22 сент. 2023 г.

Геката-4

Пристанище

Все кто впервые попадает в Кветар — попадают в Пристанище. Район начинается с неказистых новостроек, возникших в последние 300 лет. До этого времени он был ограничен Новой Стеной — невысокой, но протянувшейся от одной стены тоннеля до другой без разрывов. Удержать растущий город стена не смогла. Новые домики стали возникать сначала на левой и правой стенах, потом у их подножья, а затем и ближе к центру. Из-за такой экспансии внешняя часть Пристанища выстроена полумесяцем, обращённым выпуклой стороной назад, а вогнутой — вперёд, к Парящему Простору.

В этой части Пристанища, которая получила своё название — Новое Пристанище, живёт много скаанов, которым не нашлось места за стеной. Но также здесь можно встретить и другие виды — Кветар постепенно переполняется, и многие ищут новые места для жизни. Так что среди ржавых трущоб можно неожиданно найти и относительно приличный квартал, где стены домов выкрашены полимерной смолой, в которую насыпан один из красителей, привезённый в Гекату хродами.

Почти точно в центре Новой Стены находятся металлические ворота. Они всегда открыты, так как штурвал двигающий их по рельсам, заржавел ещё пару сотен лет назад. Но стража всегда на месте, чтобы сообщить путникам о правилах действующих в городе, показать схему, нарисованную на щите, приваленном к стене неподалёку от ворот, но пуще всего — внимательно осмотреть входящих, чтобы в случае каких-либо подозрений или интересностей доложить лейтенанту стражи Пристанища.

В город ведут и другие пути. Сила тяжести в этой части тоннеля относительно невелика, так что пройти мимо Новой Стены по застроенным склонам тоннеля несложно. Для тех же, кто хочет пробраться в город тайными путями есть ещё один путь. Можно попытаться найти проход непосредственно в город в одной из пещер, что усеивают стены, пол и даже потолок Парящего Простора. Официально такие пути не разведаны Советом, но известные городской страже пути есть и там. Считается, что это путь по которому хроды обеспечивают проникновение в город запрещённых Советом наркотиков. Конечно, они популярны среди тех, кто хочет доставить в Кветар или вынести из него что-то, что должно остаться незамеченным.

Все кто попадают в Пристанище первое время кашляют от дымки, накрывающей здесь Кветар. Многочисленные трубы мануфактур и отдельных домов совершенно закоптили потолок тоннеля над районом. Вода, которую здесь собирают из ночного конденсата всегда отдаёт привкусом пепла, ржавчины, химикатов.

По утрам шпили водосборников спускаются на землю и жители спешат собрать влагу, драды-мясники гонят купленных в Среднем Городе пуркваров на убой, служанки и трактирный народ несут яйца кумров, чтобы приготовить завтрак, работяги, пьяные с вечера, выкатываются из кабаков, чтобы продолжить запой или собраться с силами и пойти на работу. К середине дня улицы заполняются базарным гвалтом, криками о том кто кого обобрал, воплями тех, кто обнаружил срезанный с пояса кошелёк, а кое-где и ударами, умело выдранного из какого-нибудь забора прута в тёмном переулке, а иногда и без затей — выстрелами азартно уничтожающих друг друга городских банд. Вечером всё успокаивается на несколько часов: зависимые принимают свои порошки, приличные люди крепче запирают дома, а те для кого вечер — только начало серьёзных дел проверяют экипировку и сверяют планы. Наконец, после этого затишья, загораются лампы ночных заведений, оживают притоны, на улицы выползают проститутки, а драки и перестрелки становятся в два раза более жестокими, чем днём.

19 сент. 2023 г.

Геката-3

Геката

Те, у кого хватило денег на полёт на шаттле и сами, выпившие лишнего, пилоты Клана говорят, что Геката — здоровенный камень светло-серого цвета. Почти круглый, но неровный, как и всякий камень. Знатоки и теологи говорят, что в диаметре Геката может быть равна примерно 55 милям. Как и почему этот булыжник оказался в Великой Пустоте и стал домом трём разным видам — никому не ведомо.

Геката летит сквозь Великую Пустоту, ведомая неизвестными силами. Что она (все обитатели уверены, что Геката — она) летит можно только догадываться. Так утверждает Клан Пилотов. Ну и конечно об этом свидетельствует то, что Геката делает остановки у Сияющих Сфер — огромных светящихся шаров, висящих в Пустоте. В эти моменты пилоты снаряжают шаттлы, стоящие за Великими Вратами и вылетают в один из миров, находящийся неподалёку от сферы, у которой соизволила сделать остановку Геката.

Бессчётное множество миров — безжизненные пустыни, по которым можно ходить только в гакесах — специальных массивных изолированных костюмах, наполненных воздухом. На некоторых из этих миров есть древние руины, таящие неведомые опасности, но и немыслимые награды. Три из таких миров — населены разумными существами, многие из которых переселились в Гекату.

Снаружи на Гекате нет почти ничего интересного. С одной стороны находятся Внешние Врата — именно через них вылетают в Пустоту шаттлы Клана Пилотов. За Внешними Вратами находится Посадочная Площадь, которая отделена от внутренностей Гекаты Великими Вратами. Ровно напротив Внешних Врат с противоположной стороны Гекаты находится Пасть Зла. В незапамятные времена пилоты направили шаттл к Пасти, чтобы изучить её. Как только корпус шаттла оказался напротив, оправленного металлом отверстия, все внутри погибли. Клану Пилотов пришлось тогда предпринять немыслимые усилия, чтобы спасти драгоценный шаттл. С той же стороны, что и Пасть Зла, находятся четыре Горизонтальные Башни. Каждая из Башен — цилиндр диаметром больше, чем Внешние Врата. Со стороны Пасти цилиндры заканчиваются конусами, узкой стороной присоединёнными к ним, а широкой — в сторону Пустоты. Причём у конусов нет дна, поэтому можно увидеть, что там, где они касаются цилиндров расположено какое-то сложное устройство, состоящее из трубок и сложных металлических конструкций. С другой стороны цилиндры утоплены в поверхность Гекаты. Если кто-то и смог добраться до Горизонтальных Башен изнутри, то ясных сведений об этом нет. В одной из верхних Башен есть неровное отверстие, но недостаточно большое, чтобы туда мог влететь шаттл. Если Клан Пилотов отправлял в это отверстие своих членов, одетых гакесы, то они хранят это втайне.

За Великими Вратами располагается широкий тоннель (намного больше диаметром, чем Врата), в котором расположен город Кветар.

Сразу за Великими Вратами находится Парящий Простор. Примерно 11 миль пустошей, погружённых в полумрак. Свет от стен и потолка здесь тусклый, а его источники находятся в отдалении друг от друга. Вечер и утро здесь почти не отличаются от ночи. Любой в Парящем Просторе почти не чувствует веса. Ни своего, ни вещей которые несёт. У самых Врат можно прыгнуть и долететь до потолка. При том, что высота Парящего Простора — больше полумили. Но нужно быть осторожным, чтобы не прыгнуть слишком высоко или далеко и не врезаться в потолок или стену. Инерция может сделать удар ощутимым несмотря на лёгкость. В ширину тоннель здесь составляет больше мили. В Парящем Просторе почти никто не живёт. Около Великих Врат находится Двойной Дозор — две каменные башни Клана Пилотов, соединённые мостом. Служба Безопасности, стража Клана, следит за тем, чтобы никто не приближался к Великим Вратам без разрешения.

Через 11 миль Парящий Простор постепенно переходит в Пристанище — самый большой район Кветара.

16 сент. 2023 г.

Геката-2

 FAQ

В: Если человеческая мысль позволила сделать самовоспроизводимые леса, не подверженные мутациям, то почему не получилось победить старение или хотя бы драматически увеличить продолжительность жизни?

О: Сам мозг оказался не до конца изучен. Пробудить эпигенетические триггеры, перепаять гены — удалось. Но вот как мозг работает tout court, так и не поняли. И стареет именно он. Ну и плюс члены экипажа по 30 млн лет «прожили».


В: Если на Гекате были ресурсы, чтобы влачить жалкое существование иноземным цивилизациям, почему человеки всё это время были вынуждены спать в камерах вместо того, чтобы продолжать жизненный цикл с контролем численности с возможностью найти/изобрести что-то новое?

О: Фактор для того, чтобы спали люди: предполагалось, что 50 тыс. человек слишком мало, чтобы создать систему образования и менять поколения, чтобы социальную систему не перекорёжило. ИИ ценил, то что это оригинальные люди с Земли. Биоинженеры, математики, техники и т.д. Те же драды за 70 тыс. лет прошли путь, который люди проделали от неолитических стоянок до плюс минус конца бронзового века. Это драматичнейшая динамика.


В: Если ресурсы на Гекате не бесконечны, то могла ли она захватывать их по пути, поглощая какие-нибудь более мелкие объекты: кометы, астероиды?

О: В фабрикаторах можно напечатать что угодно, в т.ч. и ловцы астероидов какие-нибудь. Просто Ээту всего этого не требовалось. Теперь Геката останавливается и у звёздных систем с безжизненными планетами (но выбранных экипажем как интересные), туда точно летают и смотрят что там да как. Инопланетные руины, которым 50 млн. лет. Привет, Stellaris.

15 сент. 2023 г.

Геката

Зацените идею для вирдового города.

Земля – умирающая планета

Земля гибнет. Люди собираются с силами и в астероиде Геката пропиливают сквозной тоннель с расширениями. В центре – небольшая Чёрная дыра в специальной Установке. Флуктуация тонких квантовых магнитных полей с наведённым гиперрезонансом делают так, что из чёрной дыры вылетает поток невидимых частиц, который разгоняет Гекату до 1/5 скорости света. Соответственно в тоннеле позади Чёрной дыры жить нельзя. А вот в тоннеле до Чёрной дыры жить можно (но см. ниже). Поворачивание дыры внутри Установки позволяет менять курс Гекаты.

Также сзади приделывают четыре (обычных для нас) ракетных двигателя с соплами размером с город каждое. Перед ними – баки с топливом. Ну а внутрь напихивают электронику, крошечную жилую зону, зону анабиозного сна и так далее.

Ээт Гекаты

Управлять всем этим должен крайне развитый ИИ по имени «Ээт». У него везде глаза, уши, всякие датчики, доступ к фабрикаторам (3D-принтерам, разного размера, позволяющим печатать хоть шариковую ручку, хоть танк) и т.д.

Задача: найти пригодную для жизни людей планету в глубоком космосе и отправить сигнал на Землю. А тем временем Земляне будут пытаться обжиться в Солнечной системе и строить такие вот ковчеги, чтобы отправиться уже не наугад, а к полученным координатам.

Внутри запасы питательных веществ, экипировка. А также боковые тоннели с ГМО-лесами, где у всего живого замкнуты внутренние циклы так, чтобы максимально избежать мутаций.

Ээт должен был будить людей только в нештатных ситуациях или, собственно, при обнаружении пригодной планеты для её более тщательного изучения.

И вот ракетные двигатели заработали и привели Гекату в движение. Они проработали ровно 2 часа 34 минуты и замолкли навсегда, когда ракетное топливо кончилось. В этот момент Ээт включил Установку и астероид стал набирать свою крейсерскую скорость.

Первый раз Ээт разбудил пятерых человек через 7000 лет. Геката вошла в звёздну систему, кишевшую астероидами и малыми планетами. ИИ оценил сложность странного распределения масс и понял, что ему нужна человеческая интуиция и контроль.

Те шесть дней что люди бодрствовали, они пытались нащупать Землю, но не смогли. Правда в том, что уже через 1200 лет после вылета Гекаты, человечество в Солнечной системе вымерло.

В следующий раз Ээт разбудил команду из 12 человек, когда понял, что медь и кремний в его системах несмотря на все созданные условия тоже изнашиваются и разлагаются. Это случилось через 2,5 миллиона лет после предыдущего пробуждения. Две недели работали программисты, но смогли настроить Ээта так, чтобы он мог прокладывать новые технические тоннели, вести новую проводку и так далее.

Трое из людей отказывались вернуться в анабиоз. Они обнаружили несколько вышедших из строя капсул сна, в которых их коллеги просто сгнили. Ээту пришлось будить друга одного из троицы, чтобы он попытался с ним поговорить.

В итоге посредник не достиг успехов и Ээту пришлось убить непослушных. У оставшихся девяти возражений не было. Они отправились спать.

23 апр. 2023 г.

«Золото и прах». Золотая пыль

Студия «Триада» выпустила демку игры «Золото и прах». Несмотря на то, что я читал интересную книгу, я прервался и прошудировал предлагаемый рульбук. Обращаю ваше внимание: всё игровое, на что я писал обзоры в этом блоге, в паблике или в журнале «Даркер» было проверено игровой практикой. Здесь другой случай, здесь я только прочитал книгу правил.

Предварительные наблюдения

Форма

PDF-файл совершенно не оптимизирован. Мой не самый плохой ноутбук оказался способен листать его только по кадрам (Xreader). На планшете дело пошло лучше (ReadEra Premium). Книга оформлена приятно, за исключением ключевого момента — слишком низкая контрастность текста и фона. Впрочем, фон можно выключить в настройках показа слоёв (что также позволяет напечатать книгу, если вам требуется).

АП

Последнее время в НРИ на русском языке уже никого не удивишь «легальной информацией». И тут она занимает большую часть второй страницы. Очень много намёков на то, что человеку с улицы игра покажется тем, о чём он всю жизнь мечтал и он пойдёт делать для неё материалы, но может каким-то образом «опозорить» авторов поэтому чётко указано кому что и где указывать. И чего нельзя делать. Не поймите меня не правильно, авторов можно понять, но у меня осталось дико неприятное впечатление от того, что вот это первое что встречаешь за обложкой. В своё время в SaWo так не было, например, там авторы элегантно сказали «вот вам красивый логотип SaWo FAN, который будет дополнительно рекламировать ваше фанатское поделие», при том что функцию отказа от ответственности он тоже выполнял.

А самое смешное знаете что? Что эта «легальная информация» совершенно недостаточна. Последний пункт, например, можно интерпретировать так, что я не могу напечатать игру и раздать среди друзей копии. Короче говоря, я бы на месте авторов вообще бы не морочился с этим, выбрав какую-то форму CC, подходящую для коммерческих продуктов. А если уж решили делать, то нужно быть аккуратнее. Такие люди как я потому начнут всякие гадости в обзорах писать и внимание на этом заострять.

Сама игра

Смысловое и художественное оформление текста

Первое на что хочу обратить внимание — текст. Есть люди, которые любят когда «флафф» отделён от «механик». Грубо говоря, как в HoMMIII — встретили фонтан какой-нибудь и там есть небольшой художественный текст и иконка с кристаллами, которые вы получаете. Почти никто никогда не читает текст, видят кристаллы и жмакают на галочку. А я вот всегда читал, что там произошло. Я люблю, когда «флафф» и «механики» неотделимы друг от друга. И вообще я считаю, что возможность содержательно выделить из вашей игры «флафф» — это отвратительно.

Так, я сравнивал подход OSE и Labyrinth Lord. И столкнулся с изрядным количеством противников моего взгляда на этот аспект игростроения.

В «Золото и прах», скорее, пошли по тому пути, который мне нравится. «Всем пушественникам нужно держать себя в хорошей форме, но для бойца это образ жизни. Атлетика +2». Кстати, слово «пушественникам» так и написано в рульбуке. (Не нарушил ли я последний пункт лицензии этим примером?)

Однако, что-то всё равно постоянно заставляло мои глаза разъезжаться в разные стороны. И я быстро понял что. Художественный текст должен быть интересным и хорошим. Тут нужен литературный редактор или что-то вроде того.

    • «ТИПАЖ персонажа — это его архетип, определяющий общую сферу деятельности. Он наделяет персонажа уникальными особенностями, отличающими его от остальных».

        ◦ Вам не кажется это нагромождением? Что вообще способна объяснить фраза «типаж — это архетип»? Вам не кажется, что слово «архетип» более непонятное, чем «типаж»?

    • «Дельцы незаменимы там, где слова могут открыть больше дверей, чем пушки».

        ◦ Авторы! Вы читали что-нибудь, кроме головочленова или пиздивова? Вы знаете как работает русский язык? Какие пушки открывают двери? Почему? Насилие, угрозы, сила…

    • «В число характеристик входят следующие: ...»

        ◦ Ну это просто эталонный постный канцелярит. Я так мог бы написать игру (я очень косноязычен). Не просто «Характеристики: ...», а вот будто стесняемся.

Примеры выше, конечно, можете списать на мой вкус. Я не возражаю. Тем более, что во многих местах текст написан именно так как мне нравится. Просто понятным языком, будто объясняя вслух, описано что надо делать. Но именно поэтому-то я и сказал о редакторе! Текст КРАЙНЕ неровный. Авторы вообще не пытаются поставить себя на место читателя. В следующем аспекте это обстоятельство станет более важным.

Позиционирование. Новички/старички

В игре есть раздел, которого в ней могло бы не быть. Объяснение того, что такое в принципе настольная ролевая игра. За пределами крупных корпоративных проектов типа D&D, игр Modiphius и так далее я очень скептически отношусь к таким разделам.

Я могу себе представить инди-игру, где они нужны. Игра «Золото и прах» к ним не относится. Но допустим. Но тогда ваш раздел совершенно недостаточен! Попробуйте усилием воли поставить себя на место полного новичка в НРИ. Вы что-нибудь поймёте? Извините, но пространное (и часто просто обманывающее!!!) введение из «Заклятья Чёрного Мага» даёт лучшее представление о том, что такое НРИ. Вы написали этот раздел для галочки? Ну вот открываю тайну: он вам не нужен.

И, самое главное, это влияет на всю книгу. Страница 15 «Производные параметры». Если читаю я — мне понятно почему этот раздел так называется. А если новичок, в которого вы прицелились обсуждаемым разделом? Где объяснение того, что это такое. Где дежурные фразы «вычислите их и запишите на Лист персонажа»?

И так — по всему тексту. Множество умолчаний, на которые старичок вообще не обратит внимание, а новичок будет плакать. «Расширяйте мир между сессиями» на стр. 34. Слово «сессия» встречается в рульбуке один раз — здесь. При том, что в словарике для новичков вначале написали даже про «воображаемое пространство» (которое потом НИГДЕ в тексте рульбука не встречается). Если уж жестить, то я скажу, что так просто нельзя. Вам нужно разобраться в том, что такое архитектура игры, смысловое оформление и так далее.

Позиционирование. Старая школа

Мне кажется, что здесь совершенно правильное позиционирование. Игра прямо сквозит духом British OSR, видна тень МакДауэлла.

Опыт выдаётся за растрату денег, добытых в приключениях. Есть правила по публикациям научных/журналистских работ. Всё это набросано в очень черновом варианте, без минимальных подробностей и всяких интересных таблиц, но для целей пробной демки — это хороший сетап. Я бы ждал развития.

Позиционирование. Сеттинг и ещё о старой школе

Советов для ведущего в игре нет. То есть они есть, но совершенно неадекватны. Где таблицы зацепок? Где генерация биографии персонажей (сирота из-за войны, отпрыск аристократов — это же просто ОРЁТ и ПРОСИТСЯ в такую игру)? Где вообще всё вот это.

Но, опять же, те типажи, которые есть — дают достаточный толчок фантазии и можно более-менее представить что делать после генерёжки (но для этого надо быть не просто не новичком, а прямо опытным ведущим, который способен импровизировать и обладает недюжей эрудицией).

Сверхъестественное

Очень понравился раздел. И в смысле того как в нём написан текст, и в смысле предлагаемых правил. На мой вкус его надо усилить «химерностью по Заку Смиту», потому что сетап автора раздела очень многообещающий, но получает воплощение лишь отчасти.

Однако, повторюсь, раздел отличный и выгодно отличается от того, что есть в книге.

Выводы

Зачем такому человеку как я играть в эту игру — непонятно. Есть SaWo, который я смогу водить олдскульно. Это рассуждение разумеется не обо мне, а обо всех кто знаком с триадой «НРИ-OSR-пальп».

Но и в другие категории она попадает слабо.

    • Если есть «НРИ-OSR», то человек знает во что играть.

    • Есть есть «НРИ-пальп», то игра совершенно не сможет познакомить человека с лучшими практиками OSR.

    • Если есть «OSR-пальп», то тут, пожалуй, игра может кое-что предложить. Но пока что именно многообещающий сетап для будущего развития.

Если же брать тех кто только «НРИ», «OSR» или «пальп», то вы легко поймёте дрейф моего рассуждения.

В новичков же игра не попадает никак.

Вердикт

Если авторы будут хорошо работать, то это будет хорошая игра. Вот только работать ещё только предстоит НАЧАТЬ. 

25 авг. 2022 г.

Метод: логика

Логика не интуитивна. Многим людям кажется, что они мыслят логично и часто оказывается, что так оно и есть. Многим людям кажется, что они «понимают логику» и с логикой у них всё в порядке. Это оказывается истинно гораздо реже. Одно из самых частых обвинений относительно моих рассуждений в этом блоге состоит в том, что я «нарушаю логику». Или не понимаю логику, или мыслю не логично. Я очень долго завидовал одному своему другу, который умеет не обижаться или тщательно умеет скрывать обиду, но, кажется, что всё же первое. За последние пару лет я постепенно начал овладевать его искусством. Однако обвинения в нелогичности по прежнему обижают меня. И дело тут в том, что свои рассуждения я строю на достаточно последовательном применении логики. Да, довольно нестрогом, но в целом я соизмеряю ход мысли с известными мне логическими аппаратами. Например, часто вы можете видеть и слышать от меня выражения, описанные в терминах возможности/необходимости. Я действительно считаю, что некоторые сущности необходимым образом влекут существование других сущностей. Или что значения некоторых слов и выражений — необходимы.

Всё это, конечно, не означает, что я не ошибаюсь. Именно потому я применяю экзотерическое письмо, чтобы можно было привести тот или иной ход мысли в формальный вид и найти там ошибку, если она есть. Крайне сложно разобраться во фразе

«рельса помогает отыгрышу»

хотя кажется, что легко. Вследствие этого найти там ошибку сложно или невозможно — собеседник просто сместит значение входящих в состав фразы слов. С другой стороны кажется, что разобраться во фразе

«если предполагается, что игра пройдёт по заранее написанному сюжету, представляющему собой набор связанных сцен (где каждая сцена — сюжетно-значимый эпизод имеющий повествовательную нагрузку), то принятие решений со стороны игрока, которые он может соизмерить со своим представлением о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа будет значительно ограниченно»

сложно. Тем не менее автор второй фразы берёт на себя гораздо большую ответственность за сказанное. Здесь можно потребовать уточнить конкретные положения, показать, что какие-то из подразумеваемых в ней связи на самом деле отсутствуют и так далее.

Ниже предлагается краткий обзор того, что такое логика и как она связана с языком.

15 авг. 2022 г.

Minecraft

Кто играет в Minecraft? Кто не играет — попробуйте. Я сам долго относится к игре очень хорошо, но заочно. А в прошлом году один человек прям раскусил что мне понравится и уговорил поиграть. Игра превзошла все самые смелые ожидания. И, конечно, самое удивительное, к чему я не был готов — это хоррорная игра. Причём тут два аспекта.

Первый я почти не буду затрагивать в этом посте, хотя отдельные положения будут затрагивать его. Игра пронизана экзистенциальным, онтологическим, метафизическим, whatever ужасом. Ты один на планете размером с Нептун (площадь поверхности мира в Minecraft примерно равна площади поверхности Нептуна, а есть ещё подземный мир). Ты не знаешь как и зачем ты здесь оказался, выживание — напряжённая гонка с обстоятельствами. Мирные деревни здесь какие-то напряжённые, музыка — угрожающая. На мой взгляд это идеальная метафора пустыни реальности. Есть только ты и весь мир против тебя. У меня есть стратегия объяснения притягательности подобного рода игр на выживание, но эта игра как-то особенно бьёт по всем струнам души, до которых можно дотянуться.

А вот второй аспект я предлагаю обсудить здесь подробнее. В Minecraft есть все атрибуты хоррора в самом широком смысле: чудовища разных видов (нежить, демоны, просто местные чудища), скримеры, возможность примерить роль угрозы на себя. И этот момент тоже работает слишком хорошо. Давайте попробуем разобраться что к чему и, может быть, кто-то опрокинет эти рассуждения на классический денженкроул в НРИ. Я уже несколько лет отвечаю на вопрос «Как водить хоррор в НРИ?» только одним способом: «Води OSR».

Почему Minecraft настолько страшный?