29 мая 2020 г.

Сумерки, сага, две тысячи

К настольным ролевым играм я отношусь очень серьёзно. До той степени, что когда кто-то несведущий начинает тупо шутить над этим хобби, я выхожу из себя. Собственно, положа руку на сердце, я вынужден признать, что для меня это вовсе и не хобби, а важная и существенная часть жизни. И, конечно, НРИ приносят мне много радости. Но и вещей, которые меня раздражают более чем достаточно. Например, если вы читали этот блог, то могли заметить, что я постоянно бешусь по поводу «нечестивых корпораций, делающих деньги на НРИ».

Тут сразу отмечу, что я совершенно не обвиняю коммерческие предприятия в том, что они зарабатывают деньги. И то, что, например, делает (делало) FFG кажется мне вполне нормальным: Star Wars RPG, Genesys и более мелкие линейки (типа тех же четырёх игр о разных концах Света). То что делает Modiphius сам по себе, хотя и вызывает у меня глубокое отвращение, следует признать вполне честным. Большие книги, яркие иллюстрации, известнейшие миры: Conan, Infinity, Dishonored и т. д. и т. п. Это же в полной мере касается, например, и Chaosium.

Я никогда не приму того, что делают некоторые другие люди и группы. Игра по ведьмаку, которая The Witcher RPG вызывает у меня глубокое неприятие самим фактом своего существования. От анонсов Cyberpunk Red меня тошнит.

Почти всё что я перечислил — это теплохладный пластмассовый инфантильный отстой. Но оттенки, надеюсь, вы уловили. Почувствовали мои вибрации, так сказать. Прошли со мной по пути ранжирования компаний от FFG до Talsorian Games.

Я бы мог сказать о Paizo, WotC и многих других, но зачем? И ТАК ВСЁ ПОНЯТНО.

А сегодня я хотел бы поговорить о несостоявшемся, по сути, другом возрождении старой школы. Посмотрите в мой пост в этом блоге, датированный аж августом 2017-го года: d44.html

На фото я сижу в футболке настольной ролевой игры Tales from the Loop. За это время я прошёл в своём отношении к Fria Ligan, наверное, все возможные стадии. Начал я с того, что безумным образом в паблике вещал о великолепии кикстартера Forbidden Lands и заложил пледжей на весьма крупную сумму. И закончил злобным неприятием всего, что они делают. Кстати, тот свой пледж я снял за семь часов до окончания кампании по сбору денег. Именно потому что «что-то начал подозревать».

А теперь в контексте сказанного поговорим об очень хорошей и интересной игре. Настольной ролевой игре.

28 мая 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий - 3 - Гигаксизация

Есть такая вещь как «жаквейность» подземелий. И вместе с ней есть процесс «жакоизации» линейных подземелий. Почитать на русском языке об этом вы можете здесь. Насколько я понимаю, сделка с жаквейностью состоит в том, чтобы подземелья обладали сложной топологией. И это правильно! Познаваемое анизотропное подземелье будет лучше, если география подземелья в вашей голове будет пропущена через непрерывную деформацию :)

Очень многие говорят о том, что «вы в своём OSR не правы, подземелье это тоже сюжет написанный заранее, так как комнаты идут друг за другом». Это, конечно, нонсенс. Посещение винотеки, затем комнаты с телескопом, а потом сокровищницы будет порождать совсем не тот сюжет, который породит сначала посещение сокровищницы, а потом резкий уход из подземелья с награбленным. В случае же с «жакоизированным» подземельем это проявляется особенно ярко. Если сразу после входа в мегаподземелье у вас стоит лестница, насквозь пронизывающая сто уровней вниз, где на сотом уровне сразу дежурит Дьявол, то непредсказуемость происходящего удивит и ведущего, и игроков.

Но главное — у игроков появится возможность совершать осознанный выбор, последствия которого обладают большим весом. Допустим цель игры — убить Дьявола. И игроки сразу спускаются вниз. Чудовище смеётся над слабыми персонажами и убивает их. Игроки решают прокачаться, найти артефакты. Начинают с первого уровня. И изобретают то, что никто никогда не изобретал до них — кидают в монстров керамический кувшин с маслом, а затем горящий факел. Это вселяет в них смелость, они идут на пятый этаж, где используя этот трюк довольно успешно картируют местность. Затем идут на шестой этаж и встречаются с огненным демоном, имунным к огню… И это только одна игровая группа. А что если другая не догадается до трюка с маслом? Но догадается, что с монстрами можно общаться. А затем выяснит, что огненные демоны давно в оппозиции к Дьяволу и именно поэтому выселены так высоко…

Понятное дело, что очень многое завязано здесь на содержимое подземелья. Но обратите внимание, что география и сквозная лестница носят здесь конституирующую функцию, благодаря которой даже это содержимое становится возможным.

Впрочем сегодня я не хотел говорить о жакойности. Сегодня я хотел сказать несколько слов о «гигаксизации». Я не знаю правильное ли это слово, но я называю это явление именно так.

Этот текст является прямым продолжением двух предыдущих о мегаподземельях. Здесь же я соберу оглавление, так как планирую продолжать писать на эту тему ещё некоторое время.

Оглавление


1. Практика подготовки мегаподземелий
2. Вам нужны балансные генераторы
3. Гигаксизация
4. TBA
5. TBA

Заметки


К настоящему моменту у нас есть: общая идея мегаподземелий; план с бокового вида, учитывающий связи и бэкграуд регионов; балансный генератор или несколько для облегчения своей работы по заполнению оных регионов.

В общем случае это означает, что вы можете начинать водить! Даже если у вас не заполнены все регионы, вы имеете общее представление о них. В том числе и в том, что касается конкретного наполнения, а не только истории или общих черт текущей экологии (того что там происходит, как живут монстры).

Так что вам достаточно тех регионов, через которые связь с более глубокими просто невозможна.

Так что кроме двух — трёх уровней, пары подуровней, до которых могут дотопать персонажи в течение двух трёх сессий вам ничего не нужно. Но заметки нужны.

Первое. Приведите заметки об окружающих регионах в удобный для чтения на игре вид. Буквально:

«Регион Д. Гробницы, предки тех кто живёт на поверхности, заняты ящеролюдями, ящеролюды воюют с разумной плесенью (см. регион Ч)».

Таким образом во время импровизационных моментов по описанию пространства вокруг персонажей, вы сможете делать foreshadowing просто на автомате. Вы же не пользуетесь богопротивными блоками «зачитайте текст, когда персонажи окажутся здесь»? Если пользуетесь — прекращайте. И вот уже на стенах серые ошмётки высохшей плесени.

Второе. Приведите характерные черты региона в форму списка. Это — основа вашей импровизации.

«Регион В. Подземный бастион. Каменная кладка. Сводчатые потолки. Кольца для факелов. Окаменевшие огарки свечей в стенных нишах. Решёточки для стока нечистот. Скелеты крыс и слепышей».

Один такой список на целый регион. И не надо описывать каждую комнату никак кроме как о том, что там реально находится. Просто выбирайте глазами момент из списка и вставляйте в описание.

Все эти вещи нужны для того, чтобы облегчить вам ведение мегаподземелий. Поверьте. Я пишу именно те практики, которые сделают мечты о «длинном кампейне» реальностью, которая не хрустнет под собственной тяжестью.

Заметки о дверях


Знайте что представляет собой каждая секретная дверь. Игроки реально спрашивают что куда нажать и как она выглядит. Ну то есть даже если дверь нашли броском кубика, то скажите, что вот «половина человеческого следа исчезает прям в стене». Скажите не «повозившись пять минут вы открыли дверь», а «повозившись пять минут, вы толкнули секцию стены от себя и она поддалась, после чего уже легко отодвигается в сторону, как дверь шкафа-купе».

Знайте куда открывается каждая дверь или будьте готовы импровизировать. Игроки спрашивают с какой стороны петли, можно ли открыть дверь, оставаясь за ней, накинуть верёвку на ручку и потянуть на себя, толкнуть палкой. Будьте готовы давать ответы на эти вопросы.

Подумайте над запертыми дверьми. Это врезной замок или висячий? Может быть там засов с другой стороны? Тогда можно «хоббиту пролезть по вентиляции» и открыть дверь для всех. Может быть дверь реально просела и её можно сдвинуть только грубой силой. А может быть там гора мусора. Не зажали ли разумные монстры со стороны петель бумажечку между коробкой и дверью? Чтобы проверить проходил ли здесь кто-то. Петли спрятанные или видимые?

Всё это вы можете решать на лету, но, как и в случае со списками, вам будет намного удобнее, если вы обозначите все эти вещи прямо на своей карте.

Эти заметки важны в контексте последующего разговора.

9 апр. 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий - 2 - Вам нужны балансные генераторы

Исследуя "генераторы подземелий" я пришёл к выводу, что существует две группы генераторов:


  • Балансные
  • Творческие

Вот подробное видео об этом:


Для тех кому лень смотреть видео я кратко поясню, что такое "балансные генераторы". Они присутствуют в НРИ с самого начала их существования, удивлялся я этому здесь.

То что я называю балансными генераторами, на западе называется Stocking Tables - таблицы заполнения. Это такой тип генераторов, который составлен с учётом предположения о том какие шансы появления монстров, пустых комнат, сокровищ, ловушек и подобного должны присутствовать в вашей игре таким образом, чтобы

а) поддерживать динамику игры,
б) соответствовать сеттинговым реалиям,
в) по какой-то иной причине, понятной авторам.

Помимо OD&D балансные генераторы присутствовали в играх и дальше. Давайте посмотрим на них.

1 апр. 2020 г.

Модуль Tomb of the Serpent Kings (перевод)

Группа энтузиастов перевела модуль Tomb of the Serpent Kings на русский язык.

Вы находитесь на странице перевода. Скачать перевод можно ниже.


Перевод доступен в двух версиях, низкого и нормального качества. Ключ к карте со страниц 23-24 оригинала собран в отдельный файл формата А3. Документ с модулем содержит 24 страницы для удобной печати в виде брошюры. Оставить отзыв или сообщить об опечатке можно по ссылке на титульной странице модуля.

30 мар. 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий

Недавно думал о картах подземелий типа "вид сбоку". Вот таких:


Я подумал, что было бы круто использовать такие карты для чего-нибудь. А потом понял, что я вообще-то использовал (и использую) их. Думаю, что с этого озарения я мог бы начать какую-никакую, но всё же формализацию инструментов для работы с мегаподземельями.

С учётом сложностей связанных с ведением и созданием мегаподземелий, связанных с необходимостью обеспечения его целостности, я думаю, что такой разговор будет полезным.

Связи


Давайте ещё раз взглянем на дайсоновскую карту в начале поста. Никакой набор карт с верхнего вида, разложенных по уровням (этажам, привыкайте, кто ещё не - будем называть этажи уровнями), не даст такого понимания устройства подземелья как этот боковой вид.

Собственно такие карты я никогда не использовал, мои наброски напоминали нечто такое:


В кружочках - нужные мне подземелья моего авторства или чужие, переделанные под это мегаподземелье. Такая схема позволяет увязывать между собой эти узлы краткими заметками.

"Вскрытие озера в 10 привело к затоплению стройки в 9, постепенно дейджи оставили идею грандиозного склепа и пирамида стала для них лишь старым памятником предков".

"Раскопки - рукотворные тоннели, которые позже предлагалось облагородить по мере обустройства новых склепов".

"Когда здесь поселились гнолли, они занимали 3, 6 и частично 7 (комнаты 28, 29, 32). Постепенно их вытеснили из 3 культисты-крысоборотни, а постоянные атаки со стороны разбойников Калли и городских тоннельных бойцов, заставили их убраться из канализации и забаррикадировать тоннель".

"Тоннели дейджи - облагороженные проходы, с облицовкой. Именно так должны были в конечном итоге выглядеть раскопки".

"О том что существует проход Б не знают даже самые осведомлённые дейджи из Железного Города. Когда-то гнолли пробили его, в поисках нового места для жизни. Но именно он же и стал причиной по которой крысоборотни смогли найти себе новую базу со стороны склепов".

О чём это всё говорит? Важно увидеть связи.

В голове вы можете представлять себе всю цветущую сложность вашего мегаподземелья, но перенесённый на бумагу план может тут же:

1) Показать слабые места
2) Дать новые идеи и вдохновить
3) Облегчить планирование подготовки
4) Позволить вам самостоятельно поставить мысленный эксперимент "как добраться из пункта А в пункт Б" и даже... зачем

На данный момент идея с "боковым видом" нравится мне гораздо больше моего подхода с кружочками-узлами. Посмотрите:

23 мар. 2020 г.

О поинткроле и подходах к нему

У Криса Куталика есть серия статей о т.н. "поинткроле" и подходах к нему. Читать. Крис не только теоретизирует по этому поводу, но и прекрасным образом воплощает подходы в своих модулях и кампаниях:

И, наверное, в других - извините не могу же я читать всё. К тому же общеизвестно, что из тысяч настольных ролевых игр я видел только три.

Так вот. Меня тут просили рассказать о сеттинге в моей первой и пока единственной публичной игре. Её я веду в нашем Дискорде. Одной из фич этой игры является отказ от гекскрола в пользу поинткрола.

Дело в том, что действие кампании происходит, натурально, в мегаподземелье - внутри Луны. Города стоят в огромных карстовых пещерах или же представляют собой плотные запутанные подземелья, напоминающие клубки спагетти. Есть и изрытые циклопические сталагнаты.

Ну, об этом всё может быть позже.

Так вот, о поинткроле. Я большой фанат игровых структур. И считаю, что это вообще главная киллер-фича OSR. Правила есть именно для того, что создаёт "саму игру", а там где правил нет - там игры ещё больше. Именно с этими мыслями я подхожу к поинткролу.

Зачем нужен отказ от пошагового исследования окружающего мира? Затем что оно в данной конкретной игре может быть рутинно. Вы можете просто хотеть провести серию подземелий. Хорошим решением здесь будет после "прохождения" каждого подземелья говорить что-то типа "Итак, полгода спустя, пропив все денежки, вы стали искать чем заняться... И вот вы стоите перед входом в Летаргический Саркофаг Демона".

Хорошее решение. Но можно и иначе. Соединить эти подземелья с городами-крепостями-базами, чтобы дать игрокам дополнительную ось свободы, по которой могут приниматься решения. Ибо принятие решений это всегда хорошо. Не так ли?

И вот тогда надо подумать как соединить все эти точки. Ну типа можно сказать, что из города Храмовничья Застава до подземелья Замка Братства Сердец идти пять дней. Покупайте пайки, так сказать. Но. Но, но, но. Степени свободы, структуры... И главное - дикий и необузданный дух хэви-фэнтези. Всё это говорит о том, что в процессе перемещений по опасным местностям могут возникать события, которые мы не хотим отдавать на откуп "спустя пять дней вы пришли". Хочется как-то это приперчить. И, может быть даже, сообщить этим правилам изрядную долю непредсказуемости для ведущего.

Что же - решение есть не только у Куталика, но и у меня. Как обычно "моё" решение подсмотрено много где и не является полновесно моим.

Путешествия по коряжкам


13 янв. 2020 г.

Скрытое побережье - 4 - География

География Скрытого побережья



Озеро Хё. Географическая доминанта региона — небольшое по местным меркам озеро Хё. На его западном берегу стоит гербовая деревня Пуассон. Все жители республики Северный Кальд знают, что у озера есть особенность — оно необычайно глубокое. Нигде нет пологих пляжей — часто даже в полушаге от берега до дна оказывается аж 40 футов!

Вокруг озера нет поселений крупнее Пуассона. Поэтому и активных пиратов здесь немного — по озеру не пролегают торговые маршруты. А сам озёрный разбой приобрёл здесь характер особый. Местные пираты — это быстро перемещающиеся по озеру разбойники, заходящие в реки и грабящие местных речных старателей.

Но зато в самом Пуассоне и в скрытых схронах хватает пиратов, сбежавших с другой большой воды и пережидающих тяжёлые времена. Тех кто обманул подельников или привлёк излишнее внимание республики ищут именно в этих краях.

Остров Бриана. Назван в честь второго консула республики Бриана Иуниллы. По его приказу на этом острове был поставлен форпост, который должен был защищать первых золотодобытчиков. Со временем крепость пришла в упадок и был основан Пуассон.

Сейчас на поверхности острова царит буйная растительность среди которой встречаются обломки стен и зданий. Однако под поверхностью кипит своя жизнь. Система подвалов и тайных ходов, вырытых под главной башней форпоста, сохранилась до наших дней. Говорят, что многие пираты использовали её, чтобы прятать там свои сокровища. Да и сами не гнушались использовать это место как убежище.

Ограждающие иглы. Две скалы к югу от острова Бриана. Если знать о них, то они не представляют никакой опасности. Жить на них невозможно и даже чайки стараются там не отдыхать. В старые времена республики между ними натягивалась гигантская цепь.

Северный лес. Густая хвойная роща, в которой можно охотится и на молодых колоссов и даже на древесных осьминогов. Говорят, что там есть хутор эльфийских следопытов, но ни одного из черноглазых посетителей Пуассона не удалось разговорить так, чтобы удостовериться в этом точно. На юго-восточной опушке леса стоит крепкий бревенчатый дом лесника Иалмара.

Северная часть Свободного тракта. До реки Резец старая мощёная дорога абсолютно безопасна. Через реку брошен массивный каменный мост, в который хоть и пушки стреляй — не факт, что разрушится быстро. Умели строить в старые времена. Мост низкий, но он может освобождать реку для прохода судов. Хитроумные механизмы позволяют ему повернуться параллельно реке. Управляющая башня находится на северной стороне реки и там постоянно живёт смотрительница Ианита и дежурят шестеро кальдских алебардщиков.

Распоряжением губернатора Пуассона проход по мосту в обе стороны должен оплачиваться. По две медных монеты за каждую ногу и по пять медных монет за каждое колесо.

Река Резец. Хорошо исследованная река, которая берёт своё начало в Змеином холме к западу от Стены-на-Семи-Ветрах. В ней всё ещё можно намыть золото, хотя и очень не часто. Зато намного безопаснее, чем в Слёзах Русалки южнее.

Гряда Стена-на-Семи-Ветрах. Невысокая горная гряда, ограничивающая Скрытое побережье с запада. Повсюду там встречаются пещеры, в которых можно найти следы современных стоянок, но также и следы древних стоянок дикарей, отступивших в леса с приходом сюда цивилизации. Именно на склонах гряды стоит большинство лагерей пиратов, прячущихся в этих краях от суровой руки закона или от собственных друзей.

Роща Хольдена. Густая берёзовая роща — всё что осталось от леса, покрывавшего склоны Стены-на-Семи-Ветрах. Вся берёза ушла на отопление за годы существования Пуассона. Распоряжением предыдущего губернатора Пуассона Иаспера Хольдена вырубка здесь запрещена.

Мшистый лес. Большой хвойный лес, который потихоньку осваивают жители Пуассона. Проблема здесь в том, что партии лесорубов и углежогов в последнее время не возвращаются из него. По Скрытому побережью ходят слухи о мутантах, переселившихся поближе к воде с запада.

Деревня Пуассон. Кальдская деревня на двести жителей. Это гербовая деревня, то есть принадлежит не республике, а своим собственным жителям (в лице губернатора, которого выбирают самые богатые представители деревни). Между Пуассоном и Нортром (столицей Северного Кальда) действует договор о предоставлении убежища. Это значит, что губернатор имеет право не выдавать в республику своих жителей — из Нортра должен приехать дознаватель и всё сделать сам, но «Пуассон своих не сдаёт».

По этой причине не слишком провинившиеся пираты направляются прямиком в деревенскую крепость и покупают там за 150 золотых патент на то, что являются жителями деревни. Для губернатора и всего Пуассона это хороший источник дохода.

Туманная бухта. Бухта, в которой летом, осенью и весной стоит густой туман. И только зимой воздух прозрачен, будто сделан из хрусталя. Бухта очень глубокая, но не используется никем, кроме местных рыбаков, так как сообщение с Пуассоном идёт по Свободному тракту.

Скала Старого Капитана. Остров, на котором стоит Старый маяк. Изначально на острове пытались построить морской форт, который должен был защищать остров Бриана от атак диких морских разбойников. Однако остров представлял собой очень неудобную для строительства скалу и план был отменён.

Старый Маяк. Маяк, возведённый одновременно с крепостью Пуассона. Однако новые поселения вокруг озера Хё не возникли и маяк оказался не нужен. Год назад маяк был очищен от летучих кровопийц, когда на нём устроил засаду против пиратов столичный комиссар. Сейчас он считается безопасной достопримечательностью.

Центральная часть Свободного тракта. Некогда у республики хватило сил и средств для строительства огромной дороги между Нортром и юго-западной крепостью Бамасс. Но дорога пришла в упадок. Поэтому так и получилось, что широкий мощёный тракт ведёт к, пусть крупной, но всё же деревне.

Через реку Слёзы Русалки ведёт мост. Он достаточно высокий, чтобы под ним могли пройти речные грузовые суда. Проход по нему, решением губернатора Пуассона, стоит 1 медную монету за каждую ногу и 3 медных монеты за каждое колесо.

Река Слёзы Русалки. Очень плохо изученная река. Неизвестно даже где её исток и как он выглядит. Многие племена диких людей отступили на запад, но те что шли вдоль Слёз Русалки — отошли не далеко. Поэтому движение по реке очень опасно. Зато река всё ещё очень и очень богата золотым песком и даже самоцветными камнями.

Иногда в реке вылавливают рыб с мутациями.

Тёмная долина. Заселённая дикарями долина. Из-за неё Пуассон содержит достаточно большой корпус стражников и регулярно тренирует ополчение. И, говорят, именно из-за неё деревня так благосклонна к пиратам, которые, в случае чего, будут вынуждены встать на защиту деревни.

Обычно дикари не живут так близко к цивилизованным местам. Ходят слухи, что в Тёмной долине стоит какая-то святыня, которую они и берегут. Те же слухи сообщают о том, что эти дикари благосклонно относятся к мутантам и пускают их жить в свои поселения.

Усталая река. Южный приток Слёз Русалки по понятным причинам изучен ещё хуже.

Лес Дрейка. Лес, открытый старым героем Южного Кальда. Из всех лесов Скрытого Побережья этот — самый дикий и опасный.

Коралловый Мыс. Мыс, на котором летом располагается сезонный лагерь рыбаков. Последний раз он был подчистую уничтожен набегом мутантов и дикарей с запада.

Южная часть Свободного тракта. Едва хоженая дорога, изрядно заросшая травой.