23 дек. 2017 г.

Дайсоново мегаубежище - Убежище Морлока

Сначала я хотел просто проиллюстрировать применение случайных бросков из предыдущего поста, но Дайсоновское подземелье, которое я взял для этих целей, внезапно закусило удила и понеслось вперёд. Мне осталось только поспевать. Так что перед вами готовое мини-подземелье, включающее в себя завязку с помощью квестодателя.

Для примера я выбрал "Убежище Морлока". С номерами помещений оно выглядит так:


Я решил не использовать никакие комментарии самого Дайсона. Однако игнорировать название было бы дурным тоном.

22 дек. 2017 г.

До того как вы вошли вам надо знать, что...

Есть много способов узнать о подземельях (эээ, я надеюсь все понимают, что это могут быть и не подземелья вовсе, а я так называю модули?) расположенных вокруг. Услышать слух, наткнуться случайно, найти или купить древнюю карту и тому подобное.

У меня почему-то всегда получается сеть посланий. Например, персонажи забрались в мрачный особняк, брошенный не более чем сотню лет назад. Особняк принадлежал зловещей графине, которая... Не важно, главное - зловещая. Так вот. Обязательно найдётся ящичек, где есть полученные злодейкой письма. Соответственно важной и интересной частью игры становится поиск тех мест откуда эти письма были отправлены. Ну а если там древний вампир, который очередной раз предлагает графине присоединиться к его армии, то поиск персоналий тоже становится весьма важен.


Но! Как же быть с людьми, которые просят пойти в подземелье и принести оттуда важную вещь? Честно говоря, я не думаю, что такие "квестодатели" должны присутствовать в OSR-играх. Они, скорее, являются неотъемлемой частью комп. игр, где это просто наиболее простой способ запустить механизм сценария. Агентивность же персонажей в настольной ролевой игре позволит им стать квестодателями самим. Причём и для себя, и для других.

Однако, вынужден признать, что это вопрос моей привычки. За таким способом введения подземелья в поле выбора персонажей, могут скрываться интереснейшие пласты игры.

Кинем d4, чтобы посмотреть кто перед нами:

1. Старожил, который может стать хорошим осведомителем о творящихся тут делах. Имеется ввиду человек "при делах", у которого есть связи.
2. На самом деле перед нами посредник, который просить пуститься в путь не ради себя. Персонажи могут знать об этом или нет.
3. Высокопоставленное лицо этих мест, которому не жалко персонажей, но у которого явно есть чем заплатить.
4. Старый в НРИ трюк: друг или родственник. Такой квестодатель может пролить свет на историю семьи одного персонажа или даже на его собственную историю, если игрок к этому готов.


Такой источник сведений добавляет степеней свободы. Поддерживает обратную связь. И слух, и карта, и послание - статичны. А квестодателю можно задать вопросы.

Тем не менее, я уверен, что следующие d4 модификации можно применить ко всем видам источников сведений о месте приключений:

20 дек. 2017 г.

Случайные столкновения в мегаподземельях

Бродячие монстры - это опасные существа, которые ходят вокруг в поисках неприятностей. Это может быть вполне организованный патруль в дикой местности или в подземелье. В принципе, они могут даже просто появиться из Ада безо всякой причины!
- GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons, p. 20

Возвращаюсь к связям в мегаподземельях. Что самое главное у нас в мегаподземельях? Они большие. В двух предыдущих постах на эту тему мне пришлось ввести слово "область", чтобы обозначить какую-то тематически единую часть мегаподземелья. А сколько таких областей? Например, "Мегалогово" Дайсона Логоса состоит из 31 региона!


При этом я являюсь убеждённым сторонником того, что история подземелья должна быть логичной, связной, а само подземелье должно обладать темой и мотивом. Но на таком обширном поле как мегаподземелье, уследить за связностью и логичностью должно быть очень нелегко.

Для каждого региона нужно сделать, по меньшей мере следующее:
  • Создать таблицы случайных столкновений;
  • Нарисовать красивую карту;
  • Понять не стоит ли разделить регион на два или объединить с соседним;
  • Распределить содержимое (не случайных монстров, сокровища, историю).
В посте про связи я указал четыре инструмента для их установления: пульт управления удалённым местом, музей, противостояние и союз.

Всё это касается распределения содержимого (ну и естественно связано с картой). А что если организовать связь при помощи сложной сети таблицы случайных столкновений? Например, карлики могут встречаться по всему мегаподземелью, но их действительно много в регионе "Форпост карликов".

Простой способ организации этой идеи: в каждом регионе делать в таблице случайных столкновений строку или две "кинуть по таблице соседнего региона". Можно указать какого. Это позволит достаточно гибко управлять столкновениями, а также создаст дополнительную степень живой экологии мегаподземелья.

Есть ещё несколько рассуждений на эту тему.

19 дек. 2017 г.

Статуи и игроки

Писал я себе очередной текст про мегаподземелья, параллельно общаясь в Telegram. И захотелось мне из-за поднятой там темы, рассказать опять о том как "колёса касаются взлётной полосы". А тот текст полежит, не испортится.

Представьте себе, что обчитались вы ГрогнардииГоблинпанчаблога Зака Смита или чего-то подобного. А может прочитали правила Basic Fantasy RPG, Labyrint Lord или LotFP. И вот решили: "Что-то в этом есть! Надо поводить OSR-кампанию!" Быстро выбрали систему, освежили в памяти "Букварь по старым традициям", решили какой взять первый модуль.

И вот вы набрали игроков и начали вести игру. Всё идёт здорово: вы следите за факелами, весом снаряжения, игроки попадаются в ловушки и всё больше начинают обходить их, подготавливают рубежи, куда стаскивают сокровища и т.п. Всё идёт как надо. Вы видите что агентивность игроков выросла невероятно, а квентой их персонажи обрастают на глазах: кто-то начинает тихо ненавидеть зомби, но обожать скелетов; кто-то выдумывает себе девиз с которым идёт в бой; кто-то впадает в паранойю, а кто-то наоборот становится излишне любопытен.

Вы подмечаете, что игроки действительно быстро учатся играть по этим принципам. Сколько вы не говорили во время сбора партии о том, что в этом подземелье ловушки не будут прощать ошибок, монстры не будут выходить группками по CR, а подземелье будет представлять собой органичный и исследуемый объект игрового мира - игроки всё это получают на опыте.

Вот кто-то говорит "Иду к картине, чтобы посмотреть нет ли за ней потайной ниши!" А вы говорите: "Когда ты уже совсем близко подошла к стене, под ногой что-то щёлкнуло. Из пасти дракона на изображении тебя обдаёт кислотным облаком!" Игрок кидает спасбросок. Не важно прокидывает или нет - он станет играть чуть иначе.


С примером об исследуемом объекте ситуация сложнее. Легко было бы сказать, что игроки также могут обратить внимание на картину и композиция на ней даст им информацию о происхождении подземелья. Но, по той же причине, по которой "мидскульные игроки" сначала не будут избегать встреч со случайными монстрами  пойдут прямо к ценному предмету, не проверяя дорогу на ловушки, они могут не проявить интереса к каким-то деталям.

18 дек. 2017 г.

Hex Crawl Cronicles #1, обзор

Я много писал в этом блоге о том когда и как я пришёл к OSR. Но, разумеется, некоторые понятия так или иначе были известны мне и до 2013-го года.

Я знал про hexcrawl, видел размеченные карты, часами медитировал над атласом Мистары, силился охватить разумом всё, что советовал Конлей. Но понять как это водить я не мог. До того, чтобы писать тексты подобные этому или этому мне было очень и очень далеко.

Основная идея hexcrawl проста: большая карта (сразу было понятно, что разметка на гексы опциональна) на которой помечены интересные места: города, подземелья, географические доминанты, особые локации. Персонажи игроков бродят по этой карте, находят означенные локации, всякие вещички и...

И вот на этом-то я и застревал. Я писал как я устал от сюжета, но к тому моменту я не осознал это в полной мере. Я был твёрдо уверен, что приключение - это история. Причём, даже если отбросить сочинённые заранее ведущим или профессиональными авторскими группами сюжеты-планы, то остаются игры подобные Mountain Witch, Dogs in the Vineyard или Montsegur 1244, вся структура которых работает на создание высокохудожественного сюжета, порождаемого в процессе игры.

Те редкие hexcrawl-кампании, которые мне нравились, обычно предоставляли чёткую и понятную цель для персонажей. В качестве примера можно привести X1: The Isle of Dread, где цель приключения и структура острова, в алхимическом браке порождали структуру, которая могла дать нам художественный сюжет.

Как работает "чистый hexcrawl" я понять не мог.


15 дек. 2017 г.

Мастеринг, "Игры, в которые играют люди"

Нижеопубликованная статья размещена в рамках программы "Статьи с сайта "МастеРинг" и не является моей. Статья имеет исключительно историческое значение. Я могу быть не согласен с её содержанием. Дисклеймер.

Автором указан Эйнер (Пресветлый). Год публикации: 1999-й.
Мной текст разбит на абзацы, исправлены очевидные опечатки (исправления, которые нарушали бы стиль автора, я вносить не стал), разметка текста знаками препинания приведена в читаемый вид.

Мастеринг, индекс

Тут как-то в порыве полемического задора, я назвал себя "историком и социологом настольных ролевых игр", что, конечно, не так. Ещё в 1983-м году социолог и антрополог Гэри Алан Файн написал толстую научную книгу "Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds" про игру D&D, игроков в неё и вообще про такое явление как настольные ролевые игры. Вот это был настоящий социолог настольных ролевых игр.

Тем не менее, так получилось, что я, с момента как примкнул к хобби, не только интересовался самими НРИ, но и тем как они проникли в Россию и кто в них здесь играл. Вот, например, интересным фактом является то, что в книге правил WFRP2, среди бессчётного количества плейтестеров, есть две группы русских игроков. Причём они были независимы друг от друга. Это люди, которые играли ещё в первую редакцию и которые вот так запросто присоединились к плейтесту в самом начале нового тысячелетия. Или, например, известны статьи с рецензиями на "Неизвестные Армии", написанные в год их издания в США. Представляете? В России знали про AD&D, на отдельных людей, смевших произнести непонятное слово "гурпс" смотрели как на еретиков-богохульников. А кто-то тем временем играл в "Неизвестные Армии"!

Что касается, сил, способных объединить людей, то таковой, конечно, был Интернет. Безусловно, до него в Петербурге и в Москве существовали не только разрозненные группы, но и более-менее устоявшиеся комьюнити. До эпохи Сети они базировались "в местах". Некоторые из которых можно описать как "гардероб ЛИАПа" (кстати, играли там в "Заколдованную страну"). Привлекали НРИ аудиторию специфическую, например прямо или косвенно к означенному гардеробу относились Хаецкая, Мартьянов, Шельен. Люди, конечно, революции в контркультуре не совершившие, но, по меньшей мере, известные в определённых кругах.

С появлением Интернета всё поменялось. Не локации и знакомства стали точками притяжения людей, а сайты. Люди охотно делились контактными данными и шли на диалог. Возможно стоило бы упомянуть ещё Фидонет, распечатки тематических диалогов из которого я тоже имел удовольствие читать, но не буду останавливаться на этом.

В самом начале было два (крупных) сайта: Enjoy RPG и "МастеРинг". Чуть позже появился "Ролемансер". С 1996-го по 2001-й год они стали настоящими точками монтирования НРИ-сообщества. Настолько мощными, что у отдельных "старичков" до сих пор остаётся впечатление, что существует некое монолитное комьюнити, где "все всех знают". Реально же это был довольно краткий период. Можно сказать, что уже к 2010-му году сайты выполнили свою задачу: о НРИ знало множество людей по всей стране, а о сайтах знали уже далеко не все.

"Ролемансер" познакомил между собой кучу народа, так как там появились прорывные для тех времён вещи, типа комментариев к новостям и форум. Общение на нём породило регулярные встречи - "Пивогейзеры".

"МастеРинг" был сайтом на базе которого возник петербургский клуб любителей настольных ролевых игр, где люди могли делиться опытом, рассказывать о разных играх и, само собой, водить и играть. В 2005-м году я имел честь стать его участником и оставаться им в эти последние годы его существования. После нескольких переездов, в 2008-м году клуб прекратил своё существование.

Около десяти лет понадобилось в России, чтобы люди "вошли в ум" и, например, оценили реальную стоимость аренды, принадлежащих им зданий. Времена непуганых идиотов, когда кучка энтузиастов-ролевиков могла за бесценок арендовать на целый день огромный зал, прошли.

У меня очень долго хранилась локальная копия сайта "МастеРинга", но она была утрачена. В конце 00-ых мне казалось важным снова опубликовать многочисленные статьи с этого сайта, когда он перестал существовать. Я даже получил на это разрешение у тогдашнего председателя клуба Дмитрия "Даймонда" Петрова. Однако я потерял свою копию сайта, и статьи так и не были опубликованы.

Но недавно мне повезло. Повезло и как "историку", и как человеку ведущему крупнейший русскоязычный блог по всей совокупности того, что можно назвать "старой школой" в НРИ. Я встретил в Сети основателя "МастеРинга", человека, который носил прозвище Гарри ДС и доселе был известен мне как один из авторов статей с того самого утраченного сайта.

У него не только сохранилась копия, но я ещё и получил от него разрешение на публикацию этих статей у себя в блоге. Я не отказал себе в удовольствии поделиться несколькими с их авторами, типа Птаха и Даймонда - с ними я не потерял связь.

Этот пост я пишу постольку, поскольку требуется пара замечаний.


Во-первых, разрешение от основателя клуба и его хроникёра - это хорошо. Но у каждой статьи есть свой автор. Почти невозможно сейчас, пятнадцать лет спустя, связаться с ними по контактным данным, указанным на сайте. Однако, если у кого-то возникнут претензии - можно оправлять к этому тексту. Вот мой адрес электронной почты: circk@khorne.ru, также в разделе "Обо мне" указан ещё один и другие средства связи. Любое слово, любое замечание от автора - и я удалю и/или отредактирую любой текст.

Во-вторых, для формата этого блога важно будет отметить, что далеко не всегда я буду согласен с каждым публикуемым текстом. Более того, многие из практик, которым они учат представляются мне порочными. А качество самих статей страдает от явного и жестокого информационного голода их авторов. Я публикую тексты "как есть", снабжая их минимально необходимыми оформительскими комментариями. Если возникнет необходимость выразить своё отношение - я сделаю это в комментариях к соответствующему тексту.

Наконец, в-третьих, здесь, в этом посте, я создам оглавление и буду добавлять ссылку на каждую новую статью с сайта "МастеРинга", которую буду добавлять в блог.

Оглавление

13 дек. 2017 г.

Ретрофаза, перевод


Представляю вашему вниманию перевод ретро-клона Retro Phaze, игры, которая была упомянута в одном из самых первых постов в этом блоге.


Narcosa, обзор


ДНИ ЭПИЧЕСКИХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ!

Отправитесь ли вы в поисках лучшей судьбы в Гашишестан? Соберёте ли тончайшую нить шелкопрядов-мозгоедов? Или ваша судьба - присоединиться к экстатическому ордену Пяти удовольствий? Стоит ли попробовать знаменитые троллячьи маки?

Войдите в мир Наркозы, землю Заплесневелых, Нарковолшебников, Пурпурных курительных трубок, и галлюциногенов, вводимых через иглы жужжал.

Рождённая из хэштега, поднявшаяся как разноцветный дым из разумов многочисленных создателей, "Наркоза" - это, опубликованный с помощью краудфандинга, сеттинг для олдскульных игр.

"Наркозу" на DriveThruRPG отдают бесплатно.

12 дек. 2017 г.

Хэви фэнтези и дизайн сеттинга

Первая картинка, которую я использовал в предыдущем посте и цвестистый эпитет "настоящее фэнтези" навели меня на несколько разрозненных мыслей, которые неплохо было бы зафиксировать. Заранее прошу прощения, текст во многом будет представлять собой поток сознания - я торопился, а мысли ещё не вполне конкретно оформились в слова.

Для начала приведу здесь две конкретные инструкции по созданию сеттингов для ведения hexcrawl-песочницы.

Первая за автором Роба Конлея. Это пример создания сеттинга "от большого к малому". Вот ссылка. Двадцать семь шагов, где вы, ориентируясь на карты ветров и океанский течений, рисуете очертания континентов, задумываете какие регионы являются наиболее значимыми, выбираете один из них, рисуете реки, другие детали ландшафта, заселяете регион, продумываете его историю (в контексте истории большого мира, что важно), размечаете его на гексы, продумываете значимые локации и т.д. и т.п.

Эта инструкция является поистине вирусной. Она завораживает. Вам хочется пройти все шаги вслед за автором. И Конлей пишет так, что выглядит это несложно, то есть возможно для повторения любым человеком (так оно и есть).

Второй способ создания сеттинга, который я хотел бы привести здесь, описан и создан Эрином Д. Смайлом. Отношения автора с движением OSR достаточно сложные: его лавхейтерские тексты широко известны в узких кругах, он прошёл видимый путь от "OSR не существует, это кучка мифотворцев тешит своё ностальгическое самолюбие" до покупки основной книги правил Labyrinth Lord и положительной рецензии на него.

Впрочем речь не об этом. Автор блога "Welsh Piper" создал потрясающую детальную инструкцию создания сеттинга "от малого к большому". Вот ссылка. Вы можете начать с маленького "пятна" из одного или семи гексов и постепенно разворачивать мир прямо под ногами персонажей. Указания даны таким образом, что ландшафт не будет противоречивым, но в то же время будет дарить сюрпризы. В свою очередь распределение руин, городов, интересных объектов будет настроено определённым образом - они будут встречаться время от времени, подчиняясь, обычно, нормальному закону распределения.

По-хорошему, надо бы заняться переводом на русский язык и первой и второй инструкций. Но у меня была возможность восхищаться ими теоретически - я много раз читал и одну и другую, но не создавал свои hexcrawl-песочницы с их помощью. Например, бывает проще использовать то, что уже приготовил для нас Конлей.

Но! К чему я всё это рассказываю? Я зашёл очень издалека, потому как хотел немного сказать не о том как создавать песочницы, а о том, что фэнтези позволяет делать нам что угодно и мы редко пользуемся этой возможностью.

7 дек. 2017 г.

Пейзаж

"Между тем перед глазами ехавших расстилалась уже широкая, бесконечная равнина, перехваченная цепью холмов. Теснясь и выглядывая друг из-за друга, эти холмы сливаются в возвышенность, которая тянется вправо от дороги до самого горизонта и исчезает в лиловой дали. Едешь-едешь и никак не разберёшь, где она начинается и где кончается... Солнце уже выглянуло сзади из-за горизонта и тихо, без хлопот принялось за свою работу. Сначала далеко впереди, где небо сходится с землёю, около курганчиков и ветряной мельницы, которая издали похожа на маленького человечка, размахивающего руками, поползла по земле широкая ярко-жёлтая полоса. Через минуту такая же полоса засветилась несколько ближе, поползла вправо и охватила холмы".
А. Чехов

При игре в исследование дикой местности, описание пейзажа открывающегося глазам персонажей - это неподъёмный груз для очень многих. Даже после четырёх лет игры в таком жанре, мне не достаёт опыта и бывает очень тяжело. Частенько бывает и так, что я подбираю слова, даю описание, но в голове из угла в угол бегает маленький ведущий и кричит: "Что ты несёшь? Что ты несёшь?" Всё чаще оказывается, что волнуется он неоправданно и игроки понимают то, что я пытаюсь сказать, но описание пейзажей всё ещё остаются трудным делом. Особенно, если вы хотите добавить настоящего фэнтези от сапог персонажей и до горизонта.


В этой сложности есть одно необычное обстоятельство. Никакие книги правил и секции помощи для ведущего в них не помогают в этом деле. Мы можем прочитать много о том как живут бандиты, куда устраивают походы рыцари и чем питаются людоеды, но техники описания ландшафта - это тайное знание, которое видимо надо проходить в "литинституте".

Какие советы я нашёл у других ведущих и осознал из своей практики сам? Именно "литинститутовские", как это ни странно. При чтении я теперь стараюсь обращать внимание на то как автор описывает пейзаж. Не для того, чтобы потом целиком выдать его на игре, а посмотреть какую конструкцию имеет описание, какие слова-связки применены, какие необычные и яркие ходы использованы. Даже если это не сделает вас Чеховым, то, по меньшей мере, это поможет избавиться от постоянных "перед вами раскрывается" и "вашему взору предстаёт" (это мои конструкции-паразиты, подставьте на их место свои).

Другого внятного совета я, к сожалению, не нашёл.

Я приведу здесь три фрагмента из рассказа Элджернона Блэквуда "Ивы" в своём переводе, чтобы они послужили красноречивой иллюстрацией к этому совету.

B2 Keep on the Borderlands, обзор

Как и B1, этот модуль был написан специально для ознакомления игроков с настольными ролевыми играми. Он должен был содержать советы для ведущего-новичка, быть достаточно интересным, чтобы привлечь игроков, быть достаточно удобным, чтобы означенный ведущий мог его провести.


Начну с недостатков.

1. Для вводного модуля, слишком много внимания уделено самой Крепости. Конечно, мы впоследствии видим, что такой подход к написанию модулей подарил нам The Village of Hommlet со всеми фирменными знаками Гигакса. Но всё-таки здесь можно вменить это обстоятельство в вину, по той причине, что автор не описывает зачем всё это нагромождение тончайших деталей в Крепости. В глаза неопытного ведущего (а для современных реалий - и вполне опытного) эти детали оказываются бесполезными для того типа приключений, которое предполагает этот модуль. С подробностями, конечно, лучше, чем без них, ибо, например, до банка догадается не каждый. Тем не менее на фоне того, что некоторые из других важных частей модуля явно недоописаны, чрезмерная насыщенность Крепости деталями выглядит неуместной. Для сравнения, в B5 авторам понадобилось два абзаца для описания города.

2. Несмотря на то, что модуль настроен так, что игроки рано или поздно догадаются, что тактика прямого штурма Пещер Хаоса порочна, политика подземелья явно недоиспользуется. До такой степени, чтобы быть отмеченной как недостаток. В модуле очень хорошо описана стратегия поведения монстров, а также их отношения между собой, но все они представлены как исключительно злые и абсолютно недоговороспособные ребята. Орки и хобгоблины ненавидят друг друга настолько, что между ними есть обширная "нейтральная полоса". Но в приключении нет ни намёка на то, что они захотели бы использовать персонажей для разведки или даже боевых действий на территории противника. Более того,, паттерны поведения для монстров заданы однозначно - это зловещее зло, которое злобно злится.

3. Нет волшебных предметов. Точнее они есть, но сухое игромеханическое пайло типа меча +1 и кинжала +2, у меня язык не поворачивается назвать волшебными предметами. Если бы они хотя бы историей, внешним видом или внятно сшивающим предмет с Пещерами слухом были расширены за рамки "а тут лежит плюсатый меч" - это был бы уже огромный выигрыш. Но нет, по части настоящих сокровищ B2 - просто никакой модуль.

6 дек. 2017 г.

Пять мегаденженов и песочниц,

которые я советовал бы прочитать, и не каждое из которых вы были готовы увидеть в этом блоге.

Часть из них я водил. Часть только читал. Более того, некоторые из них, с точки зрения моего взгляда на OSR, относятся к нему не слишком, но всё равно хороши.

В2

Постоянно я упоминаю эту самую "Крепость в Пограничье" (5$ на "Драйвтру", а также адаптация для "Королевств Каламара"). В этой песочнице есть всё: безопасная локация, дикая местность, мегаподземелье (лощина с пещерами).

В модуле сразу есть мотив на исследование, и игроки сами выбирают в какую пещеру заходить и по каким краям дикой местности путешествовать.

В самой крепости также есть интрига, которую я не буду раскрывать, но которая может служить источником задумок для собственных интриг. Персонажи ведущего таковы, что вполне играют гранями сюжетного потенциала.

Barrowmaze

Великолепный пример мегаподземелья каким оно должно быть (30$ для LL, 35$ для D&D5). Автор - Грег Гиллеспи, один из тех кому есть, что рассказать про OSR. 

Подземелье расположено под регионом, который называется Землёй курганов. В него есть несколько входов с поверхности. Партия может долго ходить от одного кургана к другому, но в конце-концов почти невозможно не понять тот факт, что все они сотканы в единый лабиринт пещер.

С точки зрения экологии и политики фракций монстров с этим мегаподземельем всё в полном порядке.

Связи в мегаподземелье

Хорошо сконструированное мегаподземелье приобретает глубину. Эстетическую я имею ввиду. История подземелья, его текущее состояние - всё это придаёт ту живость, которая даёт нам возможность поверить, что подземелье живёт.


Значительную часть такой глубины можно создать, придумав лихо закрученные связи между "областями" мегаподземелья. Я люблю телепорты, например. Но понимаю, что они довольно скучны. Если их использовать слишком часто, то их инфляция приводит к потере ореола опасности и таинственности вокруг такого способа перемещения. А телепорты должны быть и таинственны, и опасны :) К чему этот пример? Чтобы показать, что связь между частями мегаподземелья - это перемещение между ними.

И тут же сказать, что это заблуждение! Не только.

Рычаг в комнате 13 второго уровня может открывать шлюз в подводном тоннеле 7 четвёртого уровня - это уже очень хорошо. Но, можно и тоньше. Троглодиты из региона D, подготавливающие торжественный приём посла минотавров из региона Q - это очень и очень хорошо.

Трудность для создателя любого модульного ("сшитого из разных фрагментов") мегаподземелья состоит в том, чтобы из разрозненных кусочков собрать единую целую картину, полотно. И именно связи между модулями могут сильно помочь в этом.

Пока я готов назвать четыре группы таких связей:

 1) Пульт управления удалённым местом. Рычаг, вентиль, кнопка или что-то ещё, что приводит в рабочее/нерабочее состояние объект в другом месте подземелья. Могут быть и необычные варианты - вырезанные кобольды могут перестать платить дань медузам и те перейдут к активным действиям. Но я бы отнёс такие моменты к фракционной борьбе в мегаподземелье, сосредоточившись на вещах сугубо "архитектурных". Но смотри пункты 2) и 3).

 2) Музей. Комната или несколько посвящённые только знакам и событиям прошлого. Библиотека ли, псарня ли, столовая ли - не важно. Важно, что становится понятно назначение этой области и можно пытаться реконструировать назначение тех, которые она связывает между собой.

 3) Противостояние. Обитатели двух соседних (скорее соседних, чем нет) областей воюют друг с другом. Граница между областями укреплена и представляет собой линию фронта. Также можно найти, например, пленников враждебной стороны. Это не вполне вопрос "архитектуры", но он сильно влияет на блокированные двери, перекрытые коридоры и прочее.

 4) Союз. Соответственно обитатели двух областей находятся в союзе друг с другом. Областям не обязательно быть соседними. Соответственно можно натолкнуться на послов, предметы быта не присущие обычным обитателям этой области, всякие записки-письма и тому подобное.


И вот вопрос, который привёл меня к этому посту: если делать мега-подземелье модульным, поэтапно придумывать его, разворачивая перед игроками, то каким именно образом оставлять зацепки для более удалённых регионов? Задача представляется мне весьма трудной, мы сколько угодно можем говорить об оставлении зацепок, а потом бросать к ним концы из более глубоких уровней, но далеко не всегда это получится также хорошо и убедительно, как если делать сразу огромное целостное мегаподземелье (что далеко не всегда и нужно, и возможно).

Например, в П6 я явно вижу, что на "уровне храма" очень многие вещи получились подвешенными в воздухе не только из-за того, что я by design пользовался исключительно случайной генерацией из OD&D, но и потому что я оставил явно недостаточное количество таких зацепок.

1 дек. 2017 г.

d12 советов по созданию OSR-подземелья

Вначале этой недели я ставил себе задачу написать по одному посту каждый будний день. Пока удалось, но сейчас я чувствую, что вдохновение покинуло меня.

Поэтому будет перевод поста в блоге Джеймса Малижевского "Old School Dungeon Design Guidelines". Кроме того, я разбавлю их картинками, просто потому что так веселее.

Итак, поскакали.

Нижеупомянутые советы не являются застывшим монолитом. Можно следовать отдельным, можно не следовать никаким. Вы можете использовать все двенадцать элементов и ваше подземелье всё ещё не будет "олдскульным". А многие старые подземелья не содержат в себе ни одного из этих двенадцати строительных блоков, но их принадлежность к "старой школе" не вызывает сомнения.

Это советы, а не требования. Как чеклист эти советы работать не будут, а вот как набор указаний на способы мышления в духе "старых традиций" - будут вполне.


30 нояб. 2017 г.

П6. Создание подземелья при помощи OD&D: Случайные столкновения

И хотя этот текст будет продолжением предыдущего, задумка состоит в том, что он будет духовно наследовать П3, где я использовал книги OD&D для того, чтобы создать таблицу случайных столкновений (а из них - набор неслучайных столкновений) для дикой местности.


Это подземелье займёт у меня место уровня The Foundry из оригинального приключения. Важнейшие задачи, которые я хочу решить состоят в следующем: должна быть другая карта, должны использоваться книги OD&D, уровень должен получиться хорошим. Из эксплойтов позволю себе использовать некие общие идеи из Forge of Fury. Ну что же - приступим.

В Forge of Fury уровень представляет собой главный цех карликов. А так как карлики, в первую очередь, виртуозные кузнецы, то для них это не просто мастерская, но место насквозь сакральное. Пусть главное место поклонения Червивому богу будет у меня всё же - там где алтарь, уровнем ниже (в топологическом смысле). Тогда этот уровень должен представлять собой основное место обитания служителей. Должны быть комнаты отдыха, столовые, складские помещения. Но также я хотел бы, чтобы уровень был страхолюдным и червивым, то есть здесь должны быть помещения для ритуалов, хранилища сакральных предметов и знаний. Кроме того, служители Рененутет должны были где-то хоронить мёртвых (но может и нет - может они скармливали их какому-нибудь червю или каким-нибудь червям).

С этим разобрались. Теперь следующее. В оригинальном приключении, уровень захвачен дуэргарами, которые пытаются заставить цех работать. Мне нравится эта идея и, в принципе, в "приведённом в движение Дареш-декуре" у меня есть кандидаты на место этих дуэргаров. Например, какие-нибудь непримиримые кириары, которые хотели бы пойти на сделку хоть с чёртом, но прийти к "окончательному решению авенинского вопроса". Однако, по тому как расположен уровень, невозможно представить как бы они прошли сквозь неандертальцев и троглодитов, не оставив следов (а следов не было).

Я, конечно, просто обожаю порталы и телепорты в фэнтези и повсеместно использую их. Но здесь мне это кажется плохим дизайном. Впрочем, я не отметаю возможности использовать и такой ход тоже.

29 нояб. 2017 г.

Создание содержимого "гекса"

Фундаментальный лонгрид по организации случайных столкновений в Hexcrawl содержит также много указаний на мою практику организации Hexcrawl-кампании вообще, а не только в разрезе случайных столкновений. Можно понять, что неслучайные столкновения требуют какого-то отдельного описания. Возможно даже - установленного формата.

Роб Конлей, как безусловный авторитет в области создания Hexcrawl-кампаний, показывает нам примеры такого формата.

В Blackmars, Points of light и Points of light 2 содержимое гекса представлено в виде очень короткого описания, следующего за номером гекса.

1803
Этот элькарийский хуторок (75 жителей) живёт с рыбной ловли в озере Вану. Хутором управляет барин Хажчу (воин 10-го уровня). Не так давно губернатор выделил средства из казны для хутора и барин грамотно распорядился ими, так что поселение процветало. До недавнего времени. Дело в том, что три четверти всех деревенских кораклов пропали в прошлом месяце и рыбная ловля почти остановилась. Чтобы хоть как-то выжить Хажчу организовал охоту на гигантских лягушек, что живут в, берущей начало в озере, реке Караноз.

Иногда, если речь идёт о городе, Конлей сопровождает такое описание схематическим планом города и местности вокруг него.


Я хотел бы высказать несколько своих идей на тему написания неслучайных столкновений для hexcrawl.

28 нояб. 2017 г.

D&D и "классика"

Мне очень нравится Telegram. По соотношению "стоящие перед программой задачи / реализация выполнения задач стоящих перед программой" это, наверное, одно из самых удачных приложений, которыми я пользовался. Впрочем, частенько я бы предпочёл, чтобы комментарии к моим постам оставляли прямо в этом блоге, чем писали в Telegram о своих впечатлениях, давали какие-то замечания или что-то уточняли. Конечно, я хорошо понимаю, что это определённый луддизм с моей стороны - эпоха дискуссий "форумного формата" ушла в далёкое прошлое.

Поэтому буду давать некоторые развёрнутые ответы на, приходящие ко мне сообщения из других источников. Однажды я уже даже писал здесь пост под влиянием тут же потерявшегося комментария на стене "Имажинарии".

Спрашивают, почему мой блог такой D&D-ориентированный. Одним из первых постов является история редакций именно этой игры, ретро-клоны именно D&D я рассматриваю (это, кстати, не совсем верно, но, кроме того, эти ретро-клоны я не писал - я ими просто пользуюсь), а также, когда погружаюсь в историю - говорю, в первую очередь, о создателях D&D.

В принципе, мне достаточно было бы сказать, что D&D значит для нашего хобби больше чем любая другая игра уже потому, что все остальные, как бы кого это не задевало, произошли от D&D. Например, тот факт, что в играх есть развитие персонажа через улучшение его характеристик со временем (для многих это будет шоком), существует только потому что это было в D&D.

Второй частый вопрос можно отнести к этой же тематике, хотя он и порождён серией постов с буквой "П" в заглавии. Вопрос, если кратко, такой: "почему неандертальцы?" И на самом деле - вопрос хороший. Если обращаться к дискуссиям, порождённым обзорами приключений для LotFP, то можно заметить, что у людей иногда возникает недоумение по поводу живой крови, оживших органов и мозговых пиявок. Иногда это недоумение оборачивается в конкретную формулировку "Где орки, охраняющие сундуки сокровищ? Вот она - настоящая классика!"

И знаете что? Я согласен. За все эти годы - я не устал от орков, охраняющих сундуки сокровищ. И я даже согласен, что орки, эльфы, гномы, невысоклики - это действительно классика. А краболюди и разумные слизни-аристократы - это новаторство.

Но, во-первых, вынужден сообщить, что OSR порождается теми, кто его порождает. То есть я действительно вижу претензию к +James Raggi о том, что в его приключении есть разумная кровь, но нет гоблинов, нелепой. Ума не приложу как такая претензия вообще могла возникнуть.

А, во-вторых, и это важнее - я считаю, что потенциально D&D могло не застыть закостеневшей "классикой", а как раз породить множество совершенно разнородных миров. Просто вот такой вот мир Гигакса - это один из них. Приведённый для примера. Частично нам на это намекают "нелепые" монстры типа флумфа, частично - марсианские жители прямо в первой редакции D&D. Кроме того, такие вещи как "Текумель" показывают (временем своего направления), что хобби, в сеттинговом своём наполнении, могло двигаться совсем иначе.

Вот такие вот теза и антитеза. D&D со всеми своими тропами - это классика. Классика - это лишь набор случайных фантастических тропов, которые были на виду у авторов D&D. Ненавидел бы Гигакс "Властелина колец" - невысокликов бы не было, например.

Вывод? Вывод простой: у нас есть то, что есть и если хотим что-то другое - ищем или делаем сами.

27 нояб. 2017 г.

Волшебник с топором

Оживший сгусток крови вдруг сжался подобно пружине. Что - прыгать будет? Юлий машинально заслонился топором - и вовремя: тварь прыгнула на него, целя в горло, отрощенным прямо в полёте шипом. Двулезвийный топор встретил её плашмя прямо в полёте и отбил, как мяч в лапте. Ощущение было такое, словно он отразил топором выплеснутую из ведра воду. Сгусток шлёпнулся на пол - казалось не получив никаких повреждений. "На них действует огонь!" - крикнула Хельга с лестницы и, без пауз и предупреждений, бросила Юлию факел.

Это фрагмент из моего последнего вождения "Tower of the Stargazer". Юлий, машущий двуручным и двулезвийным топором - волшебник. Когда я думал о фундаментальных хоумрулах в LotFP, я поднимал вопрос об интересной особенности дизайна этой игры - ни у какого класса, кроме невысоклика, нет ограничений на используемое оружие. Да и у невысоклика оно обусловлено лишь размерами.

То есть, если волшебнику везёт с броском на хиты и с телосложением, то, в общем-то, он хороший боец, с бонусом атаки +1 минимум. Такой дизайн изумляет после Labyrinth Lord или Swords & Wizardry. Там есть ограничения на использование оружия и доспехов. С такими ограничениями волшебник далеко не боец.


И, пожалуй, главное. Так причина по которой есть шансы, что волшебнику в LotFP "повезёт с хитами": на первом уровне у него d6 кубик хитов, а не d4.

20 нояб. 2017 г.

Against the Cult of the Reptile God, обзор


Я заставил себя прочитать это приключение. Что-то первые страниц пять хотелось спать. Кроме того Дуглас Нилз никогда мне не нравился. Правда я в принципе не перевариваю книги написанные по играм (честно пытался вспомнить исключения и пока не смог), так что может дело не в нём.

Очередной обаятельный старичок из
легенд хобби.

Но тут я отложу дудку "всё что выходило под AD&D требует четырёхкратной проверки" и возьму в руки барабан "N1 - довольно-таки неплохое".

15 нояб. 2017 г.

П5. Создание подземелья из чужого

В предыдущем сообщении цикла примеров о подготовке к игре я упомянул, что я использую приключение для редакции D&D 3.0 "Forge of fury". При этом я допустил ошибку, которая теперь видна мне со всей очевидностью - я подумал, что задача по превращению форпоста карликов в некий "храм червивого бога" будет простой. А она оказалась сложной.


Уважаемые игроки, я знаю, что вы добрались до моего блога и почитываете его. Напоминаю, что тексты, заголовки которых отмечены буквой "П" и номером - вам читать не следует.

Одной из целей нижеследующего текста является показать произвольное применение принципов создания клёвого подземелья. В отличие от описания того как я при помощи OD&D оживлял мир поверхности, я не буду останавливаться на скрупулёзном описании наполнения комнат.

8 нояб. 2017 г.

Тотальный диспел


Вот такие статуи украшают вход в "Кладбище пурпурных червей" в моей кампании, подготовку к которой и ход которой я описываю в этом блоге. Важно, что никаких змееженщин в самом подземелье персонажи не встретят. Да, они упоминались в книге, которая привела их к подземелью, да есть статуи. Но и всё.

Приём "предзнаменований" (foreshadowing) я использую очень широко и всем рекомендую. Например, в каком-нибудь подземелье можно найти вещь объясняющую многие странности обычного мира. Или действительно - на входе в подземелье есть что-то, что указывает на то, что таится в его глубине. Предзнаменования тем ценнее, чем дальше отстоит то, что они предвосхищают и чем более внезапно и чётко прорисовывается факт того, что это были предзнаменования.

В кампании с отсутствующим сюжетом-планом есть сложности использования предзнаменований, но есть и свои плюсы. Сейчас я сконструирую какой-нибудь пример. Ну вот: пусть в выдуманном мире игры живут такие животные: совомедведи, овцебыки, зайцеволки, кобробарсуки и прочие уткобобры. Легко представить ситуацию, когда персонажи исследуя какой-нибудь Храм изначального творения, обнаруживают тот факт что некогда животные были раздельными. Это должно удивлять персонажей, они должны воспринять это как мутации - они всю жизнь живут с ощущением естественности текущего порядка вещей. Однако понять тенденцию и осознать, что все животные нарисованные или описанные в Храме - это "раздельные" животные из окружающего мира.


В другом подземелье, скажем Хранилище первичного источника, можно найти включённый "гибридизатор", работающий в масштабах всего мира. Можно дать персонажам возможность его выключить. И пусть внезапно или постепенно все животные разделятся и мир игры навсегда будет изменён.

Это, на мой взгляд, хороший пример использования предзнаменований. Он довольно-таки бестолковый (в том числе и потому что очень масштабный), но даёт изрядную иллюстрацию идеи.

Однако, я хочу сказать об обратном. Проводить тотальный диспел, путём систематизации, деконструкции и декомпозиции всего волшебного в мире игры - не стоит ни в коем случае.

Особенно - путём систематизации.

7 нояб. 2017 г.

Рогалики

Ведущий: Оставив коридор с фресками за спиной, вы входите в помещение, подобное всем предыдущим: стены выложены замшелым камнем, сводчатый потолок украшают балки с искусно вырезанной на них змеиной чешуёй. Неровный свет вашего факела освещает всю комнату. Коридор по которому вы пришли, похоже, находится в центре стены, напомню, он десять футов шириной. Вся стена же около 40 футов. До противоположной стены ещё сорок футов - факел едва освещает её, но вам удаётся разглядеть что прямо напротив коридора из которого вы пришли, виднеется ещё один проход подобный тому в котором вы сейчас сгрудились. Становится понятно, что помещение - квадрадное. По правую руку от вас виднеется и третий выход из помещения - в десяти футах от угла в правой стене виден ещё один коридор и снова десять футов шириной.

Игрок: А слева - просто стена? Никакой резьбы на камнях? Смотрю из прохода, не входя в помещение, если потребуется - позволяю себе вытянуть руку в комнату, чтобы лучше рассмотреть.

Ведущий: Кладка обычная - старый истрескавшийся камень, покрошившийся там где смыкается с потолком (ещё бы - столько столетий выдерживать его давление), и покрытый тонким слоем плесени почти до уровня коленей. Однако ты видишь, что в левой стене под потолком есть довольно широкое квадратное отверстие - чуть больше ярда на вид. Потолки здесь, напомню, три ярда высотой, сообразно отверстие находится в двух ярдах над полом.

Игрок: Простукиваю десятифутовым шестом пол в комнате - везде докуда достаю.

Ведущий: Потолок не падает, яма-ловушка не открывается.

Игрок: Входим в помещение.

Ведущий: Вы видите, что и коридор напротив, и коридор слева - просто коридоры уходящие по прямой линии в темноту.

Игрок: Парни, подсадите кто-нибудь - хочу аккуратно рассмотреть что там в дырке - просто вентиляция или заначка?

Игрок: Да, без проблем. Подсобите. Двое из нас в четыре руки поднимаем его к отверстию.

Игрок: Прежде чем лезть - сую факел за пояс и огниво с кремнем в карман, рюкзак снимаю и приваливаю к стене. Когда оказываюсь наверху - достаю и поджигаю факел, чтобы...

Ведущий: Стой-стой! Когда ты оказываешься наверху - ты сразу же замечаешь оловянную фигурку конного рыцаря, стоящую не так уж далеко от края отверстия, сам же тоннельчик, похоже, довольно глубок - он идёт под относительно небольшим углом куда-то наверх.


Я намеренно взял предельно примитивный и скучный пример с одной из своих игр. Простой рутинный осмотр рядового перекрёстка в рядовом подземелье. Я бы мог зайти с козырей и воспользоваться ссылками на "Букварь по старым традициям", где Финч красочно описывает карабканье вверх по шторе, прыжки на стол и подкаты под столом. Но мне кажется, что намеренно простые, проходные ситуации лучше проиллюстрируют тот тезис, который я хотел бы вынести на ваш суд.

Поэтому приведу ещё пример, но организованный иным образом.

3 нояб. 2017 г.

П4. Венок подземелий

Итак, я нашёл себе карту гекскроула и решил в каком направлении я буду её переделывать, я понял с чего начну, показал, что OD&D - достаточный инструмент, чтобы делать хорошо.

Когда я начал играть, я начал понимать, чего хотят игроки и как это расходится с изначальным планом.

Тем не менее, когда я начинал писать серию статей с кодом "П" (подготовка) у меня была вполне конкретная задача - я хотел показать как конкретно я готовлюсь к длительной кампании и конкретным играм к ней. И именно к кампании типа hexcrawl. Это стало главной причиной по которой я не сделал в подвале Башни звездочёта выход в мегаподземелье так, чтобы саму башню можно было превратить в основную базу операций в оном подземелье.

Персонажи вышли из башни, круша о стены склянки с замороженной живой кровью с тем, чтобы сия башня не досталась никому, и двинулись в славный город Хольмруд (Porttown у Конлея в "Золотом береге"), чтобы решить, что делать дальше.

Я писал, что в любом хорошем подземелье должны быть зацепки для последующих приключений. На прикроватном столике у звездочёта я положил книгу о "Кладбище пурпурных червей", написанную на кириарском языке. Когда я туда её клал, я думал без особого напряга разместить неподалёку от башни одноимённое подземелье.


30 окт. 2017 г.

Осень и сеттинг

OSR-движение становится всё заметнее. В мире прогремели два кикстартера на эту тему: Forbidden Lands от, набирающих обороты, Fria Ligan, а также отменённый кикстартер Фрэнка Ментцера. В русскоязычном же сегменте Сети, я постоянно натыкаюсь на вопросы и обсуждения по теме. Да и в мой Telegram за это время пришло (и приходит - спасибо!) много людей с вопросами, предложениями и ещё вопросами. Это радует, это здорово.

Сегодня мой день рождения, и я не мог, несмотря ни на что, оставить блог без какого-нибудь поста. Кстати, у Джеймса Малижевского, автора Dwimmermount, день рождения 29-го октября - видно есть какая-то сумасшедшинка накануне самайна.

Я не читал у Желязны ничего, кроме "Ночи в тоскливом октябре", но благодаря этой повести, осень стала моим любимым временем года. Посмотреть на этот мир глазами Александра Пушкина, укореняясь в этой своей любви, я смог только, когда стал гораздо старше, чем когда читал "Ночь".

Конец октября, начало ноября - время, ко всему прочему, когда творческие силы идут на подъём. Поэтому я легко предаюсь самым пространным размышлениям. Например, важная разница между зимой и осенью мне видится в том, что зимой уже всё умерло: Природа замерла с монолитной солидностью отжившего своё великана, и даже не ждёт неизбежного возрождения. А вот осенью мир вокруг жив. Да, он умирает, двигаясь к зиме, но он ещё жив. И вот в этот момент, незадолго до смерти, он обретает самые красивые, самые яркие свои формы. Благо, что и Петербург радует меня буйством лиственного огнецвета, не обделяя чисто визуальной красотой осени. До того как его накрывает ледяная круговерть дождей, разумеется. Но и в этой круговерти есть своё вечное знание, которое даётся всякому того пожелавшему, прежде чем застынет ледяными иглами в бесконечно больных зрачках русской зимы.

Наверное именно поэтому мне так нравится сеттинг Warhammer fantasy (это всё ещё блог про НРИ, хах) в своих ранних/средних итерациях. Все мои сеттинги и игры должны бы быть похожи на книги Муркока. Пожалуй именно он, как автор, достиг вершины в создании осеннего, вы вышеописанном смысле, настроения своих выдуманных миров. Может быть поэтому я не люблю постапокалипсис, который, скорее, напоминает зиму. И моя кампания, подготовку к которой я описываю в серии постов "П#", тоже несёт отпечаток того, что скоро наступит зима, но пока ещё длится осень, расцвечивающая жизнь безумным многообразием красок. Одна развитая цивилизация лишилась всего, оставшись рудиментарной колонией, где за годы до окончательного угасания всё ещё идёт грызня за власть, тянется религиозная усобица и конфликты на почве отношения к рабовладению. Другая попросту медленно дичает, отступив без всякой борьбы перед лицом хаоса. И обе они качественно отличаются от своего предполагаемого "нормального", летнего, если мне будет позволено продлить метафору, состояния в сторону большего разнообразия, большей яркости.

Думается мне, что правила D&D обретают свой настоящий смысл именно в приложении к такому ощущению выдуманного мира игры. Чувствую, но убедительно доказать не могу. Поэтому надеюсь, что сей текст будет иметь смысл хоть для кого-то кроме меня.

18 окт. 2017 г.

Видимые боги и их жрецы

Простите, что долго не было постов - я сильно заболел. Возможно после этого будет ещё перерыв (хотя не хотелось бы).

Так вот, в моём воспалённом сознании возникла необходимость как-то систематизировать веру аборигенов бронзового века в моём домашнем сеттинге.

Цели. I.Убрать друидов как отдельную фракцию, но оставить их в принципе. II. Создать реалистичную (в хорошем смысле слова), но в то же время простую систему верований. III. При этом должны быть объяснены чудотворческие способности жрецов, а также по всему тексту для игроков должны быть зацепки для введения догм и даже богословских моментов (один игрок склонен к этому).


3 окт. 2017 г.

Концепция мегаподземелья

Внезапно перед внутренним взором стали смутно вырисовываться очертания мегаданжона моей мечты. Где разрозненные кланчики полоумных дварфов охраняют последние бастионы некогда великой цивилизации. Где зарытые в толще геологических слоёв корабли пришельцев тысячелетиями ждут неосторожного приключенца, который дёрнет за рычаг аварийного пробуждения системы жизнеобеспечения. Где сумасшедшие маги играют в трёхмерные "крестики-нолики", захватывая друг у друга комнаты и пещеры и соединяя их порталами. Где одна и та же тварь со щупальцами одновременно может служить обитателям разных локаций полезной хозяйственной скотиной, стражем портала, древним проклятием, забавным питомцем и адресатом молитв и жертвоприношений.

Джастин Александер писал, что для формата открытого игрового стола идеально подходит концепция мегаподземелья. Это понятие включает в себя не только очень большое по площади подземелье, но также подразумевает сложную экологию, сложную систему отношений между его обитателями, длительную историю существования и всё такое. Подземелье должно быть реиграбельным не только "в себе", но также должно содержать процедуры направленные на повышение реиграбельности (в означенном цикле статей Александер предлагает несколько таких процедур).


Концепция скучного городка, в котором персонажи отдыхают, а рядом находится огромное и крайне опасное подземелье имманентна D&D. По сути дела B2 Keep on the Borderlands уже так или иначе воплощает эту идею. Опубликованный в 1979-м году модуль The Village of Hommlet воплощает её не так или иначе, а в полном объёме.


К чему я веду? К тому, что когда я начинал свою текущую кампанию по LotFP, я не рассматривал вариант мегаподземелья вообще. Вариант открытой местности утыканной подземельями (разных размеров) и случайными встречами, а также интересной историей и политикой, казался мне более естественным для организации открытого стола с заделом для длительной кампании.

Однако, как мы знаем, игра тяготеет к структурам, которые наиболее освещены в её правилах, и я столкнулся с тем, что подземелье, которое я использовал для начала кампании игроки посещали уже несколько раз, неизменно находя чем там заняться. Если маленькая башенка способна стать таким мощным аттрактором, то каков же потенциал у мегаподземелья!

Я оценил ситуацию решил почитать и подумать о мегаподземельях чуть больше.

2 окт. 2017 г.

Роль личности в истории

Картинки, которыми я иллюстрирую этот блог, я нахожу в Сети или вырезаю из OEF-книг. У меня нет никакого понятия как искать картинки релевантные тому о чём я хочу сказать сегодня. Поэтому иллюстрирую пост случайными фотографиями из своей жизни, которые сделала моя супруга.

Вот читаем мы с вами американские ролевые форумы начала 00-ых годов и видим: "Здравствуйте, вчера на игровой встрече возникла такая-то ситуация, как быть?" А ты знаешь что пишет игрок, ведущим у которого был Гигакс. Или читаешь отчёт об игре с конвента тех же лет - а вёл стол Арнесон. И не только - Монте Кук тоже кого-то постоянно водит.

Вот так мы играли в Labyrinth Lord. Листы персонажа
взяты у незабвенного Dyson Logos.

И вот такой момент. Мы не можем соприкоснуться с мыслями Оппенгеймера, Сахарова, Гагарина или Королёва. Фактически эти люди, оказавшие огромное влияние на наш мир, остаются для нас небожителями. Несмотря на то, что жили и работали в эпоху хорошей информационной проводимости. Однако же их дневники, мемуары, книги - всё-таки литературны. Об этих людях снимают кино.

Но веб-странички людей создававших НРИ (само явление), их онлайн-дневники, сообщения на форумах, рассказы самого разного свойства тех кто играл у них - всё это доступно. Информационная гиперпроводимость.

И вот это всё даёт возможность понять как мог себя ощущать, скажем, году в 2005-м человек, создавший новое слово в человеческой культуре.

Настольные ролевые игры - неотъемлемая часть человеческой цивилизации.

1 окт. 2017 г.

70 лет Дейву Арнесону

Сегодня день рождения автора Блэкмура, человека стоявшего у истоков создания настольных ролевых игр и сделавшего для их появления в современном виде больше, чем кто-то другой. Сегодня исполняется семьдесят лет со дня рождения Дейва Арнесона.

1966-й год, Дейв Арнесон обведён красным.
До создания "Браунштейна" остаётся три года.

Я бы хотел процитировать его в этом блоге и многозначительно выбрал следующие слова:

"Dice and maps and figures and complicated rule books are a crutch. The game doesn't need them - but the market does",

"Кубики, карты, миниатюрки и запутанные книги правил - это всё костыли. Чтобы играть они не нужны, а вот рынку - нужны",
источник утверждает,
что это было сказано
в 1992-м году.

29 сент. 2017 г.

B/X Companion от RBG, обзор

Одним из краеугольных камней на которых стоит этот блог, является пост с краткой историей редакций D&D. Когда кто-то хочет узнать эту самую историю или разобраться в ней, но английскую "Википедию" читать не хочет - можно отправлять на это сообщение.

Также, когда я говорю об OSR, я ссылаюсь не на "определение понятия", а на вот этот пост о ретро-клонах. Ибо вообще всё движение OSR выросло вокруг них и сам акроним "OSR" - это такой OSRIC "сбросивший хвост". В этом же посте я упоминаю почему вообще возникли ретро-клоны.

Однако, Мэтью Финч в своём нашумевшем "Букваре по старым традициям" пишет следующее: "Правила S&W написаны чётче и современнее, чем у OD&D. Можете использовать мою игру как "мост", чтобы понять что к чему, а потом перейти к OD&D, так как её правила намного глубже и более художественны". Я с ним абсолютно согласен. То же самое касается и B/X - все ретро-клоны B/X, даже очень-очень хорошие, делают возможным легальный выпуск книг для них, имеют удобную вёрстку и смысловое оформление, но до слога Молдвея, Кука и Марша не дотягивают. Поэтому играть не по ретро-клонам продолжают и сейчас и это можно понять. Я не уверен, что если бы свои первые игры в духе "старой школы" я проводил по LL, а не по B/X, я бы понял смысл жизни.

Концепция "третьей книги" к моменту выхода B/X была уже ясна создателям игры в полном объёме ("расширения" имелись в OD&D и были хороши). И даже были планы по её выпуску. Однако "Companion" вышел только для BECMI, но для фанатов B/X остался несбыточной мечтой. Как известно "Империя жива пока живы её последние солдаты", а они ещё, о-хо-хо, и не думают умирать. Поэтому фанатских "компаньонов" было выпущено достаточно.

Об одном из них (который стоит неприлично больших денег, а сейчас продаётся со скидкой) я и хочу рассказать.

26 сент. 2017 г.

Настольные ролевые игры и варгеймы

Эту могучую картинку я взял отсюда.

Одним из первых постов в блоге была краткая история редакций D&D. Также я быстренько разобрал расширения в качестве введения к сравнению редакций Холмса и Молдвея здесь. Это, кстати, плохая идея была. Надо было сделать два отдельных поста и поговорить о расширениях подробнее. Может быть позже...

Однако, я как-то никогда не задумывался о том, что было до OD&D. Конечно я знаю, что в книге правил предлагалось использовать боевую систему из Chainmail, а также предлагалась "альтернативная система", которой все в итоге и стали пользоваться, и которая выросла в "стандартные" правила битв. Но не более того.

Помню в 9-м классе (2002-й год) у нас были всякие внеклассные занятия и кружки. В числе прочих предлагался и один очень необычный: кружок по праву. У нас в 9-м классе были уроки права, а на кружке предлагалось погрузиться глубже в тематику. Сейчас думаю, что в демократической России экспериментировали с пробуждением сознания гражданского общества (употребляю это понятие в том смысле в котором его употреблял Антонио Грамши), а тогда я уже не знаю отчего я записался именно на эти внеклассные занятия. 

После двух занятий, учительница сказала "на следующем занятии проведём несколько ролевых игр по пройденному материалу". Я вскинулся - к 2002-му я уже знал, что такое НРИ и даже несколько лет играл в них. Конечно же оказалось, что никаких "листов персонажей" у нас не было, а были просто вводные данные типа "ты покупаешь квартиру", "у тебя есть справка о недееспособности, но ты решил её не показывать, чтобы не было проблем с продажей", "ты нотариус" и т.д. и т.п. Ну и мы принимали решения исходя из этих вводных, а также знаний полученных на занятиях. Кстати, "театралить" и драматически менять голос не требовалось - под словом "ролевая" в этой "игре" подразумевалось то, что роль будет возникать из принятых решений (на основе знаний того, кто эту роль на себя взял).

Короче, повезло мне со школой, что я могу сказать. Я о чём хотел сказать? О том, что такая идея в обучении настолько очевидна, что вероятнее всего применялась и до 1974-го года. И такой вид деятельности с гораздо большей вероятностью порождает настольные ролевые игры, чем варгеймы.

Тем не менее, когда я что-то пытался узнать о происхождении НРИ, речь всегда шла о том, что они произошли именно из варгеймов. И тот факт, что для игры в D&D были необходимы правила варгейма Chainmail от тех же авторов, вроде бы не оставляет нам пространства для сомнений.

21 сент. 2017 г.

П3. Приводим в движение Дареш-декур

Первую сессию своей кампании по "Восточным Землям" я отводил. Как я и собирался - это была "Башня Звездочёта". И как и обещал +James Raggi - приключение создало сюжет зависящий от того куда первым делом поедут персонажи. Я водил TotS третий раз и впервые они поехали первым делом в сокровищницу.

Более их в башне, пока что, не заинтересовало ничего. Они решили выносить сокровища и идти обратно в Хольмруд (я расположил башню в 15 милях от него). Когда стало понятно, что всё не вынести за раз, а башня останется стоять на месте - решили закопать часть сокровищ от других авантюристов здесь же в холмах. А что получится - унести с собой.

Так что на первой сессии кроме башни была ещё и дорога в город, и чуть-чуть действий в городе. По дороге в город я сделал свою обычную проверку на случайное столкновение и таки выпала единица. Я открыл "Golden Shore" и сделал бросок. Выпала бегущая от работорговцев рабыня. Мне удалось справиться с этим столкновением - персонажи даже помогли бедной девушке.

Но я вспомнил, известные мне ещё по Blackmarsh, не устраивающие меня в песочницах Конлея вещи.

Так что буду делать таблицу случайных столкновений сам. И поможет мне в этом OD&D. Две книги из трёх. "Monsters & Treasure" и "The underworld & wilderness adventure".

Внимание! Всё что я пишу ниже - это создание сеттинга в реальном времени. Я хочу не только сделать что-то для себя, но и показать методы работы по этому направлению. Все броски я осуществляю по ходу написания равно как и все выдумки тут же фиксирую в тексте.

Обложки не оригинальные, а из "ремастера"
книг в том виде, в котором они продаются
"визардами" через DriveThruRPG.

19 сент. 2017 г.

B1 In the Search of the Unknown, обзор

Наибольшее влияние на мой путь в OSR оказали две вещи:

 - Страшное офигение от регламентации игрового процесса, разбитого на ходы (turn) по 10 минут, с удобством слежения за горением факела, времени проверки на случайные встречи и усталости от блужданий по коридорам. Такая регламентация казалась мне невероятной по многим причинам, в т.ч. в "современных" играх (которые я стараюсь именовать в этом блоге "мидскульными") я её не наблюдал - были, чаще всего, нечёткие "сцены".

- Приключение B2 Keep on the Borderlands. Даже после прочтения B/X, которое привело меня в страшный восторг (в т.ч. и означенной выше регламентацией), я как-то скептически относился к тому во что можно по этому играть. Я слышал к тому времени про ACK и могучие приключения под неё, но начинать решил "с основ". Я не думал, что в 1979-м году я встречу какую-то интригу, какую-то сложную систему мотивов, фракционную борьбу монстров в подземелье и всё такое. Встретил вполне.

Прочитал и провёл B1 In the Search of the Unknown я уже ближе к концу 2013-го года, когда не только прочитал правила редакции B/X, но и ознакомился с несколькими обширными статьями на тему практик "старой школы" и даруемого этими практиками вдохновения.

Я вижу особенную необходимость в обзоре на B1 сейчас потому, что как и Tower of the Stargazer, это приключение написано специально для начинающих игроков и ведущих и снабжено комментариями автора на тему "как водить". И знаете что? Для меня, имеющего опыт беспрерывных игр (к 2013-му году я водил примерно семь лет раз в одну - две недели), уже прочитавшего "Букварь по старым традициям", жадно читавшего статьи Александера и отводившего B2 и ещё ряд модулей - это приключение всё равно сработало как учебник и открыло глаза на очень многие вещи.