Некоторое время назад, я натолкнулся на настольную ролевую игру The Yellow King за авторством Robin D. Laws. Это дядька, который GUMSHOE придумал.
Я люблю всё что связано с Жёлтым Королём (или Королём в Жёлтом, но я больше люблю так) и Каркозой. А есть такие, кто не любит? С одной стороны щекочет нетакусечность, типа «я в этом шарю», а с другой стороны — это действительно глубокий лор, в котором прикольно колупаться с внешней и внутренней стороны.
Внешняя — это культурологическая. А что именно написал Амброз Бирс? А что именно написал Роберт Чамберс? А давайте не будем выдумывать и действительно почитаем их книги. А когда появилось имя «Хастур»? А было ли оно сразу отождествлено с Жёлтым Королём?
Внутренняя — это, собственно, содержательная часть сеттинга/сеттингов. Конечно же огромный пласт литературы, кино, видеоигр, настольных игр, настольных ролевых игр и сериалов настолько малосвязаны и разнонаправленны, что тут возможен только headcanon или изолированный канон какого-то из всех этих медиа. Но все они, конечно, по своему, прикольные. Полагаю, это так потому что сам первоисточник — а я полагаю таковым Чамберса, а не Бирса — очень уж завораживает какой-то своей загадочностью.
Туристический сезон в Каркозе начался, без преувеличения скажу, с телесериала «Настоящий детектив». Поэтому иллюстрирую этот обзор скриншотами оттуда.
1. The Yellow King и её место в хобби
The Yellow King RPG (далее YKRPG) — это ролевая игра Робина Д. Лоуза по мотивам текстов о Жёлтом Короле. Причём мистер Лоуз взял, похоже, за основу только оригинальный сборник рассказов Чамберса (почитайте рассказ «Во дворе дракона» в «Даркере», если вообще не знакомы, он короткий). Возможно, также при создании образов, автор опирался и на оригинальный текст Бирса, в котором появился образ города Каркоза. Однако, несмотря на то, что атмосферно игра соответствует именно истокам Жёлтого Короля, имя «Хастур» также широко используется в тексте.
За основу взята механика GUMSHOE, которую я не буду тут описывать. Кто знает — поймёт. Кто не знает… Ну, в общем там есть некоторая метамеханика, которая целиком ориентирована на расследования — она не связана ни с решением задач, ни с решением конфликтов. При подготовке к игре ведущий готовит сцены для игры — места преступления, места, где злодеи что-то делали, лаборатории в полицейских участках, жилища жертв, свидетелей или злоумышленников и так далее. Как видите сцены перемешаны здесь с персонажами. Т. е. опросить полицейского, первым прибывшего на вызов, можно, в принципе, где угодно. Так вот, а у героев есть набор характеристик: умение искать запрятанное, умение подбить клинья к полицейскому, умение болтать с преступниками, умение читать баллистическую картину места перестрелки и т. п. Персонажи автоматически получают ключевые улики, которые с необходимостью должны привести их к следующей сцене/персонажу, если у них есть соответствующие характеристики этого рода. Если же характеристик нет, то персонажи переходят на какую-то другую подготовленную сцену, обычно связанную с осложнением расследования. Но также можно расследование и облегчить — если персонажи тратят характеристики на то, чтобы узнать что-то, без чего итак можно было бы двигаться дальше. Вкратце, оно работает как-то так.
В GUMSHOE, кроме этого метауровня есть ещё и обычный уровень для НРИ с разрешением задач — обычные навыки, правила битвы и всё такое. В YKRPG применяется модифицированный в сторону облегчения вариант этого уровня GUMSHOE. Он называется QuickShock. В этом варианте бой ускорен, нет здоровья и стойкости, а вместо этого есть карточки травм: физических (Injury) и, так сказать, ментальных (Shock). Т. о., QuickShock делает столкновения более быстрыми, не ломающим ритм фикшена перебивками «спортивных арен», а накопление карт шока отражает эмоциональный разлад персонажей.
Разумеется, с GUMSHOE и Жёлтым Королём в анамзене, YKRPG это химерный (weird) детективный хоррор. И вот тут мы подходим к главному. Мистер Лоуз использует формулу «Subjective Reality Horror» для описания того, чем должны быть игры по YKRPG. Это значит, что реальность постепенно искажается под влиянием Жёлтого Короля, создавая сюрреалистические и психоделические ситуации. С точки зрения организации игры, это сделано абсолютно глобально. Игра разделена на четыре тома, каждый из которых описывает одну из эпох, которые переживает мир, когда на него обращает внимание Хастур. Эпохи такие: Белль Эпок, альтернативная Первая-Вторая мировая, послевоенная Америка и, несколько особняком, современный мир. Эти четыре тома не только описывают сеттинг, но и намертво привязаны к предлагаемым кампаниям. В основе метаплота лежит концепция «Разбитые реальности, взорванные “Я”» (Shattered Realities, Exploded Selves). Кампании повествуют о том как судьбы разных групп героев в разное время оказываются переплетены с тёмной судьбой мира, они оказываются втянуты в игру с потусторонним, чтобы разгадать план Жёлтого Короля.
YKRPG, по сути, вольная адаптация самих историй Чамберса и Бирса, но переделанных в эдакую ролевую эпопею, которая должна продемонстрировать некий колорит в исторической атмосфере (Париж конца XIX века, грандиозная континентальная мировая война), мистику, альтернативную историю, хоррор. Хоррора здесь хватает, причём мистер Лоуз явно разбирается в теме — текст буквально написан так, чтобы отдать дань классическому ужасу конца XIX – начала XX века. Издательства Азбука и Иностранка (в своей великолепной серии «Большая книга») последнее время расстарались, чтобы ко всем этим рассказам о приведениях и классическому готическому ужасу у нас был доступ. Однако ужас ужасом, но здесь есть и во что играть — весь хоррор упакован в захватывающую криминальную и мистическую авантюру.
2. Книга «Paris» (Белль Эпок, Париж 1895 года)
Первый том, «Paris», погружает нас в Париж конца XIX века. Предлагается играть за группу молодых американских художников, живущих богемной жизнью, балами-маскарадами и кабаре. Приехали, что называется, искать вдохновения в Старом свете. И вдруг на них обрушивается проклятие Каркозы. По городу начинает ходить их рук в руки пьеса «Жёлтый король», чтение которой, естественно, начинает менять реальность, приводя к кошмарным видениям, а затем и появлению реальных сил из потустороннего мира — Каркозы.
Контакт персонажей с Каркозой начинается, когда они обнаруживают факт существования пьесы и начинают расследование таинственных явлений — пропажу людей, случаи одержимости, а затем и мутации. Следствие должно вывести их на источник и причины всего этого — Жёлтый Король обратил свой взор на наш мир.
Оторвать сеттинг от встроенной кампании в книге «Paris» довольно-таки не сложно. По сути дела здесь видно огромное влияние «Cthulhu by Gaslight» и даже, кажется, мистер Лоуз делал прямые отсылки к ней. И это правильно, всё-таки веха в истории и НРИ по Мифосу, и НРИ вообще. Да и вообще Париж расписан очень детально и атмосферуно. От сверкающего Монмартра и, набравших свою силу, кабаре до мрачных парижских катакомб — есть чем вдохновиться.
Персонажи даже могут встречаться с реальными историческими персонажами. У нас есть Анри де Тулуз-Лотрек, Сара Бернар, Мария Кюри и многие другие. Атмосфера — просто отвал всего. Текст прыгает с описаний вина, танцев, искусства эпохи к скрытому на улицах ужасу пропавших без вести людей и одичавших гаргулий. Поверьте, нет ничего более далёкого мне, чем Париж конца XIX века, но этот контраст работает как задумано — ты втягиваешься и начинаешь ощущать нужные нотки хоррорной тревоги.
Если вернуться к кампании, то арка здесь хоть и ясна, но прописана мастерски. Персонажи начинают как золотая молодёжь, но быстро втягивается в мрачный мир пришествия потустороннего. Следует серия расследований, где можно выйти то на вампиров, а то и на безумных учёных, которые пытаются остановить влияние Жёлтого Короля на мир. Описаны предпосылки для каждого из персонажей, чтобы ведущий предоставил возможность каждому игроку пройти через свой личный опыт соприкосновения с Каркозой. У кого-то через логическое осознание неизбежности прихода зла, у кого-то — через таинственное и интутивное знание, а у кого-то и просто через эмоции.
Но, повторюсь, главное тут — контраст между эйфорией богемной жизни и безумной тревогой. Всё это закладывает фундамент тетралогии.
3. Книга «The Wars» (альтернативно-историческая война в 1947 году)
Второй том, «The Wars», переносит время и действие к Европейскому фронту 1947 года. Персонажами кампании должны стать солдаты. Причём не важно с одной стороны или с разных. Главное, что они образовали сводный отряд, который пробирается по полям сражений, сталкиваясь с врагами, временными или постоянными союзниками и, главное, изучающей присутствие потустороннего на фронте. Это не альтернативная Вторая мировая война. Мистер Лоуз пишет, что независимо от того, что произошло в нашем мире, все войны в нём подпитываются из Каркозы. А в мире YKRPG просто её влияние оказалось гораздо более явным, вот континентальный конфликт и затянулся. Это Первая и Вторая мировые войны, объединённые вместе, и никто не знает как это остановить.
В книге есть комбинация брутального милитари-реализма с оккультным ужасом. Если кто знает серию Weird Wars для Savage Worlds с его огромным разбросом от римских легионов до Вьетнамской войны — вот оно. Очень похоже.
В сценариях кампании персонажи сталкиваются одновременно с обычной военной задачей и с мистической угрозой. Мистер Лоуз делает наставление для ведущего, что как бы ни пошёл сюжет, не следует жертвовать одним ради другого, а нужно организовать и сценарий, и игру так, чтобы реально-военное оказалось переплетено с мистическим.
Приведу примеры. Танк, обладающей собственной волей сбежал с фронта и учинил бесчинства в тылу. Таинственный французский генерал, не стареющий с 1914 года, начал вызывать подозрения. Надо занять с боем деревню, где оборону будет держать мутировавший скот.
В кампании есть момент, где фельдмаршал, контактировавший с героями парижской эпопеи, появляется и здесь. Если в кампанию играет одна и та же группа, то эффект от узнавания того самого злодея должен быть крайне интересным.
Я вот только не понял…
Понимают ли люди в реалиях «The Wars», что существует «интервенция» из Каркозы или нет? Можете представить себе, я прочитал целую книгу (и не один раз, если не целиком) и буквально не понял важнейший элемент сеттинга.
Предполагается, что континентальная война идёт между некими «Лоялистами» и «Врагом». Лоялисты — это сторона, на которой сражаются персонажи. Ведущему предлагается сконструировать эту сторону самому — по вкусу или по темам, которые поднимались в течение кампании в Париже. Можно выбрать любые страны, нации, политические течения. И вот они контролируют половину континента. А вторую половину контролируют враги. Естественно, состав врагов зависит от того кто такие лоялисты. Причём, мистер Лоуз предлагает интересные варианты. Например, если хочется, то можно сделать так, что персонажи сражаются за демократический альянс против старых монархий. Или наоборот, всемирная Вандея поднялась против стран, где к власти пришли толпы черни. Я так понимаю, что хоть die socialistische Weltrepublik против Ancien Régime.
Ну и вот. Намекается, что враг испытывает влияние Жёлтого Короля. Но насколько оно явное? Я прямо не могу понять. Шагающий робот на обложке и летательные аппараты-стрекозы — они удивительные в «вирдовом смысле этого слова» или нет? Причём, там даже упоминается, что если хотим усилить напых, то можно врага сделать всемирным орденом экзотериков, желающим завоевать все тайны мира… Но как это должно сказаться на кампании? Не понимаю. Кажется, здесь следовало описать всё-таки подробнее, причём даже если автор хотел отдать это на откуп игровой группе — пусть бы так и написал, но всё же в явном виде.
И тем не менее — круто. Книга рисует войну как долгую борьбу человечества с проникновением Желтого Короля в материальный мир прямо или опосредованно — зависит от вашего понимания текста (если я ошибаюсь, то напишите, я не исключаю, что читаю жопой или что-то упускаю). Кампания - военный экшен и нуарный мистический детектив. Много разговоров о ценности военного братства и самопожертвования.
4. Книга «Aftermath» (альтернативно-историческая Америка, наше время, но с состоянием общества конца 1950-ых и с технологиями 1980-ых)
Короче говоря, кто знает, то поймёт. Кто читал оригинальный сборник рассказов Чамберса. В 1920-ых годах в США была установлена Империя Кастейнов — тиранический наследный режим. Описаны несколько императоров, драматические события мрачных годов XX века, описана независимая Калифорния (где было аж три попытки про-кастейновских переворотов), описано независимое государство чернокожих на Юге — Суани.
Но это всё дела прошлого…
Дело в том, что сеттинг третьей книги — где-то сразу после падения Империи от рук революционеров и после гражданской войны, последовавшей вслед за этим. Теперь, Народный Конгресс закрепился как власть в Америке и пытается навести порядок и восстановить страну после длительного периода правления Кастейнов. Персонажи — бывшие партизаны и борцы сопротивления, которые участвовали в свержении диктатуры, поддерживаемой Жёлтым Королём.
ЛИТЕРАЛЛИ «1984» пишет нам мистер Лоуз :) Во время правления Кастейнов Америка стала именно такой: ложь, репрессии, культ личности, наука и экономика не развиваются.
И вот теперь, освобождённые США, представляют собой «брутальную Америку 1950-х с технологиями где-то уровня 1980-х». Атмосфера тома — постапокалиптическая антиутопия. Континентальная война тоже закончилась, все страны, которые её пережили, пришли в упадок. И Европа, и Америка должны восстанавливаться из пепла.
Вначале книги предлагается вбрать какой уровень знания о потустороннем есть в обществе. Опции три:
1) Отрытый (Overt). Все знают о Каркозе, и о том, что Жёлтый Король тянет загребущие руки к миру людей. Мистер Лоуз пишет, что это такое городское фэнтези тогда будет.
2) Тусклый (Fading). Туман таинственности опутывает мистическую подоплёку истории человечества, но есть те, кто догадываются.
3) Скрытый (Covert). Только несчастные единицы знают правду о существовании мистического, что влияет на мир.
Персонажи теперь работают в полиции или спецназе или каком-то особом бюро (вызывает ассоциации с весьма зашедшим мне XCOM: Chimera Squad). Они собираются просто честно делать свою работу, но быстро обнаруживают, что старые проблемы не исчезли вместе с режимом Кастеинов. Наоборот, призраки Каркозы и бывшие каратели из репрессивных органов всё еще действуют подпольно. Расследования, с которыми столкнуться персонажи — это политические интриги и мистические заговоры. Организуются покушения на собрания правительства освобождения (Народный Конгресс), происходит похищение взрывчатки из ещё не убранных тайников повстанцев, совершаются нападения неуловимых убийц и т. п. Убийцы могут быть ожившими покойниками при этом, а исчезновение взрывчатки происходит без явных следов. Важно понимать, что «Aftermath» остаётся детективом. В центре сюжетов — поиск ответов на вопросы кем были враги, и как остатки режима увязаны с мистическими событиями, происходящими здесь и сейчас. При этом наследие Жёлтого Короля проявляется хоть и по мелочи, но буквально по всюду. Его агенты есть и в новой власти, и в научных лабораториях, и на улицах. Вообще, «Aftermath» — это микс политического триллера, нуара с атмосферой холодной войны, а где-то и технотриллера в стиле Тома Клэнси.
Тут прикольна именно роль персонажей. Революционеры, герои фронта, подрывники победили. И теперь они, с таким прошлым, перемещаются в мир, где битва на поверхности как бы остановилась, но продолжается в коридорах власти и на улицах городов. Ну и вопрос — как герои применят навыки партизан и диверсантов, чтобы освободить страну не только от диктатуры, но и от искажающих её сверхъестественных сил.
5. Книга «This Is Normal Now» (альтернативная книга по нашему времени)
«This Is Normal Now» не продвигает историю. Книга просто переносит действие в наш современный мир (по умолчанию – Нью-Йорк наших дней). То есть это альтернатива альтернативе — что было бы если бы темы заданные в первом томе в мире были, но прямое влияние воли Жёлтого Короля на мир не произошло, а оставалось бы лёгким, точечным, эпизодическим. Здесь герои изначально — «обычные люди», ничем не примечательные жителей мегаполиса. Это офисные работники, программисты, журналисты, учёные, владельцы кафе и т. д. Всё как у нас. Скролл социальных сетей, походы на вечеринки, Интернет, контент, ну и работа само собой — ничего не выдаёт присутствия хаоса. Но однажды перед персонажами открывается реальность, разрезанная тонкой трещиной сверхъестественного. Цитирую «Оккультное присутствие, спрятанное на виду, среди гама смартфонов и соцсетей, даёт о себе знать».
Короче говоря, обычное продолжение тем «Hunter: the Reckoning» и АРРРГХЪ!
При этом, если кампания продолжается, то можно сделать твист с перерождением каких-то из прежних героев в нашем мире. Ах, как бы был прекрасен мир, если бы не Жёлтый Король! Ой, постойте...
Ну и вот. Герои поначалу не понимают, что именно не так — они думают, что живут обычной жизнью, пока их интуиция, повторяющиеся случайности и нарастающее чувство тревоги не укажут на аномалию. Задача игроков — шаг за шагом «порвать канву ирреальности» (это я АРРРГХЪ! цитирую) найти и устранить источник «зла на свету».
Таким образом, стиль этого тома — психологический хоррор и мистический триллер. Кампания медленно наращивает тревогу через обычные темы типа потерянности в социальных сетях, стокгольмского синдрома новой эпохи, одиночества в толпе, а затем выводит к панике от присутствия ужаса. Эдакая смесь традиционного городского фэнтези типа приключений Дрездена или двух супернатуралов с довольно узкими темами каркозианской эпопеи (которая, на мой взгляд растворяется здесь).
Формально «This Is Normal Now» должна соответствовать канонам неонуара, оставаясь генератором сюжетов оккультного реализма, но что-то — не докрутили. Всякие там сапплы к Call of Cthulhu по современности не перекрывает. И всякий там World/Chronicle of Darkness тоже.
6. Философский детектив
Помимо этих книг есть ещё карточки травм и шока. Есть хоррорный рассказ самого мистера Лоуза «The Missing And The Lost». И есть ещё странная книга «Absinthe In Carcosa» назначения, которой я не понял. Типа сборника атмосферных хэндаутов что ли…
Короче говоря, все четыре главные книги на мой вкус — шедевр. Сложнее всего отрубить сеттинг от кампании, по моему мнению, в «The Wars», но в остальное — можно смело играть именно как в крутые сеттинги.
Из коробки, игра задаёт два способа прохождения. Можно играть каждую эпоху отдельно, либо как одну большую мегакампанию, в которой персонажи либо реинкарнируются, либо «пробуждаются» в новой реальности. Во всех случаях «нечто» связывает героев разных томов. Правила прямо говорят: «Нечто связывает этих персонажей через время и параллельные реальности — чёрная судьба, которая может помочь им распутать окончательную схему Короля». Если кто читал «Годы Риса и Соли» великолепного Кима Стэнли Робинсона, то, наверное, уже вспомнил. Альтернативная реальность, реинкарнирующиеся герои… Но Всё это не обязательно — можно хоть попаданцами играть.
Но!
Помните я вначале писал про «Разбитые реальности, взорванные “Я”»? Мне кажется, эта игра является глубинной метафорой на наше представление о том, что такое Жёлтый Король. Некий космический водоворот, который оказывается рядом и причиняет несчастья. Забегая вперёд, Марти Харт мирится с женой и живёт спокойно, когда Хастура нет рядом и начинает изменять жене с девушкой из борделя для малолетних, когда тот подбирается вновь. Понимаете? Такое межвременное положение персонажей как бы подчёркивает, что сознания людей разорваны на фрагменты, а игроки через свои альтер-эго должны постепенно восстанавить целостность образа персонажа (а то и собственной жизни, но я против использования НРИ в терапии).
Я это не выдумал, это всё поддержано правилами на уровне механики. Например, при переходе из «Paris» в «The Wars» тот же набор навыков превращается в военный эквивалент. И при дальнейших переходах тоже. В правилах есть рекомендации по сопоставлению «китов» персонажа из «Парижа» и из «Войн». Типа, есть такой-то навык? Ну значит будет такой. Всё это оформлено в виде таблиц, а не просто советов.
Сюжетообразующим элементом является то, что герои сталкиваются с фактом, что издание пьесы «Жёлтый Король» начинает менять реальность. Затем выясняется что бессмысленная континентальная война происходила по воле Желтого Короля. А ключевой сверхъестественный феномен в современности оказывается тем самым зловещим жёлтым знаком, увидев который, ты уже не можешь покинуть область, затронутую Каркозой, пока что-то с этим не сделаешь.
Вот и получается многотомный философский детектив, в котором герои с психикой расщеплённой по времени и пространству распутывают истории, каждая из которых оказывается звеном глобального влияния на мир силы, несущей зло в буквальном смысле слова. И очень зримом — разврат, война, тирания, но при этом и метафизическом — у него есть персонифицированный источник.
7. Контекст
YKRPG — часть длинного ряда рецепции «Жёлтого Короля» в культуре. Как я отметил вначале, игра укоренена именно в оригинальной литературе. Собственно, центральная тема взята из рассказов Роберта Чамберса практически напрямую. В первом томе есть буквальные пояснения о том, что всё это вдохновлено оригинальным «Жёлтым Королём». Отсюда и, наверное, ощущение, что первая книга интереснее всего — полное ощущение переноса чамберсовского сочетания декадентского шика и необъяснимого ужаса.
Естественно, нельзя игнорировать и первый сезон «Настоящего детектива». По сути про внемифосовскую жизнь Жёлтого Кроля мало кто знал до сериала. Знали, конечно, но это была нишевая тема. А вот после успеха сериала необычная книга Чамберса стала дежурным компонентом в наборе гиковских атрибутов. По сути, «Настоящий детектив» популяризировал названия «Каркоза» и «Жёлтый Король», которые до этого почти не выходили из узкого круга любителей вирдятины
Что касается Мифоса, то Жёлтый Король действительно прочно поселился там. Всякие хейтеры и пуристы пишут, что это всё сделано криво и неуклюже. Типа ну пусть будет очередной Культ — в этот раз Культ Хастура. А мне вот нравится вся эта связность. Да, в мифосовских интерпретациях основной упор делался на космический ужас и мощь Короля, а притягательная эстетика Чемберса отходила на второй план, но что плохого? Теперь у нас есть вот такой запутанный метаканон, в котором интересно разбираться.
Но да. YKRPG — чисто пуристическое творение. Мистер Лоуз очень филигранно пытается играть именно с литературной изящностью оригинала. Например, правила играют с понятиями «субъективной реальности» и «плавления личности», что ближе по духу к алхимическому и символическому ужасу Чамберса, нежели к прямолинейному ктулхупанку.
В этом всём и причина этого весьма эпического обзора, кстати.
По сути, YKRPG занимает уникальное место. Это одна из самых серьёзных и масштабных адаптаций мифа о Желтом Короле, соединяющая викторианскую готическую атмосферу, военный мрачный фантастический реализм и современный конспирологический триллер. Я больше вообще ничего такого не знаю, кроме, собственно, «Настоящего Детектива».
7. Хвалебное письмо
Четыре тома The Yellow King RPG представляют собой редкий и амбициозный эксперимент в области НРИ.
Во-первых, тетралогия отличается литературной глубиной и переплетением жанров. Вначале текст черпает сюжеты прямо из исторической литературы XIX — XX вв. Потом отсылает к антивоенной классике, потом литералли к Оруэллу. При этом игра предлагает уникальную многоэпизодную структуру, где приключения героев в разных эпохах оказываются частями одного повествования.
Это повреждение временных реальностей — одно из самых оригинальных решений, продемонстрированных в ролевом формате. Да, я видел подобное, где игроки за легионеров в Weird Wars Rome могли получать наследие в конце военной кампании, а в следующей великой римской войне участвовали их потомки с этим наследием. Это тоже круто. Но не так круто как в YKRPG. Здесь это поддержано самой сюжетной структурой. Герои буквально разорваны на разные жизни, а игроки вместе ищут, как их судьбы переплелись в грандиозном плане Короля.
Во-вторых, YKRPG смело экспериментирует с механикой. Система QuickShock — значительный отход от обычных ролевых боёв и устрашающей статической выносливости: она превращает выживание героев в картотеку травм и психических срывов, делая каждую схватку кинематографичной и напряжённой. Такой подход вкупе с GUMSHOE позволяет мастерски не менять правила, но перескакивать из винтажного Парижа на аномальные стимпанковские поля сражений 1940-х (или дизельпанковские, но эстетика там всё-таки больше стимпанковская в оформлении книги).
В-третьих, тетралогия — это хеви-сеттинг. Всё как мы любим. Особенно в «Aftermath» обстоятельно проработан альтернативный мир. И история, и политическое устройство и павшей Империи, и нового правительства, и даже, блин, архитектурные детали в разных городах, и всякие там биологические эксперименты.
Главное, что идея игры — в эдакой поэтической смене эпох и постановке вопроса о том, что общего у героев разных времён. В это надо играть именно как в кампанию. Почему «поэтической»? Ну, потому что Чамберс. Один из последних романтиков. События рассказа Чемберса «Ремонтник репутаций» в этой хронологии оказались реальностью и нам буквально видно, почему это делает предлагаемый мир иным, чем наш. Помню у Пола ди Филиппо был сборник концептуально связанных рассказов, где Кафка стал еврейским мститилем-виджиланте, не написал свои произведения и мир стал культурно совершенно другим.
Наконец, такие вещи просто редко встречается в НРИ. Чтобы вот так поработать и создать такой могучий нарративный конструктор, это надо… Ну, в общем, за одну эту работу мистер Лоуз может называться гением. Может и не мирового масштаба, но в НРИ точно. Я так понимаю, что выход игра остался довольно-таки незамеченным. Учитывая глубину проработки и экспериментальную структуру, тетралогию можно считать едва ли не недооценённой классикой жанра. Игра заслуживает быть признанной великой за смелость, оригинальность и литературность.
Комментариев нет:
Отправить комментарий