Не так уж далеко Убежища морлока есть ещё два входа в подземный комплекс. Конечно никто в форте Кашдан не знает о том связаны ли эти пещеры с убежищем или нет.
К чему я это говорю? Я решил продолжить на дайсоновских картах иллюстрировать те или иные тезисы о мегаподземельях. Как и в случае с "Убежищем морлока" результатом будет готовое подземелье, которое можно брать и водить. Принцип оммажа художнику будет тот же - я сохраняю название, но полностью игнорирую заметки о содержании подземелья.
Свои же рассуждения и результаты бросков буду приводить здесь как и положено.
Восточная часть пещеры утраченной реки обладает одной важной особенностью - в ней есть обширное открытое пространство, которое можно использовать самыми разными способами. Возьму эту особенность за основу и дадим ей ход.
Пока не знаю зачем я разметил главную пещеру цветами, но может пригодится. В прошлый раз персонажей просил об осквернении древнего нечестивого неандертальского идола какой-то осведомлённый друг. Если для похода в Пещеру утраченной реки требуется мотивация, то он же может предложить разведать что происходит с рекой, когда она исчезает в пещере. Ну и заодно узнать не является ли Убежище морлока частью большой сети пещер с другими выходами.
Я бы хотел использовать свой список особенностей комнат, но так как комнат тут мало, я сделаю бросок по списку и найду в выпавшем значении вдохновение для всего региона. Выпадает 5: никакие звуки в комнате не распространяются. Выглядит как нечто очень хардкорное - партия в довольно-таки большой области вынуждена искать альтернативные речи способы коммуникации. Пожалуй ничего не буду менять. Во всех областях отмеченных цветами - царит абсолютная и полная тишина. Не слышно шагов, голосов, шуршания одежды - ничего. У всех полное ощущение, что они оглохли.
С этим разобрались. Теперь нужно что-то что задаст тему всему региону. Легче всего это сделать при помощи монстров. В прошлый раз я использовал Labyrinth Lord для экологии морлоков. В этот раз он тоже мне поможет.
На странице 104 платной версии есть таблицы бродячих чудовищ. Делаю бросок по первому уровню и получаю гигантских крыс (13) - хорошо, но на тему не тянет. Продолжаем. Морлоки (11) - отлично, но мы знаем где их база. Продолжаем. Жужжалы (17) - потрясающе, но я не могу отдать это великолепие под гнездо жужжал. Продолжаем. Опять крысы (13) - запомнили, но едем дальше. Невысоклик (8) - это максимально неожиданно, но раз я обещал сделать из чего угодно, что угодно, то использую этот результат. Но сначала использую все сделанные броски, чтобы выстроить таблицу столкновений. У меня пока четыре разных значения, а ближайший кубик d6, так что сделаю ещё бросок. Гигантские сороконожки (3) - отлично. Таблица случайных столкновений региона обретает следующий вид:
Важная задача Налётчиков - не быть обнаруженными кашданцами. Иначе единоличной делянке придёт конец. Восточная часть Пещеры утраченной реки является местом постоянного лагеря. Ездра становится невысокликом 5-го уровня, а все остальные члены отряда Налётчиков - невысокликами с 2 кубиками хитов.
Заглушающий кристалл они приволокли с одного из нижних уровней - именно он стоящий на вершине холма в синей области отвечает за тишину в этой пещере. На серебряной подставке кристалла есть ячейки числом 12. Если в эти ячейки положить специальный амулетик с камушком (той же природы, что и кристалл), то камушек станет насыщенно-оранжевым в течение часа, далее за 12 часов, он постепенно становится прозрачной стекляшкой. Пока камушек не разрядился полностью, те кто его носят - не подвержены чарам заглушающего кристалла. Поэтому Налётчики Ездры, имеют крайне маленький шанс быть застигнутыми врасплох в пределах этой пещеры (2 на 2d6) в то время как попадающиеся им случайные искатели приключений - крайне высокий (1, 2, 3, 4 и 5 на d6).
Но вот незадача - у невысокликов нет темновидения и Ездра предпочла бы обеспечивать безопасность лагеря, найдя коробку с очками темновидения, а не таким сомнительным способом. Но что есть - то есть. И тем не менее, без нужды Налётчики стараются огонь не зажигать. Амулетов же у них достаточно много - больше двенадцати.
Договориться с Налётчиками должно быть крайне затруднительно. Они будут стараться, не выдавая себя, заставить любых вторженцев с поверхности отступить под градом арбалетных болтов (распознаются частью как кашданские, частью как из поселений невысокликов, если уж персонажи будут изучать принадлежность и среди них найдутся таковые эксперты или они будут искать таковых). Даже будучи распознанными как невысоклики, они будут выдавать себя за разбойников, устроивших здесь лагерь (см. область 1).
Игроки должны быть НЕВЕРОЯТНО убедительны, чтобы хотя бы для начала вступить в диалог с налётчиками. Всё дальнейшее, конечно, остаётся на откуп игровой группе.
К чему я это говорю? Я решил продолжить на дайсоновских картах иллюстрировать те или иные тезисы о мегаподземельях. Как и в случае с "Убежищем морлока" результатом будет готовое подземелье, которое можно брать и водить. Принцип оммажа художнику будет тот же - я сохраняю название, но полностью игнорирую заметки о содержании подземелья.
Свои же рассуждения и результаты бросков буду приводить здесь как и положено.
Восточная часть пещеры утраченной реки обладает одной важной особенностью - в ней есть обширное открытое пространство, которое можно использовать самыми разными способами. Возьму эту особенность за основу и дадим ей ход.
Пока не знаю зачем я разметил главную пещеру цветами, но может пригодится. В прошлый раз персонажей просил об осквернении древнего нечестивого неандертальского идола какой-то осведомлённый друг. Если для похода в Пещеру утраченной реки требуется мотивация, то он же может предложить разведать что происходит с рекой, когда она исчезает в пещере. Ну и заодно узнать не является ли Убежище морлока частью большой сети пещер с другими выходами.
Я бы хотел использовать свой список особенностей комнат, но так как комнат тут мало, я сделаю бросок по списку и найду в выпавшем значении вдохновение для всего региона. Выпадает 5: никакие звуки в комнате не распространяются. Выглядит как нечто очень хардкорное - партия в довольно-таки большой области вынуждена искать альтернативные речи способы коммуникации. Пожалуй ничего не буду менять. Во всех областях отмеченных цветами - царит абсолютная и полная тишина. Не слышно шагов, голосов, шуршания одежды - ничего. У всех полное ощущение, что они оглохли.
С этим разобрались. Теперь нужно что-то что задаст тему всему региону. Легче всего это сделать при помощи монстров. В прошлый раз я использовал Labyrinth Lord для экологии морлоков. В этот раз он тоже мне поможет.
На странице 104 платной версии есть таблицы бродячих чудовищ. Делаю бросок по первому уровню и получаю гигантских крыс (13) - хорошо, но на тему не тянет. Продолжаем. Морлоки (11) - отлично, но мы знаем где их база. Продолжаем. Жужжалы (17) - потрясающе, но я не могу отдать это великолепие под гнездо жужжал. Продолжаем. Опять крысы (13) - запомнили, но едем дальше. Невысоклик (8) - это максимально неожиданно, но раз я обещал сделать из чего угодно, что угодно, то использую этот результат. Но сначала использую все сделанные броски, чтобы выстроить таблицу столкновений. У меня пока четыре разных значения, а ближайший кубик d6, так что сделаю ещё бросок. Гигантские сороконожки (3) - отлично. Таблица случайных столкновений региона обретает следующий вид:
- 1, 2 - Гигантские крысы (3d6 - 2)
- 3 - Морлоки (1d12)
- 4 - Жужжалы (1d10)
- 5 - Невысоклики (3d6)
- 6 - Гигантские сороконожки (2d4 - 1)
Пара комментариев.
1) Минусы для крыс и сороконожек даны вот почему: в абсолютной тишине эти существа чувствуют себя крайне неуютно. Животные нутром понимают, что что-то не так и забредают сюда лишь случайно, с неохотой. Жужжалы, как более интеллектуальные существа, приспособились (они вроде видят жертв как сетку сосудов по теплу, а не по сердечному ритму, если у вас второе представление, то убирайте жужжал, они бы не стали тут жить) и получают удовольствие от условий охоты. В любом случае все эти существа получают существенный бонус к тому, чтобы застигнуть персонажей врасплох. Если сторона персонажей получает 1, 2, 3 или 4, то она застигнута врасплох. Крысы и многоножки - на 1, 2 и 3. Жужжалы же на обычные 1 и 2, так как отлично приспособились к условиям.
2) Если Убежище морлока разорено, то встречаемые здесь морлоки чувствуют себя отчаянно, неуютно. Они не знают куда бежать и что делать. Если же их племя в норме, то это людоеды на охотничьей тропе, тут уж ничего не поделаешь.
Теперь невысоклики. Описание на странице 80 не сильно-то помогает:
Невысоклики около трёх футов ростом. У них карие или чёрные глаза. У мужчин роскошные бакенбарды, но бородатых или усатых среди них почти не найти. Невысоклики вообще-то предпочитают удобную и практичную одежду, но они любят настоящий комфорт, который продемонстрировал бы их достаток. Обычно селение невысокликов состоит из 30 - 300 членов (3 * d10 * 10). В каждом селении есть лидер, чей уровень определяется броском d6 + 1. В деревне есть ополченцы числом 5d4 по 2 кубика хитов у каждого.
Что я вижу тут для себя и выбранного региона: оснащённые ребята не без денег способные к тренировке неплохих бойцов. В принципе, к этому моменту данных у нас достаточно, чтобы включить хаос.
Налётчики Ездры. Отряд невысокликов, занимающийся скрупулёзным исследованием одного из аспектов мегаубежища под началом своей предводительницы. Через двух своих агентов в поселениях невысокликов, торгующих с Кашданом Ездра пополняет запасы своего отряда и наоборот - сбывает кое-что из найденного.
Заглушающий кристалл они приволокли с одного из нижних уровней - именно он стоящий на вершине холма в синей области отвечает за тишину в этой пещере. На серебряной подставке кристалла есть ячейки числом 12. Если в эти ячейки положить специальный амулетик с камушком (той же природы, что и кристалл), то камушек станет насыщенно-оранжевым в течение часа, далее за 12 часов, он постепенно становится прозрачной стекляшкой. Пока камушек не разрядился полностью, те кто его носят - не подвержены чарам заглушающего кристалла. Поэтому Налётчики Ездры, имеют крайне маленький шанс быть застигнутыми врасплох в пределах этой пещеры (2 на 2d6) в то время как попадающиеся им случайные искатели приключений - крайне высокий (1, 2, 3, 4 и 5 на d6).
Но вот незадача - у невысокликов нет темновидения и Ездра предпочла бы обеспечивать безопасность лагеря, найдя коробку с очками темновидения, а не таким сомнительным способом. Но что есть - то есть. И тем не менее, без нужды Налётчики стараются огонь не зажигать. Амулетов же у них достаточно много - больше двенадцати.
Договориться с Налётчиками должно быть крайне затруднительно. Они будут стараться, не выдавая себя, заставить любых вторженцев с поверхности отступить под градом арбалетных болтов (распознаются частью как кашданские, частью как из поселений невысокликов, если уж персонажи будут изучать принадлежность и среди них найдутся таковые эксперты или они будут искать таковых). Даже будучи распознанными как невысоклики, они будут выдавать себя за разбойников, устроивших здесь лагерь (см. область 1).
Игроки должны быть НЕВЕРОЯТНО убедительны, чтобы хотя бы для начала вступить в диалог с налётчиками. Всё дальнейшее, конечно, остаётся на откуп игровой группе.
Исследование основной пещеры
Блуждания по пещерам могут быть очень длительными и бестолковыми. Одна клеточка на карте Дайсона - равна 20 футам. Радиус факела - 30 футов. Никакая топология не выделяется в темноте - заметить холм В или Г невозможно пока не упрёшься в обрыв.
У реки довольно быстрое течение и вода очень холодная, но чистая - прекрасно утоляет жажду и освежает. Что касается высоты обрывов, то делайте их по своему усмотрению, я считаю каждый нарисованный Дайсоном обрыв - трёхметровым (10 футов) и более-менее отвесным (не без неровностей, конечно).
А. Основной вход, которым пользуются Налётчики. Чтобы не выдать себя, они никоим образом не облегчают себе задачу спуска и подёма по каскаду обрывов-ступеней. Они всегда тщательно заметают следы.
Оранжевая область. Последняя область где можно оставаться незамеченным с поста В. На это есть небольшой шанс - горящие факелы и громкие разговоры стражники заметят сразу же. Реакция стражников будет такова: они будут следить за персонажами и оценивать причины по которым те появились здесь. В случае, если становится понятно, что пришедшие представляют собой угрозу - один из трёх стражников отправляется в лагерь предупредить остальных.
Эти стражники никоим образом не будут вмешиваться, если в красной или оранжевой области произойдёт стычка с патрулём (случайное столкновение с невысокликами).
На примере этой области расскажу о главной особенности пещеры - тишине. Как только персонажи переступают незримую границу области они тут же погружаются в абсолютную и полную тишину. Они не слышат друг друга и каких-либо звуков вообще. При этом все на ком надеты амулеты (для простоты считаем, что это все встречные невысоклики) - слышат так, будто никакого эффекта нет. То есть они слышат персонажей вполне, поэтому придётся отслеживать как они шумят и что пытаются говорить.
Как только персонажи оказываются на нераскрашенной области - мир снова обретает звучание. Писк слепышей и крыс (достаточно умных, чтобы спасаться от своих гигантских родственников), трескотня насекомых, шум сквозняков и реки. Что важно - нахождение на области куда не достаёт Заглушающий кристалл позволяет слышать даже то, что происходит на оной области. По этой причине невысоклики постоянно стараются вести себя тихо (хотя лагерь в синей области достаточно далеко от всех границ, чтобы там можно было расслабиться). Северная часть реки хоть и не закрашена, но подвержена действию чар. А вот южная - нет, чары заканчиваются на южном берегу.
На примере этой области расскажу о главной особенности пещеры - тишине. Как только персонажи переступают незримую границу области они тут же погружаются в абсолютную и полную тишину. Они не слышат друг друга и каких-либо звуков вообще. При этом все на ком надеты амулеты (для простоты считаем, что это все встречные невысоклики) - слышат так, будто никакого эффекта нет. То есть они слышат персонажей вполне, поэтому придётся отслеживать как они шумят и что пытаются говорить.
Как только персонажи оказываются на нераскрашенной области - мир снова обретает звучание. Писк слепышей и крыс (достаточно умных, чтобы спасаться от своих гигантских родственников), трескотня насекомых, шум сквозняков и реки. Что важно - нахождение на области куда не достаёт Заглушающий кристалл позволяет слышать даже то, что происходит на оной области. По этой причине невысоклики постоянно стараются вести себя тихо (хотя лагерь в синей области достаточно далеко от всех границ, чтобы там можно было расслабиться). Северная часть реки хоть и не закрашена, но подвержена действию чар. А вот южная - нет, чары заканчиваются на южном берегу.
Красная область. Так как здесь больше всего пришельцев из западных регионов, то не стесняйтесь иной раз делать случайное столкновение - столкновением с трупами выпавших существ. Вошедшие в красную область неизбежно будут замечены с поста В (если только не предприняли совсем уж экстраординарных мер).
Обрывы жёлтой области невысоклики, в основном, не используют чтобы попадать в пост В, предпочитая, мост на юге. Южный склон плещется в воде и рассмотреть мост в трёх метрах над рекой с различных мест красной области почти невозможно (с самого юго-восточного мыска разве что, но это надо знать куда смотреть и иметь соответствующий источник освещения).
Жёлтая область. Если персонажи попытаются попасть сюда из красной области, то стражники (двое или трое) встретят их стрельбой из темноты.
Сделанный самими невысокликами крепкий бревенчатый мост крайне надёжен.
В. Три Налётчика постоянно дежурят здесь. Смена примерно равна длительности работы амулета. Кроме запаса болтов, перекуса (невысоклики же) и картишек у них здесь горит костерок, накрытый котелком с дырочками и есть фонарь типа "бычий глаз". Как только они обнаруживают вторжение - костерок гасят. Это означает, что если персонажи были достаточно незаметны, то костерок продолжает гореть. Есть 3% шанс рассмотреть его с оранжевой области и 5% - с красной.
Двадцать минут (два хода) требуется стражнику, чтобы добраться от поста до лагеря. Соответственно подмога (3d6 Налётчиков) будет двигаться сюда также. Соответственно через 40 минут после начала штурма жёлтой области с "этой" стороны моста появится подкрепление.
Зелёная область. Первое на что надо обратить внимание - это три чёрточки на реке на южном конце зелёной области. Это бродик - порожек при помощи которого можно легко пересечь реку. Обратите внимание, что река переходится по нему - сверху: бродик соединяет синюю область и выступ южного берега с цифрой 4.
Эта область - область непосредственной угрозы. Скорее всего здесь персонажи столкнуться с ужасающим: из темноты в абсолютной тишине (сами невысоклики спокойно переговариваются) в них будут лететь арбалетные болты. 5d8 Налётчиков становятся на защиту лагеря.
Правда они постараются не выдавать себя, пока персонажи не начнут карабкаться в синюю область. Но стоит здесь начаться драке между персонажами и патрулём невысокликов - помощь своим последует незамедлительно.
Б. Водяная взвесь стоит в воздухе и уступы скал очень скользкие. Пытаться попасть в пещеру через водопад - крайне опасно. С другой стороны за века промоина стала достаточно глубокой, чтобы падение в воду было относительно безопасным. Невысоклики не ожидают угрозы с этой стороны и лишь по случайности могут заметить плывущих по реке персонажей со стороны водопада.
Синяя область. Область, где не требуются броски случайных столкновений. Этот холм обжит Налётчиками - там и тут виднеются постоянные места ночлега (гамаки в кустарниках, спальные мешки, личные вещи). Земля исхожена и утоптана. Те же 5d8 бойцов будут сражаться здесь с бонусом морали +4 пока Ездра жива.
В случае если уж сражение начнётся здесь сама главная налётчица появится из области Е в течение 10 минут (с 3d6 спутниками).
В личных вещах хватает и золота, и различных интересных предметов.
- 900 серебряных монет
- 150 золотых монет
- Пять ювелирных изделий
- Символический ключ от ворот Кашдана из золота с каменьями (300 зм)
- Серебряный амулет в виде птичьего черепа на серебряной цепочке (50 зм)
- Серебряный птичий череп в натуральную величину. Клюв, похоже, настоящий, птичий (90 зм)
- Топаз в серебряной оправе (400 зм) и ещё один почти такой же, но крупнее (500 зм)
Важно отметить, что холм действительно выглядит обжитым - оружие невысокликов, которое они не успеют похватать при внезапном нападении тоже будет тут. Запасы болтов, самодельные столики с лежащим на них перекусом, следы от потаёных костерков.
Г. В принципе эту область можно было бы и не описывать отдельно, но здесь явно казна отряда - ящики и сундуки, в которых можно найти следующее:
- 3000 серебряных монет
- 800 золотых монет
- Восемь ювелирных изделия
- Моток золотой проволоки с явно откусанным куском (1500 зм)
Персонажи могут припомнить, если возможно, или узнать что время от времени в Кашдане вспылвают кусочки золотой проволоки, которые хорошо покупает местный ювелир для перепродажи в более цивилизованные края. - Золотая статуэтка механического птицечеловека (900 зм)
- Диадема в виде сцепившихся в яростной схватке скелетов воронов - один золотой, другой серебряный (1000 зм)
- Ритуальный кинжал из чистого серебра с рукоятью в виде птичьей лапы (1300 зм)
- Две одинаковых бронзовых свистульки в виде толстенькой птички то ли голубя то ли ещё кого-то подобного (10 зм), а также ещё одну такую же, но серебряную (30 зм)
При желании можно добавить информацию, что в поселениях невысокликов такие можно встретить у детей. - Жемчужное ожерелье (1400 зм)
Здесь же на бронзовой подставке стоит заглушающий кристалл. Камень неправильной формы яйдеобразных очертаний. На подставке есть ячейки с парой амулетов в них. Кристалл можно вынуть из подставки и его эффект прекратиться. Я представляю его размером с корпус копьютера. Но форма и размер кристалла остаются на откуп удобствам каждого конкретного ведущего.
Д. Здесь в самом углу - потаёная кухня и очаг невысокликов. Запасы еды, пиво в бочонках, мешки с крупой, коптильня - всё что приличествует кухне невысокликов должно быть тут.
Е. Убежище Ездры и комната совета Налётчиков. Ещё несколько спальных мест и стол. На столе стоят массивные бронзовые подсвечники числом два (каждый - 40 зм). Здесь же, скорее всего сожжёная, карта разведанных тоннелей и сожжённые же листы с перечнем того, что есть в казне. Только очень тщательно спланированное нападение, которое завершится в убежище Ездры, не позволит ей сжечь эти материалы.
В вещах предводительницы можно найти 100 серебряных монет, 50 золотых монет и она не могла отказать себе в удовольствии не носить одну из находок - золотой медальон на золотой же цепи. На медальоне чеканка с изображением скелета орла, несущего в лапах змею.
Примыкающие тоннели
1. Фальшивый лагерь разбойников
Подвешенные от крыс мешки с едой, спальные мешки, сломанное и нет кое-какое оружие, несколько бытовых инструментов - всё выдаёт, что здесь ещё недавно был лагерь разбойников. Это место устроили невысоклики. Эта же пещера служит границей между их лагерем и лагерем хобгоблинов (это те, кто обложил данью морлоков). Хобгоблины много натерпелись от "призрачных арбалетчиков", чтобы свято блюсти границы. А у Ездры в той области интересов пока нет.
2. Тоннель в пещеры крысолюдов
По этому тоннелю группы Налётчиков отправляются за очередной партией сокровищ. Дело осложняется тем, что южные пещеры населены. Путь переходи из естественного тоннеля в облицованный отёсаным камнем коридор и упирается в дверь на которой висит тяжёлый засов - это новодел налётчиков. Тут постоянно дежурят два невысоклика, чтобы открыть дверь возвращающимся.
3. Секретный проход
О секретном проходе невысоклики не знают. Дверь исключительно искусно замаскирована под стену и кто догадается повернуть нужный выступ?
4. Тоннель в пещеры крысолюдов
Тут невысокликам повезло не так сильно - дверь создатели комплекса здесь не ставили. Да и сама пещера выглядит не такой древней.
Здесь и чуть дальше в тоннель бродят три стражника.
- 5. Оружейная комната
- Запасные арбалеты и пять кольчуг на невысокликов - снаряжение "пожарной команды" на случай вторжения с юга.
- 6. Комната стражи
- Здесь и в следующей комнате живут и несут службу ещё три Налётчика. Они готовы прийти на подмогу патрулю снаружи в любой момент.
7. Живописный уступ с водопадиком
Тоннель на юг быстро становится слишком низким, чтобы приходилось ползти на животе по воде. Вскоре он сужается так, что проход по нему почти невозможен.
>Никакая топология не выделяется в темноте - заметить холм В или Г невозможно пока не упрёшься в обрыв.
ОтветитьУдалитьПо задумке Дайсона, аккурат над холмом Г в своде пещеры имеется отверстие 100 футов в поперечнике, через которое днём проникает солнечный свет. Благодаря этому холм худо-бедно покрыт растительностью. Я влюбился в Megadelve, когда представил себе эту картину. ;)
Это да. Очень художественно!
Удалить