30 июн. 2018 г.

LL versus S&W

Уже надоело в частном порядке писать каждому поэтому напишу тут. Сравнивать будем Labyrinth Lord: Revised Edition и Swords & Wizardry Core Rules.

Labyrinth Lord относительно точно пересказывает правила B/X. Порядок изложения правил изменён так чтобы быть а) логичным, б) соответствовать тому факту, что это один том для всех уровней, а не два. Там где в B/X есть возможность двоякого толкования в LL это, по возможности, устранено. В результате всего этого, всё что совместимо с B/X совместимо и с LL. Можно брать статлайны монстров, волшебные предметы, модули без изменений.

S&W идёт по совершенно другому пути. Чувствуется что правила вдохновлены White Box, но структурное и смысловое оформление книги правил явно наследует D&D3/3.5. Это стопроцентно ретро-клон, но очень много референсов тянутся из очень поздней истории D&D.

Персонажи


  • В S&W раса и класс раздельны. Людям разрешается брать дуал-класс. В LL раса - это класс.
  • В LL единая таблица модификаторов характеристик. Какой у вас бонус на попадание от ловкости при использовании дальнего оружия, точно такой же будет бонус от силы к повреждениям при использовании ближнего. Бонусы ранжируются от -3 до +3.
    В этом плане S&W намного ближе к OD&D. У каждой характеристики своя табличка бонусов да ещё и на разные связанные с характеристикой действия. Варьирование бонусов очень различное, например модификатор ловкости к защите идёт от -1 до +1.
  • В LL модификатор силы применяется к повреждениям всех персонажей, а в S&W - только для воинов (и сами модификаторы меньше).
  • Жрецы из LL имеют заклинание на первом уровне. Это напоминает об AD&D эпохе. В S&W у жреца на первом уровне заклинания нет - это более аутентично.
  • Я не знаю зачем это понадобилось Проктору, но опыт необходимый для набора уровня там никогда не оканчивается нулём. Воин должен набрать 2035 пунктов опыта для второго уровня. С какого-то момента (с четвёрного уровня) для всех классов становится необходимо набрать N+1 опыта. Например 32501 для пятого уровня эльфа.
    В S&W как-то обошлись без таких усложнений.
  • В S&W есть правило по дуал-классом для людей, в LL такого правила быть не может по самой струткуре организации правил о персонажах. В какой-то момент персонаж человек может просто сменить класс.
  • Для некоторых классов в LL есть минимальное требование по характеристике. В S&W полностью отказались от этой концепции.
  • И в LL, и в S&W есть бонусный опыт за "первичную характеристику" класса. В S&W дополнительно к этому идёт бонус за высокую мудрость независимо от класса.
  • В LL волшебники и эльфы начинают с двумя заклинаниями первого круга и с одним заклинанием второго. В S&W всё зависит от интеллекта персонажа, который укажет на количество начальных заклинаний. Но всё ещё круче - надо делать бросок на каждое заклинание, чтобы проверить изучил ты его или нет.
  • Система воровских умений в обеих играх одинаковая. На всё кроме "услышать шум" кидается d100.
  • В правила LL включено замечание о "наследовании" по которым можно передать сокровища другому персонажу в случае смерти текущего.

29 июн. 2018 г.

Dark Sun Boxed Set (2e), история, размышления, кенку

Ну что же. Я упомянул в предыдущем сообщении Dark Sun в качестве источника вдохновения. Для тех кто помнит этот пост, это не удивительно. Моя позиция остаётся прежней - фантазия у нарративных дизайнеров TSR работала как надо, но ситуация в индустрии сместилась и шанса проявить себя иначе как в рамках "метаплота" у великолепных сеттингов не было.

И если PlaneScape представляется мне идеальным как набор мегаподземелий (открою тайну - мне План Земли даже больше нравится в этом плане, чем Баатор), то Dark Sun - это торжество гекскроула.

В своём opus magnum о гекскроуле (и его важном дополнении) я упустил одну важную вещь. Если вы решили вести гекскроул кампанию и именно её - делайте регион таким, чтобы за другими игровыми структурами не потерялся замысел. Я очень много раз обламывался на этом лично. Я вроде как выдумываю регион, но расставляю по нему такие большие и такие глубокие подземелья, что самого гекскроула вроде и нет. Есть денженкроул с перемещением между подземельями и безопасными населёнными пунктами.

Подземелья в гекскроуле должны быть компакнтыми, плотными, служить цели объяснения конкретной ситуации в регионе. Встречаются по ночам крысолюды-разбойники? Ну сделайте небольшую руинку где их логово. Небольшую, чтобы разобраться и идти дальше.

Нет, я понимаю, что Ваша фантазия работает и дальше и вы легко представляете как в центре карты с самого начала стоит Spire of Iron and Crystal. Все его видят, а как туда попасть никто не знает. И смысл гекскроула может состоять в нахождении пути внутрь. А там уже - мегаподземелье (SoIaC - не очень мега, но я так, для примера). Но я говорю об общем случае. Даю добрый совет, выстраданный собственными шишками.


Чем же хороша в этом контексте выжженая пустыня Ахаса - это очень хорошая площадка для размещения гекскроула. Сеттинг оригинален, там есть интересные законы природы и социума, интересные условия существования, интересные расы и всё такое. Не думаю, что у меня есть необходимость рассказывать о самом сеттинге в общем. Он достаточно популярен и если вы не знакомы с тем о чём он - почитайте статью в Ролевой энциклопедии, а потом возвращайтесь, если интерес останется.

28 июн. 2018 г.

Appendix N

В конце Dungeon Master Guide для AD&D 1-й редакции было приложение Appendix N, в котором были перечислены книги и авторы, долженствующие давать вдохновение для игры.

С тех пор очень многие блогеры и авторы написали собственные варианты Appendix N. Вчера, с подачи Егора я решил, что и мне пора.

Определим границы и задачи. Первое: мой Appendix N не должен повторять оригинальный. Я обожаю Р. И. Говарда и цикл о Конане и он действительно оказал на меня огромное влияние. Но каждый раз упорно включать его в такой список - безумие. Второе: это не будет список моих любимых книг. Уже много лет моей любимой книгой является "Маятник Фуко" У. Эко, но прямого или близкого косвенного влияния на то как я вожу настольные ролевые игры он не оказал. Третье: я постараюсь давать по возможности рекомендации по конкретным произведениям. Это несколько могло бы спасти "первое" и я мог бы указать, что "Час Дракона" - ключевое для меня лично произведение в цикле о Конане, но я не включу в список Говарда даже с учётом этой поправки.

Наконец, четвёртое: я постараюсь не сделать этот список большим. Я и правда много читаю, но список должен быть компактным, должен содержать узловые произведения, каждым пунктом должен быть связан хоть с чем-то что присутствует в этом блоге. Так будет честно, как мне кажется.

Итак, поскакали.

Художественные произведения


Андрэ Нортон, "Да здравствует лорд Кор!"

Я начинаю с этого большого рассказа (или небольшой повести) не зря. Там есть и великолепная городская интрига, и путешествие в дикой местности, и даже блуждание по подземелью. Фэнтезийный мир с пиратами, городом-государством и инопланетянами. Пожалуй, что это короткое произведение является экстрактом в том как я представляю себе интересные сказочные миры. Примечательно, что в жизни Нортон это произведение было вехой - границей отделившей изначальный "Колдовской мир" от последующего творчества.

Пирс Энтони, "Источник магии"

Вторая книга из цикла "Ксанф". Настоящее хэви фэнтези - недостоверный сказочный мир с незамысловатым юмором типа летающих груш и настоящих скелетов в шкафу. Все существа в Ксанфе владеют магией (каким-то одним даром), но Энтони создаёт свои собственные законы по которым этот мир живёт в таких вот необычных условиях. И эти законы читатель познаёт по ходу цикла. "Источник магии" я выбрал потому, что он, во-первых, бодро читается как отдельное произведение. А, во-вторых, в его центре архетип "выполнение квеста незадачливым рыцарем".

6 июн. 2018 г.

The Dungeon Dozen, обзор

Знаете, что мне нравится в этих милых мелких издательствах, издающих хорошие вещи под "брэндом" OSR? То что если нужно какое-то превью или убедиться, что книга будет хорошей, то можно пойти в блог автора и обчитаться им. Скорее всего, правда, там будет столько идей и игровых инструментов, что книга вовсе и не понадобится. Вот возьмём Hydra Cooperative для примера. Основным автором там является Крис Куталик, автор блога Hill Cantons. И если вы сомневаетесь покупать ли модули за его авторством - просто почитайте избранные статьи блога. Скорее всего вы подумаете, что стоит обратить внимание. Одним из наиболее значимых циклов статей Куталика является его подробное исследование такого феномена как pointcrawl: здесь можно найти оглавление.

Чем же ещё можно затариться в разделе Hydra Cooperative на DriveThruRPG? А вот великолепной книжкой The Dungeon Dozen. Назовём её "Подземельная дюжина". Нужно превью? Пожалуйста - блог автора.

Скажу честно, покупая вчера на сон грядущий, я не думал и не ожидал что скажу это - "Подземельная дюжина" одна из лучших книг, которые помогут мне водить, что я приобрёл в этом году (наряду с Petty Gods).

5 июн. 2018 г.

Labyrinth Lord - Циркумрулы 3

Нагрузка


Мало что меня радует в "Принцессе" так сильно как правила по нагрузке. В принципе их надо тащить всюду - ибо они решают и постановку логистических задач, и, при этом, просты. Но, может быть, слишком просты. Поэтому используем чуть усложнённые правила из "Принцессы" для придания большей многомерности ситуации с нагрузкой.

Также как и в "Принцессе" для подсчёта нагрузки используются пункты.

  • Персонаж в кольчуге: +5 пунктов
  • Персонаж в броне: +10 пунктов
  • За каждый предмет, который несёт персонаж: +1 пункт
  • За каждый большой предмет, который несёт персонаж: +5 пунктов

Мелкие предметы одного типа считаются за 1 предмет: факелы (10 штук), стрелы (5 штук или сколько влезает в колчан), монеты (50 штук) и т.п. Каждое не двуручное оружие - отдельный предмет. Совсем мелкие вещички не прибавляют пунктов. Двуручное оружие считается за большой предмет, который даёт +5 пунктов.

  • 0 - 10 пунктов: персонаж не нагружен (120'/ход)
  • 11 - 20 пунктов: персонаж легко нагружен (90'/ход)
  • 21 - 30 пунктов: персонаж тяжело нагружен (60'/ход)
  • 31 - 40 пунктов: персонаж очень тяжело нагружен (30'/ход)

Соответственно измеряется и нагрузка на животных.

  • Не кенку верхом: +25 пунктов (+всё что есть у всадника)
  • Кенку верхом: +15 пунктов (+всё что есть у всадника)
  • Кожаный доспех: +5 пунктов
  • Кольчужный доспех: +10 пунктов
  • Броня: +15 пунктов
  • За каждый предмет: +1 пункт

  • 0 - 50 пунктов: не нагружено
  • 51 - 75 пунктов: легко нагружено
  • 76 - 100 пунктов: тяжело нагружено
  • 101 - 125 пунктов: очень тяжело нагружено


Воин, гладиатор и следопыт

2 июн. 2018 г.

Погода

Уже довольно долго я пользуюсь одним и тем же генератором погоды. Очень жаль, что Google не додумались до таблиц в блоге, так что тут будут длинные списки.

Генератор основан на описательной части в первую очередь. Он должен дать ведущему чувство погоды, которую тот сможет грамотно подать через описания. Однако я использую некоторые дескрипторы, которые могут вовлекать некие правила (требовать тёплой одежды, размывать дороги).

Кидаете d10 и смотрите соответствующий сезон. Также кидаете d10, чтобы определить сколько дней длится выпавшая погода.

Каждый возможный результат разложен по категориям, которых разное количество. В этом сила и суть этого генератора.


Описание категорий


  • Ветренно - лёгкие порывы ветра
  • Шторм - мощный, сметающий ветер
  • Ветер - сильный непрекращающийся ветер

  • Зной - страшно жаркие дни, жаркие ночи
  • Жарко - жаркие дни, тёплые ночи
  • Тепло - тёплые дни, нормальная температура ночью
  • Умеренно - нормальная температура днём, холодные ночи
  • Холодно - холодные дни и морозные ночи
  • Морозно - морозные дни и убийственно холодные ночи
  • Стужа - убийственно холодно, а ночью просто арктика

  • Ливень - мощный проливной дождь, минимальная видимость
  • Обложной дождь - моросящий дождь с туманом или дымкой, минимальная видимость
  • Мокрый снег - дождь со снегом, град или ледяной дождь
  • Волглость - очень высокая влажность, духота
  • Моросящий дождь - мелкий моросящий дождь
  • Снег - лёгкий снегопад, снижена видимость
  • Снежно - сильный снегопад, минимальная видимость

  • Туманно - низковисящие облака затрудняют обзор
  • Дымка - ветер несущий пыль или дым, или снег (позёмку), слабая видимость

  • Чистое небо - очень мало облаков в небе, хорошая видимость
  • Облачно - тёмное небо, редкие просветы вдали
  • Переменная облачность - утром и до полудня облачно, чистое небо после обеда
  • Солнечно - абсолютное отсутствие облаков, превосходная видимость
  • Грозовое небо - тёмные и чёрные облака, гремит гром, сверкают молнии