16 окт. 2020 г.

Лагерь Коалиции революционного народа, модуль

Модуль для игры "Багровая заря". Может быть хоррорным модулем для партии низкого уровня (1 - 3) или серьёзным вызовом для партии 4 - 6 уровня.

Вам понадобятся книги "Основные правила" и "Чудовища и сокровища". Черновик книги для ведущего вам не понадобится - я уже всё сделал.

Лагерь Коалиции революционного народа


Информация для ведущего

Регион Денгдар


Тоннели были вырыты дварфами 120 лет назад по заказу пиратского флота «Пацифизм». Адмирал флота хотел организовать здесь личную крепость и главные склады. Сразу после завершения строительства и переезда, флот столкнулся с проблемами. Братья двора-тонга, имеющего длительную традицию борьбы с каботажным пиратством, вторглись в подземелье и уничтожили адмирала и его слуг. Обезглавленный флот был рассеян; его отдельные корабли до сих пор на плаву.

Дед тонга Речников принял решение опечатать подземелье, однако информация о нём сохранялась внутри братства. Сохраняется она и сейчас.

Двадцать лет назад алчный вождь Занияр Денгдар довёл свои деревни и колонии до полной нищеты. Некогда уважаемая семья Денгдар была проклята собственными людьми. Так возникла КРН, Коалиция революционного народа. Денег у Занияра было вполне достаточно, и область наводнили наёмные бандиты. Эта «новая армия Денгдаров» начала относительно успешную кампанию против народных выступлений. КРН перешли к партизанским действиям. Люди ставшие личными врагами вождя или непримиримые ушли из селений в надежде когда-нибудь туда вернуться.

КРН обнаружили пещеры при помощи своих союзников из тонга Речников и организовали там свой штаб. У двора-тонга и Занияра вооружённый нейтралитет — вождь понимает, что без двора не сможет защитить свои колонии от пиратов, так как «армия» сосредоточена на борьбе с КРН. Тонг, конечно, поддерживает народ и в случае открытого выступления присоединится к революционерам.

Выступление


Представители «армии Денгдара» ворвались в одно из зданий тонга в столичном селе и захватили отца. Под пытками тот выдал местонахождение Лагеря. Разъярённые члены сообщества поднялись по всему селу. Сначала отряд «армии», удерживавший здание двора, был уничтожен. Терять было уже нечего и бойцы Речников отправились к подворью Занияра. Осада продолжается уже почти двое суток. По всему селу, а вскоре в деревнях и колониях начинаются стихийные выступления.

Гонец отправленный к Лагерю уже должен был добраться туда. И какая-то весточка из лагеря должна была дойти и обратно. Если подойдут бойцы КРН, то победа не только будет одержана решительно и малой кровью, но и будет кому взять управление регионом в свои руки.
Но пока что со стороны реки никто не вернулся.

Что же с Лагерем


Вождь Занияр не просто так отправил людей в прямую атаку на тонг Речников. Он выяснил местонахождение лагеря и отправил туда отборных разбойников из своей «армии». Резкими ударами тиранчик желал сокрушить любое сопротивление своей власти. Революционеры были очень хорошо подготовлены. В тоннелях началась резня, которая окончилась бы разгромом бандитов, но когда кровь, вытекающая из тоннеля попала в реку, она привлекла недавно переселившегося в эти края каппу. Отвратительное чудовище поднялось вверх по реке, наслаждаясь запахом убийств и смерти.

Каппа вышел из воды и, не желая сдерживать свой кровавый угар, скрылся в тоннелях. Вскоре возгласы сражающихся в полной неразберихе разбойников, и революционные кличи сменились воплями ужаса с обеих сторон.

Персонажи


По заданию или по своему решению персонажи отправляются в тоннели. Разумеется их может интересовать любая сторона. Это может быть помощь Занияру, который желает узнать завершено ли дело и вернуть своих лучших бойцов для победы над Речниками, сжимающими кольцо вокруг его особняка. Но это может быть и помощь восставшим народным массам — выяснить где же помощь из Лагеря. Конечно же мотив может быть и любым другим... Сколько полезных богатств могли укрыть в тоннелях революционеры с почти двадцатилетней историей избегания налогов тирана и экспроприаций его собственности?

Подземелье

Каппа


Каждый второй ход бросайте d6. Если выпадает 1-2, то персонажи встречаются с каппой.

Описание каппы смотри на странице 48 «Чудовища и сокровища».

Его домашним потоком считается река, которая омывает вход в лагерь. У него 32 хита максимум, но кто-то смог оказать ему сопротивление так что осталось 25 хитов. В случае угрозы он будет отступать. Старайтесь действовать за каппу максимально изощрённо, но не забывайте что его цель — убийство.

Если ситуация будет подходящей — он попытается обмануть персонажей, предложив им сделку. Масштаб сделки может быть любым, вплоть до того, что он может попробовать стать новым хозяином региона, а персонажам предложить место своих вельмож.

Конечно же более простым вариантом является предложение притаскивать сюда новые жертвы. В обмен каппа может совершать редкие убийства врагов персонажей. 

  • Способность здоровья (стр. 13 «Чудовища и сокровища»): существо может поразить видимую цель любой болезнью по своему желанию, вызвав любые последствия от незначительных неудобств до мгновенной смерти (С).

  • Способность моря (стр. 15 «Чудовища и сокровища»): Находясь по крайней мере по колено в воде, существо может телепортироваться в качестве передвижения на обычное расстояние.

Однако приоритетом каппы является убийство персонажей для удовлетворения своей жестокости и голода.

Карта



1 клетка = 10 футов

Общее описание


Стены Лагеря выложены каменной плиткой. Пол — просто отшлифован. Потолок — лёгкий полуовал. В стенах есть места без плиток — там углубления, в которых стоят свечи. Многие свечи до сих пор горят.

Пол и стены заляпаны кровью в каждом коридоре и в каждом помещении.

Потайные двери облицованы плиткой и так сливаются со стенами. Они не заперты.

Обычные двери все крепкие, просмоленные, обитые железными пластинами. Кроме двери в комнате 5 они не заперты. Если про двери не написано специально открыты они или закрыты — принимайте решения самостоятельно.

Трупы разбойников и революционеров отличаются друг от друга по одежде. Персонажи, если они не совсем случайно оказались здесь, должны иметь возможность отличить их друг от друга.
Рядом с телами революционеров — длинные мечи и щиты. Иногда — арбалеты. Рядом с телами разбойников — длинные мечи, копья и дубины. Революционеры без доспехов, разбойники — в средних доспехах.

У разбойников был обоз, который они успели перенести в комнату 8.

Если персонажи обыскивают тела, то используйте эту таблицу для всех тел:

Обыск тел (d20)


  1. Долговая расписка от жителя столичного села
  2. Кинжал в сапоге
  3. d12 золотых монет
  4. Обещание помилования от вождя
  5. Золотая серьга в ухе (5 золотых монет)
  6. Кошель фальшивых самоцветов
  7. Схема Лагеря без обозначения потайных дверей и всей потайной секции (комнат 16, 18 и 19)
  8. Три рациона
  9. Пергамент с описанием Каппы (стр. 48 «Чудовищ и сокровищ») с указанием того, что у чудовища есть особые силы, но без указания какие конкретно
  10.  Верёвка 50 футов
  11. Зелье лечения (слабое, d8+1 хит-поинтов)
  12. Монтировка
  13. Три факела
  14. Фляжка с маслом
  15. Мешочек с: мелком, свечой, кремнем и кресалом, бечёвкой, маленьким бронзовым зеркальцем, куском бумаги, угольком, точильным камнем и кусочком мыла
  16. Зелье железной шкуры (сильное, 16 КБ или +1 КБ, если есть 16, d4+1 часа)
  17. Амулет удачи (стр. 126 «Сокровища и чудовища») с d6 оставшимися бусинами
  18. Ничего
  19. Адрес проститутки из столичного села, которая работает информатором КРН
  20. Стеклянный глаз

Ключ


1. Ворота.

Ворота выбиты внутрь. На земле валяется бревно, которое использовали как стенобитное орудие. Из тоннеля наружу тянутся полоски крови. На берегу вода смешивается с кровью.

2. Бойницы

Бойницы — узкие окна на уровне от живота до вытянутых вверх рук человека. Они достаточно широкие, чтобы можно было стрелять изнутри. Чтобы протиснуться внутрь снаружи нужно проверить ловкость против сложности 13. При этом персонажу могут помогать при помощи силы (соответственно, сложность 11).

3. Зал встречи гостей

На полу валяется огромное бревно, утыканное шипами, а под ним — трупы трёх разбойников.
На потолке можно увидеть крепления для бревна и верёвочку, которая их освобождала. Верёвочка тянется по потолку в коридор к комнате 5.

4. Комната с бойницами

Под одной из бойниц на полу, прислонившись к стене, сидит боец КРН. Арбалет валяется рядом. Весь пол покрыт свежей кровью. Если тщательно присмотреться (мудрость, против сложности 15), то можно увидеть кровавые отпечатки ног каппы.

5. Ложная караулка

На полу валяются два трупа разбойников и труп революционера.
На стене рычаг с верёвкой, идущей к потолку и, по хитроумной системе блоков, в комнату 3. Он управляет зажимами, державшими шипастое бревно.

На двери — массивный висячий замок. Он ржавый и на самом деле не используется. От него нет ключа. Сбить замок — сила против сложности 11. Отпереть отмычками — ловкость против сложности 15.

По трупам видно, что здесь был обычный бой. Это не дело рук каппы.

6. Настоящая караулка

На полу труп разбойника. Дверь на юг открыта и в дверном проёме — труп в вертикальном положении, он насажен на копьё, которое «выпрыгнуло» сверху на пружине. Механизм активации ловушки срабатывает на открытие двери. При закрытии — копьё поднимается обратно и готово к новому срабатыванию.

Дверь на север закрыта.

7. Оружейная комната

В западной и восточной стенах — крепления для длинных мечей. По четыре в каждой стене. Только один меч всё ещё висит на месте и под ним, прислонённый к стене, стоит щит.

8. Обоз разбойников

Кровь на стенах и потолке. Пять выпотрошенных трупов разбойников. Внутренности и ошмётки тел повсюду. В центре комнаты гора вещей.

Десять спальных мешков, мешок с 20 рационами, два мотка верёвки 50 футов, два набора для лагеря, один набор для подземелий, пять фляжек с маслом. Описание экипировки: страница 118 «Основных правил».

9. Комната-ловушка

В комнате нет следов крови.

Через центр комнаты с севера на юг протянута почти прозрачная нить (мудрость против сложности 17 при беглом осмотре, чтобы заметить). Если её задеть, то потолок обрушивается в комнату. Спасбросок позволяет успеть выскочить в коридор (если западная дверь открыта, то определите где оказался персонаж случайно).

Каппа знает об этой ловушке.

10. Статуя адмирала

На полу валяется выпотрошенный труп революционера.

В углу комнаты мраморная статуя пиратского адмирала.

11. Казарма

Всё в крови и ошмётках тел. Пять трупов революционеров. 10 спальных мест и  сундуки с личными вещами (используйте таблицу обыска тел).

12. Кошмарное предупреждение

Около западной стены труп, истёкшего кровью разбойника. Перед смертью он успел написать на стене «Бегите отсюда, предупредите оста...»

13. Ужасная сущность каппы

В нишах в западной стене — кандалы. В южной нише прикованная женщина-революционерка, которая была изнасилована каппой. У чудовища были планы на потомство, но жещина не выжила — истекла кровью. Каппа об этом не знает, когда персонажи впервые оказываются здесь. Каппа хотел бы как можно быстрее начать делать своих кошмарных детей.

14. Разгромленный штаб

В помещении полный разгром. Перевёрнутые столы, стулья, разбросанные горы бумаг и письменных принадлежностей. Десяток трупов разбойников и пять трупов революционеров. Все тела выпотрошены и изодраны.

Смотри комнату 15, если персонажи пытаются понять, что здесь произошло.

15. Рубеж

Полтора десятка трупов разбойников и пять трупов революционеров. Всё в крови и кусках тел. Царит полный хаос. В коридоре, ведущем на юг, из дыр в стене торчат копья, на которые насажены ещё два разбойника (ловушки активируются по нажатию на камешек на полу).

Если персонажи пытаются восстановить картину произошедшего здесь и в комнате 14, то при успешной проверки интеллекта (сложность 13) можно понять примерный ход событий. В комнате 15 шёл бой КРН против «армии», когда со стороны комнаты 17 сюда ворвался каппа и начал рвать всех без разбора. КРН и разбойники уже вместе отступили в помещение 14, где и приняли смерть от рук чудовища.

16. Казарма вождей КРН

Пять коек, пять личных сундуков (используйте таблицу обыска тел) и сундук с казной главного совета. Стол для совещаний, несколько стульев, массивное кресло. На столе — красивая лампа.

Пурпурная портьера закрывает южную стену.

За портьерой — выживший разбойник, который постарается не выдавать себя до тех пор пока не убедиться, что персонажи не являются частью кошмара, который тут разыгрался. О его лояльности вождю нет речи — он мечтает выжить и сбежать.

В сундуке: 500 золотых монет, 2 ожерелья (бусины из глазурованной глины, 70 и 90 золотых монет).

Другие ценности: резное баобабовое кресло (50 золотых монет), вычурная лампа (30 золотых монет), льняная портьера пурпурного цвета (30 золотых монет).

17. Жилой зал


Пять трупов революционеров. Очаг в центре комнаты разбросан. Пол покрыт циновками спальными мешками, коврами. По всему видно, что это жилое помещение. У стен мешки и сундуки с личными вещами. В углу валяется разорванная напополам кошка, её когти — в крови каппы, животное отбивалось до последнего.

50 сухих рационов, два мешка риса, мешок бобов, пять мотков верёвки по 50 футов, 200 свечей, 150 золотых монет в сундуке, 20 факелов, 3 фонаря, 10 фляжек с маслом.

18. Гнездо каппы

Чудовище только-только начало долбить пол — небольшое углубление прямо в центре комнаты. Стены и потолок уже задрапированы слюной и слизью. На полу по спирали кровью людей нанесены нечестивые символы. На полу, рядом с выдолбом, валяется монтировка.

19. Казна

Каппа не знает об этом помещении на момент начала модуля.

В комнате прячется выживший революционер. У него при себе рационы на пять дней.

Здесь стоят три сундука (800, 300 и 150 золотых монет). На одном из сундуков лежит записка с адресом и именем-фамилией «офицера» «армии», который готов помогать КРН из нравственных соображений.

Комментариев нет:

Отправить комментарий