Вообще, Google - такая контора, которая умудряется делать нужные и хорошие сервисы удобными во всём, но тотально неудобными в чём-то конкретном. Вот и Blogger, несмотря на то что, является одним из самых стабильных сервисов компании, иногда выкидывает фортеля.
На почту мне пришло уведомление о комментарии к предыдущему посту, но самого комментария там я не вижу. Приведу его тест здесь полностью.
Евгений Лунинский прокомментировал ваше сообщение "Спасброски - 1":
Наверное, я пришелец из Дальнего Предела и не понимаю очевидного, но не могу разделить отношения автора блога к такого вида спас броскам, при том что OSR в целом и старые традиции как набор принципов вождения и создания НРИ люблю. Кстати, в первую очередь благодаря самоотверженной работе уважаемого автора, большое и искреннее Вам мерси от любящих ролевки дельфинов в моем лице.
С такой группировкой спас бросков есть одна проблема - иногда можно встретить эффект, логически или тематически не особо подходящий ни к одной группе. По признаку вида последствий воздействия на персонажа, либо предполагаемой опасности таковых.
По идее в таком случае надо кидать Spells or Magic Staves, or just Spell, если таких эффектов много, то они все будут проходить по одной категории, и это будет немного однообразно.
Более поздние подходы с классификацией спас бросков по методу защиты от эффекта выглядят в этом плане получше, поскольку:
1) один и тот же набор спасов может позволить описать попытку персонажей спастись от очень большого количества различных эффектов.
2) одни и те же спасы позволяют отбрыкиваться от эффектов разных видов, а от эффектов с одним обоснованием в мире игры можно спасаться разными способами. Это может помочь ролеплею и отыгрышу, дав возможность проявить изобретательность и придумать оригинальный способ отразить эффект. В вас направлен луч магический энергии? Ну, можно пройти спас воли и преодолеть воздействие силой это самой воли, а можно пройти спас ловкости и подставить под луч стоящее рядышком магическое зеркало.
Кроме того, если персонажи сталкиваются с некоторым количеством более или менее схожих по своей природе и методу воздействия эффектов, они все равно будут избегать их механическими разными способами.
Вообще мысль предыдущего поста, на самом деле, двоится. Я-то думал, что мой стиль письма остроумен, свеж и легко считывается, но на деле мне есть ещё куда стремиться. Это я к тому, что в предыдущем посте я делаю следующее: как бы отвергаю подход 3/3.5, а потом по ходу текста прохожу путь рассуждений, который неизбежно должен привести меня к тому, что для достижения определённых задач, он лучше, чем то что предлагалось в оригинальных играх.
В самом же рассуждении, я всё же стараюсь показать, что в старой системе спасбросков есть своя красота и изящество. Для меня оно, конечно, в первую очередь заключается в более тонкой настройке классов. Половина крутости филигранной подобранности классов в LotFP - в спасбросках. Разное количество требуемого опыта, прогрессия абсолютно разных способностей (атака, умения, две группы заклинаний) и спасброски - возможностей для настройки поле не паханное. При этом удаётся избежать таких вещей как "на третьем, пятом, седьмом и девятом уровне вы получаете: ...", которые всегда виделись мне излишним переусложнением (и основной точкой монтирования моих претензий к S&W CE).
Но я могу сказать о причинах всё-таки использовать классическую систему спасбросков подробнее.
Сейчас я пытаюсь прочитать книги правил по D&D5. Честно говоря, они вызывают у меня мало интереса и навевают изрядную скуку. Хотя я не могу не отметить приятной гибкой системы создания персонажа и тщательную балансировку защиты (это настоящая проблема в эпоху power creep). Я не пробовал эту игру в деле, но вижу, что её "героические элементы" не помешают привнести чувство опасности, присущее стилю заданному в B/X.
И тем не менее, когда мы смотрим на список спасбросков в оригинальной игре, мы видим спасброски от лучей смерти, окаменения и дыхания дракона. Становится понятно, что нам предстоит столкнуться с такими неприятностями от которых не спасут базовых характеристики, а только совершенно особые умения присущие только конкретному классу. И эти неприятности чаще будут заканчиваться смертью или чем-то близким к ней! В D&D5 нам же предлагается "спасбросок по ловкости", в 3/3.5 "успеть среагировать". Сами спасброски не имели вшитого в них ощущения, что это именно СПАСброски (saving). Ну получишь ты половинное повреждение от огненного шара вместо полного, ну и что. И ТАК НОРМ.
К чему я перешёл к огненному шару? К тому что спасброски стали чем-то обыденным, обычным. Ну время от времени в тебя будет бить молния, а ты будешь пытаться увернуться.
А теперь представьте как Конан ТУПО ПРЕОДОЛЕВАЕТ мерзейшее заклинание злого колдуна, сидящего на троне, подходит к нему и закалывает своим мечом. Последнее, что успевает отразиться в глазах колдуна - не страх смерти, а удивление.
Вот это оно и есть. Это и есть классическая система спасбросков. Это и есть СЮЖЕТНАЯ БРОНЯ в старых ролевых играх. Ваш персонаж зелёный новичок, вы играете им мало - у него мало шансов спастись от луча смерти или яда. Он умирает. А вот если ваш персонаж достиг высоких уровней и от яда ему надо перекинуть 10, а не 18, то он чаще выживет, когда ваши не до конца обдуманные действия всё же приведут к тому, что отравленная игла вонзится в него. Другое дело, что к высоким уровням, вы, скорее всего, уже редко будете ставить своего персонажа в такие ситуации.
Самыми интересными красками, на мой взгляд, спасброски начинают играть на уровнях 3 - 5 в терминах B/X, и "средних уровнях" в терминах других ретро-игр. Защита уже достаточно высока, кончающиеся после первого же попадания хиты - где-то в прошлом. Но зато вы намного чаще начинаете сталкиваться с эффектами, требующими спасбросков. А проваленные спасброски означают смерть, окаменение или тяжелейшую болезнь - в конечном итоге выход из строя персонажа на постоянное или долгое время.
Короче говоря, дело не в категориях спасбросков и способах их классификации. Дело в том, что подобный массив значимых спасбросков, обозначающий разницу между классами персонажа и способами ими принятия смертельного риска, сообщает игре гораздо большую глубину, чем ещё один рядовой бросок, чтобы увернуться.
В этом смысле я, конечно же, вижу систему спасбросков в D&D5 логичнейшим продолжением системы в 3/3.5 - авторы поняли что от отдельных характеристик и вовсе можно отказаться и использовать базовые характеристики. То что классы имеют бонусы (proficiency) в двух или больше типах бросков - приближает к классическому подходу не сильно.
Когда ведущий после заявки поднимает усталый взгляд и говорит "ты, ты и ты - сделайте спасбросок против смерти" - всегда остаются исключительно сильные ощущения.
В заключение скажу, что так как по поводу плюрализма двух мнений быть не должно, то вот ссылка на пост в совершенно потрясающем блоге B/X Blackrazor, где автор приходит к абсолютно противоположным выводам, чем я.
На почту мне пришло уведомление о комментарии к предыдущему посту, но самого комментария там я не вижу. Приведу его тест здесь полностью.
Евгений Лунинский прокомментировал ваше сообщение "Спасброски - 1":
Наверное, я пришелец из Дальнего Предела и не понимаю очевидного, но не могу разделить отношения автора блога к такого вида спас броскам, при том что OSR в целом и старые традиции как набор принципов вождения и создания НРИ люблю. Кстати, в первую очередь благодаря самоотверженной работе уважаемого автора, большое и искреннее Вам мерси от любящих ролевки дельфинов в моем лице.
С такой группировкой спас бросков есть одна проблема - иногда можно встретить эффект, логически или тематически не особо подходящий ни к одной группе. По признаку вида последствий воздействия на персонажа, либо предполагаемой опасности таковых.
По идее в таком случае надо кидать Spells or Magic Staves, or just Spell, если таких эффектов много, то они все будут проходить по одной категории, и это будет немного однообразно.
Более поздние подходы с классификацией спас бросков по методу защиты от эффекта выглядят в этом плане получше, поскольку:
1) один и тот же набор спасов может позволить описать попытку персонажей спастись от очень большого количества различных эффектов.
2) одни и те же спасы позволяют отбрыкиваться от эффектов разных видов, а от эффектов с одним обоснованием в мире игры можно спасаться разными способами. Это может помочь ролеплею и отыгрышу, дав возможность проявить изобретательность и придумать оригинальный способ отразить эффект. В вас направлен луч магический энергии? Ну, можно пройти спас воли и преодолеть воздействие силой это самой воли, а можно пройти спас ловкости и подставить под луч стоящее рядышком магическое зеркало.
Кроме того, если персонажи сталкиваются с некоторым количеством более или менее схожих по своей природе и методу воздействия эффектов, они все равно будут избегать их механическими разными способами.
Вообще мысль предыдущего поста, на самом деле, двоится. Я-то думал, что мой стиль письма остроумен, свеж и легко считывается, но на деле мне есть ещё куда стремиться. Это я к тому, что в предыдущем посте я делаю следующее: как бы отвергаю подход 3/3.5, а потом по ходу текста прохожу путь рассуждений, который неизбежно должен привести меня к тому, что для достижения определённых задач, он лучше, чем то что предлагалось в оригинальных играх.
В самом же рассуждении, я всё же стараюсь показать, что в старой системе спасбросков есть своя красота и изящество. Для меня оно, конечно, в первую очередь заключается в более тонкой настройке классов. Половина крутости филигранной подобранности классов в LotFP - в спасбросках. Разное количество требуемого опыта, прогрессия абсолютно разных способностей (атака, умения, две группы заклинаний) и спасброски - возможностей для настройки поле не паханное. При этом удаётся избежать таких вещей как "на третьем, пятом, седьмом и девятом уровне вы получаете: ...", которые всегда виделись мне излишним переусложнением (и основной точкой монтирования моих претензий к S&W CE).
Но я могу сказать о причинах всё-таки использовать классическую систему спасбросков подробнее.
Сейчас я пытаюсь прочитать книги правил по D&D5. Честно говоря, они вызывают у меня мало интереса и навевают изрядную скуку. Хотя я не могу не отметить приятной гибкой системы создания персонажа и тщательную балансировку защиты (это настоящая проблема в эпоху power creep). Я не пробовал эту игру в деле, но вижу, что её "героические элементы" не помешают привнести чувство опасности, присущее стилю заданному в B/X.
И тем не менее, когда мы смотрим на список спасбросков в оригинальной игре, мы видим спасброски от лучей смерти, окаменения и дыхания дракона. Становится понятно, что нам предстоит столкнуться с такими неприятностями от которых не спасут базовых характеристики, а только совершенно особые умения присущие только конкретному классу. И эти неприятности чаще будут заканчиваться смертью или чем-то близким к ней! В D&D5 нам же предлагается "спасбросок по ловкости", в 3/3.5 "успеть среагировать". Сами спасброски не имели вшитого в них ощущения, что это именно СПАСброски (saving). Ну получишь ты половинное повреждение от огненного шара вместо полного, ну и что. И ТАК НОРМ.
К чему я перешёл к огненному шару? К тому что спасброски стали чем-то обыденным, обычным. Ну время от времени в тебя будет бить молния, а ты будешь пытаться увернуться.
А теперь представьте как Конан ТУПО ПРЕОДОЛЕВАЕТ мерзейшее заклинание злого колдуна, сидящего на троне, подходит к нему и закалывает своим мечом. Последнее, что успевает отразиться в глазах колдуна - не страх смерти, а удивление.
Вот это оно и есть. Это и есть классическая система спасбросков. Это и есть СЮЖЕТНАЯ БРОНЯ в старых ролевых играх. Ваш персонаж зелёный новичок, вы играете им мало - у него мало шансов спастись от луча смерти или яда. Он умирает. А вот если ваш персонаж достиг высоких уровней и от яда ему надо перекинуть 10, а не 18, то он чаще выживет, когда ваши не до конца обдуманные действия всё же приведут к тому, что отравленная игла вонзится в него. Другое дело, что к высоким уровням, вы, скорее всего, уже редко будете ставить своего персонажа в такие ситуации.
Самыми интересными красками, на мой взгляд, спасброски начинают играть на уровнях 3 - 5 в терминах B/X, и "средних уровнях" в терминах других ретро-игр. Защита уже достаточно высока, кончающиеся после первого же попадания хиты - где-то в прошлом. Но зато вы намного чаще начинаете сталкиваться с эффектами, требующими спасбросков. А проваленные спасброски означают смерть, окаменение или тяжелейшую болезнь - в конечном итоге выход из строя персонажа на постоянное или долгое время.
Короче говоря, дело не в категориях спасбросков и способах их классификации. Дело в том, что подобный массив значимых спасбросков, обозначающий разницу между классами персонажа и способами ими принятия смертельного риска, сообщает игре гораздо большую глубину, чем ещё один рядовой бросок, чтобы увернуться.
В этом смысле я, конечно же, вижу систему спасбросков в D&D5 логичнейшим продолжением системы в 3/3.5 - авторы поняли что от отдельных характеристик и вовсе можно отказаться и использовать базовые характеристики. То что классы имеют бонусы (proficiency) в двух или больше типах бросков - приближает к классическому подходу не сильно.
Когда ведущий после заявки поднимает усталый взгляд и говорит "ты, ты и ты - сделайте спасбросок против смерти" - всегда остаются исключительно сильные ощущения.
В заключение скажу, что так как по поводу плюрализма двух мнений быть не должно, то вот ссылка на пост в совершенно потрясающем блоге B/X Blackrazor, где автор приходит к абсолютно противоположным выводам, чем я.
Мне нравятся спасброски старой школы, влюбился в них еще когда играл в Балдур. Но в том, чтобы избегать опасности от характеристики тоже есть особый интерес и незабываемые ощущения. В том случае, если игрок сам выбирает, что конкретно он делает. Как написано выше, поглощает силой воли или пытается уклониться. Как это сделано в Dungeon World.
ОтветитьУдалитьНо тогда и работа мастера должна выглядеть иначе, мастер не предлагает сделать спасбросок от ловкости или жезлов. Он описывает, что происходит, спрашивая у игрока, собирается ли его персонаж что-либо предпринять.
И мерзейшее заклинание, сорвавшееся с пальцев злого колдуна не утрачивает своей пугающей сути. Еще и потому, что не понятно, смертельно ли оно, может окаменяет или превращает в курочку и что, в конце-концов делать, понадеявшись на свою самую высокую характеристику, принять его грудью или по добру по здорову убраться прочь, сиганув за колонну.
Боюсь, что самостоятельный выбор спасброска (и от какого параметра/характеристики его делать) приведёт игру к тому, что мощные варвары будут исключительно все пытаться пройти стойкостью, ловкие воришки будут пытаться от всего увернуться, и т.п. Т.е. будут пользоваться самым продвинутым спасброском на всё.
ОтветитьУдалитьПрошу, только не рассказывайте мне про "ролеплей".
Это уже вопрос к ведущему - можно ли избежать конкретный эффект любым спасброском ("пройти стойкостью" падающую на героя пятитонную плиту, например) и насколько это сложно, если возможно.
УдалитьДа, сперва кажется именно так. А по факту получается, что о самом сильном навыке в части ситуаций тебе лучше вообще забыть. Тут уже как раз более опытный перестает уповать на параметры и удачу, а начинает действовать более здраво и по ситуации.
УдалитьЭм. А я рассказывал 0_0?
УдалитьВозможность выбора конкретного спас броска или привязка спасов к характеристикам субъективно для моей скромной тушки воспринимается просто как один из способов впихнуть в систему возможность принятия нестандартных решений игроками. Что, в том же моем субъективном восприятии, может (возможно) поспособствовать включению смекалки и придумыванию нетрадиционных способов преодолеть какую-то вредную фигню (ловушку, заклинание, способность монстра и т.д.). Что, также чисто в теории и в том же субъективном восприятии, может как-то положительно коррелировать с отыгрышем роли и получаемым от этого фаном.
Над этим утверждением реет флаг "ИМХО" и при его формулировании я не ставил целью кого-то в чем-то убедить или навязать свое мнение. Мне действительно жаль, если выглядело это по-другому.
А вообще, опция выбора спаса игроком в зависимости от ситуации - это не мой поинт, а случайно закравшаяся в текст мысль. Поинт в том, спас от характеристик покрывают больший диапазон эффектов и что разные эффекты одного вида могут требовать разных спасов, что годно при условии столкновения персонажей с чередой таких эффектов, поскольку повышает разнообразие бросков - вместо кидания одного и того же спаса против различных эффектов одного типа кидаются разные спасы и процесс кидания кубиков не так надоедает.
Вооот. Ну и это тоже исключительно ИМХО, не претендующее на правильность.
А попытка игрока кидать от всего один и тот же спас лечится необходимостью привести более-менее подробное и сколько-то правдоподобное (но не факт, что реалистичное) объяснение того, как это работает. Так, тот же варвар спасом Силы от брошенного злой волшебницей заклинания Очарования вряд ли увернется так, чтобы это не выглядело натягиванием ужа на ежа. А вот дыхания дракона спастись может, если прокинет спас на силу и поднимет перед собой что-нибудь достаточно жаростойкое, вроде радолбанного несколькими раундами ранее шлемастого ужаса с башенным щитом наперевес, и сможет им заслониться от огня.