринту подвержены неким ритмам. Игроки могут начать принимать решения исходя из того как они прочитали эти ритмы - это приведёт к осваиванию определённого жанра. Какого - пока не понял.

7 мая 2018 г.

Сказания волшебного мира

В одном из диалогов по мотивам этого блога возникла задача сделать игру, в которой играло бы роль социальное происхождение или социальная роль персонажа. При этом, разумеется, игра должна поддерживать принципы старой школы в своей основе.

Всё это возникло вокруг разговоров о Руси XVII века, но я не решился писать правила "Плача рудой княжны". Вместо этого я решил бахнуть отдельную игру "Сказания волшебного мира". Этот пост и есть правила этой игры.

Я постарался сделать так, чтобы это не был набор иллюстраций для пары идей. Мне пришлось сделать нечто, чтобы можно было взять и играть при некотором опыте в НРИ вообще и в старых традициях в частности.

Сказания волшебного мира


В "Сказаниях" каждый игрок управляет одним или несколькими персонажами, которые пустились в путешествия, чтобы обессмертить своё имя в легендах, не скучать или просто подзаработать деньжат на старость лет. Можно играть с ведущим или без него. Но во втором случае надо придумать какие-то карточки, таблицы или иные процедуры генерации непредсказуемого потока новых фактов об игровом мире. В первом же случае - всё как обычно, ведущий рассказывает игрокам о мире вокруг персонажей, ведёт записи о происходящем и т.п. Игра, в основном, регламентирует битву, а остальное надо дорабатывать исходя из этого. Игровая группа может изменять правила как угодно. Скажу сильнее - должна это делать.