23 дек. 2017 г.

Дайсоново мегаубежище - Убежище Морлока

Сначала я хотел просто проиллюстрировать применение случайных бросков из предыдущего поста, но Дайсоновское подземелье, которое я взял для этих целей, внезапно закусило удила и понеслось вперёд. Мне осталось только поспевать. Так что перед вами готовое мини-подземелье, включающее в себя завязку с помощью квестодателя.

Для примера я выбрал "Убежище Морлока". С номерами помещений оно выглядит так:


Я решил не использовать никакие комментарии самого Дайсона. Однако игнорировать название было бы дурным тоном.

22 дек. 2017 г.

До того как вы вошли вам надо знать, что...

Есть много способов узнать о подземельях (эээ, я надеюсь все понимают, что это могут быть и не подземелья вовсе, а я так называю модули?) расположенных вокруг. Услышать слух, наткнуться случайно, найти или купить древнюю карту и тому подобное.

У меня почему-то всегда получается сеть посланий. Например, персонажи забрались в мрачный особняк, брошенный не более чем сотню лет назад. Особняк принадлежал зловещей графине, которая... Не важно, главное - зловещая. Так вот. Обязательно найдётся ящичек, где есть полученные злодейкой письма. Соответственно важной и интересной частью игры становится поиск тех мест откуда эти письма были отправлены. Ну а если там древний вампир, который очередной раз предлагает графине присоединиться к его армии, то поиск персоналий тоже становится весьма важен.


Но! Как же быть с людьми, которые просят пойти в подземелье и принести оттуда важную вещь? Честно говоря, я не думаю, что такие "квестодатели" должны присутствовать в OSR-играх. Они, скорее, являются неотъемлемой частью комп. игр, где это просто наиболее простой способ запустить механизм сценария. Агентивность же персонажей в настольной ролевой игре позволит им стать квестодателями самим. Причём и для себя, и для других.

Однако, вынужден признать, что это вопрос моей привычки. За таким способом введения подземелья в поле выбора персонажей, могут скрываться интереснейшие пласты игры.

Кинем d4, чтобы посмотреть кто перед нами:

1. Старожил, который может стать хорошим осведомителем о творящихся тут делах. Имеется ввиду человек "при делах", у которого есть связи.
2. На самом деле перед нами посредник, который просить пуститься в путь не ради себя. Персонажи могут знать об этом или нет.
3. Высокопоставленное лицо этих мест, которому не жалко персонажей, но у которого явно есть чем заплатить.
4. Старый в НРИ трюк: друг или родственник. Такой квестодатель может пролить свет на историю семьи одного персонажа или даже на его собственную историю, если игрок к этому готов.


Такой источник сведений добавляет степеней свободы. Поддерживает обратную связь. И слух, и карта, и послание - статичны. А квестодателю можно задать вопросы.

Тем не менее, я уверен, что следующие d4 модификации можно применить ко всем видам источников сведений о месте приключений:

20 дек. 2017 г.

Случайные столкновения в мегаподземельях

Бродячие монстры - это опасные существа, которые ходят вокруг в поисках неприятностей. Это может быть вполне организованный патруль в дикой местности или в подземелье. В принципе, они могут даже просто появиться из Ада безо всякой причины!
- GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons, p. 20

Возвращаюсь к связям в мегаподземельях. Что самое главное у нас в мегаподземельях? Они большие. В двух предыдущих постах на эту тему мне пришлось ввести слово "область", чтобы обозначить какую-то тематически единую часть мегаподземелья. А сколько таких областей? Например, "Мегалогово" Дайсона Логоса состоит из 31 региона!


При этом я являюсь убеждённым сторонником того, что история подземелья должна быть логичной, связной, а само подземелье должно обладать темой и мотивом. Но на таком обширном поле как мегаподземелье, уследить за связностью и логичностью должно быть очень нелегко.

Для каждого региона нужно сделать, по меньшей мере следующее:
  • Создать таблицы случайных столкновений;
  • Нарисовать красивую карту;
  • Понять не стоит ли разделить регион на два или объединить с соседним;
  • Распределить содержимое (не случайных монстров, сокровища, историю).
В посте про связи я указал четыре инструмента для их установления: пульт управления удалённым местом, музей, противостояние и союз.

Всё это касается распределения содержимого (ну и естественно связано с картой). А что если организовать связь при помощи сложной сети таблицы случайных столкновений? Например, карлики могут встречаться по всему мегаподземелью, но их действительно много в регионе "Форпост карликов".

Простой способ организации этой идеи: в каждом регионе делать в таблице случайных столкновений строку или две "кинуть по таблице соседнего региона". Можно указать какого. Это позволит достаточно гибко управлять столкновениями, а также создаст дополнительную степень живой экологии мегаподземелья.

Есть ещё несколько рассуждений на эту тему.

19 дек. 2017 г.

Статуи и игроки

Писал я себе очередной текст про мегаподземелья, параллельно общаясь в Telegram. И захотелось мне из-за поднятой там темы, рассказать опять о том как "колёса касаются взлётной полосы". А тот текст полежит, не испортится.

Представьте себе, что обчитались вы ГрогнардииГоблинпанчаблога Зака Смита или чего-то подобного. А может прочитали правила Basic Fantasy RPG, Labyrint Lord или LotFP. И вот решили: "Что-то в этом есть! Надо поводить OSR-кампанию!" Быстро выбрали систему, освежили в памяти "Букварь по старым традициям", решили какой взять первый модуль.

И вот вы набрали игроков и начали вести игру. Всё идёт здорово: вы следите за факелами, весом снаряжения, игроки попадаются в ловушки и всё больше начинают обходить их, подготавливают рубежи, куда стаскивают сокровища и т.п. Всё идёт как надо. Вы видите что агентивность игроков выросла невероятно, а квентой их персонажи обрастают на глазах: кто-то начинает тихо ненавидеть зомби, но обожать скелетов; кто-то выдумывает себе девиз с которым идёт в бой; кто-то впадает в паранойю, а кто-то наоборот становится излишне любопытен.

Вы подмечаете, что игроки действительно быстро учатся играть по этим принципам. Сколько вы не говорили во время сбора партии о том, что в этом подземелье ловушки не будут прощать ошибок, монстры не будут выходить группками по CR, а подземелье будет представлять собой органичный и исследуемый объект игрового мира - игроки всё это получают на опыте.

Вот кто-то говорит "Иду к картине, чтобы посмотреть нет ли за ней потайной ниши!" А вы говорите: "Когда ты уже совсем близко подошла к стене, под ногой что-то щёлкнуло. Из пасти дракона на изображении тебя обдаёт кислотным облаком!" Игрок кидает спасбросок. Не важно прокидывает или нет - он станет играть чуть иначе.


С примером об исследуемом объекте ситуация сложнее. Легко было бы сказать, что игроки также могут обратить внимание на картину и композиция на ней даст им информацию о происхождении подземелья. Но, по той же причине, по которой "мидскульные игроки" сначала не будут избегать встреч со случайными монстрами  пойдут прямо к ценному предмету, не проверяя дорогу на ловушки, они могут не проявить интереса к каким-то деталям.

18 дек. 2017 г.

Hex Crawl Cronicles #1, обзор

Я много писал в этом блоге о том когда и как я пришёл к OSR. Но, разумеется, некоторые понятия так или иначе были известны мне и до 2013-го года.

Я знал про hexcrawl, видел размеченные карты, часами медитировал над атласом Мистары, силился охватить разумом всё, что советовал Конлей. Но понять как это водить я не мог. До того, чтобы писать тексты подобные этому или этому мне было очень и очень далеко.

Основная идея hexcrawl проста: большая карта (сразу было понятно, что разметка на гексы опциональна) на которой помечены интересные места: города, подземелья, географические доминанты, особые локации. Персонажи игроков бродят по этой карте, находят означенные локации, всякие вещички и...

И вот на этом-то я и застревал. Я писал как я устал от сюжета, но к тому моменту я не осознал это в полной мере. Я был твёрдо уверен, что приключение - это история. Причём, даже если отбросить сочинённые заранее ведущим или профессиональными авторскими группами сюжеты-планы, то остаются игры подобные Mountain Witch, Dogs in the Vineyard или Montsegur 1244, вся структура которых работает на создание высокохудожественного сюжета, порождаемого в процессе игры.

Те редкие hexcrawl-кампании, которые мне нравились, обычно предоставляли чёткую и понятную цель для персонажей. В качестве примера можно привести X1: The Isle of Dread, где цель приключения и структура острова, в алхимическом браке порождали структуру, которая могла дать нам художественный сюжет.

Как работает "чистый hexcrawl" я понять не мог.


15 дек. 2017 г.

Мастеринг, "Игры, в которые играют люди"

Нижеопубликованная статья размещена в рамках программы "Статьи с сайта "МастеРинг" и не является моей. Статья имеет исключительно историческое значение. Я могу быть не согласен с её содержанием. Дисклеймер.

Автором указан Эйнер (Пресветлый). Год публикации: 1999-й.
Мной текст разбит на абзацы, исправлены очевидные опечатки (исправления, которые нарушали бы стиль автора, я вносить не стал), разметка текста знаками препинания приведена в читаемый вид.

Мастеринг, индекс

Тут как-то в порыве полемического задора, я назвал себя "историком и социологом настольных ролевых игр", что, конечно, не так. Ещё в 1983-м году социолог и антрополог Гэри Алан Файн написал толстую научную книгу "Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds" про игру D&D, игроков в неё и вообще про такое явление как настольные ролевые игры. Вот это был настоящий социолог настольных ролевых игр.

Тем не менее, так получилось, что я, с момента как примкнул к хобби, не только интересовался самими НРИ, но и тем как они проникли в Россию и кто в них здесь играл. Вот, например, интересным фактом является то, что в книге правил WFRP2, среди бессчётного количества плейтестеров, есть две группы русских игроков. Причём они были независимы друг от друга. Это люди, которые играли ещё в первую редакцию и которые вот так запросто присоединились к плейтесту в самом начале нового тысячелетия. Или, например, известны статьи с рецензиями на "Неизвестные Армии", написанные в год их издания в США. Представляете? В России знали про AD&D, на отдельных людей, смевших произнести непонятное слово "гурпс" смотрели как на еретиков-богохульников. А кто-то тем временем играл в "Неизвестные Армии"!

Что касается, сил, способных объединить людей, то таковой, конечно, был Интернет. Безусловно, до него в Петербурге и в Москве существовали не только разрозненные группы, но и более-менее устоявшиеся комьюнити. До эпохи Сети они базировались "в местах". Некоторые из которых можно описать как "гардероб ЛИАПа" (кстати, играли там в "Заколдованную страну"). Привлекали НРИ аудиторию специфическую, например прямо или косвенно к означенному гардеробу относились Хаецкая, Мартьянов, Шельен. Люди, конечно, революции в контркультуре не совершившие, но, по меньшей мере, известные в определённых кругах.

С появлением Интернета всё поменялось. Не локации и знакомства стали точками притяжения людей, а сайты. Люди охотно делились контактными данными и шли на диалог. Возможно стоило бы упомянуть ещё Фидонет, распечатки тематических диалогов из которого я тоже имел удовольствие читать, но не буду останавливаться на этом.

В самом начале было два (крупных) сайта: Enjoy RPG и "МастеРинг". Чуть позже появился "Ролемансер". С 1996-го по 2001-й год они стали настоящими точками монтирования НРИ-сообщества. Настолько мощными, что у отдельных "старичков" до сих пор остаётся впечатление, что существует некое монолитное комьюнити, где "все всех знают". Реально же это был довольно краткий период. Можно сказать, что уже к 2010-му году сайты выполнили свою задачу: о НРИ знало множество людей по всей стране, а о сайтах знали уже далеко не все.

"Ролемансер" познакомил между собой кучу народа, так как там появились прорывные для тех времён вещи, типа комментариев к новостям и форум. Общение на нём породило регулярные встречи - "Пивогейзеры".

"МастеРинг" был сайтом на базе которого возник петербургский клуб любителей настольных ролевых игр, где люди могли делиться опытом, рассказывать о разных играх и, само собой, водить и играть. В 2005-м году я имел честь стать его участником и оставаться им в эти последние годы его существования. После нескольких переездов, в 2008-м году клуб прекратил своё существование.

Около десяти лет понадобилось в России, чтобы люди "вошли в ум" и, например, оценили реальную стоимость аренды, принадлежащих им зданий. Времена непуганых идиотов, когда кучка энтузиастов-ролевиков могла за бесценок арендовать на целый день огромный зал, прошли.

У меня очень долго хранилась локальная копия сайта "МастеРинга", но она была утрачена. В конце 00-ых мне казалось важным снова опубликовать многочисленные статьи с этого сайта, когда он перестал существовать. Я даже получил на это разрешение у тогдашнего председателя клуба Дмитрия "Даймонда" Петрова. Однако я потерял свою копию сайта, и статьи так и не были опубликованы.

Но недавно мне повезло. Повезло и как "историку", и как человеку ведущему крупнейший русскоязычный блог по всей совокупности того, что можно назвать "старой школой" в НРИ. Я встретил в Сети основателя "МастеРинга", человека, который носил прозвище Гарри ДС и доселе был известен мне как один из авторов статей с того самого утраченного сайта.

У него не только сохранилась копия, но я ещё и получил от него разрешение на публикацию этих статей у себя в блоге. Я не отказал себе в удовольствии поделиться несколькими с их авторами, типа Птаха и Даймонда - с ними я не потерял связь.

Этот пост я пишу постольку, поскольку требуется пара замечаний.


Во-первых, разрешение от основателя клуба и его хроникёра - это хорошо. Но у каждой статьи есть свой автор. Почти невозможно сейчас, пятнадцать лет спустя, связаться с ними по контактным данным, указанным на сайте. Однако, если у кого-то возникнут претензии - можно оправлять к этому тексту. Вот мой адрес электронной почты: circk@khorne.ru, также в разделе "Обо мне" указан ещё один и другие средства связи. Любое слово, любое замечание от автора - и я удалю и/или отредактирую любой текст.

Во-вторых, для формата этого блога важно будет отметить, что далеко не всегда я буду согласен с каждым публикуемым текстом. Более того, многие из практик, которым они учат представляются мне порочными. А качество самих статей страдает от явного и жестокого информационного голода их авторов. Я публикую тексты "как есть", снабжая их минимально необходимыми оформительскими комментариями. Если возникнет необходимость выразить своё отношение - я сделаю это в комментариях к соответствующему тексту.

Наконец, в-третьих, здесь, в этом посте, я создам оглавление и буду добавлять ссылку на каждую новую статью с сайта "МастеРинга", которую буду добавлять в блог.

Оглавление

13 дек. 2017 г.

Ретрофаза, перевод


Представляю вашему вниманию перевод ретро-клона Retro Phaze, игры, которая была упомянута в одном из самых первых постов в этом блоге.


Narcosa, обзор


ДНИ ЭПИЧЕСКИХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ!

Отправитесь ли вы в поисках лучшей судьбы в Гашишестан? Соберёте ли тончайшую нить шелкопрядов-мозгоедов? Или ваша судьба - присоединиться к экстатическому ордену Пяти удовольствий? Стоит ли попробовать знаменитые троллячьи маки?

Войдите в мир Наркозы, землю Заплесневелых, Нарковолшебников, Пурпурных курительных трубок, и галлюциногенов, вводимых через иглы жужжал.

Рождённая из хэштега, поднявшаяся как разноцветный дым из разумов многочисленных создателей, "Наркоза" - это, опубликованный с помощью краудфандинга, сеттинг для олдскульных игр.

"Наркозу" на DriveThruRPG отдают бесплатно.

12 дек. 2017 г.

Хэви фэнтези и дизайн сеттинга

Первая картинка, которую я использовал в предыдущем посте и цвестистый эпитет "настоящее фэнтези" навели меня на несколько разрозненных мыслей, которые неплохо было бы зафиксировать. Заранее прошу прощения, текст во многом будет представлять собой поток сознания - я торопился, а мысли ещё не вполне конкретно оформились в слова.

Для начала приведу здесь две конкретные инструкции по созданию сеттингов для ведения hexcrawl-песочницы.

Первая за автором Роба Конлея. Это пример создания сеттинга "от большого к малому". Вот ссылка. Двадцать семь шагов, где вы, ориентируясь на карты ветров и океанский течений, рисуете очертания континентов, задумываете какие регионы являются наиболее значимыми, выбираете один из них, рисуете реки, другие детали ландшафта, заселяете регион, продумываете его историю (в контексте истории большого мира, что важно), размечаете его на гексы, продумываете значимые локации и т.д. и т.п.

Эта инструкция является поистине вирусной. Она завораживает. Вам хочется пройти все шаги вслед за автором. И Конлей пишет так, что выглядит это несложно, то есть возможно для повторения любым человеком (так оно и есть).

Второй способ создания сеттинга, который я хотел бы привести здесь, описан и создан Эрином Д. Смайлом. Отношения автора с движением OSR достаточно сложные: его лавхейтерские тексты широко известны в узких кругах, он прошёл видимый путь от "OSR не существует, это кучка мифотворцев тешит своё ностальгическое самолюбие" до покупки основной книги правил Labyrinth Lord и положительной рецензии на него.

Впрочем речь не об этом. Автор блога "Welsh Piper" создал потрясающую детальную инструкцию создания сеттинга "от малого к большому". Вот ссылка. Вы можете начать с маленького "пятна" из одного или семи гексов и постепенно разворачивать мир прямо под ногами персонажей. Указания даны таким образом, что ландшафт не будет противоречивым, но в то же время будет дарить сюрпризы. В свою очередь распределение руин, городов, интересных объектов будет настроено определённым образом - они будут встречаться время от времени, подчиняясь, обычно, нормальному закону распределения.

По-хорошему, надо бы заняться переводом на русский язык и первой и второй инструкций. Но у меня была возможность восхищаться ими теоретически - я много раз читал и одну и другую, но не создавал свои hexcrawl-песочницы с их помощью. Например, бывает проще использовать то, что уже приготовил для нас Конлей.

Но! К чему я всё это рассказываю? Я зашёл очень издалека, потому как хотел немного сказать не о том как создавать песочницы, а о том, что фэнтези позволяет делать нам что угодно и мы редко пользуемся этой возможностью.

7 дек. 2017 г.

Пейзаж

"Между тем перед глазами ехавших расстилалась уже широкая, бесконечная равнина, перехваченная цепью холмов. Теснясь и выглядывая друг из-за друга, эти холмы сливаются в возвышенность, которая тянется вправо от дороги до самого горизонта и исчезает в лиловой дали. Едешь-едешь и никак не разберёшь, где она начинается и где кончается... Солнце уже выглянуло сзади из-за горизонта и тихо, без хлопот принялось за свою работу. Сначала далеко впереди, где небо сходится с землёю, около курганчиков и ветряной мельницы, которая издали похожа на маленького человечка, размахивающего руками, поползла по земле широкая ярко-жёлтая полоса. Через минуту такая же полоса засветилась несколько ближе, поползла вправо и охватила холмы".
А. Чехов

При игре в исследование дикой местности, описание пейзажа открывающегося глазам персонажей - это неподъёмный груз для очень многих. Даже после четырёх лет игры в таком жанре, мне не достаёт опыта и бывает очень тяжело. Частенько бывает и так, что я подбираю слова, даю описание, но в голове из угла в угол бегает маленький ведущий и кричит: "Что ты несёшь? Что ты несёшь?" Всё чаще оказывается, что волнуется он неоправданно и игроки понимают то, что я пытаюсь сказать, но описание пейзажей всё ещё остаются трудным делом. Особенно, если вы хотите добавить настоящего фэнтези от сапог персонажей и до горизонта.


В этой сложности есть одно необычное обстоятельство. Никакие книги правил и секции помощи для ведущего в них не помогают в этом деле. Мы можем прочитать много о том как живут бандиты, куда устраивают походы рыцари и чем питаются людоеды, но техники описания ландшафта - это тайное знание, которое видимо надо проходить в "литинституте".

Какие советы я нашёл у других ведущих и осознал из своей практики сам? Именно "литинститутовские", как это ни странно. При чтении я теперь стараюсь обращать внимание на то как автор описывает пейзаж. Не для того, чтобы потом целиком выдать его на игре, а посмотреть какую конструкцию имеет описание, какие слова-связки применены, какие необычные и яркие ходы использованы. Даже если это не сделает вас Чеховым, то, по меньшей мере, это поможет избавиться от постоянных "перед вами раскрывается" и "вашему взору предстаёт" (это мои конструкции-паразиты, подставьте на их место свои).

Другого внятного совета я, к сожалению, не нашёл.

Я приведу здесь три фрагмента из рассказа Элджернона Блэквуда "Ивы" в своём переводе, чтобы они послужили красноречивой иллюстрацией к этому совету.

B2 Keep on the Borderlands, обзор

Как и B1, этот модуль был написан специально для ознакомления игроков с настольными ролевыми играми. Он должен был содержать советы для ведущего-новичка, быть достаточно интересным, чтобы привлечь игроков, быть достаточно удобным, чтобы означенный ведущий мог его провести.


Начну с недостатков.

1. Для вводного модуля, слишком много внимания уделено самой Крепости. Конечно, мы впоследствии видим, что такой подход к написанию модулей подарил нам The Village of Hommlet со всеми фирменными знаками Гигакса. Но всё-таки здесь можно вменить это обстоятельство в вину, по той причине, что автор не описывает зачем всё это нагромождение тончайших деталей в Крепости. В глаза неопытного ведущего (а для современных реалий - и вполне опытного) эти детали оказываются бесполезными для того типа приключений, которое предполагает этот модуль. С подробностями, конечно, лучше, чем без них, ибо, например, до банка догадается не каждый. Тем не менее на фоне того, что некоторые из других важных частей модуля явно недоописаны, чрезмерная насыщенность Крепости деталями выглядит неуместной. Для сравнения, в B5 авторам понадобилось два абзаца для описания города.

2. Несмотря на то, что модуль настроен так, что игроки рано или поздно догадаются, что тактика прямого штурма Пещер Хаоса порочна, политика подземелья явно недоиспользуется. До такой степени, чтобы быть отмеченной как недостаток. В модуле очень хорошо описана стратегия поведения монстров, а также их отношения между собой, но все они представлены как исключительно злые и абсолютно недоговороспособные ребята. Орки и хобгоблины ненавидят друг друга настолько, что между ними есть обширная "нейтральная полоса". Но в приключении нет ни намёка на то, что они захотели бы использовать персонажей для разведки или даже боевых действий на территории противника. Более того,, паттерны поведения для монстров заданы однозначно - это зловещее зло, которое злобно злится.

3. Нет волшебных предметов. Точнее они есть, но сухое игромеханическое пайло типа меча +1 и кинжала +2, у меня язык не поворачивается назвать волшебными предметами. Если бы они хотя бы историей, внешним видом или внятно сшивающим предмет с Пещерами слухом были расширены за рамки "а тут лежит плюсатый меч" - это был бы уже огромный выигрыш. Но нет, по части настоящих сокровищ B2 - просто никакой модуль.

6 дек. 2017 г.

Пять мегаденженов и песочниц,

которые я советовал бы прочитать, и не каждое из которых вы были готовы увидеть в этом блоге.

Часть из них я водил. Часть только читал. Более того, некоторые из них, с точки зрения моего взгляда на OSR, относятся к нему не слишком, но всё равно хороши.

В2

Постоянно я упоминаю эту самую "Крепость в Пограничье" (5$ на "Драйвтру", а также адаптация для "Королевств Каламара"). В этой песочнице есть всё: безопасная локация, дикая местность, мегаподземелье (лощина с пещерами).

В модуле сразу есть мотив на исследование, и игроки сами выбирают в какую пещеру заходить и по каким краям дикой местности путешествовать.

В самой крепости также есть интрига, которую я не буду раскрывать, но которая может служить источником задумок для собственных интриг. Персонажи ведущего таковы, что вполне играют гранями сюжетного потенциала.

Barrowmaze

Великолепный пример мегаподземелья каким оно должно быть (30$ для LL, 35$ для D&D5). Автор - Грег Гиллеспи, один из тех кому есть, что рассказать про OSR. 

Подземелье расположено под регионом, который называется Землёй курганов. В него есть несколько входов с поверхности. Партия может долго ходить от одного кургана к другому, но в конце-концов почти невозможно не понять тот факт, что все они сотканы в единый лабиринт пещер.

С точки зрения экологии и политики фракций монстров с этим мегаподземельем всё в полном порядке.

Связи в мегаподземелье

Хорошо сконструированное мегаподземелье приобретает глубину. Эстетическую я имею ввиду. История подземелья, его текущее состояние - всё это придаёт ту живость, которая даёт нам возможность поверить, что подземелье живёт.


Значительную часть такой глубины можно создать, придумав лихо закрученные связи между "областями" мегаподземелья. Я люблю телепорты, например. Но понимаю, что они довольно скучны. Если их использовать слишком часто, то их инфляция приводит к потере ореола опасности и таинственности вокруг такого способа перемещения. А телепорты должны быть и таинственны, и опасны :) К чему этот пример? Чтобы показать, что связь между частями мегаподземелья - это перемещение между ними.

И тут же сказать, что это заблуждение! Не только.

Рычаг в комнате 13 второго уровня может открывать шлюз в подводном тоннеле 7 четвёртого уровня - это уже очень хорошо. Но, можно и тоньше. Троглодиты из региона D, подготавливающие торжественный приём посла минотавров из региона Q - это очень и очень хорошо.

Трудность для создателя любого модульного ("сшитого из разных фрагментов") мегаподземелья состоит в том, чтобы из разрозненных кусочков собрать единую целую картину, полотно. И именно связи между модулями могут сильно помочь в этом.

Пока я готов назвать четыре группы таких связей:

 1) Пульт управления удалённым местом. Рычаг, вентиль, кнопка или что-то ещё, что приводит в рабочее/нерабочее состояние объект в другом месте подземелья. Могут быть и необычные варианты - вырезанные кобольды могут перестать платить дань медузам и те перейдут к активным действиям. Но я бы отнёс такие моменты к фракционной борьбе в мегаподземелье, сосредоточившись на вещах сугубо "архитектурных". Но смотри пункты 2) и 3).

 2) Музей. Комната или несколько посвящённые только знакам и событиям прошлого. Библиотека ли, псарня ли, столовая ли - не важно. Важно, что становится понятно назначение этой области и можно пытаться реконструировать назначение тех, которые она связывает между собой.

 3) Противостояние. Обитатели двух соседних (скорее соседних, чем нет) областей воюют друг с другом. Граница между областями укреплена и представляет собой линию фронта. Также можно найти, например, пленников враждебной стороны. Это не вполне вопрос "архитектуры", но он сильно влияет на блокированные двери, перекрытые коридоры и прочее.

 4) Союз. Соответственно обитатели двух областей находятся в союзе друг с другом. Областям не обязательно быть соседними. Соответственно можно натолкнуться на послов, предметы быта не присущие обычным обитателям этой области, всякие записки-письма и тому подобное.


И вот вопрос, который привёл меня к этому посту: если делать мега-подземелье модульным, поэтапно придумывать его, разворачивая перед игроками, то каким именно образом оставлять зацепки для более удалённых регионов? Задача представляется мне весьма трудной, мы сколько угодно можем говорить об оставлении зацепок, а потом бросать к ним концы из более глубоких уровней, но далеко не всегда это получится также хорошо и убедительно, как если делать сразу огромное целостное мегаподземелье (что далеко не всегда и нужно, и возможно).

Например, в П6 я явно вижу, что на "уровне храма" очень многие вещи получились подвешенными в воздухе не только из-за того, что я by design пользовался исключительно случайной генерацией из OD&D, но и потому что я оставил явно недостаточное количество таких зацепок.

1 дек. 2017 г.

d12 советов по созданию OSR-подземелья

Вначале этой недели я ставил себе задачу написать по одному посту каждый будний день. Пока удалось, но сейчас я чувствую, что вдохновение покинуло меня.

Поэтому будет перевод поста в блоге Джеймса Малижевского "Old School Dungeon Design Guidelines". Кроме того, я разбавлю их картинками, просто потому что так веселее.

Итак, поскакали.

Нижеупомянутые советы не являются застывшим монолитом. Можно следовать отдельным, можно не следовать никаким. Вы можете использовать все двенадцать элементов и ваше подземелье всё ещё не будет "олдскульным". А многие старые подземелья не содержат в себе ни одного из этих двенадцати строительных блоков, но их принадлежность к "старой школе" не вызывает сомнения.

Это советы, а не требования. Как чеклист эти советы работать не будут, а вот как набор указаний на способы мышления в духе "старых традиций" - будут вполне.