16 окт. 2020 г.

Лагерь Коалиции революционного народа, модуль

Модуль для игры "Багровая заря". Может быть хоррорным модулем для партии низкого уровня (1 - 3) или серьёзным вызовом для партии 4 - 6 уровня.

Вам понадобятся книги "Основные правила" и "Чудовища и сокровища". Черновик книги для ведущего вам не понадобится - я уже всё сделал.

Лагерь Коалиции революционного народа


Информация для ведущего

Регион Денгдар


Тоннели были вырыты дварфами 120 лет назад по заказу пиратского флота «Пацифизм». Адмирал флота хотел организовать здесь личную крепость и главные склады. Сразу после завершения строительства и переезда, флот столкнулся с проблемами. Братья двора-тонга, имеющего длительную традицию борьбы с каботажным пиратством, вторглись в подземелье и уничтожили адмирала и его слуг. Обезглавленный флот был рассеян; его отдельные корабли до сих пор на плаву.

Дед тонга Речников принял решение опечатать подземелье, однако информация о нём сохранялась внутри братства. Сохраняется она и сейчас.

Двадцать лет назад алчный вождь Занияр Денгдар довёл свои деревни и колонии до полной нищеты. Некогда уважаемая семья Денгдар была проклята собственными людьми. Так возникла КРН, Коалиция революционного народа. Денег у Занияра было вполне достаточно, и область наводнили наёмные бандиты. Эта «новая армия Денгдаров» начала относительно успешную кампанию против народных выступлений. КРН перешли к партизанским действиям. Люди ставшие личными врагами вождя или непримиримые ушли из селений в надежде когда-нибудь туда вернуться.

КРН обнаружили пещеры при помощи своих союзников из тонга Речников и организовали там свой штаб. У двора-тонга и Занияра вооружённый нейтралитет — вождь понимает, что без двора не сможет защитить свои колонии от пиратов, так как «армия» сосредоточена на борьбе с КРН. Тонг, конечно, поддерживает народ и в случае открытого выступления присоединится к революционерам.

1 сент. 2020 г.

Carcosa, Дж. МакКини, "И свет Гиад нам сладок и приятен..."

Если вы не видели мой обзор на Carcosa Дж. МакКини в этом блоге, то это не значит что его нет вообще. Обзор на сию замечательную во всех отношениях книгу написан. И давно.

Под холодным светом далёкой звезды

Текст и форма подачи - на высшем уровне. Иллюстрации - волшебный праздник чужой, пугающей, но в то же время притягательной реальности. Болезненно-зеленовато-желтушное оформление подчёркивает отдалённость от любого фэнтезийного, да и нашего, мира. Текст явно не проходил "проверку на пригодность XXI веку" - обнажёнка, немотивированное насилие, настороженность по отношению к Другому присутствует тут в полном объёме. За всё это необходимо, конечно, отвечать перед Высшими силами, но игра не пытается учить вас чему-то - если проскользнёте между булок Удачи, то кум Королю - сват Жёлтому.

Фиолетовая карта для гекскрола поражает и будоражит воображение. Этот мир какой угодно, но не обычный. Ощущение странности - во всём.

PDF-файл размечен закладочками, перекрёстными ссылками всего на всё. Можно тыкнуть в гекс, можно в монстра, можно в локацию, можно в заклинание или артефакт. Можно тыкнуть в разделе с описанием земель, а можно в бестиарии, можно тыкнуть в списке инопланетных артефактов, а можно в списке артефактов Великой расы. Можно тыкнуть даже Небо, даже Хастура.

Печатная версия из магазина на lotfp.com рассчитана на долгий срок использования. Нитко-швейное крепление, прочнейший твёрдый переплёт, плотная шершавая бумага. Восторг.

Содержательно, Carcosa - радикальный поворот от фэнтези и от "обычного" использования "мифоса". Это радикальный вызов и отказ от всего, что хотя бы отдалённо напоминает Толкина. Это свежее дуновение ветра, это шизофренический гобелен безумного ткача МакКини. Мы смотрим на этот гобелен сверху вниз, снизу вверх, смотрим на него с изнанки.

Carcosa это сеттинг, который трудно начать водить, потому что вы не знаете что на этой кошмарной планете есть "мать", что есть "отец", "муж" и "брат". Вы не знаете назовёт ли там кто-то кого-то "сестрой" и есть ли там "шлюхи" или "любовницы". Может быть МакКини имел ввиду, что Carcosa не нечто особенное - просто бесплатное чистящее средство с запахом свежести или увлажняющая салфетка. Всего лишь Божье дыхание, роса на свежих яблоках. Обычный сеттинг для игры - облако пыли, опускающееся в лучах утреннего солнца, когда вы достаёте забытый "женский" порнографический романчик со старой книжной полки. Это скрип лестницы. Это шипящая спичка, поднесённая к заиндевевшему стеклу. Это полузабытый День рождения из детства. Это тёплое влажное доверительное прикосновение протекающего подгузника. Это обугленный остов инопланетного танка. Это нижняя сторона огромного валуна, облюбованная червями-мозгоедами. Это первый нежный пушок над верхней губой прекрасных и утончённых оранжевых девушек. Резиновые сапоги, покрытые паутиной. Carcosa, при попытке её осмыслить, навевает мысли о предсмертном сне-лихорадке, опиумном тумане.

Сеттинг столь ужасный и соблазнительный, наполненный первозданной красотой. Но также и земля дикого ужаса, где колоссальная сила может быть получена теми, а может быть и ТОЛЬКО теми, кто хочет совершить ужасное злодеяние...

И я пытался это водить. И я снова думаю о подготовке к игре (или играм) по Carcosa. Вот вам моё саммари.

31 авг. 2020 г.

История PCS: апрель 1994-го, Милорад Павич и "Незримые города"

Иногда, в тщеславной попытке подумать о том как сделать блог популярным, я просматриваю статистику посещений того или иного поста. На удивление, исторические исследования оказываются достаточно популярными. История D&D и история первого набора по Dark Sun оказались не только читаемыми материалами, но мне часто приходят и отзывы о том, что исследования наполнены какими-то указаниями и отсылками в которые попросту интересно углубляться.

Такое положение вещей очень радует, ибо это темы, которые очень интересны и мне самому. Сегодня я испытываю потребность рассказать о пути к изданию Planescape Campaign Setting и, последовавшего за ним расширения, Planes of Chaos.

В 1989-м году TSR опубликовали первый безумный сеттинг, полный свежих идей. Это был Spelljammer. Затем каждый год выходила новая интересная книга. Соответственно: Ravenloft: Realm of Terror, Dark Sun и Al-Qadim.

Здесь могу оговориться, что считаю эти сеттинги обладающими огромным потенциалом, который был растрачен (и утрачен!) в силу набравшей в те времена силу издательской модели. Сквозной метасюжет, приключения-сценарии в поддержку основным книгам, приключения-сценарии на уровне "советов ведущему" - всё работало на то, чтобы мысль о том, что у AD&D2 никогда не будет своего возрождения оказалась верной. Ну, посудите сами, то что делает любая редакция WotC's D&D, то что делает Pathfinder. Да, в конце-концов, любая такая игра - она делает лучше, чем AD&D2 просто в силу того, что современее. Хотя и здесь мнения могут быть разными.

Дмитрий Герасимов: "До сих пор помню, как меня в своё время неприятно удивили унифицированные броски и таблицы в 3.0. Как будто из причудливого сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов перебрался в бездушное и безликое офисное здание, с кучей одинаковых кабинетов, освещенных люминесцентными лампами. Последней каплей показалось превращение перцентальных абилок вора в просто скиллы".

И это мнение можно понять. Однако я остаюсь убеждён, что такой подход представляет собой подобие благоговейного использования музейных экспонатов. Сравнение между собой Pathfinder и AD&D2 - тот участок на котором я могу позволить себе говорить об устаревших игромеханиках!


Но. Но, но, но. За последние пару лет я вдумчиво прочитал почти (кроме Al-Qadim) все перечисленные книги. Именно книги. Не все подряд материалы по сеттингу, не фанатские вики, а вот именно то в каком виде изначально вышли эти сеттинги в 89-м, 90-м и 91-м годах. И вот в каждом из них есть тот самый нереализованный потенциал. Во-первых, эти игры представляли собой нечто новое. Не "D&D-фэнтези", ставшее к началу 90-ых годов стандартом фэнтези вообще, а нечто совершенно другое.

* * *

26 авг. 2020 г.

Silent Titans: Создание столкновения, перевод

Автор предисловия и переводчик: Антон Белов, Telegram-канал Paper Bay

Предисловие

Однажды, холодным осенним вечером ко мне пришла посылка с книгой Silent Titans – набором взаимосвязанных приключений, объединенных набросками сюжета, необычным миром и ультралёгенькой системой Into the Odd. Авторство текста принадлежит Патрику Стюарту (известному по Maze of the Blue Medusa, Veins of the Earth и Deep Carbon Observatory), а за художественное оформление отвечал Дирк Детвейлер Лейчти (Troika, Super Blood Harvest).

Ещё до приезда книги я знал её главную сложность – по задумке авторов, пространство внутри локацией мира Silent Titans изорвано и часто вывернуто наизнанку (что подробно отражено на самих картах – пример см.ниже). Сей факт делает очень непростым устное описание окружения вокруг приключенцев и ориентацию в пространстве.

Предугадав вопросы на эту тему мистер Стюарт написал рекомендации по вождению  Silent Titans сгруппировав их в статью Making an Encounter и разместив её в начале книги. Я посчитал её интересной и полезной не только для собирающихся водить или приключаться в мире Silent Titans, но и в целом, для всех сочувствующих хобби. Перевести статью дословно оказалось непростой задачей (Стюарт использует непростой слог, английский юмор, сонм метафор и аллегорий, а также отсылки к модулям внутри книги), в связи с чем многие залихватские обороты я упросил и адаптировал, а референсы в сторону приключений из самой книги вырезал.

Надеюсь, вы найдёте статью интересной и хоть сколько-нибудь полезной. Приятного прочтения!

3 авг. 2020 г.

Схизматрица Зонненменша, эссе-1

Очень интересная основа для хоррор-сценариев — разрушение или хотя бы расшатывание цивилизации некоими "силами хаоса". Хорошо, если эти силы хаоса будут древними и местными. Причём местными как в масштабах деревни или Земли, так и в масштабах всего Космоса. В данный момент я довольно низкого мнения о зомби-апокалипсисе, но следует признать, что страх перед инфекцией, соединённый со страхом перед людоедством и, одновременно, со страхом распада цивилизации — должен работать хорошо. И, в общем случае, работает.

Подобный апокалипсис возможен только там, где есть что разрушать. Кстати, в каком-то смысле, я думаю, что неприятные ощущения от "мира тьмы в России" вызваны именно тем, что тут в сравнении с Америкой и, отчасти, с Европой попросту нечего шатать. Евразия и так погружена в благословенную хаотическую сакральность...

Схизматрица Зонненменша — это нечто, что должно было быть абсолютно упорядоченным. А в итоге стало сплошным и даже кромешным хаосом. Хаосом тотальным. Из Иннсмута хотя бы можно надеяться убежать, или можно покинуть Евразию. В конце-концов, даже воля к побегу с Земли, если она начинает куда-то трансгрессировать может быть не бесплодным мечтанием. Но из Гигаструктуры не убежишь. Не очевидно даже, что она заканчивается там где заканчивается астросфера.

Здесь же мы сталкиваемся с недостатками Схизматрицы Зонненменша. А чем это по сути должно отличаться от "обычного постапокалипсиса"? Для персонажей обычного апокалипсиа Земля, по сути, тоже представляет собой место, которое становится для них отчаянным целым миром. А часто — регион или даже город.

На данный момент мне никак не прийдёт в голову мысль как задействовать масштаб Гигаструктуры в самой игре. Он слишком большой и поэтому либо не помещается в голову, и, следовательно, не пугает. Либо же просто не учитывается и действие игры может происходить на дву, трёх, пяти, десяти уровнях, которые просто отделены от остальной Схизматрицы условными дикими регионами и действие всё равно происходит в ограниченном регионе.

Интересным мостиком к размышлениям о масштабе представляется мне концепция, прямо следующая из сеттинга RimWorld.

Для тех кто не знает о сеттинге RimWorld — действие происходит в условно-стандартном Sci-Fi сеттинге, но без FTL, то есть путешествия происходят в анабизе несколько столетий и нет межзвёздных империй. Представим, что человек на развитой индустриальной планете увидел, что у соседней звезды появился мир-кольцо. А значит, что эту звезду освоил мощный искусственный интеллект (Архотех). Ну и человек начинает проект — можно проникнуть в этот мир-кольцо и забрать оттуда всякие артефакты — архотехнологии. А после вернуться на свой (через 860 лет он уже не будет своим) или какой-то другой подходящий мир и продать эти вещи. И зажить как короли.

И вот команда набрана, погружена в криптосон (анабиоз) и корабль 430 лет летит к звезде с архотехническим мегасооружением. Полёт протекает штатно и корабельный ИИ будит персонажей когда они влетают в астросферу или чуть позже. Полгода — год корабль летит непосредственно к миру-кольцу. Персонажи общаются, едят, закусывают. Это отчаянные авантюристы, которые с целью обогащения покинули родной мир навсегда. Уже прошло 430 лет на их родной планете. Может она вообще погибла в сверкании атомной катастрофы...

И вот они подлетают к мегаструктуре. Некоторое время рыщут вокруг неё, находят подходящее место для входа, бросают шлюз и вскрывают обшивку. А внутри...

Ну, для рассуждения нам не важно, что там конкретно внутри. Нам важно, что мы тут можем играть в мегаподземелье или в гекскрол. Даже в стиле эдаких шизофренических "Западных Пределов".

Но есть одно "но". Корабль (а в реалиях RimWorld он так даже и небольшой) — это "Крепость в Пограничье" персонажей. Отличие состоит в том, что она не находится в пограничье между цивилизованным и нецивилизованным миром. Весь цивилизованный мир сужается до самой крепости. Всё что могут сделать персонажи — это навсегда (ещё 430 лет) улететь домой. А значит сокровища, которые они должны здесь получить должны быть ПО-НАСТОЯЩЕМУ ценными.

Мало того, что здесь появляются дополнительные оси выбора: когда мы сочтём, что найденные архотехнические клешни и бесконечные источники электроэнергии достаточны и можно улетать; как налаживать быт и стоит ли обустраивать систему перевалочных баз и дальних лагерей; может быть послать сигнал домой и попросить уже колонизаторский проект; лечь в криптокапсулы и поспать ещё от N до N*100 лет; исследовать другие небесные тела в звёздной системе.

Так ещё и космический масштаб начинает хоть как-то, но ощущаться. Именно из-за того, что дальше Крепости в Пограничье отступать некуда. Вместо королевства людей — космическая пустота, вместо чудовищных монстров — принципиально неисследуемый до конца циклопический комплекс, а вместо конца модуля — конец света.

30 июл. 2020 г.

Схизматрица Зонненменша, некоторые сведения

Этот текст является продолжением этих двух:

Империя Исхода


Главная цель космической программы Империи Исхода — уничтожение Схизматрицы Зонненменьша, метацивилизации существующей на месте бывшей Солнечной системы. Уничтожение необходимо для преодоления ограничений, задерживающих полёт человечества к центру Галактики с целью нанесения ядерного удара по Азатоту.

Соответственно, терраформирование, баронормирование, освоение и колонизация планетарных полостей Схизматрицы не входит в цели Империи. Империя ищет другие источники материи, энергии и информации.

Цель — внешний космос. Все космодромы, фабрики и лаборатории должны быть перенесены ко внешним мегаструктурам Схизматрицы. Как только Флот Исхода станет самодостаточным и все граждане Империи переселятся на него, Гигаструктура со всеми её обитателями подвергнется полномасштабному уничтожению путём нанесения ядерных, кинетических, вирусных и бактериологических ударов. Схизматрица должна стать полностью непригодна для поддержания любой жизни.

"Схизматрица Зонненменша — колыбель человечества, но вечно жить в колыбели нельзя", К. Циолковский.