28 окт. 2023 г.

С мёртвыми нельзя говорить

Внимание! В этом посте содержится художественный текст за моим авторством. Рассуждений об играх, обзоров или игровых материалов здесь нет.

Все примечания находятся в конце текста.

С мёртвыми нельзя говорить [1]


Введение и дизайнерские задачи

Настольная ролевая игра «Заклятье Чёрного Мага» (1997), на мой взгляд, очень плохо состарилась. Там плохо написаны правила, у неё нет такого «ностальгирующего сообщества», какое есть у «Заколдованной Страны» (1990), а сама она вышла тогда, когда люди, заинтересовавшиеся «ролёвками», воленс-ноленс уже могли получить доступ к западным играм или к людям, которые об этих играх знали. Собственно, ваш покорный слуга, получил на руки мятую распечатку правил игры FUDGE (1992) уже вскоре после того как поиграл в «Заклятье». То есть нам было с чем сравнивать.

Однако один несомненный плюс у «Заклятья» был. Я имею ввиду то, как подан сеттинг. Широко известна история о Хидетака Миядзаки, авторе серии видеоигр «Demon's Souls», «Dark Souls» и далее. Говорится, что он читал в детстве фэнтезийные книги на английском языке. А сам язык он знал очень плохо. Поэтому он восполнял собственной фантазией все пробелы, а их было много, которые возникали у него в процессе чтения. Из тумана прорисовывались тёмные смутные фигуры, которым нужно было придать какой-то смысл. Именно этот опыт подачи игрового мира он хотел дать почувствовать в «Dark Souls».

Вот, на мой взгляд, в «Заклятье Чёрного Мага» мы имеем что-то наподобие этого. Из пустоты выплывают названия городов, мест, событий. Как соотносятся Последняя война (упомянутая один раз) и Война Богов (которая, похоже, является центральным событием прошлого)? Где расположены все эти города с волнующими названиями? Ад и Преисподняя – это буквально географические локации? И многие другие вопросы.

Я решил внести свой вклад в творческое сообщество любителей «Заклятья Чёрного Мага», сделав то о чём мечтал ещё с тех пор как с трепетом прочитал «Книгу Сумерек» и описание артефактов в «Инструкции». Ниже я предлагаю вам художественно изложенную историю, некоего мира, которая основана на событиях и названиях, упомянутых в «Заклятьи». У меня совершенно нет претензий на подлинную реконструкцию намерений авторов игры. Но я следую нескольким правилам, которые могут привлечь к тексту интерес.

Вот эти правила:

    • Сохранить относительное расположение во времени упомянутых в книгах событий.

    • Затронуть все имена собственные и названия.

    • Соответствовать тоскливой тёмно-фэнтезийной атмосфере «Книги Сумерек».

    • Не оглядываться на ограничения, накладываемые «удобством читателя» или «современным подходом к дизайну» , и позволить своей фантазии закусить удила и пуститься вскачь вперёд и вширь.

    • Я понял, что у меня не получится соответствовать карте мира, вложенной в коробку с игрой. Но я не рисую свою карту, что позволит читателю самому определиться с местом действия.

Повествование ведётся от первого лица. Я полагаю, что рассказчик писал свой текст в некоторое более или менее «светлое» время, полное надежд. Может быть вскоре после смерти Чёрного Мага от рук могучих героев. Но есть там и свои обстоятельства, которые станут известны вам уже очень скоро.

23 окт. 2023 г.

Аркхемский геофронт или, иначе, Геофронт Аркхем

Текст ниже — дитя двух событий. Первое из них — текст «Аркхемский геофронт», написанный мной давным-давно для игры по киберпанку с налётом мистики. Даже не возьмусь сказать когда именно. Думаю, что в районе 2015 года. Второе: страстное желание создать «my own dystopia» по гайдлайнам Кевина Кроуфорда в книге Cities Without Number. Это желание преследует меня уже несколько недель, оно охватило меня сразу же после прочтения этой, без преувеличения, великолепной книги. Я её даже рульбуком назвать не решусь, это мощная книга, в которой есть правила, конструктор правил, конструктор сеттинга, сшитый с правилами, исследовательские тексты по природе киберпанка как стиля, жанра, философии. В общем, мистер Кроуфорд раскрылся для меня с совершенно новой стороны. До этого, я, конечно, очень ценил его труды, в т.ч. и через призму «Багровой зари», но именно CWN дали мне то озарение, которого не хватало. Кстати, после рекомого озарения, взгляд на SWN и WWN стал совсем другим. Да и взгляд, что важно в контексте данного поста, на Silent Legions тоже.

<Карта и некоторые дополнения>

Аркхемский геофронт или, иначе, Геофронт Аркхем

Краткий обзор аркологии

Год 2085

На улице 2085 год. Он отличается от 2024 года в той же степени, в какой 1985 отличался от 1924. В 1985 также как и в 1924 также были автомобили, телефонная связь, даже передача сигнала по радиоволнам, многие страны на политической карте повторялись и так далее. Но, сами понимаете, для каждого из этих аспектов есть нюанс.

Глобальные проблемы

Изменение климата и голод — вот две главные проблемы, которые переживает мир в 2085 году. Да, причина — глобальное потепление, над которым многие так смеялись в 2024, но никакого таяния ледников и затопления огромных масс суши. Природа выкидывает фортеля, к которым люди не готовы. Климат на большей части Земли намного жарче и суше, а вода наоборот — отступила, хотя и не сильно. Что-то изменилось в лучшую сторону (хотя это как посмотреть). Так, например, Васюганские болота теперь представляют собой самый молодой и большой непрерывный лес. Поле вереска площадью 53 000 кв. км. Среднегодовая температура в Антарктиде теперь не -57 градусов, а все -65. Учёные всего мира бьются над вопросом, что происходит с Землёй. Господствующая в массах точка зрения — виноваты люди. Однако всё громче звучат голоса исследователей, которые говорят, что то что происходит с планетой можно назвать естественным процессом.

С другой стороны, Западное полушарие переживает опустынивание с гротескной скоростью. Именно события в Западном полушарии привели к массовому голоду. Климатические беженцы, европейские репатрианты, экологические активисты протестующие против создания новых ферм-автоматов — всё это создаёт чудовищную нагрузку на пищевую промышленность Восточного полушария. Голод — просто норма жизни для любого, кто не принадлежит к среднему классу или выше.

22 окт. 2023 г.

Рудная луна

Текст представленный ниже является выполнением результата тестового задания. Несколько лет назад ко мне обратился литейщик миниатюр и попросил стать для него разработчиком сеттинга. Литейщик является лютым фанатом видеоигры Gothic. Он задумал выпуск линейки миниатюр, а в перспективе и правил игры. Однако по соображениям связанным с авторскими правами, он не мог взять сеттинг Gothic как он есть. Поэтому он обратился ко мне написать ему вижен "Готики со спиленными номерами".

В результате я перестарался. Литейщик вежливо поблагодарил меня, предложил гонорар за тестовое задание (битцы для конверсии миниатюрок Warhammer 40k, что было для меня как нельзя кстати). Обратная связь состояла из того, что результат слишком отличается от "Готики" да и вообще "мне надо чистое фэнтези".

Разбирая чудовищные залежи файлов в папке "Prjs", я наткнулся на этот текст.

Рудная луна

Введение для игроков

До истории

Ещё до того как из дыма великих сражений и героических деяний появилась великая империя Глейт Скон, людей будоражила луна. Звездочёты древности всматривались в ночное небо, чтобы рассмотреть детали её пейзажей и загадочных построек её жителей. После того как первый великий представитель династии Хольцхаус убил последнего Великого змея и учредил империю из двух королевств, мудрецы получили достаточно времени, богатств и инструментов, чтобы присмотреться к луне пристальнее.

Хольцхаус и империя

Согласно легендам основателем империи был Валле Хольцхаус — выходец то ли из королевства Глейт, то ли из королевства Скон. Две державы столетиями воевали друг с другом по всей протяжённой границе. Битвы и соперничество останавливались только тогда, когда в озере близ приграничной крепости Цвайкамп просыпался дракон. Последний из Великих змеев атаковал крепость, бесчинствовал с обеих сторон границы и затем снова отправлялся в глубокую спячку на дне озера. В последнее из его пробуждений через Цвайкамп из Глейта в Скон или наоборот проходил Валле Хольцхаус, странствующий рыцарь. С одной из башен крепости он бросил вызов чудовищу и в открытом поединке одолел его.

Представители обоих королевств просили рыцаря встать во главе их армий, но Валле отказывал обоим. Его авторитет заставлял солдат давать присягу лично ему и следовать за новым лидером. Так, в приграничной крепости, многажды переходившей из рук в руки возникла пограничная армия, третья сила в вечной войне, которой и суждено было объединить королевства в империю Глейт Скон. Когда отгремело последнее сражение во славу будущего государства, Валле принял корону императора, короля королей, из рук главы Церкви Хариона, чей главный храм был воздвигнут в Цвайкампе.

Дальнейшая история империи — история династии потомков Валле, великой семьи Хольцхаус. Представители династии будто специально чередовали внутренние реформы и завоевания. Первый император, чьё имя известно уже не из легенд, а из тщательно сберегаемых указов, написанных им собственноручно, Рольф Хольцхаус, праправнук (как велено думать) Валле, учредил великие имперские коллегии. Все волшебники, мудрецы, ремесленники и благородные заняли своё место в стране согласно установленному и мудрому порядку.

Внук Рольфа, набожный Мариус Хольцхаус, объявил Церковь Хариона ещё одной коллегией, а императоров — её покровителями, так как императоры — представители Хариона в мире смертных. В то же самое время, воинственные потомки Валле, объявляли одну за другой войны сопредельным странам и племенам. Империя должна оставаться империей и бесконечно расширяться. Так, в состав государства были включены огромные территории с самыми разнообразными людьми и культурами.

Во время похода на Великий восток, в результате которого в состав Глейт Скон была включена страна кочевников Тефрард, и были найдены судьбоносные Лунные врата. Когда имперские исследователи впервые увидели эту колоссальную постройку, они приняли её за гору. Разумеется никто и подумать не мог, что огромные врата, стоящие посреди окружённой лесами равнины, могли выстроить примитивные пастухи и всадники, населяющие Тефрард.

20 окт. 2023 г.

Геката-5

Средний Город

Сейчас в Пристанище живёт больше всего народу, чем где бы то ни было в Кветаре, да и в Гекате вообще. Поселения диких племён в дальних пещерах, крепость Варнбулдар, посёлки старателей, схроны авантюристов и разбойничьих банд — ничто не сравнится с Пристанищем по численности населения. Но Пристанище не было первым. Кветар начался со Среднего Города. Даже беглый взгляд на район позволяет заметить культурную слоистость, уходящую в глубь тысячелетий и даже десятков тысячелетий.

Чтобы попасть в Средний Город из Пристанища по главному тоннелю, нужно пройти за Старую Стену. Сила тяжести у Старой Стены уже достаточно велика, так что обойти её по склонам тоннеля почти невозможно. Зато тайных ходов, проделанных в толще Гекаты здесь не меньше, чем в Пристанище, а то и больше — доставить контрабанду сразу в Средний Город бывает намного выгоднее. В Старой Стене есть шесть проходов. Один из них не используется никем, кроме городской стражи. Это большой каменный барбакан, который теперь работает как ещё одна опора. Тем не менее, проход здесь всё же есть. Остальные пять проходов — проломы в Старой Стене. Все они по своему примечательны.

Самый левый (о сторонах света в Гекате можно прочитать здесь) пролом хорошо охраняется усиленным отрядом стражи. Это Лесной Проход. Стражники без церемоний обыскивают всех подозрительных личностей, кто направляется в одну или другую сторону. Любые дурманящие порошки хродов или запрещённые опасные химикаты с собой — хороший способ быстро оказаться в рабстве. Сразу за проломом начинается Левый Лес — реликтовый парк, в котором растут деревья с зелёными листьями, живущие по странному циклу из приблизительно 400 дней. Цикл начинается с того, что деревья отращивают почки, из которых появляются листья, затем долго не меняются, потом листья странно меняют цвет на жёлтый, оранжевый и красный, после чего опадают. Затем деревья некоторое время стоят без листьев, а потом цикл повторяется.

Некоторые деревья после периода почек также отращивают цветы. На них потом появляются два вида плодов: колючие сферы («колючки») и твердые крупные зёрна с небольшими шапочками («горькие орехи»). Все деревья в Левом Лесу почитаются драдами как деликатес. Однако повреждение деревьев строжайше запрещено Советом.

Один раз в каждые пять циклов под покровительством Совета здесь проводится ритуал срубания и корчевания самого старого дерева. Оно передаётся драдам Варнбулдара в знак священного договора о ненападении, действующего между крепостью и Кветаром.

Когда плоды падают на землю вместе с листьями, их разрешено собирать. Лес наводняется стражами, которые бдительно следят за сборщиками, проверяя есть ли у них лицензия на сбор. Получить лицензию за большое количество кристаллинов можно у Совета.

Следующий слева пролом никем не охраняется. Твердь Гекаты треснула в этом месте и сразу за стеной находится разлом в земле с отвесными стенами. Расстояние между краями этой трещины в самом широком месте составляет 20 ярдов, а длина от края до края — около двухсот ярдов. От пролома к другому краю разлома ведёт одна из немногих деревянных конструкций в Гекате — троссовый мост. Старинные деревянные дощечки уложены на ржавых металлических троссах и прикреплены к ним проволокой. Каждый может попытать здесь счастья и заработать 1000 кристаллинов, если не боится умереть (см. ниже). Исследователи гекатских тоннелей пытаются найти дно разлома, но общеизвестных сведений о том, что это кому-то удалось пока нет.

Центральный пролом в Старой Стене называется Вход. Отряд стражи, охраняющий вход, уполномочен только пропускать существ в Средний Город, но не выпускать их в Пристанище. Так Совет пытается упорядочить потоки населения и сделать более удобным преследование преступников, случись что. По этой же причине, следующий за Входом пролом, который называется Выход, работает в обратную сторону — стража только выпускает существ из Среднего Города в Пристанище.

Наконец, самый правый пролом, называется Тёплый Стан. Охраняется он подобно Лесному Проходу. Сразу за Старой Стеной здесь располагается огромная одноимённая таверна. Пятиэтажное здание, где первые два этажа занимают залы для еды, комнаты для особых посетителей, приватные комнаты, банкетный зал и так далее. А на трёх верхних этажах располагаются разного рода комнаты для ночлега. От общих казарм, до роскошных апартаментов на самом верху. Подвалы Тёплого Стана ломятся от продуктов — таверна всегда готова к тому чтобы встретить, накормить и спать уложить любого посетителя. Проблема лишь в том, что цены здесь непомерные. Даже общая ночлежка будет стоить как отдельная комната в других местах, а за еду придётся выложить в три раза больше!

4 окт. 2023 г.

Политика в SWN

Предуведомление

В генераторе секторов SWN мне очень не хватает политических отношений между странами или, как я их называю, политийями - организованными сообществами разумных существ. Слово “политийя” нужно мне, чтобы не предвосхищать считает ли себя само такое сообщество страной в нашем обыденном понимании или нет.

Предполагается, что вы знакомы с правилами SWN по техническому уровню, дальности перемещения космических кораблей и генерацией звёздных секторов. Возможно понять то, что я понаписал ниже можно и без этого, но обещать я не могу.

Также добавлю, что в моей текущей кампании для которой и сложились предложенные здесь таблички, не используется родной сеттинг SWN. Не уверен, что это важно, но всё же отмечу ключевое отличие. У меня не было периода апокалипсиса. Раздробленность и разобщённость наступила вследствие взрывного роста населения и неконтролируемой колонизации. Так что в каком-то смысле postech у меня это просто некий стандарт, а pretech это не старые технологии, а наоборот. Просто некоторые политийи обогнали других в развитии.

Общие замечания

Таблицы предназначены для использования после того как вы расставите звёзды по сектору или нескольким и примерно будете представлять основные миры. В этот момент вы объедините звёздные кластеры таким образом, чтобы были возможны перелёты на три гекса внутри одного кластера. Эти-то кластеры я и предлагаю считать политийями. К ним-то и нужно применить процедуры, предложенные ниже.

Однако, важное отличие в этом аспекте от идеи Кевина Кроуфорда также есть. Я предлагаю выровнять TL миров по среднему, чтобы в одной политийи не было большого отличия. При этом, если в политийи есть мир с TL-5, то пусть он остаётся. Нет ничего удивительного в том, что столица или крупный научный/промышленный центр опережает регионы. Руководствуясь этими же соображениями, вы можете оставить некоторые миры в политийи на более низком или даже на значительно более низком уровне развития, чем другие.