15 июл. 2019 г.

"Ретрофаза", эррата и Q&A.

Почти два года назад, усилиями трёх переводчиков, была переведена игра "Ретрофаза" Дж. Хиггинса.

В предисловии переводчика я написал, что игра "достаточно слабая".

Однако, за это время она показала себя, внезапно, очень хорошо.


"Ретрофаза" существует в контексте OSR, однако есть несколько замечаний, которые помогут понять её более правильно.

Это игра с фокусом на боях. Опыт здесь выдаётся за убийство чудовищ. Именно это - основной вид деятельности, которым предстоит заниматься. Это не плохо и не хорошо. Но если подходить с некоторым монолитными догмами OSR к ней, то может возникнуть недоумение.

Героический плейтестер Снукер, обратил внимание, что чудовища в бестиарии расположены не очень удобно и составил документ с другим порядком из расположения - по уровню. Скачать.

Также есть небольшая работа над ошибками:

1) Талант Вора "Быстрое отступление" содержит опечатку. Вместо "2К-М" должно быть "2К-Б".

2) От большой толпы чудовищ убежать легче. Это не ошибка правил - такова их логика.

3) Перевод несколько путает описание големов. Поясняю: все големы неуязвимы, кроме голема плоти.

4) Обратите внимание, что в игре предусмотрен опыт только за убийство чудовищ. Однако по логике и общему духу следовало бы выдавать опыт за ловушки. Ловушек и их конструктора в игре нет. Готового ответа о зачислении опыта за их преодоление у меня тоже нет. Просто подумайте об этом, если возьмётесь водить.

13 июл. 2019 г.

Labyrinth Lord, Бароккорулы - 1

Очередной набор домашних правил для Labyrinth Lord. Так как они были предназначены мной для игр по XVIII веку, то и называются "Бароккорулы".

Первая серия расскажет нам о доспехах и AC.

1. Восходящий AC


Чтобы попасть по цели, нужно выбросить на d20 число большее, чем AC цели. К броску в ближнем бою прибавляется модификатор силы, к броску в дальнем бою - модификатор ловкости.

Таблицы чисел на попадание заменяются на бонус атаки. Для NPC всё просто - бонус атаки равен HD.

Но для персонажей используются таблицы:

Жрец, вор Воин Маг Бонус Атаки
1 - 3 1 - 2 1 - 3 +1
4 - 5 3 4 - 7 +2
6 - 8 4 8 - 10 +3
9 - 10 5 11 - 12 +4
11 6 13 +5
12 7 - 8 14 - 15 +6
13 - 14 8 16 - 18 +7
15 - 16 10 - 11 19 - 20 +8
17 - 18 12 21 - 23 +9
19 - 20 13 24+ +10
21+ 14 +11
15 +12
16 +13
17 +14
18 +15
19+ +16

1) Если вам понадобятся эльфы, карлики и/или невысоклики - они используют прогрессию воина.

2) Люди нулевого уровня получают бонус атаки +0.

3) 20 на d20 при атаке - всегда попадание.

2. Доспехи


Теперь доспехи дают две характеристики: бонус к AC, но и добавляют характеристику "броня". Эта характеристика вычитается из повреждений наносимых персонажу. В результате, может быть нанесено даже ноль повреждений!

Итого AC персонажа равен:

10 + бонус ловкости + бонус к AC от доспехов

Доспехи из LL + AEC

  • Banded mail +3 AC, броня: 3
  • Chain mail +3 AC, броня: 2
  • Leather +1 AC, броня: 1
  • Padded +1 AC, броня: 0
  • Plate mail +4 AC, броня: 4
  • Scale mail +2 AC, броня: 2
  • Splint mail +4 AC, броня: 3
  • Studded leather +2 AC, броня: 1

  • Щит даёт +1 AC
  • Horse barding +3 AC, броня: 2

NPC и монстры


Чтобы не переписывать весь бестиарий, для уже имеющихся существ используется формула вычисления AC. К сожалению, она достаточно громоздкая, но в "бароккорулах" предполагалось/предполагается подготовить бестиарий заранее. И он должен быть типовым. Поэтому пришлось предположить, что метода будет достаточно, каким бы сложным он ни был.

Итак, вычитаем из 20 "старый" AC. Это будет "промежуточный AC".

Теперь из "промежуточного AC" вычитаем 10.

Проверяем получившееся число по таблице и вычисляем новый AC:

  • 0 - 3: броня: 0; новый AC = промежуточный AC - 0
  • 4 - 7: броня: 1; новый AC = промежуточный AC - 1
  • 8 - 11: броня: 2; новый AC = промежуточный AC - 2
  • 12 - 15: броня: 3; новый AC = промежуточный AC - 3
  • 16 - 18: броня: 4; новый AC = промежуточный AC - 4

Опциональное правило: повреждение доспехов


Каждый раз когда...

  • ...персонаж получает удар после выпадения 20 у атакующего, ...
  • ...персонаж получает повреждение 7 или выше (после изменения бронёй), ...
...есть шанс повреждения доспехов.

В этот момент игрок делает бросок d6, если выпадает 1, то "броня" уменьшается на 1 (если была равна 0, то доспех вовсе непригоден для использования)

Ремесленник может починить доспех. На восстановление одного пункта "брони" требуется день работы. Оплата по умолчанию равна стоимости доспехов разделённой на их "броню" за каждый пункт.

Магия


Любая магия, наносящая повреждения, игнорирует "броню".

1600 - 1800



  • Военный кафтан: +1 AC, броня: 0 (10 фунтов)
  • Кожаный колет: +1 AC, броня: 1 (15 фунтов)
  • Кожаный защитный камзол (buff coat): +2 AC, броня: 1 (25 фунтов)
  • Нагрудник: +2 AC, броня: 2 (40 фунтов)
  • Тассеты (только с нагрудником): +1 AC (10 фунтов)
  • Кираса: +3 AC, броня: 2 (60 фунтов)
  • Шлем (любого типа): +1 AC (5 фунтов)

Доспехи могут сочетаться следующим образом:

  • Кафтан под колетом
  • Кожаный защитный камзол под нагрудником
  • Кафтан под кирасой
  • Кафтан под колетом под кирасой
  • Шлем к любому сочетанию

Все надетые доспехи дают бонусы к AC и к "броне".

Офицер кирасирского полка Зеер № 12. 1741 г. Австрия.

10 июл. 2019 г.

150

Это сто пятидесятый пост в блоге. Сто пятьдесят?! Мне казалось я написал штук пятьсот — шестьсот!

Как бы я ни приучал себя к краткости (раз, два, три) — всё равно страдаю поистине руссоистской графоманией. Вот и сейчас в нашем Discord-сервере делаем таблицу на сотню СТРАННЕНЬКИХ энкаунтеров — я там не могу перестать писать МНОГО.

Меня такая ситуация смущает. Да, я часто говорю, что простота — хуже воровства. Но цель этих длинных свитков и «душных портянок текста» (по чьему-то меткому замечанию) состоит в том, чтобы нащупать именно элегантные, лёгкие инструменты.

Данное рассуждение должно послужить мне назиданием. Поэтому я взял один из своих тетрадных текстов, уселся с ним в медный таз и загрохотал навстречу краткости вниз по эскалатору. И вот, что я понял.

Ничего не надо объяснять


С тех пор как существует ToAD надо перестать делать и продавать сеттинги. У людей уже всё есть. Если кто-то захочет узнать что такое «Хора» или почему в округе начали оживать каменные статуи — пусть сам думает. В вашем тексте должны быть интерфейсы для фантазии, а не ответы на все вопросы.

«Вы видите рыцаря в мятых и ржавых доспехах, но его шлем — вершина стиля. Это натурально кастрюля. Там есть отверстия для дыхания и прорезь для глаз. Но на этом всё. Это именно кастрюля с ручками. Правда с подшлемником и подгоном для головы — всё отлично».

Ну и тут вам хочется написать, что есть такой орден рыцарей или это сумасшедший рыцарь по таким-то обстоятельствам. Не надо. Пусть сами думают.

Большая молярность


Я люблю детали. Если персонажи идут куда-то утром, то я упорно каждый раз говорю про «капли росы на листьях». Многих уже подташнивает.

Надо забить. Нужна — одна деталь. Чтобы её концентрация на долю общего текстика была весьма велика. Если выкинуть всё лишнее, можно не только получить краткий и удобный к игровому использованию текст, но из выкинутых собрать ещё полдесятка комнат/локаций/столкновений.

Я осознал, что Р. Чандлер в «Плохом мирмидоне» живёт именно таким образом. Нужно учиться у великих.

Причём принцип можно использовать фрактально. Если у вас храм Бога-лягушки, то на уровне идеи не надо добавлять деталей кроме этой. На уровне описания комнат крутитесь вокруг этой детали, на уровне описания чудовищ тоже, а также на уровне описания сокровищ.

Вот в «Семенах Неземных Наслаждений» такой идеей стала главная богиня. И автор всё завернул таким образом, что ничего этой идее не мешает, нет нагромождения деталей. Даже враги этой богини поддерживают идею самой богини.

Мастерство восполнения


Нужно чтобы ведущий не переживал и не нервничал по поводу недостатка деталей. Невроз о том, что будет сказано на игре должен быть снят.

«На стене углем выведена какая-то надпись на неизвестном языке, несмотря на то, что вы не можете её понять, кажется она не дописана».

А потом игрок кастует заклинание, позволяющее читать на всех языках. Ведущий не знает, что за язык, не знает что за надпись. И, закатив глаза, говорит:

«Бумагу в сортир не броса...»

А потом из этого можно вывести метафизическое приключение о путешествии внутрь себя. Тут стоит позволить себе микроперерывы (актуально для тех кто водит за столом) для ведения заметок. Ну и, конечно, эти заметки потом надо систематизировать.

Тут ещё есть трюк. Переложить восполнение на плечи игроков. «Хорошо, заклинание удалось. И что же там написано? Расскажи нам». Но использовать его или нет — решать вам.

Злая причинность питается деталями


Чем более фантастический факт всплывает во внутриигровом мире, тем больше нам может потребоваться деталей и объяснений.

«Этот портал переносит персонажа на палубу приёмки на лунной базе инопланетян».

Что за база? Как работает портал? Живы ли инопланетяне? Работает ли портал в обе стороны? Есть ситуации, когда нам потребуется восполнение; есть ситуации, когда нам всё же потребуется что-то описать при подготовке; есть ситуации, когда причинность не нужно кормить.

В данном случае уже догадались на какой вопрос можно забить? «Что? Как работает портал? Блин, он спрашивает работает портал. А тебя волнует как работает портал?!»

Однако, принцип работы портала может стать основой для игры и вот тогда, и только тогда, можно вернуться к этому вопросу.

Уроборос OSR


Знаете в чём странность? Я заметил, что люди в OSR любят делать подземелья, гекскроулы и таблицы энкаунтеров. Получается, что люди, которые любят делать всё это — делают это для людей, которые тоже любят всё это делать.

Сапожники массово шьют сапоги для сапожников. Это здорово, как по мне.