31 янв. 2018 г.

Спасброски - 2

Вообще, Google - такая контора, которая умудряется делать нужные и хорошие сервисы удобными во всём, но тотально неудобными в чём-то конкретном. Вот и Blogger, несмотря на то что, является одним из самых стабильных сервисов компании, иногда выкидывает фортеля.

На почту мне пришло уведомление о комментарии к предыдущему посту, но самого комментария там я не вижу. Приведу его тест здесь полностью.

Евгений Лунинский прокомментировал ваше сообщение "Спасброски - 1"

Наверное, я пришелец из Дальнего Предела и не понимаю очевидного, но не могу разделить отношения автора блога к такого вида спас броскам, при том что OSR в целом и старые традиции как набор принципов вождения и создания НРИ люблю. Кстати, в первую очередь благодаря самоотверженной работе уважаемого автора, большое и искреннее Вам мерси от любящих ролевки дельфинов в моем лице.

С такой группировкой спас бросков есть одна проблема - иногда можно встретить эффект, логически или тематически не особо подходящий ни к одной группе. По признаку вида последствий воздействия на персонажа, либо предполагаемой опасности таковых.

По идее в таком случае надо кидать Spells or Magic Staves, or just Spell, если таких эффектов много, то они все будут проходить по одной категории, и это будет немного однообразно. 
Более поздние подходы с классификацией спас бросков по методу защиты от эффекта выглядят в этом плане получше, поскольку:

1) один и тот же набор спасов может позволить описать попытку персонажей спастись от очень большого количества различных эффектов.
2) одни и те же спасы позволяют отбрыкиваться от эффектов разных видов, а от эффектов с одним обоснованием в мире игры можно спасаться разными способами. Это может помочь ролеплею и отыгрышу, дав возможность проявить изобретательность и придумать оригинальный способ отразить эффект. В вас направлен луч магический энергии? Ну, можно пройти спас воли и преодолеть воздействие силой это самой воли, а можно пройти спас ловкости и подставить под луч стоящее рядышком магическое зеркало.

Кроме того, если персонажи сталкиваются с некоторым количеством более или менее схожих по своей природе и методу воздействия эффектов, они все равно будут избегать их механическими разными способами.

30 янв. 2018 г.

Спасброски - 1

Строго говоря, я довольно-таки сильно люблю 3/3.5. Мне эти игры не кажутся воплощением кошмара и ужаса. Более того, поднатужившись, я бы даже мог сказать, где они были, своего рода возрождением старой школы, после эпохи AD&D2. Но спасброски... Мне тотально перестали нравиться спасброски оттуда, после того как я познакомился с чарующей глубиной подхода из BD&D.

Во-первых, пять групп спасбросков, позволяли сбалансировать классы гораздо тоньше. Кто-то мог легко умирать от укола отравленной иглой, но при этом шикарно выживать под плотным огнём из волшебных палочек.

Во-вторых, эта балансировка дополнялась тем, что такие спасброски позволяли, в описательной части, использовать любой способ устранения или избежания угрозы. Волшебник мог развеивать мелкие заклинания взмахами рук, воин - преодолевать волевым усилием, а вор - просто уклоняться от поражающего луча.

И тем не менее, пристальный взгляд на категории спасбросков в оригинальной игре подводит нас к мысли, что они были сгруппированы по достаточно разным классификационным признакам:

  • Poison or Death Ray - если спасбросок неудачен, то персонаж умирает;
  • Magic Wand - волшебную палочку направляют на цель и у персонажа есть шанс увернуться;
  • Turned To Stone or Paralysis - если спасбросок неудачен, то персонаж перестаёт двигаться;
  • Dragon Breath - атака по большой площади, от неё надо перекатами прятаться за камушком, по всей видимости;
  • Spells or Magic Staves - волшебные эффекты, которые не попали в предыдущие категории.
Как видим, волшебные палочки и драконье дыхание довольно-таки уникальны: у них нет "или" и они напрямую связаны с уклонением от опасности. Но их пришлось разделить, так как палочка била лучом, а дыхание - атакой по площади.

И, вот тут, должен сказать, система спасбросков в AD&D1 выглядит даже получше:

  • Paralyzation, Poison or Death Magic - если спасбросок неудачен, то персонаж перестаёт двигаться;
  • Petrification or Polymorph - если спасбросок неудачен, то тело персонажа видоизменяется;
  • Rod, Staff or Wand - все эти источники угроз требуют направления на цель;
  • Breath Weapon - всё как в оригинальной игре;
  • Spell - остальная магия.
Такие дела. Но чёрта с два я буду хоумрулить LotFP или LL, переделывая всю стройную систему классов под реалии этой группировки спасбросков.

Но, вообще, если бы я делал свой ретро-клон, у меня бы паралич и яд оказались бы всё равно в одной категории. А ещё я бы добавил спасбросок против заморозки. Вот его можно к окаменению, но тогда полиморф смотрится там неуместно... Блин!

28 янв. 2018 г.

Дайсоново мегаубежище - Пещера утраченной реки (Восток)

Не так уж далеко Убежища морлока есть ещё два входа в подземный комплекс. Конечно никто в форте Кашдан не знает о том связаны ли эти пещеры с убежищем или нет.

К чему я это говорю? Я решил продолжить на дайсоновских картах иллюстрировать те или иные тезисы о мегаподземельях. Как и в случае с "Убежищем морлока" результатом будет готовое подземелье, которое можно брать и водить. Принцип оммажа художнику будет тот же - я сохраняю название, но полностью игнорирую заметки о содержании подземелья.

Свои же рассуждения и результаты бросков буду приводить здесь как и положено.

Восточная часть пещеры утраченной реки обладает одной важной особенностью - в ней есть обширное открытое пространство, которое можно использовать самыми разными способами. Возьму эту особенность за основу и дадим ей ход.


Пока не знаю зачем я разметил главную пещеру цветами, но может пригодится. В прошлый раз персонажей просил об осквернении древнего нечестивого неандертальского идола какой-то осведомлённый друг. Если для похода в Пещеру утраченной реки требуется мотивация, то он же может предложить разведать что происходит с рекой, когда она исчезает в пещере. Ну и заодно узнать не является ли Убежище морлока частью большой сети пещер с другими выходами.

Я бы хотел использовать свой список особенностей комнат, но так как комнат тут мало, я сделаю бросок по списку и найду в выпавшем значении вдохновение для всего региона. Выпадает 5: никакие звуки в комнате не распространяются. Выглядит как нечто очень хардкорное - партия в довольно-таки большой области вынуждена искать альтернативные речи способы коммуникации. Пожалуй ничего не буду менять. Во всех областях отмеченных цветами - царит абсолютная и полная тишина. Не слышно шагов, голосов, шуршания одежды - ничего. У всех полное ощущение, что они оглохли.

С этим разобрались. Теперь нужно что-то что задаст тему всему региону. Легче всего это сделать при помощи монстров. В прошлый раз я использовал Labyrinth Lord для экологии морлоков. В этот раз он тоже мне поможет.

26 янв. 2018 г.

Козни кощеевых людей, Русское царство, XVII век

Продолжаем.

Венера видна лучше других планет, да и вообще является наряду с Луной и Солнцем, одним из самых ярких объектов на небе. Богиня красоты и любви, выходящая из вод... Возможно в этом образе ромеи спрятали сами от себя страшную правду; за образом женщины, обольстительницы предпочли не видеть коварства и подлости.

Белая звезда предрассветного неба, чей холодный свет побуждает людей к страшному - дом Кощея. Под холодным светом далёкой планеты обретают нечистые свою ненависть ко всему живому, под ним набираются сил для борьбы. И пусть ныне они загнаны в глухие леса и тёмные урочища, оттуда они ведут свою борьбу против проявленного мира.

Не то чтобы в некоей OSR-совместимой игре "Плач рудой княжны" предлагалось становиться на путь борьбы с этим коварным врагом. В конце концов персонажи - сами по себе и вольны выбирать такой путь, какой кажется им лучшим. Да ведь даже самые забубённые душегубы три раза по сто раз подумают прежде чем вставать под знамёна с изображением белой звезды в круге.

Посему надлежит раскрыть образ служителей Кощея чуть подробнее.


Если ваши игроки несколько растеряны и не знают чем их персонажи могут заняться, то можно вовлечь их в противостояние со слугами Кощея. Для этого нужно кинуть d10 всего лишь семь или восемь раз.

Причиной очередного противостояния с нечистыми может послужить

  1. Засада
    • 1, 2, 3: Банда кощеевых людей
    • 4, 5: Одинокий убийца
    • 6: Волшебник
  2. Разговор
  3. Сон
  4. Побег
    • 1, 2, 3: Пленник нечистых убежал к русским
    • 4, 5, 6: Пленник русских убежал к нечистым
  5. Рассказ выжившего
  6. Видение
  7. Манускрипт
  8. Публичное оглашение
    • 1, 2, 3: Городская партия предлагает награду
    • 4, 5: Город предлагает награду
    • 6: Царь предлагает награду
  9. Предупреждение
    • 1, 2, 3, 4: Анонимное
    • 5: Не анонимное
    • 6: От хорошего друга
  10. Послание

25 янв. 2018 г.

Странные комнаты

Под "комнатой" здесь имеется ввиду и комната, и коридор, и тоннель, и что пожелаете. Нужно бросить d20 и применить к вашему обычному месту в подземелье. А если хотите повеселее - бросьте 2d20 и дайте себе полчасика на придумывание помещения.

1. В комнате не горит огонь.

2. Пол комнаты впитывает кровь.

3. Пол комнаты впитывает воду.

4. Все звуки в комнате звучат в d10 * 10 раз громче, чем должны.

5. Никакие звуки в комнате не распространяются.

6. Боги не слышат молитв в этой комнате.

7. Заклинания в комнате не срабатывают.

8. Надписи на стенах комнаты есть только тогда, когда в ней царит темнота.

9. Свет от факела, свечи или фонаря в комнате виден лишь для того, кто держит этот предмет в руках.

10. Все в комнате ходят прямо по воздуху на высоте в пару ладоней от пола. Дотронуться до пола не получается.

11. Представьте себе рыбацкую сеть с ячейками со стороной 10 на 10 сантиметров. Натяните её поперёк комнаты. На углах ячеек повесьте (1, 2, 3 - деревянные, 4, 5 - каменные, 6 - железные) шарики. Уберите сеть. Шарики остаются висеть. Они не двигаются с места, пройти на другую сторону нельзя. Деревянные шарики сгорают нормально, а каменная пыль от каменных шариков сыплется вниз, так что их можно разбить. Железные остаётся только плавить.

12. В комнате невероятно жарко.

13. В комнате невероятно холодно.

14. В комнате нет кислорода (в т.ч. это означает, что не горит огонь).

15. Каждые d10 минут двери из комнаты ведут в другое место.

16. Комната разделена невидимой стеной. 1, 2, 3 - рассеяние магии действует на неё навсегда, 4, 5 - рассеяние магии действует на d10 часов, 6 - рассеяние магии не действует.

17. Вода пролитая в комнате никогда не высыхает и никуда не впитывается. Пол идеально ровный. Вода ведёт себя подобно ртути.

18. Все в комнате получают бонус +6 к наносимому урону. Пол и стены жадно впитывают кровь.

19. Все в комнате автоматически проваливают любые спасброски. Трупы проходят этапы разложения и обращения в прах в течение d6 минут.

20. Трупы в комнате восстают в виде зомби в течение d4 минут после смерти.

23 янв. 2018 г.

Энциклопедия компьютерных игр, том 1. "О ролевых играх"


Так выглядела обложка первого топа "Энциклопедии компьютерных игр" Сергея Водолеева. Книга была издана в Петербурге, в 1995-м году. В мои загребущие лапы экземпляр попал в феврале 1996-го. Мне было 10 лет и я с жадностью читал описание игр, в которые мне не доводилось играть и мы с другом (привет, Тёмик) пытались делать настольные игры по мотивам этих описаний.

Была там и статья "О ролевых играх", где автор сначала пояснил, что такое настольные ролевые игры. Ему показалось, что так сподручнее рассказать о компьютерных ролевых играх. Статья оказала на меня огромное влияние. У меня не было ни соответствующего круга знакомств, ни доступа в Интернет - я нигде не мог найти игроков в настольные ролевые игры и, разумеется, сами игры. В конце октября 1996-го года я получил на руки "Заклятье чёрного мага", где было введение о том, что такое настольные ролевые игры, которое сильно перекликалось с тем, что писал Водолеев. До того как я впервые поиграю в питерском клубе "Саргона" в FUDGE оставалось три года...

Можно сказать, что текст из "Энциклопедии" привёл меня в хобби. Я не могу сказать, что он (как и статьи с сайта Мастеринга) имеет какое-то прямое отношение к OSR. Но, в конце концов, в этом блоге достаточно материалов по истории становления хобби на Западе. Давайте же обратимся и к тем материалам и событиям, что были знаковыми и для России.

Ниже я привожу полный текст статьи "О ролевых играх", который начинается на девятой странице первого тома.

Я перепечатываю текст как есть - с особенностями орфографии (в основном касающимися использования дефисов) и авторского написания иностранных слов. Только к середине текста я заметил, что ставлю буквы "ё" по привычке. Ну да чай - не так страшно.

Текст явно разделён на две части: про НРИ и про КРИ. Был у меня искус не выполнять лишнюю работу и напечатать половину статьи, но я заметил, что некоторые детали представляются очень интересными, тем более, что в 1995-м году НРИ уже вовсю развивались имея ввиду существование своего компьютерного родственника.

Наконец, я подозреваю, что значительная часть читателей моего блога - молодые люди. Поэтому я взял на себя смелость расставить по ходу второй половины статьи картинки и видео, превращая её в лонгрид. Имейте ввиду, что этих картинок в оригинальной книге не было - только не слишком ровный текст на не очень качественной бумаге в толстенном (больше шестисот страниц) фолианте в твёрдом переплёте.

22 янв. 2018 г.

Потрошим бестиарий

Я уже многократно говорил про то, что чем игровой мир более насыщенный и необычный, тем лучше. Даже пришёл к концепции хеви фэнтези, в попытке отстоять волшебные миры от тотального рассеяния магии. И тем не менее своя притягательность, и я всегда это отмечал, устойчивая солидность "классического" (почему в кавычках - тут) фэнтези-мира имеет.

Но для того, чтобы не получились очередные квадратно-гнездовые королевства, и эту солидность надо взбодрить. И, вдохновлённый Заком С., я могу предложить способ.

Берём наш бестиарий (любой) и выделяем оттуда гуманоидных, разумных монстров, которые заселят наш регион. Орки, морлоки, гоблины, тролли, дикие эльфы, тёмные эльфы ну и ещё кого душа попросит. Но вместо того, чтобы просто составить из них таблицу или несколько со случайными столкновениями, которые наполнят регион жизнью мы деконструируем монстров. Берём и выделяем яркие черты по группам:

 - Пищевые привычки
 - Численность поселений или групп
 - Используемое оружие
 - Стиль жизни
 - Среда обитания
 - Домашние животные
 - Наука и ремёсла

1) Например, для орков такой список, в зависимости от сеттинга, может иметь следующий вид:

12 янв. 2018 г.

Petty Gods, обзор

Книга "Petty Gods" раздаётся бесплатно. Представьте себе: почти четыреста страниц олдскульной годноты с иллюстрациями, оглавлением, качественным дизайном. Обрушилась на меня эта книга, как снег на голову, в начале недели - добрый человек кинул ссылку, я решил посмотреть и оказалось, что я пропустил релиз эдакого чуда.

Суть книги такова: это сборник различных, эээ, существ и персонажей, каждый из которых снабжён OSR-совместимым (BX/LL) блоком игромеханических характеристик и описанием.

Так вот, самое главное сосредоточено в описаниях. В каждом из них так много отсылок и зацепок, что каждого из них хватит на кампанию. Я остановлюсь именно на отсылках, потому что, на мой взгляд, это главное в книге. Известные писатели, народное творчество, элементы поп-культуры, популярные (и не слишком) темы внутри фэндомов - всё это легло в основу "Младших богов".


9 янв. 2018 г.

Аспекты старых традиций

Доля правды присутствует в обоих этих аргументах:
  1. Дух и принципы старой школы передаются только с использованием оригинальных правил (и, сообразно, их хороших ретро- и неоклонов).
  2. Дух и принципы старой школы отделимы от набора используемых правил и могут использоваться для любой игры.
Первое утверждение представляется более сомнительным. В том числе потому что такие игры как Old School Hack сообщают всему игровому процессу олдскульный приключенческий задор, но при этом отличаются от оригинальной игры весьма сильно. Другой пример - Dungeon World, который, на мой взгляд, при нормативном использовании базовой игры (не одного из многочисленных "хаков") и набора буклетов персонажей весьма и весьма олдскулен, но опыт его использования тотально отличен от опыта использования любой из ранних редакций D&D.


И тем не менее мы хорошо понимаем, что и OSH, и DW специально создавались под соответствие играм старой школы. Поэтому этот довод не вполне подходит. Когда мы думаем можно ли использовать дух и принципы старой школы при ведении Vampire: the Masquerade или Mutant Chronicles третьей редакции - вот тут уже возникают сомнения в справедливости второго аргумента.

Для AD&D 1-й редакции в 1980-м году вышел вот такой буклет:


Сейчас таких штуковин хватает тоже (вот например). Причём не только тех, что можно напечатать и использовать, но и таких, что можно заполнять прямо в цифровом виде на компьютере. Тем не менее в организации и компоновке AD&D Dungeon master adventure log можно найти несколько невероятно интересных деталей, которые даже могу приоткрыть завесу над историей нашего хобби.

6 янв. 2018 г.

Столкновения в Залесской Руси середины XVII века

Представьте себе, что есть некая настольная ролевая игра "Плач рудой княжны". По умолчанию сеттингом для неё является Русское царство XVII века нашей эры. На престоле восседает Алексей Михайлович прозванный Тишайшим. В 30-ых годах, чтобы вторгнуться в Баварию шведы были вынуждены заручиться его поддержкой, отгремела Смоленская война, а впереди маячил Кровавый потоп и восстание Хмельницкого.

На дорогах можно встретить богатейших купцов, шпионов, разъезды стрельцов, ватаги разбойников, а по лесам и урочищам таятся недобитые вурдалаки и подворья дивьих людей.

Было бы грешно не воспользоваться свободой, что дают просторы Волго-Окского междуречья и не попытаться поймать удачу за хвост.

В Залесье есть три больших региона: Ярославская область (Переславль-Залесский, Ростов, Ярославль, Углич); Костромская область (Кострома); Владимирская область (Владимир, Боголюбово, Суздаль, Юрьев-Польский, Стародуб-на-Клязьме).

Каждый день, что герои путешествуют по Залесью, делайте бросок 2d6, если выпадает 7, то сделайте бросок 1d12 по таблице "Столкновение". Результат укажет какую таблицу (или таблицы) использовать следующей. Если же выпадает 2, то для героев наступают трудные времена - необходимо сделать два броска, результаты можно скомбинировать любым способом или же просто обеспечить два столкновения в течение этого дня.


Столкновение (d12)

  •  1 - 4: Люди
  •  5:  Событие
  •  6:  Опасность
  •  7 - 8: Животные
  •  9 - 12: Чудовища

4 янв. 2018 г.

Чё, мать вашу, за "гонзо игры", а?

Перевод поста из блога "The RPGPundit" - "Just What the Fuck is "Gonzo Gaming" Anyway?"

Пояснение: одна картинка в оригинальном посте уже недоступна, но есть ещё в России люди, которым дорого просвещение. Также часть отсылок русскоязычному читателю не скажут вообще ничего. Например, открывающий пост, персонаж из "The Muppet Show" - малыш Гонзо, детская версия известного на Западе персонажа. Как с этим быть я не знаю, была мысль более полной локализации, но я не довёл её до конца, так что перевожу как есть. Я постарался сохранить смысл в полном объёме, равно как и передать драматические повороты мысли Пундита и его стиль.

Чё, мать вашу, за "гонзо игры", а?

На этот вопрос, думаю, уже надо ответить, тем более что недавно спрашивали.

Сейчас видим, что термин "гонзо" стал довольно-таки популярным. До такой степени, что люди легко говорят что их НРИ это гонзо, но оно не гонзо. Обратите внимание, что просто существование магии в игровом мире не делает его гонзо - это будет просто фэнтези-НРИ.

А что же такое гонзо?

Во-первых, вот это НЕ гонзо:


Несерьёзная шутливость в этом персонаже относится к гонзо в той же степени, в какой плюшевые Ктулху относятся к лавкрафтианскому ужасу.

Гонзо это не что-то милое, привлекательное или безопасное. Гонзо из "Muppet Show" был гонзо около двух секунд - в момент появления перед зрителем, а затем он и остальные персонажи разбазарили свой потенциал, чтобы стать стерильным и беззубым развлечением для детей и душевнобольных.

1 янв. 2018 г.

Области мегаподземелий рисуют игроки

Есть мнение, что никто и никогда не сможет исследовать настоящее мегаподземелье целиком. В конце концов работа, дети, техосмотр машины, посиделки с родственниками - тоже важные части нашей жизни. Пусть и отвлекают от любимой игры :)


Однако, мегаподземелья тем и хороши, что живут собственной жизнью. Даже если мы всё бросим на полпути, а потом вернёмся - у нас всё ещё будет множество направлений куда ещё можно пойти. Среди всего, что я сказал в "цикле о мегаподземельях" ранее можно суммировать три приёма, направленных на подобное оживление среды.