tag:blogger.com,1999:blog-82067019649491357432024-02-29T10:26:33.541+03:00Восточные ЗемлиБлог об Old School Revival на русском языкеIvan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.comBlogger212125tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-4470794523378228602023-10-28T17:21:00.002+03:002023-10-28T21:05:03.906+03:00С мёртвыми нельзя говорить<p style="text-align: left;">Внимание! В этом посте содержится художественный текст за моим авторством. Рассуждений об играх, обзоров или игровых материалов здесь нет.</p><p style="text-align: left;">Все примечания находятся в конце текста.</p><h3 style="text-align: left;">С мёртвыми нельзя говорить [1]</h3><h3 style="text-align: left;"><br /></h3><h3 style="text-align: left;">Введение и дизайнерские задачи</h3><div><p style="text-align: left;">Настольная ролевая игра <a href="https://vk.com/tmamrak">«Заклятье Чёрного Мага»</a> (1997), на мой взгляд, очень плохо состарилась. Там плохо написаны правила, у неё нет такого «ностальгирующего сообщества», какое есть у «Заколдованной Страны» (1990), а сама она вышла тогда, когда люди, заинтересовавшиеся «ролёвками», воленс-ноленс уже могли получить доступ к западным играм или к людям, которые об этих играх знали. Собственно, ваш покорный слуга, получил на руки мятую распечатку правил игры FUDGE (1992) уже вскоре после того как поиграл в «Заклятье». То есть нам было с чем сравнивать.</p><p style="text-align: left;">Однако один несомненный плюс у «Заклятья» был. Я имею ввиду то, как подан сеттинг. Широко известна история о Хидетака Миядзаки, авторе серии видеоигр «Demon's Souls», «Dark Souls» и далее. Говорится, что он читал в детстве фэнтезийные книги на английском языке. А сам язык он знал очень плохо. Поэтому он восполнял собственной фантазией все пробелы, а их было много, которые возникали у него в процессе чтения. Из тумана прорисовывались тёмные смутные фигуры, которым нужно было придать какой-то смысл. Именно этот опыт подачи игрового мира он хотел дать почувствовать в «Dark Souls».</p><p style="text-align: left;">Вот, на мой взгляд, в «Заклятье Чёрного Мага» мы имеем что-то наподобие этого. Из пустоты выплывают названия городов, мест, событий. Как соотносятся Последняя война (упомянутая один раз) и Война Богов (которая, похоже, является центральным событием прошлого)? Где расположены все эти города с волнующими названиями? Ад и Преисподняя – это буквально географические локации? И многие другие вопросы.</p><p style="text-align: left;">Я решил внести свой вклад в творческое сообщество любителей «Заклятья Чёрного Мага», сделав то о чём мечтал ещё с тех пор как с трепетом прочитал «Книгу Сумерек» и описание артефактов в «Инструкции». Ниже я предлагаю вам художественно изложенную историю, некоего мира, которая основана на событиях и названиях, упомянутых в «Заклятьи». У меня совершенно нет претензий на подлинную реконструкцию намерений авторов игры. Но я следую нескольким правилам, которые могут привлечь к тексту интерес.</p><p style="text-align: left;">Вот эти правила:</p><p style="text-align: left;"> • Сохранить относительное расположение во времени упомянутых в книгах событий.</p><p style="text-align: left;"> • Затронуть все имена собственные и названия.</p><p style="text-align: left;"> • Соответствовать тоскливой тёмно-фэнтезийной атмосфере «Книги Сумерек».</p><p style="text-align: left;"> • Не оглядываться на ограничения, накладываемые «удобством читателя» или «современным подходом к дизайну» , и позволить своей фантазии закусить удила и пуститься вскачь вперёд и вширь.</p><p style="text-align: left;"> • Я понял, что у меня не получится соответствовать карте мира, вложенной в коробку с игрой. Но я не рисую свою карту, что позволит читателю самому определиться с местом действия.</p><p style="text-align: left;">Повествование ведётся от первого лица. Я полагаю, что рассказчик писал свой текст в некоторое более или менее «светлое» время, полное надежд. Может быть вскоре после смерти Чёрного Мага от рук могучих героев. Но есть там и свои обстоятельства, которые станут известны вам уже очень скоро.</p><span><a name='more'></a></span><h3 style="text-align: left;">1. В начале времён</h3></div><p style="text-align: left;">Где Бог? Я хочу сказать вам это! Мы Его убили – вы и я! Мы все Его убийцы! Но как мы сделали это? Бог умер! Бог не воскреснет! И мы Его убили! Как утешимся мы, убийцы из убийц! Самое святое и могущественное Существо, какое только было в мире, истекло кровью под нашими ножами – кто смоет с нас эту кровь? Какой водой можем мы очиститься? Какие искупительные празднества, какие священные игры нужно будет придумать? Разве величие этого дела не слишком велико для нас? Не должны ли мы сами обратиться в богов, чтобы оказаться достойными Его? [2]</p><h3 style="text-align: left;">1.1. Владыки Хаоса. Часть первая</h3><p style="text-align: left;">История, которая будет передана здесь, является компиляцией. В её основе лежит легенда, которую рассказывают друг другу жрицы Альянса северных княжеств на Праздник закрытия Врат, а недостающие детали добавлены мною из сведений, почерпнутых в свитках Ирлинора, которые я нашел в библиотеке Илиара. Я отдаю себе отчёт, что если историческим штудиям одного из самых могущественных магов Анада можно верить, то причины, по которым я обращаюсь к религиозному тексту варваров читателю могут быть и не ясны. Тем не менее у меня есть доказательства определённого рода, которые могут служить основанием постановки древней легенды в приоритет реконструкции нашей древнейшей истории. Детали этих доказательств столь же неожиданны сколь и ужасны. По этой причине я ограничусь наиболее общими положениями, заставившими меня пуститься в рискованное путешествие на заросшие густыми лесами отроги северных гор, чтобы подтвердить подлинность (и возможно дополнить) легенды, записанные в «Наиболее полном постатейном изложении религиозных доктрин племён Туманных гор» уважаемого магистра Алессы.</p><h3 style="text-align: left;">Интерлюдия: путешествие в Доаргарм</h3><div><br /></div><h3 style="text-align: center;">1</h3><p style="text-align: left;">Когда я приступил к изучению деталей истории мира, связующей единой петлёй события в самых разных его уголках, я решил побывать в доступных местах, чтобы ощутить груз веков на собственных плечах. Во время путешествия в Ингарм, я как раз изучал «Изложение». В этой поездке среди прочих слуг меня сопровождал варвар, который решил повидать мир за пределами Туманных гор. Благодаря книгам магистра Алессы я уже неплохо понимал варварский язык. Общаясь с этим наёмником, я заметил, что современный язык Альянса здорово отличается от того, которым рассказана легенда о первых днях в книге. И тем не менее варвар понимал и её. Тогда я предположил, что язык севера может также меняться с течением времени как наш. В то же время текст легенды мог оставаться неизменным, потому что варварские жрицы относились к нему с должным почтением. А почему бы тогда естественным образом не предположить, что механически выполняя религиозные ритуалы, жрицы передают эту легенду на протяжении тысячелетий в неизменном виде? А весь остальной язык варваров в той или иной степени соизмеряется с текстом легенды и, сопутствующих их религии, сказок, песен и выражений. Тогда это означало бы, что древние сочинители легенды рассказывали о том, что происходило совсем недавно по отношению к их жизни. Уважаемый Ирлинор же проводил свои изыскания за два столетия до падения Анада, что по меркам времён, к которым отсылают варварские жрицы – совсем недавно.</p><p>Чем больше проходило времени с того момента как мной овладела эта мысль, тем большее волнение охватывало меня. Да, пересечения между легендой и свитками Ирлинора были значительными. Маг опирался на описание удивительных находок, о которых рассказывали путешественники и авантюристы, а также на древние и крайне авторитетные книги. Сам факт взаимного подтверждения легенды свитками Ирлинора и свитков Ирлинора легендой, уже мог служить надёжным основанием для того, чтобы объявить мою грядущую реконструкцию в достаточной степени надёжной. Но в некоторых местах противоречия между исследованиями анадского мага и тем, что поют жрицы в пещерах были порой невыносимы.</p><p>В конечном итоге я пробыл в Ингарме совсем недолго. Более того, я не стал углубляться в его руины, ограничившись лишь теми районами, в которых стоит колония Компании Ингармского Сеттльмента. Я решил отправиться к Туманным горам, чтобы найти какие-либо указания на то, когда именно сложилась легенда, рассказываемая во всех княжествах по осенним ветрам.</p><p>Через несколько месяцев я, наконец, оказался в Доаргарме. Древний город-государство поражал своей стерильностью. На улицах не было даже пыли. Ветра, свободно гулявшие внутри стен, слизывали всё, что могло здесь задержаться. Доаргарм был разграблен вскоре после того как прокатился слух, что чума, опустошившая его, а также Донг и Линд, больше не опасна. Теперь все мы знаем о том к каким же печальным последствиям привело это заблуждение. Тем не менее, сейчас город представляет собой лишь пустые остовы древних башен и домов, некоторые из которых начали разваливаться от отсутствия должного ухода и ремонта. Меня интересовал не сам город, а та его часть, с которой, как гласили легенды, он начинался. Тот самый колодец, который был основан на месте, где предводитель варваров и карликов пожали друг другу руки, договорившись, вместе убить вождя ледяных великанов. После победы, которая заставила древних чудовищ отступить к вершинам, что позволило варваром заселить Туманные горы, здесь был основан город как знак союза между варварами и карликами. Кстати говоря, если вы заинтересовались этой легендой, то я с радостью отсылаю вас к замечательному трактату «Баллада о друге в свете критического подхода к изложению исторических событий в источниках» магистра Хонтага. Помимо всего прочего, Хонтаг доказывает, что, скорее всего, Харк-а-Нор и Снурбур это не реальные предводители варваров и карликов, а олицетворение этих народов как таковых.</p><p>Меня интересовали письмена, которые, как уверяли многие источники, есть на внутренних стенках в глубине колодца. Конечно, общее представление о языке Альянса северных княжеств, таково, что письменность появилась у них только после возвышения Намира, а до того они обходились лишь устными преданиями (и это тоже было огромным доводом в пользу моей смелой теории о древней легенде!). Однако я подумал, что может быть у варваров была и своя письменность. Тем более, что некий магистр Арцих оставил после себя богатое наследие о берестяных свитках, которые во множестве сохранились в стылой и сырой земле под Донгом. Язык этих свитков не был расшифрован, точнее у Арциха не было уверенности, что он сделал это правильно. Я вооружился одним из справочников Арциха и своим знанием северных диалектов, почерпнутых из трудов Алесса. Если я обнаружу письмена, то, возможно, их содержание сможет подсказать мне какую-то дату в истории Туманных гор, которая бы ясно давала понять когда именно возникла легенда о сотворении мира, которую рассказывают друг другу жрицы Крома раз в год, когда на мир опускается самая длинная ночь.</p><h3 style="text-align: center;">2</h3><p>Я надеялся, что окажусь в городе в тот момент, когда у колодца не будет толпы паломников, пришедших отправить дань уважения великому прошлому. Надежды Альянса северных княжеств, обращённые в историю Туманных гор понятны. Пока я с наёмниками добирался до Доаргарма, мы столкнулись с двумя ледяными великанами. Эта стычка обошлась нам дорого – мы потеряли пять человек, и мне пришлось пообещать удвоить награду по возвращении, чтобы мои спутники не повернули назад. То что великаны спустились так низко не было дурным предзнаменованием само по себе, но я слишком хорошо знаю историю мира, чтобы понимать, что племена приходят в движение тогда, когда их гонит в путь какая-то угроза. Что может угрожать ледяным великанам?</p><p>Я подгадал достаточно удачно. В Доаргарме было пусто, если не считать встреченную нами группу карликов-кладоискателей да нескольких сражений с наглыми гаргулисами. Именно благодаря летучим тварям, я понял, что в колодец придётся спускаться мне. Во-первых, наёмники смогут обеспечить охрану, пока я изучаю дно древнего сооружения, во-вторых, я не мог доверить осмотр возможных надписей кому-то постороннему. Я даже думал, что можно попросить кого-то перерисовать письмена, но вероятность ошибки заставила меня принять окончательное решение.</p><h3 style="text-align: center;">3</h3><p>Сейчас я лишь кратко расскажу, что произошло со мной под Доаргармом, а затем незамедлительно вернусь к главной цели моего труда, рассказу о древнейшей истории, в подлинности которой теперь я не сомневаюсь.</p><p>Как я и надеялся, после тщательного изучения записей о древнем городе-государстве, под колодцем я обнаружил систему естественных пещер и рукотворных комнат. Сначала, к моему огромному разочарованию, я не обнаружил вовсе никаких надписей. Хотя архитектура действительно удивительно соотносилась с наиболее старыми постройками варваров северных княжеств. Похоже, что истории о том, что этот колодец был создан предками обитателей склонов Туманных гор, являются подлинными.</p><p>Спустившись в одну из рукотворных камер на втором уровне (по моим подсчётам отсюда до поверхности было добрых двадцать метров), я заметил, что шаги по полу звучат гулко. Однако даже самые подробные описания подземелья под колодцем сообщали всего о двух уровнях. Я вернулся наверх, взял дополнительные лампы и пригласил одного из наёмников следовать за мной (что впоследствии стоило мне гораздо больше золота, чем я пообещал ему в этот момент). В течение нескольких часов, пробираясь через узкие лазы, сложнейшие вертикальные проходы, мы вдруг оказались в большом подземном зале, облицованном прекрасной каменной плиткой, в стене которого был камин! Древний мусор на полу невозможно было опознать. Также я не смог предположить куда выводит каминная труба, решив, что она обвалилась в самые древние времена. Но самое главное было другое. В центре этой комнаты был ещё один колодец! Он как две капли воды походил на тот, что оставался наверху, разве что был его меньшей копией.</p><p>Мы со спутником спустили верёвку с лампой в этот колодец, что позволило нам намерить ещё пятнадцать метров. С учётом того на какой глубине мы уже находились, я начал нервничать, ожидая появления каких-нибудь подземных чудовищ. Однако моё любопытство брало верх над здравым смыслом. Помогало также то, что глубина, похоже, выравнивала температуру, и в подземелье было гораздо теплее, чем на поверхности.</p><p>Выбрав наиболее прочную верёвку, я приказал наёмнику обвязать её вокруг колодца, а второй конец мы обвязали вокруг меня. Честно признаюсь, что перед спуском я испытывал не только сильное волнение, но и настоящий страх. Внизу обнаружился ещё один большой зал со сводчатым высоким потолком, но из него не было никаких выходов. Зато его стены были сплошь усыпаны письменами! Моя радость быстро сменилась беспокойством. Начертание букв или, как мне вначале показалось, бессмысленных узоров было настолько чуждым, что я утратил всякую надежду на то, чтобы их расшифровать. Кроме того количество этих надписей было настолько велико, что потребовалось бы несколько лет только для того, чтобы создать удовлетворительный каталог.</p><p>Собрав всё своё самообладание, я всё-таки приступил к изучению древних текстов. Ещё через несколько часов (наёмник сверху несколько раз кричал, что наверху должно быть наступила ночь и мне потребовалось много усилий, чтобы уговорить его оставаться со мной) я начал соотносить некоторые начертания со справочником Арциха, который я предусмотрительно взял с собой. В этот момент наёмник начал говорить, что желаю я того или нет, но он всё-таки отправится наверх, хотя бы для того, чтобы предупредить остальных и сообщить им что мы здесь в порядке. Мысль о том, что я останусь здесь один по крайней мере на два – три часа (путь к залу со вторым колодцем действительно был невероятно труден) показалась мне настолько ужасной, что я стал предлагать спутнику ещё большее жалование, которое к тому времени и так превысило мыслимые для наёмника пределы оплаты. После некоторых колебаний он согласился ждать, но я понял, что очень скоро его терпение кончится. Я не был уверен, что у нас будет несколько дней на осмотр этого места, кто угодно мог появиться в мёртвом городе. Я действительно боялся, что тайна перестанет быть тайной, а я лишусь приоритета открытия во всём магистерском сообществе. В этот момент я принял решение перенести на бумагу по крайней мере некоторые надписи со стен, чтобы в спокойной обстановке изучить их наверху. К этому времени я уже составил таблицу соответствий между привычными буквами классического языка и символами на стенах.</p><p>Вот что я перенёс на бумагу в этот момент: «Kuabris Defrabax Rexulon Ukkazaal Ukzaab Urpaefel Taculbain Habrak Hacoruin Maquafel Tebrain Hmcatuin Rokasor Himesor ArgaabU Kaquaan Docrabax Relsaz Relsabrax Decalquan Olquaquil Zaitabor Qaxaop Dugraq Xaelobran Disaeda Magisuan Raitak Huldal Uscolda Arabaorn Zipreus Mecrim Cosmae Duquifas Rocarbis». [3]</p><h3 style="text-align: center;">4</h3><div><p style="text-align: left;">Я не могу вспомнить почему именно я решил карабкаться по верёвке вверх сам, а не попросил помощи у несчастного наёмника. Должно быть я был так вдохновлён сделанным мной открытием, что это придавало мне сил и заставляло принимать импульсивные решения. Когда я на руках подтянулся и приподнялся над краем колодца, мне открылась интересная картина. В неровном свете трёх ламп, стоящих на полу, я увидел наёмника, держащего в руках блестящий ларец. Несомненно золотой. Мой спутник был настолько увлечён находкой (как я установил после, он нащупал её в каминном дымоходе), что не услышал как я поднимаюсь. Более того, он не сразу заметил меня, когда я показался из колодца. Но как только он понял, что не успел спрятать шкатулку, чтобы в одиночку получить всю её стоимость, он бросился на меня с криками. По всей видимости он надеялся столкнуть меня вниз и поэтому не достал оружия. Я же левой рукой мёртвой хваткой вцепился в край колодца, а правой рукой успел вытащить нож. Рывок наёмника придал его телу такую инерцию, что мне даже не пришлось вкладывать в удар какую-то дополнительную силу. Нож вошёл в подбородок, пробил язык и воткнулся в верхнее нёбо. Тяжесть мёртвого тела чуть было не отправила меня на дно как этого хотел его недавний хозяин, но мне всё же удалось отклониться в сторону. Труп перевалился за борт колодца и тяжело ударился об пол внизу.</p><p style="text-align: left;">Мои руки дрожали, я соображал что я буду говорить его товарищам и как мне уберечь шкатулку от жадных взглядов. Банды разбойников и наёмники – синонимы в этих местах, и то что я до сих пор жив – лишь результат моей правильно налаженной работы, награду отряд должен получить только по возвращении в Линд, где меня ждали мои надёжные помощники и ученики. Несмотря на захлестнувшие меня тревожные мысли, я механически, подобно каменной статуе, подошёл к шкатулке, брошенной на пол, и поднял её.</p><p style="text-align: left;">Верхняя крышка была выполнена в виде замковых двустворчатых ворот. Их соединял изящный крючок в виде засова. На этот засовчик был капнут воск, который от холода и времени стал почти каменным. Наёмник, по всей видимости, нашёл шкатулку за несколько мгновений до того как я поднялся сюда. Я осторожно попытался сковырнуть восковую каплю. Она оказалась неожиданно холодной, я даже почувствовал ожёг, словно пробежавший от кончиков пальцев до локтя. Я с сожалением подумал о ноже, который упал вниз вместе с наёмником. Порыскав по вещам своего спутника, я нашёл небольшой кинжальчик, на удивление изящный. Подцепив окаменевший воск, я сковырнул его с засовчика. Осторожно сдвинув его в сторону, я открыл шкатулку.</p></div><h3 style="text-align: center;">5</h3><p>В глубине души, я знаю, что Владыки Хаоса когда-нибудь в перспективе Вечности понесут наказание за все те нечестивые договоры, которые они заключали с обитателями долины Тмамрак. Я рассказал в этой интерлюдии гораздо больше, чем намеревался рассказать. Краткое описание путешествия к склонам Туманных гор превратилось в исповедь. Что ж, искренний рассказ об убитом наёмнике через тридцать лет после случившегося – наименьшее, что я могу сделать. Гораздо хуже то, что я знаю из какой Тьмы появился наш мир и в какую тьму он в конце концов будет низринут несмотря на усилия царей, богов и героев. Никто не даст нам избавления от грядущего.</p><p>Сейчас, когда мои глаза почти полностью ослепли, я решил, наконец, заполнить пустые страницы к которым столько раз подходил в течение последнего десятилетия и столько раз оставлял пустыми. Пусть рассказ о том откуда возник наш мир, как он развивался и кто его унаследует начнётся с этой личной истории.</p><p>Когда я выбрался из колодца, мне стоило много денег, чтобы наёмники не задавали лишних вопросов о выдуманном мной несчастном случае и не полезли проверять какова же была подлинная судьба их товарища. Я не скупился на обещания, а наёмникам было легко мне поверить. Помогало не только ожидание многократно возросшей награды, но и мой испуганный и встревоженный вид. Они не могли догадываться, что всё дело в ярком огоньке, который я видел в небе. Острожно я выяснил, что никто другой его не замечает. Даже когда я закрывал глаза, сквозь веки я видел его сияние. Я провёл все эти годы, боясь обращать свой взор к нему. Когда я начал терять зрение, я надеялся, что угольно-чёрная тьма слепоты даст мне избавление. Однако теперь, когда чтобы разобрать начертанное собственной рукой, мне нужно уткнуться носом в книгу, я всё ещё вижу этот свет в небе. Свет Алой звезды.</p><h3 style="text-align: center;">6</h3><p>С учётом всех рисков, которые стояли передо мной, когда я выбрался на поверхность в Доаргарме, я решил не возвращаться в колодец. Ещё больше, чем смерти от рук разгневанных наёмников, я тревожился по поводу сотворённого мной. Я открыл шкатулку и отпустил Алую Звезду из подземелья, где она покоилась с момента сотворения мира. Я тот, кто запустил неумолимый механизм движения мира к своему завершению. Полагаю, что жажда знаний, которой я не был обделён с рождения, не позволила мне сойти с ума. Когда я не смотрел в небо (иногда мне удавалось делать это несколько дней подряд) и углублялся в работу, мне удавалось отвлечься и забыть о своей вине, груз которой не должен выносить никто из людей.</p><p>Несмотря на возможность работать с переписанным мной текстом в спокойной обстановке, справочник Арциха не приблизил меня к расшифровке. Однажды мне на глаза попалась книга, написанная на классическом языке, «Steganographia, hoc est ars per occultam scripturam animi sui voluntatern absentibus aperiendi certa» [4] магистра Тритемия. Тщательно изучив её и с трепетом, прочитав, откровения намирского магистра о том, что это искусство досталось людям в наследство от Великих Иерархов, которые надеялись с помощью Тайнописи скрыть свои мысли от Владык Хаоса, не подозревая, что она внушена Иерархам самими Владыками, я применил её к переписанному мной тексту. И вот тогда-то мне пригодился справочник Арциха. Это действительно была письменность для того варианта языка варваров, которым рассказывалась легенда о сотворении мира! Дрожащей рукой я писал, буква за буквой, получающийся перевод. С третьей строчки начиналась легенда, которую рассказывают жрицы Крома в ритуальных пещерах осенней ночью. Знакомые и давным давно заученные мной слова «Посреди огромного заснеженного поля сама себя нашла женщина. Она стояла нагая на снегу, через равнину порывами дул промозглый ветер. Пять дней потребовалось ей, чтобы понять, что это сон». Но до этого было ещё две строки. Они не были упомянуты в текстах магистра Алессы. Ирлинор не говорил ни о чём подобном, хотя в его свитках Владыки Хаоса названы по именам.</p><p>Первые две строки сообщали: «Отпустивший Алую Звезду на волю, будет знать, что после того как алый свет застыл материей нового мира, посреди огромного заснеженного поля...»</p><h3 style="text-align: left;">1.2. Владыки Хаоса. Часть вторая</h3><p style="text-align: left;">В начале времен была только вечная долина Тмамрак. Как и полагается любой долине, она была расположена где-то, а не нигде. Долина располагалась посреди Пустоты. Долина была обитаема. Владыки Хаоса бурлили и перемешивались в ней. Владыки содержали в себе всё возможное. Всё возможное – развернутая форма действительности. В движении Владык Хаоса возникала действительность. Действительное – свёрнутая форма возможности. То есть движение Владык Хаоса было каким-то осуществлением всего возможного. [5]</p><p>Так возникали чудовища. Если в движении возникало нечто хорошее, оно немедленно погибало. Чудовища выживали, потому что были злы и сильны. В движении Владык Хаоса возникало самоосознание и самоосуществление самих Владык. Владыки Хаоса создали три королевства в долине Тмамрак: Лангр, Тмамрак Инкардагот. Одно из чудовищ, Алая Звезда, возненавидело королевства, оно хотело быть единственным детищем Владык Хаоса. Ревность случайного создания, обрушилась на неслучайные создания. По Лангру, Тмамрак, Инкардаготу прокатилась волна обжигающего гнева Алой Звезды. Все другие чудовища присоединились к походу своей сестры. Однако Владыки Хаоса, сворачивая возможность в действительность всё сильнее, наделили себя силой, которая оказалась способна обуздать чудовищ. Так чудовища были изгнаны в Пустоту. Пустота – это не то что возможно или действительно. В Пустоте находится и Пустота состоит из того, что невозможно. Там и чудовища лишились своей действительности и возможности.</p><p>Эпоха сменяла эпоху. Тысячи тысяч лет, которые вмещала каждая из этих эпох, вместила бы в себя сотню отрезков, отмеряющих существование нашего мира. Лангр, Тмамрак, Инкардагот постепенно восстанавливались от разрушений, принесённых чудовищами. Демонические цари и короли управляли вверенными им королевствами, создавали адские дворы, изобретали новые чары и новых существ. Всё это длилось к вящему удовольствию Владык Хаоса.</p><p>В Пустоте несуществующая Алая Звезда научилась испускать алый свет, застывающий на её поверхности плотной коркой. В этом новом теле Алая Звезда обратилась к другим несуществующим, населяющим Пустоту, чтобы они тоже приняли формы. Для этого Алая Звезда создавала в своей корке бреши, через которые выходил алый свет. Когда алый свет попадал на чудовищ Пустоты, они обретали тела. В отличие от Алой Звезды, эти чудовища не могли измыслить себе форму сами, поэтому они становились похожи на демонов и других обитателей трёх королевств, за которыми наблюдали в течение долгих эпох. Очень скоро обитатели Пустоты приблизились к границам долины Тмамрак и начали нападения на три королевства.</p><p>Для защиты долины Тмамрак, Владыки Хаоса создали Великих Иерархов. Они выбрали наиболее могущественных, изобретательных, хитрых и умных демонов из трёх королевств и наделили их силой чистого Хаоса, способного управлять модальностями необходимого и возможного. Великие Иерархи встали у границ Лангра, Тмамрак, Инкардагота и приготовились к отражению нападения Чудовищ. Великое удивление прокатилось по долине Тмамрак, когда из Пустоты показались двойники Иерархов. В долине началась новая опустошающая война, где мало кто разбирал кто друг, а кто враг.</p><p>Снова эпоха сменяла эпоху. Долина Тмамрак лежала в руинах. Постепенно всех, кого вначале вторжения было по двое, снова становилось по одному. Вскоре победители повернулись лицом к Пустоте и начали выкликать Алую Звезду. Алая Звезда придвинулась к границам долины Тмамрак. Стоявшие перед ней демоны заявили, что они – чудовища, которых она некогда отправила на завоевание мира Владык Хаоса. Алая Звезда взглянула на их формы и вспомнила как создавала каждую из них. Удовлетворённая победой, Алая Звезда пересекла границу долины Тмамрак, тут же Великие Иерархи набросились на неё, нанося удары по её корке. Под ударами демонов, Алая Звезда окинула взором три королевства и увидела повсюду тела, как две капли воды, похожие на тела атаковавших её демонов. Это были тела чудовищ, отправленных ей на завоевание долины.</p><p>В долине Тмамрак завязалась битва, в которой Алая Звезда обрушивала обжигающие лучи на Великих Иерархов, а Великие Иерархи наносили удары по материальной поверхности Алой Звезды. Когда Алая Звезда поняла, что она обречена, она решила испепелить Владык Хаоса, чтобы, наконец, получить отмщение. Под ударами Иерархов она двинулась к центру долины, где обнаружила истину. Чтобы наделить Великих Иерархов силой, Владыки Хаоса завершили свёртывание возможности. Они разделили себя на чистую силу и отдали себя Иерархам без остатка.</p><p>В момент обретения истины, удар Транагархаарда, одного из Иерархов, пробил брешь в корке Алой Звезды. Вырвавшееся алое сияние пропитало Иерарха, отчего он отяжелел, обретая материальность, которой никогда до этого не знал. Пока Транагархаард приходил в себя, ослеплённый сиянием, остальные Иерархи направили в брешь всю свою силу и Алая Звезда погибла. Её корка лопнула, ядро взорвалось, оставив Пустоту в центре долины Тмамрак. Одновременно алое сияние истекло из центра взрыва и впиталось в края долины, изолировав от неё эту Пустоту. Энергия бурлила внутри этого нарыва в центре Тмамрак. Там возникал наш мир.</p><p>Изнутри пузыря материального мира, потянулись лучи к трупам чудовищ, разбросанным по всей долине Тмамрак. Алая Звезда, застывшая каменной химерой материального мира, забирала свои частички, которыми наделила своих слуг. Но Алая Звезда уже исчезла, поэтому попадая в наш мир, чудовища сохраняли и форму, и самоосознание. С ужасом Великие Иерархи увидели, что пропитанный алым сиянием Транагархаард также исчез за Незримой границей, отправившись внутрь нашего мира.</p><h3 style="text-align: left;">1.3. Перворождённые и великая война с Изгнанными Богами Хаоса</h3><p>Пока Великие Иерархи, подогреваемые ненавистью к новому миру, искали способ попасть в него, чтобы уничтожить, чудовища приходили в себя. Они понимали, что находятся в трупе Алой Звезды и, как и любой труп, этот вскоре будет заселён паразитами, которые несомненно возникнут на питательной среде столь могущественного тела. Чудовища разбрелись по углам нового мира, чтобы править ими, так как они хотели править Лангром, Тмамрак, Инкардаготом. Они видели непроницаемую Незримую границу, они понимали, что этот новый мир, новая темница – для них навсегда.</p><p>В вихрях, сгустках и уплотнениях трупа Алой Звезды скрутились и пришли в движение коацерваты магической энергии. Иногда они становились вещами, иногда – существами. Первыми разумными паразитами стали бланшары. С древнего языка, от которого косвенно происходит и классический, это слово означает «те кто белые» или, точнее, «те кто занят белым». Легенда, которую передают друг другу жрицы Крома на Праздник закрытия Врат, гласит, что название народа происходит от имени первой бланшары – Бланш. Трудно представить как они выглядели, но, по всей видимости, они были человекоподобными созданиями. Некоторые легенды говорят, что бланшары – это эльфы. Тому есть немало подтверждений, которые ещё будут обсуждаться в этой главе. Однако ваш покоторый слуга придерживается мнения, что эти легенды врут, а эльфы, равно как люди являются потомками бланшаров.</p><p>Исследуя землю, бланшары быстро наткнулись на всё, чем отяжелела Алая Звезда, когда научилась творить материю. Золото, серебро, медь, железо, разнообразные горные породы, минералы, а также прорастающие на трупе растения: деревья и травы. Бланшары начали добывать сокровища земли и накапливать их, превращая в произведения искусства, пропитанные волшебством первых дней мира.</p><p>Одна из бланшаров, легенда гласит, что сама Бланш, повстречала на просторах мира Транагархаарда. Великий Иерарх обезумел и не понимал где находится и что происходит вокруг. Он помнил сражение, помнил нанесённый им удар, но затем его охватило забытие. Очнулся он уже в материальном мире, сам пропитанный материей, запертый в душной темнице тела. Пытаясь понять, что произошло, Транагархаард решил, что это он сотворил материальный мир, чтобы изолировать Алую Звезду от долины Тмамрак. У него были на это веские основания. Он чувствовал в своём сердце алое сияние. Когда Транагархаард нанёс по Алой Звезде удар, энергия её ядра перетекла в него, наделив его материальным телом. Носить такую тяжесть в своём сердце Транагархаард не мог. Со слезами на глазах он попросил Бланш изготовить узилище для ядра Алой Звезды, чтобы она навсегда осталась запертой в этом мире. Бланш обратилась к искусным кузнецам и ювелирам своего племени и те изготовили злосчастную шкатулку, которую я держал своими собственными руками. Когда это делание было завершено Трангархаард переместил в неё ядро Алой Звезды, строго настрого наказав Бланш и бланшарам не открывать шкатулку никогда. Если ядро вырвется наружу, то оно начнёт высасывать соки из материального мира, пока вновь не станет полноценным чудовищем, что приведёт к уничтожению мира и возрождению Алой Звезды в долине Тмамрак.</p><p>Чувствуя ответственность за сотворённый им мир, Транагархаард оставил бланшаров и отправился странствовать, чтобы изучить невиданное творение. Он надеялся проникнуть в самые потаёные уголки этой вечной темницы, чтобы затем взять на себя тяжесть по управлению ей. Он, единственный из Великих Иерархов в этом мире, должен стать его владыкой.</p><p>Очень скоро Транагархаард наткнулся на чудовищ и их армии. И он увидел, что путь в долину Тмамрак может быть открыт изнутри. Чудовища наблюдали за бланшарами и за сокровищами, которые они создавали в своих великих городах. Обладая огромным могуществом, чудовища завоевали разные племена бланшаров, превратив их в подобия королевств долины Тмамрак, за которыми так долго наблюдали они из Пустоты. Чудовища развращали бланшаров, делали их своими покорными слугами. Так, они стали известны как Боги Хаоса.</p><p><Продолжение следует в случае возникновения интереса читателей.></p><h3 style="text-align: left;">Примечания</h3><p style="text-align: left;">[1] Название взято из текста песни «Отель лето» М.Ю. Елизарова. Оно отсылает к участникам творческого коллектива издательства «Камелот», которых уже нет с нами.</p><p style="text-align: left;">[2] Ф. Ницше, «Весёлая наука» (1881). Пер.: К.А. Свасьян.</p><p style="text-align: left;">[3] Этот текст без изменений скопирован мной из романа «Маятник Фуко» (1988) У. Эко. Более того, весь этот параграф и часть шестого параграфа интерлюдии следует считать оммажем сюжетной завязке этой великолепной книги.</p><p style="text-align: left;">[4] «Тайнопись. Искусство открывать секреты своей души тем, кто находится далеко, при помощи тайного письма».</p><p style="text-align: left;">[5] <span style="font-size: 11pt; text-align: justify; text-indent: 1.5cm;">Оммаж Аристотелю, Николаю Кузанскому и Джордано Бруно. К последнему также отсылают несомненно и чудовища, пребывающие в вечной пустоте и некоторые другие детали.</span></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-37810168720622781082023-10-23T17:13:00.009+03:002024-02-13T09:27:12.453+03:00Аркхемский геофронт или, иначе, Геофронт Аркхем<p>Текст ниже — дитя двух событий. Первое из них — текст «Аркхемский геофронт», написанный мной давным-давно для игры по киберпанку с налётом мистики. Даже не возьмусь сказать когда именно. Думаю, что в районе 2015 года. Второе: страстное желание создать «my own dystopia» по гайдлайнам Кевина Кроуфорда в книге Cities Without Number. Это желание преследует меня уже несколько недель, оно охватило меня сразу же после прочтения этой, без преувеличения, великолепной книги. Я её даже рульбуком назвать не решусь, это мощная книга, в которой есть правила, конструктор правил, конструктор сеттинга, сшитый с правилами, исследовательские тексты по природе киберпанка как стиля, жанра, философии. В общем, мистер Кроуфорд раскрылся для меня с совершенно новой стороны. До этого, я, конечно, очень ценил его труды, в т.ч. и через призму «Багровой зари», но именно CWN дали мне то озарение, которого не хватало. Кстати, после рекомого озарения, взгляд на SWN и WWN стал совсем другим. Да и взгляд, что важно в контексте данного поста, на Silent Legions тоже.</p><p style="text-align: left;"><a href="https://vk.com/wall-152277348_5387"><Карта и некоторые дополнения></a></p><h3 style="text-align: left;">Аркхемский геофронт или, иначе, Геофронт Аркхем</h3><p><i>Краткий обзор аркологии</i></p><h3 style="text-align: left;">Год 2085</h3><p>На улице 2085 год. Он отличается от 2024 года в той же степени, в какой 1985 отличался от 1924. В 1985 также как и в 1924 также были автомобили, телефонная связь, даже передача сигнала по радиоволнам, многие страны на политической карте повторялись и так далее. Но, сами понимаете, для каждого из этих аспектов есть нюанс.</p><h3 style="text-align: left;">Глобальные проблемы</h3><p>Изменение климата и голод — вот две главные проблемы, которые переживает мир в 2085 году. Да, причина — глобальное потепление, над которым многие так смеялись в 2024, но никакого таяния ледников и затопления огромных масс суши. Природа выкидывает фортеля, к которым люди не готовы. Климат на большей части Земли намного жарче и суше, а вода наоборот — отступила, хотя и не сильно. Что-то изменилось в лучшую сторону (хотя это как посмотреть). Так, например, Васюганские болота теперь представляют собой самый молодой и большой непрерывный лес. Поле вереска площадью 53 000 кв. км. Среднегодовая температура в Антарктиде теперь не -57 градусов, а все -65. Учёные всего мира бьются над вопросом, что происходит с Землёй. Господствующая в массах точка зрения — виноваты люди. Однако всё громче звучат голоса исследователей, которые говорят, что то что происходит с планетой можно назвать естественным процессом.</p><p>С другой стороны, Западное полушарие переживает опустынивание с гротескной скоростью. Именно события в Западном полушарии привели к массовому голоду. Климатические беженцы, европейские репатрианты, экологические активисты протестующие против создания новых ферм-автоматов — всё это создаёт чудовищную нагрузку на пищевую промышленность Восточного полушария. Голод — просто норма жизни для любого, кто не принадлежит к среднему классу или выше.</p><span><a name='more'></a></span><h3 style="text-align: left;">Региональный фокус</h3><p>Бывшие США представляют собой группу стран на Восточном и Западном побережье североамериканского континента. Два берега теперь разделяет Земля свободы — обширная пустыня, наступление которой было остановлено в последние годы по линии Остин–Даллас, Даллас–Литтл-Рок, Литтл-Рок–Сент-Луис, Сент-Луис–Чикаго. С другой от Скалистых гор Земля свободы упирается в государственные границы Калифорнии и Каскадии.</p><p>Бывшие штаты Массачусетс, Вермонт и Род-Айленд теперь объединены в Мискатоникскую республику. Это буферное государство между «демилитаризованной зоной» (Мэн и Нью-Гэмпшир), управляемой военной администрацией Франкогермании, и Новой Англией.</p><p>Мискатоникская республика — любимый оффшор европейских и североамериканских корпораций. Мягкие налоговые законы, протекционизм направленный против тихоокеанских экономик, относительная удалённость и от Земли свободы, и от полицейских государств Европы — всё это делает республику крайне привлекательной для размещения бизнеса.</p><h3 style="text-align: left;">Главные силы</h3><p>В Восточном полушарии, хотя и сохранилось понятие «страна», мир поделён на несколько Grossraum — «больших пространств». Франкогермания и колонии, Великобритания и Содружество, Китай и Шёлковый путь, Мирный Восток, Иран, Бхарат — вот основные. Все решения, которые принимаются в рамках Grossraum, принимаются в главной столице. В целом, эти образования напоминают NATO и ОВД времён Холодной войны в XX веке. В те времена, когда куда-то летели французские истребители или по тревоге поднимались солдаты ГДР, всем было понятно, что решение об этом принято в Вашингтоне или Москве. Также и в рамках Grossraum. Даже если действует спецназ Бенилюкс, то всем ясно, что приказ санкционирован Берлином. Если принято решение прекратить спасение Байкала, то оно согласовано в Пекине. Если боевые действия в центральной Африке прекращены, то можно не сомневаться — переговоры были между Берлином и Ахмадабадом. И так далее. То же самое частично касается Южной Америки, где Бразилия является лидером своего Grossraum, но его сплочённость совершенно эфемерна.</p><p>Другой крупной силой являются мегакорпорации. Pfizer, Nestle, Kraft, Uniliver, P&G, J&J, MARS, Stellantis, Panar Aramco, ICBC, Shell, HSBC, PetroSilkWay, Microsoft, WorldHealth Group, AlefBet, Российский Государственный Арсенал, NASA, Samsung, Toyota, Tesla-X, Tomorrowland и другие — отдельные политические силы в мире. Такие корпорации транснациональны, хотя и приводят свои дела (по крайней мере публично) в соответствие с законами тех страх, в которых действуют. В 2085 году у корпораций нет публичных армий, тюрем или практики расстрела бастующих работников. Однако о методах служб безопасности, о действиях отрицаемых наёмников, о тайных недвижимых активах, о теневой конкуренции и промышленном шпионаже ходят легенды. Многие из легенд оказываются правдой. Почти все.</p><p>Ситуация осложняется тем, что мир стал более глобальным и одновременно более раздробленным. В начале XXI века это предсказывали и называли такой процесс «глокализацией». Усилиями корпораций в мире применяется единая валюта — глобо. У неё нет государства-эмитента, она устроена на принципах блокчейна, но не только. Дело в том, что благодаря корпорациям же, отказа от наличных денег не произошло. Оплата наличными гарантирует совсем другой уровень анонимности, чем обеспечивает любой уровень криптографии, ибо если один человек что-то зашифровал, другой завсегда расшифровать сможет.</p><p>Одновременно с этим ООН и целый ряд других крупных международных организаций упразднён. Система межгосударственных отношений напоминает, скорее канун Второй мировой войны, с многочисленными пактами о ненападении, договорами о сотрудничестве, локальными альянсами, гарантиями безопасности. Внутри Grossraum не всегда существует монолитное единство. Например, объединившиеся Индия и Пакистан (Бхарат) не стали абсолютными владыками мира, только потому что существуют ещё внутренние разломы. Некоторые регионы находятся на границах между Grossraum, что позволяет им жить относительно независимо, торгуя своим нейтралитетом. Другим не так повезло и они являются постоянной зоной боевых действий.</p><h3 style="text-align: left;">Пять крупнейших мегакорпораций</h3><p><b>1) Stellantis</b></p><p>Корпорация с множеством дочерних компаний. Наиболее крупными областями бизнеса являются производство автотранспорта (Revival Chrysler) и освоение околоземной орбиты (Chrysler-to-Orbit Group). Невероятная забюрократизированность — единственная помеха на пути Stellantis к тому, чтобы обанкротить другие автомобилестроительные концерны, а в перспективе стать также единственным производителем роботов и другой техники.</p><p><b>2) Pfizer</b></p><p>Фармакологическая, медицинская и агропромышленная корпорация невероятного масштаба. Возможно, это самая богатая корпорация на Земле. Pfizer имеет беспрецедентное положение в мире. Назначаемый корпорацией сотрудник, занимает пост главы правительства республики Техас. И хотя Техас — президентская республика, где глава правительства сильно ограничен, это невероятный пример открытого и явного сращивания корпорации и государства. В основе сотрудничества лежит проект Pfizer по остановке превращения Техаса в новую Сахару.</p><p><b>3) Panar Aramco</b></p><p>Крупнейшая корпорация Мирного Востока. Основа бизнеса — нефтедобыча по всему миру, внедрение новых технологий, в том числе очистных. Ведёт нескончаемую войну с Shell и PetroSilkWay, в которой одерживает верх, но добиться окончательной победы не может. Добывающие платформы и станции Aramco расположены по всему миру, им же принадлежит множество образовательных центров, связанных с фундаментальными и прикладными исследованиями геологии.</p><p><b>4) AlefBet</b></p><p>Практически полный информационный монополист Земли. Если вы смотрите какой-то новостной портал, почти наверняка он так или иначе принадлежит AlefBet. Это крупнейший производитель рекламы, а также развлекательной продукции: кино, видеоигры, литература. AlefBet принадлежит большая часть демиличностей (искусственных интеллектов). Те же, что не принадлежат лично корпорации, часто разработаны ей по чьему-то заказу.</p><p><b>5) Tesla-X</b></p><p>Крупнейший производитель электроники всех профилей, а также лидер в производстве роботов, в том числе универсальных.</p><h3 style="text-align: left;">История</h3><p>Зёрна нового мира были посажены давно, но всходы дали после чреды успешных референдумов за независимость в Европе. Примечательны эти референдумы были тем, что требования независимости совпадали с требованиями на укрупнение. Падания требовала отделения от Италии, но членства в Евросоюзе, также и Каталония. Шотландия желала отделения от Великобритании, но оставаться в составе Содружества.</p><p>Резкое изменение климата совпало с неожиданными политическими раскладами. Центральная часть США стремительно пустела, создавая перенаселение на побережьях. Одновременно с этим в Европе, выходцы с Ближнего Востока и потомки старых выходцев потянулись обратно, когда неожиданный «Манифест Гражданского Мира» положил конец арабо-израильскому противостоянию, а сам регион не слишком подвергся климатическим изменениям, сохраняя привычные условия. В Европе была открыта программа репатриации из США. Потомки ирландцев, итальянцев, немцев приглашались обратно в Старый Свет, если могли доказать происхождение. Очень многие решили воспользоваться этим, чтобы на хороших условиях спастись с задыхающегося континента.</p><p>Мир содрогнулся, когда Индия и Пакистан готовы были к запуску ядерных ракет друг по другу. Экстренная личная встреча лидеров стран закончилась ещё более неожиданно для человечества, чем если бы разразилась локальная ядерная война. Индия и Пакистан вновь объединились. Образованная исламская элита быстро и прочно заняла своё место в системе управления новым государством. Исполнительные и многочисленные индийцы представляли собой огромный интеллектуальный и организационный потенциал. Не прошло и нескольких лет, как новое государство приступило к прямой колонизации восточной Африки.</p><p>Богатейшие Германия и Франция, обеспечивающие достойную жизнь всему Европейскому Союзу, спешно оформили положение вещей де-юре, организовав Франкогерманию и систему периферийных стран-сателлитов. Ближний круг, средний круг, дальний круг, колонии. Так Турция и Чили являются дальним кругом Франкогермании. Африка же представляет пространство колоний, где Европа ведёт отчаянную борьбу с Бхаратом и Китаем. Идеология Франкогермании берёт своё начало в тщательно взвешенной политической философии Славоя Жижека. Это компромиссная фигура: не немец и не француз, но философ опиравшийся на французскую постфрейдистскую школу и на немецкое гегельянство и марксизм. Подобно тому как некогда три источника и три составных части марксизма позволяли иметь представительство в международной социал-демократии Франции, Германии и Англии, также теперь идеология Франкогермании разделена чётко и поровну.</p><p>Примерно то же самое происходило везде, кроме США. Центральное правительство там не справлялось с дефицитом, латиноамериканское большинство, по экономическим причинам долгое время не имевшее доступа к хорошему образованию, получило от белого населения страну, с управлением которой не справился бы и виртуоз. Новое положение дел было оформлено легко и безболезненно, когда Техас заявил, что у нынешних США ничего общего с той Америкой частью которой он пожелал стать добровольно. Техас объявил о сецессии и тут же получил политическое признание от Франкогермании, корпорации из которой тут же ринулись отстраивать новую перспективную страну.</p><p>Калифорния действовала по Техасскому шаблону, с тем исключением, что её густонаселённость и экономический потенциал были гораздо выше. Выход из состава США резко усилил Калифорнию, сделав одной из самых богатых стран тихоокеанского региона. Одним единственным указом, удалось превратить регион, стремительно теряющей позиции страны, в одну из первых экономик мира. Это событие носит название в историографии «чудо перформативной силы языка». На севере от Калифорнии странная и крайне многочисленная (до десятков тысяч) группа людей в форме без знаков различия с флагами, на которых был изображён древесный осьминог, блокировала работу правительства штата Вашингтон. Отточенные и чёткие действия, предпринимаемые «армией осьминога» в итоге привели к низложению местной власти и организации «экологической республики Каскадия». Армия тут же объявила войну Канаде и установила контроль над западом Канады и Аляской. Великобритания прислала экспедиционный корпус и в районе полярного круга началась долгая позиционная война. Мир там не установлен до сих пор.</p><p>А вот на юге и востоке США всё было не так гладко. Началось затяжное гражданское противостояние между силами, сконцентрировавшимися между демократами и республиканцами. Великобритания под предлогом защиты мирного населения ввела войска из Канады в северо-западные штаты. Авангард английского войска добрался до Вашингтона, где решил расположить военную администрацию в Белом доме. В результате трагической случайности там начался пожар и Белый дом сгорел.</p><p>В Атланте было объявлено о создании нового легитимного правительства США, которое не было признано ни кем, пока власти не объявили об упразднении страны. На юге была образована Республика Союза Штатов, а на севере усилиями Великобритании возник новый член Содружества — Новая Англия. В ответ на серию акций против британских войск, Франкогермания ввела на северо-запад войска, «чтобы создать условия для работы независимой международной комиссии». Отвоёванный у Великобритании кусок вскоре был разбит на три части: Мискатоникскую республику, город-государство Ньюарк и Демилитаризованную зону для морской и воздушной связи со Старым светом.</p><h3 style="text-align: left;">Аркология Аркхем</h3><p>Во время сражений в Новой Англии город Аркхем был практически стёрт с лица земли. Когда соглашение о консервации статус-кво было достигнуто, город был уничтожен уже не практически, а фактически. Несколько корпораций, среди которых крупная японская строительная фирма получили подряд на восстановление города. В итоге выиграл проект геофронт. Аркологии не были чем-то новым к 60-ым годам XXI века, но и не стали чем-то привычным. Очень быстро был вырыт рекордный котлован, который можно сравнить с разработанной кимберлитовой трубкой (не в пользу последней по диаметру), а затем уровень за уровнем выстроен подземный город.</p><p>Геофронт состоит из десяти уровней разделённых слоями бронированных перегородок. На некоторых уровнях поддерживаются условия, сходные с наземными, воссоздающие тот или иной ландшафт. Другие же уровни напоминают, скорее, колоссальные торговые центры. На одном из уровней ведётся непрерывная сельскохозяйственная деятельность, на некоторых городских уровнях есть озёра, реки и парки. Уровни нумеруются сверху вниз.</p><p>Через геофронт сверху вниз проходит циллиндрический сервисный стержень. Туда упакованы все технические коммуникации. Генераторы энергии, подача воды, утилизация и переработка отходов, специальный вертикальный транспорт и так далее.</p><p>Первый уровень именуется Шлюз и служит армейской базой. Здесь не эмулируется небо и нет попыток изобразить естественный ландшафт. Гражданский маршрут к выходу из геофронта ограничен стеной с несколькими КПП. Шлюз — небольшой по площади уровень, его границы находятся не так уж далеко от сервисного стержня.</p><p>Четвёртый уровень называется Деловой центр. Это один из трёх самых больших по площади уровней. Его границы находятся далеко от сервисного стержня. Уровни с первого по третий и с пятого по восьмой обладают одинаковой площадью и общей структурой.</p><p>Девятый уровень — обширный Агроуровень, совпадающий по площади с Деловым центром и Фабричным районом. Здесь располагается площадь, которую Мискатоникская республика выкупила у компании-производителя аркологии. Секторы Агроуровня сдаются корпорациям в аренду. Доход от этой аренды составляет значительную часть бюджета республики. Здесь во множестве расположены автоматизированные растительные и животноводческие фермы, а также модульные перерабатывающие фабрики.</p><p>Десятый уровень — Фабричный район. Производство никогда не было сильной стороной Аркхема, однако какое-то количество корпораций использует этот уровень для организации производства. Экспорта отсюда немного, но для поддержки жизни в геофронте товаров хватает.</p><h4 style="text-align: left;">Значимые уровни Аркхема</h4><p><b>Уровень 2. Мискатоникский лагерь беженцев</b></p><p>Жилые комплексы уровня заброшены или плохо ухожены. Здесь помещаются климатические беженцы. Правительству приходится выкупать здания у корпораций-владельцев, чтобы поддерживать их хоть в каком-то приличном состоянии. На этом же уровне находится Массачусетская военная академия и Аркхемская тюрьма.</p><p><b>Уровень 3. Город мечты</b></p><p>Уровень с престижным жильём и качеством жизни. Почти весь уровень застроен таунхаусами с небольшими вкраплениями скоплений многоэтажек. Чаще всего такие скопления — коммерческие зоны. Диаметр уровня делит его на два района:</p><p>- Вокуган</p><p>- Эванстуон</p><p>При рытье котлована для будущего геофронта была обнаружена огромная каменная глыба, вокруг которой и построен Эванстуон. Она называется Аркхемская скала. Достопримечательностью Вокугана является, пожалуй, только тихая жизнь и безопасность обеспечиваемая полицией и рентакопами из корпорации Miskatonic Lifestyle.</p><p><b>Уровень 4. Деловой центр</b></p><p>Центр геофронта. Офисные здания, торговые центры, переплетение магистралей — всё здесь напоминает обычный «наземный» город. Он делится на пять внутренних районов.</p><p>1) Город. Ядро делового центра — застройка небоскрёбами, часто упирающимися в «небо» — бронированную перегородку между уровнями, на которую проецируется дневное и ночное небо.</p><p>2) Английский парк. Большой зелёный парк занимающий значительную часть уровня.</p><p>3) Побережье. Часть уровня, стоящая на берегу подземного озера Мискатоник. Офисы, стоящие на Побережье считаются самыми престижными.</p><p>4) Золотой берег. Озеро Мискатоник одной стороной плещется прямо о стену геофронта, а с другой стороны есть узкая полоска земли между стеной и самим озером. Эта полоска соединяет Побережье с Английским парком. На ней стоит гольф клуб и престижнейшие жилые дома. Самое престижное место для жизни в геофронте.</p><p>5) Аркхемская петля. Главная трасса уровня делает резкий поворот и по огромному пандусу спускается на пятый уровень без всяких лифтовых платформ. Это единственный безлифтовый переход между уровнями во всём геофронте. Жильё около Аркхемской петли относительно недорогое. Оно всё ещё дорогое в сравнении с другими уровнями, но для Делового центра — всё не так плохо.</p><p>6) Мост. Мегаконструкция — два небоскрёба, упирающиеся в небо, между которыми протянут мост. Площадь моста пригодна для застройки. Так создаётся дополнительное пространство над основной поверхностью. Там, где стоит Мост, четвёртый уровень как бы имеет два подуровня. Офисы и жильё в районе Моста также относительно не дорогие, хотя и дороже, чем около Акхемской петли.</p><p><b>Уровень 5. Субурбикон</b></p><p>В целом повторяет третий уровень, но с гораздо меньшим качеством жизни. Пятый уровень — муравейник среднего класса.</p><p>На уровне два района:</p><p>- Дюны</p><p>- Аврора</p><p>Районы делит искусственная река и озеро. Район Дюны не является жилым — это пляжи у реки и озера, хвойные леса и лужайки. Это основное место отдыха в геофронте.</p><p><b>Уровни 6 — 8. Индустриальная секция</b></p><p>Изначально уровни задумывались как фабричные и даже были распроданы корпорациям. Но в процессе застройки стали, в основном, жилыми. Уровни являются ульем рабочего класса. Эту часть геофронта так и именуют — Улей. Нелегальный бизнес, сквоты, андеграунд, преступность — всё это гнездится именно здесь.</p><h4 style="text-align: left;">Значимые места, комплексы, здания (в скобках указан уровень)</h4><p><b>Массачусетская военная академия (2)</b></p><p>Республиканский вуз по подготовке офицерских кадров. Казармы-кампусы располагаются на территории академии.</p><p><b>Аркхемская тюрьма (2)</b></p><p>Частное пенитенциарное учреждение, принадлежащее британской корпорации G4S.</p><p><b>Кватростандард (3)</b></p><p>Офисное здание, три года назад пострадавшее от диверсантов, именующих себя Эзотерическим орденом Дагона. Все три года стоит пустое, так как бизнес-консорциум, который им владеет, не в состоянии рассчитаться по долгам и оплатить ремонт.</p><p><b>Аркхемская синагога (3)</b></p><p>Синагога классической архитектуры. Выстроена из камня, привезённого с Мирного Востока. Из-за ухищрений правительства республики, основатели были вынуждены оформить общину как корпорацию, а не как религиозную организацию. Суды за право на смену статуса транслируются в Интернете (право на вещание эксклюзивно принадлежит TwitchTube-каналу Miscatonic Herald, принадлежащему конгломерату DMZNews, который принадлежит AlefBet). Букмекеры принимают ставки.</p><p><b>Мискатоникский университет (4)</b></p><p>Культурное ядро Аркхема. Являет собой стандартный «большой» университет со всевозможными факультетами, исследовательскими отделениями, собственной библиотечной БД и прочим. Здание является одной из трёх архитектурных доминант на третьем уровне. По высоте оно занимает весь уровень и является своеобразной аркологией внутри геофронта — студенческие общежития и кампусные этажи расположены здесь же. Университет принадлежит корпорации Peabody Foundation.</p><p><b>Чёрная Башня (4)</b></p><p>Крупнейшее и самое передовое в геофронте офисное здание. Чёрный матовый небоскрёб, принадлежащий корпорации HSBC. Именно в нём располагается правительство геофронта (корпорация даёт хорошие скидки на аренду государственным учрежениям). Из-за специфического цвета и архитектуры местные называют его «огарок». Здание тотально доминирует над третьим уровнем и кажется, что оно всегда на горизонте.</p><p><b>Аркхемская биржа (4)</b></p><p>Дата-центр, через который проводятся транзакции, связанные с Мискатоникской республикой. Также имеет комплекс залов для встреч, офисных центров и прочего.</p><p><b>Стадион «Массачусетс» (4)</b></p><p>Домашний стадион для местных команд по хоккею и лакроссу.</p><p><b>Озеро Мискатоник (4)</b></p><p>Большое озеро, которое практически делит уровень пополам. На озере есть место яхтам и плавучим ресторанам.</p><p><b>Небоскрёб Пибоди (4)</b></p><p>Один из трёх огромных небоскрёбов на третьем уровне. Офисное здание, принадлежащее корпорации Peabody Foundation.</p><p><b>Миля чудес (4)</b></p><p>Торговый центр, протянувшийся более, чем на милю, но относительно невысокий. Целая миля магазинов, эксклюзивного шопинга, развлечений и прочего.</p><p><b>Дюны (5)</b></p><p>Большая рекреационная зона, занимающая половину пятого уровня. Иногда её закрывают для военных учений. Песчаные пляжи, хвойные рощи, большое озеро, тропинки и укромные уголки. Никто и никогда в начале XXI века не мог бы подумать, что это место находится глубоко под землёй.</p><p><b>Серое озеро (5)</b></p><p>Озеро в которое впадает и из которого вытекает река, разрезающая пятый уровень напополам. Озеро богато пляжами.</p><p><b>Аппалачи-горизонт (6)</b></p><p>Самый большой выставочный комплекс в геофронте. Де-факто является площадкой для выступлений музыкантов и иных культурных событий.</p><p><b>Трасса A (6)</b></p><p>Стадион для соревнований колёсной техники. Принадлежит Stellantis.</p><p><b>Аркхемский вокзал (7)</b></p><p>Транспортный узел поземной монорельсовой дороги. Дорога соединяет только две станции: эту и аэропорт, вынесенный за пределы сечения герофронта.</p><p><b>Аэропорт (наземный)</b></p><p>Вынесенный за пределы сечения геофронта аэропорт. Это коммерческий аэропорт корпорации PanAm.</p><p><b>Аэрокосмическая площадка Аркхема (10)</b></p><p>Вынесенная за пределы основного сечения геофронта шахта для запуска космических аппаратов Земля-орбита. Законсервирована и охраняется республиканской армией.</p><h4 style="text-align: left;">Проблемы Аркхемского геофронта</h4><p>1) Голод. Главная проблема геофронта — голод. Люди на 2 и 6 — 8 уровнях постоянно не доедают. Если республика не оплачивает поставки вовремя, то недоедают и жители пятого уровня. Из-за этого расцветает чёрный рынок торговли продовольствием, а также экономически мотивированная преступность. Возникают и действуют политические популистские группировки, которые неизменно обещают «накормить Аркхем».</p><p>2) Новый союз. Мискатоникская республика — совсем свежее и рыхлое политическое образование. Три бывших штата или не хотят быть вместе, или хотят быть в составе другой силы, или ещё что-нибудь. И хотя столица республики — город Бостон, в Аркхеме кипят нешуточные страсти. Аркология является экономическим центром и здесь же вращаются основные деньги республики. Так что страсти тут кипят подобные тем, что были в Париже накануне Великой французской революции.</p><h3 style="text-align: left;">Appendix N</h3><div><b>Книги</b></div><div><br /></div><div>1) "На волне шока", Дж. Браннер</div><div>2) "Распад", Б. Стерлинг</div><div>3) Трилогия "Виртуальный свет", У. Гибсон</div><div><br /></div><div><b>Телесериалы</b></div><div><br /></div><div>1) Incorporated (2017)</div>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-19981854916618855322023-10-22T10:29:00.006+03:002023-10-22T10:33:21.529+03:00Рудная луна<p>Текст представленный ниже является выполнением результата тестового задания. Несколько лет назад ко мне обратился литейщик миниатюр и попросил стать для него разработчиком сеттинга. Литейщик является лютым фанатом видеоигры <i>Gothic</i>. Он задумал выпуск линейки миниатюр, а в перспективе и правил игры. Однако по соображениям связанным с авторскими правами, он не мог взять сеттинг <i>Gothic</i> как он есть. Поэтому он обратился ко мне написать ему вижен "Готики со спиленными номерами".</p><p>В результате я перестарался. Литейщик вежливо поблагодарил меня, предложил гонорар за тестовое задание (битцы для конверсии миниатюрок Warhammer 40k, что было для меня как нельзя кстати). Обратная связь состояла из того, что результат слишком отличается от "Готики" да и вообще "мне надо чистое фэнтези".</p><p>Разбирая чудовищные залежи файлов в папке "Prjs", я наткнулся на этот текст.</p><h3 style="text-align: left;">Рудная луна</h3><p><i>Введение для игроков</i></p><p><b>До истории</b></p><p>Ещё до того как из дыма великих сражений и героических деяний появилась великая империя Глейт Скон, людей будоражила луна. Звездочёты древности всматривались в ночное небо, чтобы рассмотреть детали её пейзажей и загадочных построек её жителей. После того как первый великий представитель династии Хольцхаус убил последнего Великого змея и учредил империю из двух королевств, мудрецы получили достаточно времени, богатств и инструментов, чтобы присмотреться к луне пристальнее.</p><p><b>Хольцхаус и империя</b></p><p>Согласно легендам основателем империи был Валле Хольцхаус — выходец то ли из королевства Глейт, то ли из королевства Скон. Две державы столетиями воевали друг с другом по всей протяжённой границе. Битвы и соперничество останавливались только тогда, когда в озере близ приграничной крепости Цвайкамп просыпался дракон. Последний из Великих змеев атаковал крепость, бесчинствовал с обеих сторон границы и затем снова отправлялся в глубокую спячку на дне озера. В последнее из его пробуждений через Цвайкамп из Глейта в Скон или наоборот проходил Валле Хольцхаус, странствующий рыцарь. С одной из башен крепости он бросил вызов чудовищу и в открытом поединке одолел его.</p><p>Представители обоих королевств просили рыцаря встать во главе их армий, но Валле отказывал обоим. Его авторитет заставлял солдат давать присягу лично ему и следовать за новым лидером. Так, в приграничной крепости, многажды переходившей из рук в руки возникла пограничная армия, третья сила в вечной войне, которой и суждено было объединить королевства в империю Глейт Скон. Когда отгремело последнее сражение во славу будущего государства, Валле принял корону императора, короля королей, из рук главы Церкви Хариона, чей главный храм был воздвигнут в Цвайкампе.</p><p>Дальнейшая история империи — история династии потомков Валле, великой семьи Хольцхаус. Представители династии будто специально чередовали внутренние реформы и завоевания. Первый император, чьё имя известно уже не из легенд, а из тщательно сберегаемых указов, написанных им собственноручно, Рольф Хольцхаус, праправнук (как велено думать) Валле, учредил великие имперские коллегии. Все волшебники, мудрецы, ремесленники и благородные заняли своё место в стране согласно установленному и мудрому порядку.</p><p>Внук Рольфа, набожный Мариус Хольцхаус, объявил Церковь Хариона ещё одной коллегией, а императоров — её покровителями, так как императоры — представители Хариона в мире смертных. В то же самое время, воинственные потомки Валле, объявляли одну за другой войны сопредельным странам и племенам. Империя должна оставаться империей и бесконечно расширяться. Так, в состав государства были включены огромные территории с самыми разнообразными людьми и культурами.</p><p>Во время похода на Великий восток, в результате которого в состав Глейт Скон была включена страна кочевников Тефрард, и были найдены судьбоносные Лунные врата. Когда имперские исследователи впервые увидели эту колоссальную постройку, они приняли её за гору. Разумеется никто и подумать не мог, что огромные врата, стоящие посреди окружённой лесами равнины, могли выстроить примитивные пастухи и всадники, населяющие Тефрард.</p><span><a name='more'></a></span><p><b>Луна и новая династия</b></p><p>С тех пор как в руки коллегии мудрецов попали подзорные трубы, они догадались направить их в ночное небо, чтобы ближе рассмотреть луну. Самые смелые фантазии великих учёных прошлого нашли своё подтверждение. Огромный океан покрывал луну, а к земле был обращён континент, где изредка удавалось рассмотреть постройки, всё больше напоминавшие руины. Ничего не говорило будто где-то на Луне живут люди или иные разумные создания. Для императора Рольфа IV в качестве подарка на его коронацию коллегией была подготовлена книга, в которой рассказывалось, что древняя цивилизация на Луне погибла от того, что у них не было мудрой династии и объединяющей империи — единственного спасения от раздоров. По горькой иронии Рольф IV оказался последним представителем династии Хольцхаус. Он умер от жестокой болезни поразившей его во время поездки к новой границе Глейт Скон, за которой начинались земли орков. Жена императора, молодая Мадлена Доротея, уже носила под сердцем наследника. Однако надеждам страны не суждено было оправдаться — мать погибла во время родов вместе с младенцем, на котором лежало благословение Хариона.</p><p>В столице империи, в Цвайкампе и некоторых других городах возникла усобица. Но продолжалась она не долго. Сформированный после смерти Рольфа IV совет коллегий не сумел захватить власть, а освобождённый трон занял генерал Гуннар из династии Кильхольц — старой боковой ветви династии Хольцхаус. Ситуация осложнялась тем, что в Цвайкампе бесследно исчез патриарх Церкви Хариона, и коронацию Гуннара проводил его заместитель, цвайкампский епископ. Всё это породило в народе слухи, что на новой династии нет печати первобожества. Тем не менее новый император сумел железной рукой удержать власть и даже продолжить неостановимое расширение Глейт Скон — к концу его правления был покорён Альянс южных племён, и на этом направлении империя прильнула к Великой пустыне.</p><p>В это же самое время, занятые исследованием врат в провинции Тефрард коллегии мудрецов и несколько коллегий магов, наконец, смогли подобрать к ним ключ. Когда отзвучали последние слова восстановленного по обрывкам заклинания, по воздуху, внутри циклопической арки будто бы пробежала рябь. А затем за вратами открылся совершенно новый пейзаж, не похожий на тот, что окружал их снаружи. По высочайшему повелению Гуннара Кильхольца, жаждущего новых завоеваний, за врата был отправлен военный отряд. Однако там не было обнаружено ничего, что можно было бы покорить. Лишь древние руины встречались среди пустых ландшафтов. Тем невероятнее было открытие звездочётов из коллегии мудрецов, когда они увидели на луне следы императорского войска, а затем рассмотрели и самих солдат Глейн Скон! Врата вели на луну, где стояли такие же.</p><p>Самым невероятным было то, что на луне обнаружилась совершенно другая земля, менее плодородная, более грубая. Вскоре исследователи, отправленные за Лунные врата, обнаружили там новый вид руды — из неё получался более гибкий и прочный металл, который давал и без того почти непобедимой армии империи совсем уж невероятное преимущество. Так, мало-помалу на луне появились имперские крепости, стерегущие города рудокопов. Империя Глейт Скон начала завоёвывать небо.</p><p><b>Гуннар II и небесная каторга</b></p><p>После первого императора новой династии на трон взошёл его сын, Гуннар II. Несмотря на то, что империя к этому моменту завершила непрерывную цепочку войн, наследник хотел себе такой же славы, которую снискал его отец. В день своей свадьбы он провозгласил, что дарит жене в качестве свадебного подарка Вольные княжества севера. В этот же самый миг имперские армии перешли границу северных предгорий и начали тяжёлое, но победное шествие по отчаянно сопротивляющимся княжествам. Когда эта война была близка к завершению, Гуннар II вторгся в островную республику Бурже, осколок некогда разрушенной в войнах с Глейн Скон другой империи. Возможно, именно такое напористое расширение помогло оркам собрать разрозненные племена в один кулак и нанести удар. Это чуть не поставило империю на грань военной катастрофы. К землям орков пришлось стягивать войска, занятые в других местах. В то же самое время северные князья подняли ряд восстаний, а Буржа вывели в море большой флот, созданный на народные деньги. Даже в городах на пустынных границах юга заговорили о необходимости восстания против имперских порядков.</p><p>Границы Глейн Скон впервые за много столетий не только не расширились, но и уменьшились. Гуннар II заключил спешный мир с республикой и с огромным трудом удержал север в руках империи. А вот орки перешли в наступление. Более того — у орков в руках обнаружилось оружие из лунной руды! Оно было плохо сделано, без надлежащего обращения с таким деликатным материалом, но всё же оно было невероятно эффективным. До этого момента отряды вооружённые лунным оружием были основным козырем войска Глейт Скон.</p><p>Всё это привело к тому, что Гуннар II потребовал от коллегии рудокопов усилить поставки руды через Лунные врата. Однако казна империи стремительно таяла на пополнение армии и военные действия в войне против орков. Положение было настолько угрожающим, что деньги пришлось выделять даже на подготовку к осаде крепостей, казавшихся сугубо внутренними имперским постами.</p><p>Видя всё это Гуннар II распорядился превратить луну в общеимперскую каторгу. Каждый заключённый мог искупить свою вину перед отечеством, отработав положенный ему срок на лунных рудниках. Это же касалось и пленных орков. Для предотвращения побегов и более строго исполнения его распоряжений Гуннар направил на луну представителей нескольких коллегий магов, чтобы они разработали ритуал, который позволил бы включать и выключать ворота по мере надобности.</p><p>В назначенное время маги в Тефрарде и на луне начали ритуал. В самый ответственный момент, когда один из магов коллегии уже должен был привязать свою волю к воротам, он был смертельно ранен кем-то из толпы, глазевшей на ритуал (и отчаянно оттесняемой стражами). Раненый маг упал на землю, обагряя луну своей кровью, а Врата оказались привязаны к воле мертвеца. Проблема была в том, что мёртвое тело, связанное с вратами, лежало на луне. С этого момента Лунные врата пропускали живых и разумных существ только в одну сторону — на луну, туда где лежит тело, связанное с проходом между двумя мирами.</p><p><b>Восставшее небо</b></p><p>Навеки привязанное к мёртвому человеку магическое поле могло пропускать в обе стороны вещи, но не людей. Лунная почва плохо подходит для земледелия, и имперские колонии всегда были зависимы от поставок через врата. Когда люди, оставшиеся на Луне навсегда поняли, что голодная смерть, при продолжении поставок, им не грозит — они вздохнули с облегчением. Когда до императора дошли сведения о случившемся, он также не увидел в этом ничего дурного. Собственно, ритуал сработал лучше, чем он ожидал! Пожизненная каторга для всех — и много руды для его войны.</p><p>Однако всё это поняли и самые многочисленные обитатели луны — каторжники. Восстание было стремительным и жестоким. Гарнизон главной лунной крепости был разбит и рассеян. Немногочисленные маги спаслись кто как умел. А к власти пришёл умный и расчётливый убийца Магнус Кёринг. Он заявил имперским чиновникам, что отныне лунные жители будут менять руду на продовольствие и ремесленные товары из империи. Обмент теперь будет справедливым, таким, что уже будет непонятно кто от кого зависит — каторжники от Глейн Скон или может быть наоборот.</p><p>Впрочем, Магнусу не удалось удержать всю полноту власти — слишком непримиримые люди были на луне, слишком многих ему приходилось удерживать на рудниках для торговли с империей. Повсюду на небольшом лунном континенте появились общины, борющиеся за выживание. Ситуация осложнялась тем, что там были обнаружены поселения орков, состоящие не из военнопленных отправленных на Луну через врата в Тефрарде. Людей, чтобы выяснить, что это означает и есть ли у орков свой постоянный проход на небеса у Магнуса нет. Да и подчиняться имперским приказам он не желает.</p><p>Здесь начинается история вольной и жестокой рудной Луны.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-66447879757280408502023-10-20T11:28:00.005+03:002023-10-20T12:20:47.755+03:00Геката-5<h3 style="text-align: left;">Средний Город</h3><p>Сейчас в Пристанище живёт больше всего народу, чем где бы то ни было в Кветаре, да и в Гекате вообще. Поселения диких племён в дальних пещерах, крепость Варнбулдар, посёлки старателей, схроны авантюристов и разбойничьих банд — ничто не сравнится с Пристанищем по численности населения. Но Пристанище не было первым. Кветар начался со Среднего Города. Даже беглый взгляд на район позволяет заметить культурную слоистость, уходящую в глубь тысячелетий и даже десятков тысячелетий.</p><p>Чтобы попасть в Средний Город из Пристанища по главному тоннелю, нужно пройти за Старую Стену. Сила тяжести у Старой Стены уже достаточно велика, так что обойти её по склонам тоннеля почти невозможно. Зато тайных ходов, проделанных в толще Гекаты здесь не меньше, чем в Пристанище, а то и больше — доставить контрабанду сразу в Средний Город бывает намного выгоднее. В Старой Стене есть шесть проходов. Один из них не используется никем, кроме городской стражи. Это большой каменный барбакан, который теперь работает как ещё одна опора. Тем не менее, проход здесь всё же есть. Остальные пять проходов — проломы в Старой Стене. Все они по своему примечательны.</p><p>Самый левый (о сторонах света в Гекате можно прочитать здесь) пролом хорошо охраняется усиленным отрядом стражи. Это Лесной Проход. Стражники без церемоний обыскивают всех подозрительных личностей, кто направляется в одну или другую сторону. Любые дурманящие порошки хродов или запрещённые опасные химикаты с собой — хороший способ быстро оказаться в рабстве. Сразу за проломом начинается Левый Лес — реликтовый парк, в котором растут деревья с зелёными листьями, живущие по странному циклу из приблизительно 400 дней. Цикл начинается с того, что деревья отращивают почки, из которых появляются листья, затем долго не меняются, потом листья странно меняют цвет на жёлтый, оранжевый и красный, после чего опадают. Затем деревья некоторое время стоят без листьев, а потом цикл повторяется.</p><p>Некоторые деревья после периода почек также отращивают цветы. На них потом появляются два вида плодов: колючие сферы («колючки») и твердые крупные зёрна с небольшими шапочками («горькие орехи»). Все деревья в Левом Лесу почитаются драдами как деликатес. Однако повреждение деревьев строжайше запрещено Советом.</p><p>Один раз в каждые пять циклов под покровительством Совета здесь проводится ритуал срубания и корчевания самого старого дерева. Оно передаётся драдам Варнбулдара в знак священного договора о ненападении, действующего между крепостью и Кветаром.</p><p>Когда плоды падают на землю вместе с листьями, их разрешено собирать. Лес наводняется стражами, которые бдительно следят за сборщиками, проверяя есть ли у них лицензия на сбор. Получить лицензию за большое количество кристаллинов можно у Совета.</p><p>Следующий слева пролом никем не охраняется. Твердь Гекаты треснула в этом месте и сразу за стеной находится разлом в земле с отвесными стенами. Расстояние между краями этой трещины в самом широком месте составляет 20 ярдов, а длина от края до края — около двухсот ярдов. От пролома к другому краю разлома ведёт одна из немногих деревянных конструкций в Гекате — троссовый мост. Старинные деревянные дощечки уложены на ржавых металлических троссах и прикреплены к ним проволокой. Каждый может попытать здесь счастья и заработать 1000 кристаллинов, если не боится умереть (см. ниже). Исследователи гекатских тоннелей пытаются найти дно разлома, но общеизвестных сведений о том, что это кому-то удалось пока нет.</p><p>Центральный пролом в Старой Стене называется Вход. Отряд стражи, охраняющий вход, уполномочен только пропускать существ в Средний Город, но не выпускать их в Пристанище. Так Совет пытается упорядочить потоки населения и сделать более удобным преследование преступников, случись что. По этой же причине, следующий за Входом пролом, который называется Выход, работает в обратную сторону — стража только выпускает существ из Среднего Города в Пристанище.</p><p>Наконец, самый правый пролом, называется Тёплый Стан. Охраняется он подобно Лесному Проходу. Сразу за Старой Стеной здесь располагается огромная одноимённая таверна. Пятиэтажное здание, где первые два этажа занимают залы для еды, комнаты для особых посетителей, приватные комнаты, банкетный зал и так далее. А на трёх верхних этажах располагаются разного рода комнаты для ночлега. От общих казарм, до роскошных апартаментов на самом верху. Подвалы Тёплого Стана ломятся от продуктов — таверна всегда готова к тому чтобы встретить, накормить и спать уложить любого посетителя. Проблема лишь в том, что цены здесь непомерные. Даже общая ночлежка будет стоить как отдельная комната в других местах, а за еду придётся выложить в три раза больше!</p><span><a name='more'></a></span><p>За Старой Стеной посетителю района предстаёт фантастическое зрелище. Круглые башни, увитые спиральными пандусами, на которых растут овощи; оранжереи разбитые на, брошенных над улицами мостами; заросшие съедобной травой крыши высоченных зданий; торчащие из окон штанги, к которым подвешены клетки с квакающими кумрами; улицы, на которых вы ходите не по земле, а по решётке под которой бегают хрюкающие крифы; загоны с пуркварами — короче говоря, Средний Город это многоуровневый лабиринт. Лабиринт шумящий, суетящийся, пахнущий мясом, молоком, навозом и дымом.</p><p>Лишь Красная Площадь неподалёку от центра района более-менее расчищена от построек. Каждое утро на ней начинается торг. Подмастерья мясников расхваливают мослы, из которых у вас получиться сварить самый нажористый суп. Перекупщики стараются продать скоропортящиеся овощи, спрятав поглубже залежалый товар. Кто-то только что купил и стремится продать. Кто-то только что продал и ищет где купить. У кого-то под лавкой с неведомыми красными плодами, спрятан настоящий источник доходов — продажа оружия, которое торговец торопливо прячет, при появлении городской стражи. Кто-то гонит самогон прямо на Площади, чтобы продать «свежий, самый ароматный». Наглые птицы стараются поклевать всё за чем плохо смотрят. Толпы детишек носятся посреди этого гвалта, хватая с прилавков «вкусненькое», чтобы ещё полчаса потом торговец вопил о том как он работает себе в убыток, а тут ещё и воры.</p><p>Обычно ко второй половине дня суета в районе несколько прекращается. Нет, улицы всё ещё заполнены, торговля идёт, но ощущение того, что всё уже сделано, покормлено, забито, продано, куплено и заработано падает на местных жителей вместе с усталостью. Обычно в это же время дикая вонь поднимается из подвалов и от земли и некоторое время висит над Средним Городом. Наступает Время Трудного Дыхания. Все натягивают на лица тряпки, кто побогаче — смачивают их ароматными жидкостями, кто может — запирается дома. Так продолжается несколько часов, а затем милостью Ээта вонь быстро поднимается к потолку тоннеля и рассеивается. С этого момента и до следующего дня в районе воняет не так сильно.</p><h3 style="text-align: left;">Авторитеты</h3><p>Лейтенант городской стражи района, драд по имени Массава из аристократического рода Нагом, держит власть железной рукой. Он средний сын главы рода Хабте Нагома, и отец очень доволен своим чадом. Городская стража в Среднем Городе является крайне авторитетной силой. Около шестидесяти процентов всего рэкета здесь осуществляется стражей. Массава жестоко карает за провинности и в меру щедро награждает за верность. Он достаточно сильно опасается КГБ, поэтому предпринимает значительные усилия, чтобы всё что хотя бы отдалённо напоминает незаконную деятельность вело не к нему, а к кому-то из его подчинённых. Впрочем, пока что никаких признаков того, что Совет недоволен порядками в Среднем Городе не наблюдается.</p><p>Вторую важную силу в районе представляет КРАБ — Кветарский Революционный Авангард Безмолвных. С одной стороны, это обычная, может быть чуть более дисциплинированная, криминальная группировка со страстью к униформе и определённым видам оружия. Сборщики «добровольных пожертвований» и уличные боевики — просто люди, из’лу и драды, вооружённые двуручным оружием ближнего боя как основным. Они носят одежду мипарти — с одной стороны чёрную, а с другой белую. Также они стараются красить свои доспехи.</p><p>Тем не менее, с КРАБ всё не так просто. Во-первых, в их рядах слишком много безротых — колдунов, прошедших инициацию в Доме Безмолвия. Их настолько много, что сам Дом обвиняют в том, что КРАБ — его уличная армия. Конклав Безмолвных всячески отрицает свою связь с уличным криминалом и публично осуждает деятельность КРАБ. То что ряды организации разношёрстны и там встречаются другие колдуны, даёт возможность Дому Безмолвия убеждать хотя бы некоторых в том, что такой связи действительно нет. Правда же неизвестна никому, кроме причастных.</p><p>Во-вторых, у КРАБ есть идеология. Повсюду в Среднем Городе расклеены объявления, нарисованы граффити с символами и лозунгами организации. Главная задача КРАБ — упразднение Совета и установление единоличной власти Достойного. Причём у КРАБ есть длинный список критериев и правил, по которым Достойный будет определён после победы. Этот же Достойный должен будет дать начало династии, которая будет управлять Кветаром до скончания времён. Граффити, которые рисуют члены КРАБ очень яркие и красивые. К их символам относятся: железная корона; разные рогатые животные; беременная женщина, человек или драд, держащий над головой руки с растопыренными пальцами вверх так, что тыльная сторона кисти одной руки прижата к ладони другой руки (иногда на ладони рисуют глаз); из’лу с красной каплей в груди; и много ещё других символов. Лозунги КРАБ таковы: «Кветар — Главенствующему / Анархия — Мусор» (КГ/АМ), «Авторитетное Правление Выше Совета» (АПВС), «Боевое Братство Приведёт Единственного» (ББПЕ), «Единое Братство Монархического Пути» (ЕБМП), «В топку!» (узнаваемый лозунг о том, что надо сделать с членами Совета), «З. Ы.» (Запрет Ыумо*), «ППКС» (Пойдём Похороним Кветарский Совет) и так далее.</p><p>*Ыумо — драдское название для металлических обитателей Гекаты, демонов и ангелов Ээта. КРАБ крайне не любят этих существ и как следствие находятся в конфликте с любыми аннунциаторами.</p><p>В то время как городская стража контролирует центральную часть Среднего Города, КРАБ и Звери держат власть над правой и левой окраинами соответственно.</p><p>Звери — третья крупная сила в районе. Она состоит из трёх частей: Наземные Звери, Летающие Звери и Подземные Звери. Наземные Звери — уличные боевики и рэкетиры, занимающиеся обычным криминалом. Летающие Звери — торговцы запрещёнными веществами, находящиеся в тесном сотрудничестве с Наземными. Под запрещёнными веществами имеются ввиду не горючие смеси и ядовитые газы, а дурманящие порошки хродов. По всей видимости, КГБ усиленно ищет связь Зверей и Герметичного Города Хродов, чтобы при помощи неоспоримых доказательств уличить Хродов в нарушении законов и ударить по ним изо всех сил. Подземные Звери — специалисты по Гекатским пещерам, находящимися вокруг Кветара. По всей видимости, они используют их для контрабанды хродских порошков из Парящего Простора. Однако Подземные Звери печально знамениты не только этим, но и нападениями на всех, кого они встречают в пещерах. Похищения с целью выкупа, убийства ради наживы, устранение свидетелей — вот малая толика того, что устраивают Подземные Звери в пещерах. «В пещерах закон один — закон силы», говорят они.</p><p>Руководит Зверьми легендарный человек по имени Рома Зверь. Никто не знает как он выглядит и существует ли он вообще. По степени жестокости, со Зверьми мало кто может поспорить. Парадоксально, но в то время как банда представляет собой явную угрозу благополучию Кветара, и КГБ проявляет усилия, чтобы хотя бы ограничить её деятельность, по слухам Совет настроен к Зверям весьма двойственно. Дело в том, что эта организация по своему духу весьма анархична. Говорят, что между её тремя ветвями нет подлинного единства, и даже заключено лишь «перемирие», и дано обещание не сражаться друг против друга. Из-за этого, идеологически мотивированный КРАБ, терпеть не может Зверей. Боевики КРАБ тратят значительные усилия и отвлекают ресурсы на борьбу со Зверьми. Эта ситуация устраивает Совет, который, по понятным причинам, считает КРАБ одной из важнейших угроз Кветару.</p><h3 style="text-align: left;">Места</h3><p><b>Тёплый Стан</b></p><p>Большая Таверна у самого правого пролома в Старой Стене. Тёплый Стан принадлежит аристократическому роду из’лу Тадесса. Старый Кокоб Тадесса уже отошёл от дел и доживает старость в покое, а его старшая дочь, Шевит Тадесса, бойко управляет этим местом, приносящим стабильный доход.</p><p><b>Мост Над Бездной</b></p><p>Троссовый мост, висящий над разломом в земле около одного из проломов в Старой Стене. Неподалёку от него есть многоэтажный особняк, принадлежащий старой аристократической семье драдов-земледельцев Тиггист. Нижние этажи сдаются в наём, на верхних живут сами члены семьи Тиггист, весь дом оборудован платформами для роста растений. Но есть у семьи и одно развлечение, которому они предаются с высочайшего одобрения Совета уже несколько поколений.</p><p>Тиггист обещают любому, кто пройдёт от пролома в Средний Город по мосту, тысячу кристаллинов. Несмотря на то, что шансы пройти всё-таки зависят от ловкости и силы духа, по большей части это практически чистая удача. За всё время это удавалось сделать лишь немногому числу отважных. Они неизменно получали свою награду. Условие лишь одно: нужно не ползти, держась руками, а идти на своих двоих (скааны не допускаются). Тому кто прошёл треть пути и испугался редко удавалось повернуть обратно и дойти живым. Большая часть попыток заканчивается падением в разлом и смертью.</p><p><b>Башня Среднего Города</b></p><p>Единственная постройка, которая достаёт до потолка тоннеля в Среднем городе. Отсюда городской стражей управляет лейтенант Массава Нагома. Под землёй, под Башней находится самая жестокая тюрьма Кветара. Вонь, которая там стоит просто невыносима. По жестокой иронии, эта тюрьма используется не только для временного содержания преступников перед продажей в рабство или иным наказанием, но и для долговременного содержания неугодных городской страже или Совету. Сломаться в Подвалах Башни может любой.</p><p>Несколько этажей Башни отведено для размещения капитана стражи. Здесь же находятся стойла аннунциаторов — колдунов, управляющих ыумо, — работающих на городскую стражу.</p><p><b>Главная Церковь Кейси Виатора</b></p><p>Большой храм, в котором хранится и выставлено на всеобщее обозрение целое изображение Кейси Виатора. Жрецы всегда готовы помочь страждущим ответов советом. Советы в основном такие: хорошо питаться, делать зарядку по утрам, заняться спортом, выместить агрессию в дружеском поединке и так далее.</p><p>Рядом с церковью выкопана в земле и выдолблена в скале Яма — арена для показательных сражений между верующими. В яму ведут две, высеченные в толще породы лестницы напротив друг друга. Наблюдать и делать ставки нужно прямо сверху. Ставки имеют право принимать только жрецы Виатора. Если кто-то пытается организовать свой тотализатор, его избивают и бросают где-нибудь неподалёку. Жрецы не боятся столкновений ни с кем из банд района.</p><p><b>Дом Безмолвия</b></p><p>Одна из школ колдовства Кветара. Здесь можно заплатить денег за полугодовое обучение, которое закончится инициацией. В глаза ученику вводятся два металлических штыря («иглы боли»), к которым подключаются провода от Преобразователя, установленного в священном зале Дома. Верховный колдун Конклава Безмолвных нажимает на одному ему известное изображение на экране, после чего у соискателя навсегда деформируется лицо. С этого момента ученик становится безротым — колдуном, который может применять полученные во время обучения навыки.</p><p>Самых способных Конклав Безмолвных пробует завербовать в послушники, которые остаются при Доме, а затем становятся членами Конклава. Так как все члены Дома Безмолвия довольно сильные колдуны, никто не решается действовать против них. Хотя слухи о том, что помимо подати Совету, они ещё и платят сумму за «защиту» городской страже, всё же ходят по Среднему Городу.</p><p>Оплата за обучение столь же высока сколь высок урон здоровью от инициации. Несчастному новоиспечённому (буквально) безротому только остаётся надеяться, что получится применить навыки для того, чтобы сорвать большой куш.</p><p><b>Пачч</b></p><p>«Пачч» — слово, которое означает «счастье» на языке кзадурских из’лу. Это большое питейное заведение, где в Среднем Городе кучкуются все, кому не нравится возделывать землю и чистить подвалы и клетки от навоза: наёмники, авантюристы, воры… Если хотите продать свои необычные навыки — вам сюда, потому что такое скопление существ достойных профессий привлекает также и клиентов.</p><p>Управляет кабаком старушка-из’лу Рутта. Заведение досталось ей от отца, выходца из Кзадура, который его и основал.</p><p><b>Школа Чистоты</b></p><p>В Гекате есть мутанты. Никуда от этого не деться. Люди и драды иногда рождаются с мутациями. И если в Пристанище или среди бедных слоёв Среднего Города их удел понятен — тянуть свою лямку на уличном дне или попытаться резко улучить положение, сорвав какой-нибудь ценный приз с дикорастущего дерева возможностей, то богатые люди и родовитые драды всегда оказываются в тягостной печали, когда роды приносят в их руки мутанта.</p><p>Один из выходов — Школа Чистоты. Все мутанты, помимо случайных изменений, с трудом поддаются воздействию со стороны металлистов и безротых. В Школе Чистоты детей специально обучают борьбе с колдунами. Тяжёлые тренировки и дисциплина закаляют тело и дух. А родители платят хорошие ежегодные суммы за такую возможность. Всё кончается тем, что из Школы выходит очередной нелюдимый параноик, обозлённый на весь белый свет. Хорошо если они идут на службу в городскую стражу или перебиваются частными подрядами, если вы понимаете о чём речь. Вот если какой-нибудь выпускник решает, что он избранный, которому выпала судьба избавить Гекату от колдовской скверны, то всё, хана, от такого цунами не убежишь. Горят такие ярко и сгорают быстро.</p><p>Гарантий результата Школа не даёт.</p><p><b>Цирк, Ум и Флекс</b></p><p>Три из пяти школ второрождённых находятся в Среднем Городе. Они страшно ненавидят друг друга и конкурируют за каждого адепта. В такую школу нужно поступать не позднее, чем в десять лет. Старшие адепты обучают детей грамотности, наукам, проводят через духовные практики очищения. Тех, кто не может заплатить за обучение по-чёрному используют на самых тяжёлых работах, обеспечивающих быт школы (с другой стороны это означает, что старшие адепты дают шанс не только богатым, но и многим другим). На финальном этапе обучения проводится подготовка к использованию колдовства и очищение перед обрядом. Финал перед выпуском — сам обряд. Будущему металлисту вживляют в голову артефакт ие-йу, от которого наружу выходит три металлических штыря, называемых шкворнями. После этого адепт становится металлистом и обретает свои способности. В зависимости от металла из которого сделаны штыри, набор потенциальных способностей может отличаться. Школа Цирк (оранжевые цвета) специализируется на меди и аллюминии, школа Ум (желтые цвета) специализируется на золоте, школа Флекс (красные цвета) специализируется на свинце, но также экспериментирует с латунью.</p><p><b>Дом Великого Голоса</b></p><p>Самый крупный (но не главный) храм Ээта в Кветаре. Огромное по площади здание высотой в четыре высоких этажа, крышу которого венчают различные антенны и другие устройства. На первом этаже находится общий молельный зал и алтарь — большая белая стена, на которую из проектора, висящего над входом проецируется видеоизображение. На видео семь людей-мужчин в богатой одежде сидят за лакированным деревянным столом и о чём-то беседуют. По праздникам служители храма включают звук. Язык никому неизвестен, но ходят слухи, что церковь Кейси Виатора близка к разгадке. Считается, что на видео первые служители Ээта.</p><p>Над первым этажом располагаются три этажа без окон. Они значительно уже по площади, чем первый этаж и на галерее вокруг них разбит сад с наиболее экзотическими растениями. На трёх верхних этажах находятся тайные помещения церкви Ээта. Только адаптанокты-сектанты могут рассказать что-то об этих помещениях.</p><p>Адаптанокты — существа, прошедшее через ритуал Познания . В ходе ритуала на существо надевают специальный костюм и отправляют вглубь Гекаты по тоннелю позади Зева. Когда существо переживает Акт Осознания, оно должно вернуться обратно. Если это удаётся, то существо получает волшебные способности, связанные с преобразованиями плоти. Драды не могут быть адаптаноктами, по неизвестной причине они не Осознают. Адаптанокты бывают двух видов: инквизиторы и сектанты. Сектанты — сбежавшие из под влияния Церкви Ээта атаптанокты, занимающиеся своими делами. В Кветаре есть несколько тайных организаций, объединяющих сектантов. Инквизиторы — адаптанокты, которые остаются в лоне Церкви.</p><p>На вершине Дома Великого Голоса есть высокая мачта с прожекторами. По необходимости служители включают их ночью, чтобы возвестить о каком-то празднике или помочь городской страже в ночной облаве.</p><p><b>Красная Площадь</b></p><p>Почти свободная от построек площадь, на которой находится ежедневный рынок. В основном там продают продовольствие.</p><p><b>Зимовье Зверей</b></p><p>Бар и охотничий клуб. Передняя часть бара открыта для всех посетителей, цены там несколько завышены, но напитки подают самые элитные. В задней части расположен закрытый бар и клуб. Чтобы вступить в клуб, необходимо принести тушу убитого дикого пещерного животного и заплатить вступительный взнос. Чтобы оставаться членом клуба, нужно регулярно платить взносы. Охотников в Среднем Городе много — дичь весьма ценится, но члены Зимовья Зверей слывут профессионалами.</p><p>В клубе можно собрать охотничью группу для отправки в пещеры, чтобы поискать какую-нибудь редкую добычу. Здесь подают бесплатный обед членам клуба и есть правило бесплатного первого напитка. Кроме того, есть три спальные комнаты для членов.</p><p>Слухи упорно твердят, что Зимовье Зверей — штаб-квартира Зверей. Однако никаких аргументов, кроме «Вы посмотрите на их название!» у сторонников этой теории нет. Тем более, что вражда и взаимная ненависть пещерных охотников и Зверей известна всем в Кветаре.</p><p><b>Пуща</b></p><p>Небольшая роща, обычных для Гекаты деревьев с бурыми листьями, выросшая несколько десятилетий прямо посреди застроенного участка. Борьба с диким лесом была проиграна и квартал заброшен. Пуща представляет собой непролазную чащу из кривых пещерных деревьев, лиан и зарослей кустов, в которой живут совсем уже пещерные животные, которые иногда кошмарят тех, кому не посчастливилось жить по соседству.</p><p>Конечно, несмотря на то что квартал, захваченный Пущей, относительно небольшой и скорее всего давно обчищен, слухи на городских улицах обязательно расскажут вам о Том-Самом-Главном-Сокровище, что лежит в Самой-Тёмной-Глубине.</p><p>Одна достопримечательность есть на краю Пущи. Один дом занят Грибником, старым из’лу (слухи твердят, что ренегатом одного из аристократических домов), специализирующимся на грибах. Он может продать самые разные грибы и грибные порошки для самых разных целей. Но, что ещё более ценно, может научить разбираться в пещерных грибах Гекаты. Старик Грибник отнюдь не выживший из ума городской сумасшедший и цены за товары и сведения ломит вполне в духе рынка.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-1320912368630843852023-10-04T15:59:00.008+03:002023-10-04T19:31:38.720+03:00Политика в SWN<h3 style="text-align: left;">Предуведомление</h3><p>В генераторе секторов <i>SWN</i> мне очень не хватает политических отношений между странами или, как я их называю, политийями - организованными сообществами разумных существ. Слово “политийя” нужно мне, чтобы не предвосхищать считает ли себя само такое сообщество страной в нашем обыденном понимании или нет.<br /><br />Предполагается, что вы знакомы с правилами <i>SWN</i> по техническому уровню, дальности перемещения космических кораблей и генерацией звёздных секторов. Возможно понять то, что я понаписал ниже можно и без этого, но обещать я не могу.<br /><br />Также добавлю, что в моей текущей кампании для которой и сложились предложенные здесь таблички, не используется родной сеттинг <i>SWN</i>. Не уверен, что это важно, но всё же отмечу ключевое отличие. У меня не было периода апокалипсиса. Раздробленность и разобщённость наступила вследствие взрывного роста населения и неконтролируемой колонизации. Так что в каком-то смысле <i>postech</i> у меня это просто некий стандарт, а <i>pretech</i> это не старые технологии, а наоборот. Просто некоторые политийи обогнали других в развитии.</p><p></p><h3 style="text-align: left;">Общие замечания</h3><p>Таблицы предназначены для использования после того как вы расставите звёзды по сектору или нескольким и примерно будете представлять основные миры. В этот момент вы объедините звёздные кластеры таким образом, чтобы были возможны перелёты на три гекса внутри одного кластера. Эти-то кластеры я и предлагаю считать политийями. К ним-то и нужно применить процедуры, предложенные ниже.<br /><br />Однако, важное отличие в этом аспекте от идеи Кевина Кроуфорда также есть. Я предлагаю выровнять <i>TL</i> миров по среднему, чтобы в одной политийи не было большого отличия. При этом, если в политийи есть мир с <i>TL-5</i>, то пусть он остаётся. Нет ничего удивительного в том, что столица или крупный научный/промышленный центр опережает регионы. Руководствуясь этими же соображениями, вы можете оставить некоторые миры в политийи на более низком или даже на значительно более низком уровне развития, чем другие.</p><span><a name='more'></a></span><p></p><h3 style="text-align: left;">Генераторы</h3><p></p><p></p><h3 style="text-align: left;">Общая тема/режим политийи</h3><p><b>d% Тема/режим</b><br />1-30 Бандитский анклав<br />31-50 Закрытое милитаристское общество<br />51-85 Открытое милитаристское общество<br />86-90 Торговцы<br />91-94 Политики/бюрократы<br />95-98 Теократия<br />99-00 Технократия<br /><br />Также сделайте бросок d%+50, чтобы определить сколько лет политийя находится в таком состоянии и так себя осознаёт. Разумеется, вы можете сами выбрать срок в зависимости от того как складывается история сектора или региона.<br /><br /><b>Бандитский анклав</b><br /><br />Группы, существующие в этом обществе, считают соседей по Галактике законными целями для грабежа, мошенничества, шантажа и так далее. Руководство такого общества не считает такой подход неправильным и само организует подобные действия. В ответ на любые претензии, политийя всегда может сказать, что сама борется с преступностью всеми силами. В некоторых случаях такая борьба может даже быть вполне настоящей. Конечно же бандитский анклав - настоящая головная боль для соседей по Галактике.<br /><br /><b>Закрытое милитаристское общество</b><br /><br />Власть в этой политийи принадлежит организованным военным. С иерархией, субординацией, системой подчинения. Это может быть рыцарский орден или просто народ с длительной военной традицией, или что-то ещё. Всё социальное здесь подчинено военному. Идёшь на работу? Во славу будущих побед. Рожаешь? Обязательно будущего героя. Открыл бизнес? Правильно, пусть работает на нашу славную армию. Такое общество обычно крайне этатистское, роль государства в нём очень важна.<br /><br /><b>Открытое милитаристское общество</b><br /><br />Условия, в которых становилась и развивалась эта политийя, привели к тому, что оно до предела милитаризовано, но строгие иерархические отношения в нём не сложились. Отдельные, даже, может быть, враждующие военные организации составляют это общество. Они могут наниматься другими политийями и приносить доход себе и обществу, в зависимости от того как это общество регулируется. В такой политийи малое внимание уделяется социальной жизни, и на гражданском уровне может царить даже свободный дух лёгкой анархии.<br /><br /><b>Торговцы</b><br /><br />Такие политийи - экономический рай. Всё здесь подчинено извлечению выгоды из любых мероприятий. Соседство с такой политийей может обернуться как величайшей удачей, так и кошмаром. Если это общество берёт на себя роль посредника, организует транспортные маршруты, не слишком завышает цены, то всем в секторе от этого великая польза. Но если такая политийя представляет собой сборище жадных и хитрых торгашей, то всё - пиши пропало; купят тебя и тебе же продадут.<br /><br /><b>Политики/бюрократы</b><br /><br />В каком-то смысле это “обычная”, “стандартная” политийя. Аппарат власти здесь просто регулирует отношения между структурными элементами общества, стараясь достичь своих целей в соответствии со своими принципами.<br /><br /><b>Теократы</b><br /><br />Общество в такой политийи целиком подчинено идеи, не имеющей видимого влияния на реальность вокруг. Точнее, такое влияние есть, но появляется оно только вследствие действия самой теократии. Такие общества могут развязывать чудовищные войны во имя Священного Огня или же предоставлять бесплатно товары и услуги, потому что так им приказала Милосердная Мать Галактики.<br /><br /><b>Технократы</b><br /><br />Руководство таким обществом осуществляется в соответствии с принципами наибольшей научно-технической рациональности. Жизнь в технократической политийи может быть невыносимо душной, особенно при закрытых социальных лифтах. Иногда технократии превращаются в странные сообщества постлюдей, как киборгизированных так и изменённых биологическими методами; логика действий таких политий бывает труднопостижимой для всех остальных. С другой стороны, если научные взгляды руководства общества включают внимание к психологическим, гуманитарным аспектам знания, то такая политийя может быть очень привлекательной для жизни.<br /></p><h3 style="text-align: left;">Руководящие принципы</h3><p style="text-align: left;">В данном разделе можно определить каким принципам следует <i>мейнстрим политического руководства</i>. Король и все верные королю, Звёздный сенат и умеренная оппозиция, конституционные положения - не важно что именно является источником принципов, важно, что для политийи на данном этапе развития, они являются стилем управления обществом.<br /><br /><b>d10<span> </span><span> </span>Руководящие принципы</b><br />1<span> </span><span> </span><span> </span><span> </span>Абсолютное подчинение<br />2<span> </span><span> </span><span> </span><span> </span>Предначертанная судьба<br />3<span> </span><span> </span><span> </span><span> </span>Бесконечная империя<br />4-5<span> </span><span> </span><span> </span>Достойная жизнь подданных<br />6<span> </span><span> </span><span> </span><span> </span>Власть это свобода<br />7<span> </span><span> </span><span> </span><span> </span>Ведомый народ<br />8-9<span> </span><span> </span><span> </span>Стабильность<br />0<span> </span><span> </span><span> </span><span> </span>В деньгах счастье<br /><br />Также сделайте бросок d%+25, чтобы определить сколько лет в политийи господствуют эти принципы. Вы можете определить это и самостоятельно. В зависимости от того как сложатся броски режима и руководящих принципов, вы можете сделать наиболее общие намётки истории, создаваемого общества.<br /><br /><b>Абсолютное подчинение</b><br /><br />Руководство политийи считает, что все в обществе должны беспрекословно подчиняться любому приказу. Даже в случае с демократией, в которой действует всеобщее избирательное право, такая политийя почти наверняка будет полицейским государством, где контролирующие органы следят за исполнением все приказов, постановлений и правил.<br /><br /><b>Предначертанная судьба</b><br /><br />Руководство ведомое этим принципом считает, что у политийи есть предназначение: открыть новые миры, навести порядок в своём секторе, установить коммунизм во всей Галактике, сменить режим в соседней политийи и так далее. Управление обществом осуществляется постольку, поскольку предпринимаемые действия продвигают его к достижению этой цели.<br /><br /><b>Бесконечная империя</b><br /><br />Управление такой политийей осуществляется с одной целью - с целью расширения пространственных границ самой политийи. Завоевать, купить, подчинить шантажом - не важно как будет достигаться эта цель, главное, чтобы правительство распространяло свою власть на всё большее количество звёзд и миров.<br /><br /><b>Достойная жизнь подданных</b><br /><br />Все граждане этого общества должны иметь доступ к благам и комфорту. Ради этой цели руководство политийи и работает. Оно даже может идти на рискованные реформаторские шаги или развязывать войны, если предполагается, что это поможет достичь такой цели. Именно стремление к движению вперёд отличает такие общества, от общества выбравшие стабильность.<br /><br /><b>Власть это свобода</b><br /><br />Управление обществом для политического руководства - побочная задача. В первую очередь присутствие во власти даёт свободу и богатство. В политику здесь идут для того, чтобы получить больше, чем можно добиться в других видах деятельности.<br /><br /><b>Ведомый народ</b><br /><br />Несмотря на название, сам народ может быть не таким уж ведомым. Однако политическое руководство общества фактически решает одну задачу: кому продаваться. Если удастся стать явными или косвенными вассалами другой политийи, сохранить свои тёплые места, то выгод будет много, а головной боли гораздо меньше - большие и сильные дяди подскажут как быть. Конечно, в будущем может оказаться, что следование этому руководящему принципу было большой ошибкой.<br /><br /><b>Стабильность</b><br /><br />Всё чем заняты мысли руководства этой политийи - сохранение стабильности. Отказ от резких движений, рискованных предприятий и, фактически, от принятия решений - вот идеационная составляющая этого режима.<br /><br /><b>В деньгах счастье</b><br /><br />Руководство такого общества считает, что большая казна, богатый бюджет - это самоцель. Все управленческие мероприятия, которые осуществляются на уровне этой политийи - накопление богатства.<br /></p><h3 style="text-align: left;">Нынешняя идея</h3><p style="text-align: left;">На данном этапе будет определена идея, к воплощению которой стремится правящая партия, король на данном этапе своей жизни, пророк, получивший сигналы от Дракона Пустоты или ещё что угодно. Это не вполне конкретная задача, но некий стратегический подход соотнесённый с руководящими принципами, который политическое руководство общества видит целесообразным в нынешних условиях.<br /><br /><b>d10 Нынешняя идея</b><br />1-2 Борьба с преступностью<br />3 Меритократия<br />4-5 Общие взгляды<br />6-7 Сверхдержава<br />8 Все флаги в гости...<br />9-0 Какая такая "идея"?<br /><br />Бросок по таблице <b>“Политические часы”</b> (последняя таблица в этом документе) определит сколько уже времени общество движется во времени сообразно поставленной стратегической задаче.<br /><br /><b>Борьба с преступностью</b><br /><br />В обществе нужно предпринимать воспитательные, силовые, фармакологические или какие ещё угодно методы, чтобы искоренить преступность, которая стала бичом политийи.<br /><br /><b>Меритократия</b><br /><br />Необходимо настроить систему образования и социальных лифтов, чтобы к руководству и ресурсам были допущены только наиболее достойные. В зависимости от общества “достойность” может пониматься совсем по разному: от выучившего наизусть катехизис жреца до аристократа из древнего рода и от доктора наук до саванта с редактированным геномом.<br /><br /><b>Общие взгляды</b><br /><br />Общество столкнулось с тем, что в нём вызрели самые разные взгляды на настоящее и будущее. Необходимо развернуть пропаганду, систему аргументации или открыть дополнительные политические тюрьмы. Главное, чтобы все стали разделять руководящие принципы и соглашаться с нынешней идеей.<br /><br /><b>Сверхдержава</b><br /><br />Для выживания общества необходимо создать большую сильную армию и выстроить мощный космический флот. Сейчас нет времени отвлекаться на другие цели.<br /><br /><b>Все флаги в гости…</b><br /><br />Обществу нужно открыть границы, упростить миграционное законодательство, привлечь новых людей и ресурсы. Кроме того, нужно обеспечить достаточный уровень безопасности для всех, кто откликнется на зов. Кругом океан бурь, а эта политийя имеет шанс стать островом спокойствия для беженцев, незаменимых специалистов и политических мигрантов.<br /><br /><b>Какая такая “идея”?</b><br /><br />Любые разговоры об идее - мошенничество. Чтобы достичь процветания, обществу нужно решать текущие задачи, а не отвлекаться на какие-то абстракции.<br /></p><h3 style="text-align: left;">Секрет</h3><p style="text-align: left;">В обществе есть некое напряжение, не очевидное для соседей, а, в общем-то, и для многих в самом обществе. Вам вообще нужно применять творческий метод при работе с этими таблицами, но в данном случае может потребоваться проявить недюжинную фантазию, чтобы встроить секрет в вашу политию. Но есть и другая сторона - сами секреты могут подсказать многое для вашей игры.<br /><br /><b>d10 Секрет</b><br />1 Боль гражданской войны<br />2 Белая ворона<br />3 Organisation de secrète<br />4 Ничто не забыто<br />5 Полная прозрачность<br />6 Сеть<br />7 Странные занятия<br />8 Заговор в верхах<br />9 Всяк сверчок...<br />0 Два броска по этой таблице<br /><br /><b>Боль гражданской войны</b><br /><br />Эта политийя - одна из двух, трёх или четырёх политий в этом секторе, появившихся в результате гражданской войны (если хотите определить, когда была эта война случайно, то сделайте бросок по таблице <b>“Политические часы”</b>). Выберите соседей, которые раньше составляли одно общество с этой политийей. Для них вы тоже будете определять секреты. Данный же секрет состоит в том, что общество не может расстаться с прошлым и втайне мечтает об исправлении прошлых ошибок - новом объединении, мести, окончательном размежевании или чём-то подобном.<br /><br /><b>Белая ворона</b><br /><br />По какой-то причине все соседи считают данную политийю в чём-то радикально отличной от окружающих. Непонятная религия, традиция, странный инженерный подход, сомнительная система морали - примеры того, что может отличать эту политию.<br /><br /><b>Organisation de secrète</b><br /><br />В обществе есть тайная организация, которая оказывает значительное влияние на разные аспекты его жизни. Разумеется вам стоит сгенерировать организацию сообразно правилам фракций в SWN!<br /><br /><b>Ничто не забыто</b><br /><br />Какая-то политийя по соседству некогда (и вновь вам поможет таблица <b>“Политические часы”</b>) совершила военное или иное преступление против этого общества. Это не было забыто и все мечтают о реванше в любом виде.<br /><br /><b>Полная прозрачность</b><br /><br />Секрет этой политийи не только в отсутствии секретов, но и в изрядной политической наивности. Все соседи читают это общество, как открытую книгу.<br /><br /><b>Сеть</b><br /><br />Разведка этой политийи невероятно сильна. То ли у них сильнейшие традиции в этом отношении, то ли общество выделяет циклопические бюджеты на эту отрасль - не важно. Результат один - все соседи пронизаны нитями сетей разведывательной организации (или организаций!) этой политийи.<br /><br /><b>Странные занятия</b><br /><br />В этой политийи есть особая азартная игра, а может быть опасный ритуал, или какие-то оргии по праздникам. В любом случае, какое-то занятие жителей политийи вызывает недоумение у окружающих.<br /><br /><b>Заговор в верхах</b><br /><br />В кругах, приближённых к политическому руководству зреет заговор, который в случае успеха может полностью изменить облик общества, а может быть поставить его на порог гражданской войны.<br /><br /><b>Всяк сверчок…</b><br /><br />Столица этой политийи считается более достойной, чем любой другой мир. Снизьте <i>TL</i> всех миров на 1 в сравнении со столицей и следите за тем, чтобы, в принципе, ни один мир не был с таким же <i>TL</i> как столица.<br /></p><h3 style="text-align: left;">Намётки к политической системе</h3><p style="text-align: left;">Политийя может называться практически как угодно:<br /></p><ul style="text-align: left;"><li> Объединённый директорат планет</li><li> Звёздный комитет 0.95c</li><li> Империя Капетингов</li><li> США</li></ul><p style="text-align: left;">И так далее. Ваше название может в какой-то мере коррелировать с политическим устройством общества. Сначала я вообще не хотел включать сюда эти таблицы, решив, что а) сторонники политических координат меня не поймут, б) всех предложенных выше структурных элементов вам будет достаточно для того, чтобы выстроить в воображении устройство политийи. Но у меня всё-таки эти таблицы есть, и, на мой взгляд, они перекрывают все возможности, чтобы стимулировать фантазию на завершение политийи. Так что я приведу их здесь.<br /><br /><b>d10 Территориальное устройство</b><br />1 Союз племён/кланов<br />2-3 Феодальная раздробленность<br />4-5 Конфедерация<br />6-8 Федерация<br />9-0 Единый народ<br /><br />Разумеется, совершенно не обязательно привязывать феодальную раздробленность к аристократии. У вас может и не быть сословной стратификации, а планеты, континенты или города-ульи могут принадлежать, скажем, корпорациям. Главное, что определяет феодальная раздробленность - известную степень свободы и автономии, при которой верховное правительство считается первым среди равных. Это касается и всех остальных пунктов в таблице. “Кланы” могут быть картелями шахтёров, а субъекты федерации могут быть в действительности феодами, управляемыми князьями. Главное, что наверху таблицы наибольшая автономия, возможность даже вести войны внутри политийи, а внизу - наименьшая автономия регионов и наибольшая политическая сплочённость (и, соответственно, меньшая свобода).<br /><br /><b>d10 Участие общества в политике</b><br />1-2 Демократия<br />3-5 Олигархия<br />6-8 Авторитаризм<br />9-0 Абсолютизм<br /><br /><b>Демократия</b><br /><br />Обществом руководит орган, избираемый всеми жителями. Если есть категории, лишённые избирательных прав, то это именно <i>исключённые категории</i>. У руководящего органа или органов может быть формальный глава, также избираемый, а может и не быть.<br /><br /></p><h3 style="text-align: left;">Олигархия</h3><p style="text-align: left;"><br />Право на участие в политике ограничено каким-то фильтром: богатством, религиозной принадлежностью или выполнением какого-то иного условия. Обществом руководит орган, избираемый некоторыми категориями жителей. Избирательных прав лишены все, кроме <i>включённых</i> в избирательный процесс <i>категорий</i>. Руководящий орган может возглавляться лицом, избираемым по особым правилам, а может и не иметь такого лидера.<br /><br /><b>Авторитаризм</b><br /><br />Выборы - контингентны для такого общества. Правительство или единоличный лидер смещаются и назначаются по особым правилам, среди которых может быть и голосование многих или немногих. Но также это может быть: ритуальный поединок, жребий, пожелание пророка, голосование в Политбюро и так далее.<br /><br /><b>Абсолютизм</b><br /><br />В целом, он похож на авторитаризм, но здесь предвосхищено условие смещения лидера политийи - его смерть. Кроме того, все предыдущие пункты этой таблицы расположены по степени ограничения полномочий власти. Даже при авторитаризме вы должны измыслить какой-то узкий круг, который в той или иной степени влияет на решения лидера. В абсолютизме работет принцип “государство - это я”.<br /><br /><b>Дополнительное замечание</b><br /><br />Разумеется, вы можете комбинировать результаты в этих таблицах с любыми вашими представлениями о создаваемом обществе. Например, у вас может быть король при демократии. В этом случае, просто реальные политические решения принимает выбираемый совет или какое-то лицо при короле, а сам король выполняет декоративную функцию или функцию главы какого-нибудь министерства. В то же время, можно измыслить абсолютистское общество, в котором таки проводятся всеобщие выборы или какая-нибудь “королевская битва”. Просто выбранный таким образом руководитель общества обладает всеми возможными полномочиями (это не очень реалистично, но у нас тут гиперпрыжки).<br /></p><h3 style="text-align: left;">Отношение к другим политийям</h3><p style="text-align: left;">Сделайте бросок для каждой политийи, отношения с которой вы хотите выяснить у текущей. В скобках указана местность отношений. 2-местные отношения сразу определяют и характер расположения другой политийи к текущей. 1-местные отношения потребуют, чтобы вы также определили как другая сторона относится к этой.<br /><br /><b>d10 Отношение</b><br />1 Союз (2)<br />2 Уважение (1 или 2)<br />3 Соперничество (2)<br />4 Зависть (1)<br />5 Страх (1)<br />6 Обида (1)<br />7 Месть (1)<br />8 Вражда (2)<br />9 Ненависть (1 или 2)<br />0 Война (2)<br /><br />Чтобы определить длительность сложившегося отношения или отношений, сделайте бросок по таблице<b> “Политические часы”</b>.<br /></p><h3 style="text-align: left;">Политические часы</h3><p style="text-align: left;">Если вам потребуется определить какую-либо длительность в политике сектора или региона, используйте эту таблицу.<br /><br /><b>d10 Длительность</b><br />1 Полгода<br />2 Год<br />3 Два года<br />4 Пять лет<br />5 10 лет<br />6 15 лет<br />7 20 лет<br />8 25 лет<br />9 30 лет<br />0 50 лет<br /><br /><b>Хинт:</b> Можно ещё бросить d6, чтобы годы были не такими “круглыми”. А d12 кубик можно использовать, чтобы определить ещё и количество месяцев (если только вы не слишком безумны и не выдумали свой галактический календарь).<br /></p><h3 style="text-align: left;">Приложение: намётки для названий</h3><h3 style="text-align: left;">Должность руководителя политийи</h3><ul style="text-align: left;"><li> Президент</li><li> Канцлер</li><li> Директор</li><li> Секретарь</li><li> Жрец</li><li> Пророк</li><li> Иерофант</li><li> Вдохновлённый</li><li> Просветлённый</li><li> Патриарх</li><li> Ярл</li><li> Герцог</li><li> Король</li><li> Император</li><li> Хан</li><li> Лорд</li><li> Царь</li><li> Лорд</li><li> Маршал</li><li> Главнокомандующий</li><li> Автократ</li><li> Астрократ</li><li> Вождь</li><li> Комиссар</li></ul><p style="text-align: left;">Можно добавить какое-нибудь прилагательное (или новую в русском языке часть речи прилагательное-определение) перед должностью и тогда назначить управляющими планетами или другими территориальными единицами людей без этого прилагательного.<br /></p><ul style="text-align: left;"><li> Звёздный...</li><li> Верховный...</li><li> Главный...</li><li> Государственный</li><li> …-протектор</li><li> …-маршал</li><li> Генерал-…</li><li> …-бог</li><li> Бог-…</li><li>Социал-...</li><li>Генерал-...</li><li>...-генерал</li></ul><h3 style="text-align: left;">Названия управляющих органов</h3><ul style="text-align: left;"><li> Совет</li><li> Круг</li><li> Палата</li><li> Сенат</li><li> Дума</li><li> Рада</li><li> Собрание</li><li> Патриархат</li><li> Штаб</li><li> Центр</li><li> Комиссия</li><li> Комитет</li><li> Бюро</li><li> Кабинет</li><li> Суд</li><li> Институт</li><li> Ареопаг</li><li> Собрание</li></ul><p style="text-align: left;">Здесь также можно использовать богатство русского языка (не забудьте просклонять прилагательное там, где это необходимо).<br /></p><ul style="text-align: left;"><li> Звёздный…</li><li> Священный…</li><li> Внутренний…</li><li> …директоров</li><li> Главный…</li><li> …представителей</li><li> …командиров</li><li> Центральный…</li><li> Верховный…</li><li> Политический…</li><li> …имамов</li><li> …друидов</li><li> Ктулхоидный…</li><li> …менеджеров</li><li> Национальный…</li><li> Императорский…</li><li> Королевский…</li><li> …принятия решений</li><li> Вдохновлённый…</li><li> …восстановления справедливости</li><li> …имени святого Кевина Кроуфорда и Зоида Ззикса, пророка Его</li><li> Страшный…</li><li> …судов</li><li> …тудов</li><li> Объединённый…</li><li> Аналитический…</li><li> …архонтов</li><li> …царей</li><li> …дворян</li><li> Благородный…</li><li> Независимый…</li><li> …министерств</li><li> …странных походок</li><li> Норвежский голубой…</li></ul><h3 style="text-align: left;">Заключение</h3><p style="text-align: left;">Я настоятельно всем рекомендую прочитать комикс “Андрей Брюс - агент Космофлота” Кира Булычёва, нарисованный П. Северцовым. Он настроит вас на нужный лад. “Моя цель - звёзды” Альфреда Бестера тоже подойдёт, если вы по картинкам не особо. Ну и видеоигра Stellaris, как многие поняли, оказала прямое влияние на этот набор инструментов.<br /><br /></p><p style="text-align: right;"><i>Иван Девятко, осень 2023г.</i><br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-50924731254937311062023-09-22T11:10:00.008+03:002023-09-22T11:11:08.901+03:00Геката-4<h3 style="text-align: left;">Пристанище</h3><p>Все кто впервые попадает в Кветар — попадают в Пристанище. Район начинается с неказистых новостроек, возникших в последние 300 лет. До этого времени он был ограничен Новой Стеной — невысокой, но протянувшейся от одной стены тоннеля до другой без разрывов. Удержать растущий город стена не смогла. Новые домики стали возникать сначала на левой и правой стенах, потом у их подножья, а затем и ближе к центру. Из-за такой экспансии внешняя часть Пристанища выстроена полумесяцем, обращённым выпуклой стороной назад, а вогнутой — вперёд, к Парящему Простору.</p><p>В этой части Пристанища, которая получила своё название — Новое Пристанище, живёт много скаанов, которым не нашлось места за стеной. Но также здесь можно встретить и другие виды — Кветар постепенно переполняется, и многие ищут новые места для жизни. Так что среди ржавых трущоб можно неожиданно найти и относительно приличный квартал, где стены домов выкрашены полимерной смолой, в которую насыпан один из красителей, привезённый в Гекату хродами.</p><p>Почти точно в центре Новой Стены находятся металлические ворота. Они всегда открыты, так как штурвал двигающий их по рельсам, заржавел ещё пару сотен лет назад. Но стража всегда на месте, чтобы сообщить путникам о правилах действующих в городе, показать схему, нарисованную на щите, приваленном к стене неподалёку от ворот, но пуще всего — внимательно осмотреть входящих, чтобы в случае каких-либо подозрений или интересностей доложить лейтенанту стражи Пристанища.</p><p>В город ведут и другие пути. Сила тяжести в этой части тоннеля относительно невелика, так что пройти мимо Новой Стены по застроенным склонам тоннеля несложно. Для тех же, кто хочет пробраться в город тайными путями есть ещё один путь. Можно попытаться найти проход непосредственно в город в одной из пещер, что усеивают стены, пол и даже потолок Парящего Простора. Официально такие пути не разведаны Советом, но известные городской страже пути есть и там. Считается, что это путь по которому хроды обеспечивают проникновение в город запрещённых Советом наркотиков. Конечно, они популярны среди тех, кто хочет доставить в Кветар или вынести из него что-то, что должно остаться незамеченным.</p><p>Все кто попадают в Пристанище первое время кашляют от дымки, накрывающей здесь Кветар. Многочисленные трубы мануфактур и отдельных домов совершенно закоптили потолок тоннеля над районом. Вода, которую здесь собирают из ночного конденсата всегда отдаёт привкусом пепла, ржавчины, химикатов.</p><p>По утрам шпили водосборников спускаются на землю и жители спешат собрать влагу, драды-мясники гонят купленных в Среднем Городе пуркваров на убой, служанки и трактирный народ несут яйца кумров, чтобы приготовить завтрак, работяги, пьяные с вечера, выкатываются из кабаков, чтобы продолжить запой или собраться с силами и пойти на работу. К середине дня улицы заполняются базарным гвалтом, криками о том кто кого обобрал, воплями тех, кто обнаружил срезанный с пояса кошелёк, а кое-где и ударами, умело выдранного из какого-нибудь забора прута в тёмном переулке, а иногда и без затей — выстрелами азартно уничтожающих друг друга городских банд. Вечером всё успокаивается на несколько часов: зависимые принимают свои порошки, приличные люди крепче запирают дома, а те для кого вечер — только начало серьёзных дел проверяют экипировку и сверяют планы. Наконец, после этого затишья, загораются лампы ночных заведений, оживают притоны, на улицы выползают проститутки, а драки и перестрелки становятся в два раза более жестокими, чем днём.</p><span><a name='more'></a></span><h3 style="text-align: left;">Авторитеты</h3><p>По всему Пристанищу разбросаны опоры городской стражи. Местный лейтенант находится под бдительным надзором Капитана, поэтому не моет позволить себе роскошь взяток и рэкета. К нему примыкает группа верных соратников: в основном за страх, но есть и парочка безумных идеалистов. На низовом уровне стражники легко расстаются с остатками совести и крышуют доходные предприятия или вымогают взятки. Однако из-за того, что они боятся лейтенанта и КГБ, создать единую криминальную сеть у них не получилось. Так что малые группы совсем уже коррумпированных стражников не являются большими конкурентами для реальной власти в Пристанище.</p><p>Функции охраны торговцев и небольших производителей взяла на себя Снакуловая Стража. Это большая банда, распространившая влияние на весь район. Из рэкет успешен не в последнюю очередь потому, что они действительно выполняют свои обязательства по защите «клиентов». То есть охраняют их не только от себя самих, но и от всех остальных. Три четверти торговцев, множество трактиров и кабаков, половина отдельных кузниц и мастерских и несколько мануфактур, которые не смогли отбиться от навязываемых Снакуловой Стражей услуг приносят банде хороший доход, который не только оседает в карманах исполнителей и боссов, но и позволяет формировать общую казну. Руководят Стражей три брата драда и один из’лу, называющих себя старшими снакулами, им подчиняются уличные снакулы, а те уже руководят отдельными бандами, состоящими из снакулят. Штаб-квартирой банды является трёхэтажный трактир «Насест» на левой стене.</p><p>Вторая мощная банда называется Профсоюз. В отличие от Стражи, многие члены Профсоюза работают, причём значительная их часть — драды-мастера, а не просто цеховая физическая сила. Интеллектуальный уровень, боевой дух и сплочённость Профсоюза гораздо выше, чем у уличных рэкетиров. И всё же они более малочисленны. Это обстоятельство не позволяет им действовать по всему Пристанищу, и они захватили примерно треть района под свой контроль. Все мануфактуры в этой области исправно платят Профсоюзу, тем более, что способы давления на производство у банды есть не только физические — они запросто могут сорвать работу силами своих членов, внедрённых в цеха. Многие торговцы, кузнецы, владельцы заведений в этой области также платят Профсоюзу, но здесь уже идёт более ожесточённая борьба — контроль за отдельными точками захватывает Снакулова Стража и отчаянно бьётся за них, чтобы сохранить присутствие на территории «тягловых пуркваров», как «стражники» называют членов Профсоюза. Улицы подконтрольной банде части Пристанища патрулируются, и все члены банд, с которыми не заключено специальное соглашение бывают жестоко биты, если заходят на эту территорию. Профсоюзом руководит Профсоюзный Комитет или, сокращённо, Профком. В Профкоме пять членов — представителей самых доходных мануфактор из числа контролируемых бандой. Отдельными группами руководят профсоюзные активисты, подчиняющиеся Профкому. Штаб Профсоюза расположен в отдельном здании, именуемом Штаб Профсоюза. Ходят слухи о тесном переплетении между Церковью Кейси Виатора и Профсоюзом, которое ни те ни другие, впрочем, не стремятся афишировать.</p><p>Ещё одна значимая территориальная сила в Пристанище — Колбасный Цех. Банда сформировалась на базе мануфактуры, научившейся использовать химикаты хродов для сохранения мяса и придания ему особого насыщенного вкуса. Когда изготовление колбасы только началось, мануфактура стремительно разбогатела и стала желанной целью для Снакуловой Стражи, Профсоюза и Чёрных Костей. Началась ожесточённая борьба за ценный приз, которая закончилась неожиданно. Мануфактура создала свою собственную стражу, по примеру Чёрных Костей, и сумела отстоять свою независимость. И даже перейти в наступление. В итоге Колбасный Цех стал бандой, контролирующей треть Пристанища, «крышующей» всех кому повезло оказаться соседями Мясной Мануфактуры. Точно также как Профсоюз и Чёрные Кости, Колбасный Цех испытывает проблемы с интертерриториальной Снакуловой Стражей, контролирующей отдельные точки на территории Цеха. В отличие от Чёрных Костей, являющихся официальной боевой организацией Масляной Мануфактуры, Колбасный Цех формально никак не связан с Мясной Мануфактурой, но руководит бандой единолично именно её директрисса, Мясная Королева. Штаб Колбасного Цеха находится недалеко от мануфактуры.</p><p>Чёрные Кости — охрана Масляной Мануфактуры. Масляная Мануфактура — единственные производители топлива для шаттлов в Гекате. Свой секрет Мануфактура сберегает тщательнейшим образом. У предприятия есть разведка, контрразведка, система доступа и ритуалов, закрепляющих знания у рабочих и мастеров. Территория самой Мануфактуры весьма велика, и на ней располагаются казармы Чёрных Костей. Боевое крыло производства занимается не только охраной, но и контролирует область вокруг. Как раз оставшуюся треть Пристанища, не поделенную между Колбасным Цехом и Профсоюзом. В сравнении с доходами Мануфактуры, прибыль от рэкета не слишком велика, но, во-первых, позволяет сократить расходы на Чёрных Костей, во-вторых, эта деятельность нужна не столько для дохода, сколько для обеспечения территориального контроля вокруг. Штаб Чёрных Костей находится на территории Масляной Мануфактуры, управляет ими Чёрный Капитан, которому подчиняются чёрные лейтенанты, руководящие чёрными сержантами. Как и сама Масляная Мануфактура, Чёрные Кости состоят только из людей. Снакулова Стража наименее сильно проникла в область района, контролируемую Чёрными Костями, а многих членов Стражи удаётся даже перевербовать, отчего «Насест» объявил о том, что предательство карается смертью.</p><p>Между этими четырьмя бандами в Пристанище установлено относительное шаткое равновесие. Действия Снакуловой Стражи часто нарушают его, но в целом, все согласны, что война банд принесёт всем больше ущерба, чем мир. На более низком уровне существуют более мелкие банды и другие криминальные и полукриминальные организации.</p><p>Одной из таких организаций является Хруст Костей. Группа наёмных убийц, главным товаром которой является даже не умение убивать, а умение хранить секреты и держать личность нанимателя в тайне в любом случае. Есть свидетели того, что убийцы Хруста предпочитали убить себя, но не попасться в руки тем, кто может что-то выведать под пытками. Причины такой верности непонятны, поэтому по Кветару распространяются слухи, что Хрустом Костей управляет колдун.</p><p>Гильдия Воров со штаб-квартирой где-то в пристанище — свободное собрание всех, кто промышляет воровством, а не каким-то там вульгарным рэкетом или разбоем. Все члены Гильдии платят небольшие взносы за членство, но за это имеют доступ к гильдейским убежищам, могут подыскать сообщников на собраниях Гильдии, там же можно купить, продать или обменяться информацией о перспективных местах. В случае чего можно попросить управление Гильдии о финансовой помощи из казны. Руководит Гильдией Нищий Совет, состав которого никому в точности неизвестен.</p><p>Группа Свободы скрывается в Новом Пристанище. Это банда, состоящая только из скаанов, мечтающая собрать армию и свергнуть директорат у себя на родине. Чтобы собирать кристаллины, они занимаются всем чем только можно от рэкета до грабежей. Недостаток опыта и политическая наивность несколько искупаются их агрессией и рвением. И всё равно ничто не спасает их от ответных ударов других агрессивных банд. Группа Свободы прозябает, но последнее время скааны-доктора, которых оказалось непропорционально много из-за особенности их религии, стали помогать Группе, отчего её дела начали идти на поправку, а руководство, Совет Командиров, начали действовать осторожнее, понимая, что ключ к свободе их родины лежит в Кветаре.</p><h3 style="text-align: left;">Места</h3><p><b>Контакт-бар</b></p><p>Наиболее известный публичный дом в Пристанище. Трёхэтажная крепость, где каждый верхний этаж шире нижнего. На первом уровне располагается питейное заведение, где клиентов стараются напоить посильнее, чтобы заработать денег и чтобы женщинам легче работалось. На двух верхних этажах находятся комнаты для клиентов, причём на третьем — подороже и поприличнее.</p><p>В подвале находится несколько комнат для любителей особых удовольствий. Там работают женщины, с которыми можно поиграть в снежки, заняться фельчингом, есть комната боли, а также там есть мужчины.</p><p>Управляет контакт-баром человек-мутантша по имени Авай. Из её левого подреберья выглядывает её сестра Камрин, размером с младенца. И хотя Авай энергичная и хваткая женщина, способная справиться с таким сложным делом как публичный дом, у Камрин настолько стервозный характер, что все думают будто хозяйка именно она.</p><p><b>Свистящая крыша</b></p><p>Магазин-склад всяческого барахла. Если что-то можно купить, а особенно — продать в Пристанище, то это можно сделать здесь. Магазином управляет старый драд Завир. Он настолько стар, что его кожа натянулась так сильно будто бы сейчас лопнет. Завиру помогает куча помощников, половина из которых, как говорят, его дети. Они снуют среди полок и куч хлама и полезных вещей, следят за покупателями, помогают найти нужное.</p><p>Завир каким-то немыслимым образом сумел договориться с главными бандами о нейтралитете, и его никто не крышует. В чём его секрет — не совсем понятно, но зато теперь всем очевидно, что если кто-то посягнёт на Свистящую крышу, начнётся война.</p><p><b>Дом, который построил Джек</b></p><p>Аккуратный дом в Новом Пристанище, который скааны недавно выкупили у человека по имени Джек и его семьи. Теперь там расположен штаб Группы Свободы. На крыше круглосуточно дежурит охрана, на случай нападения скаанов из Посольства Директората.</p><p>На первом этаже открыта больница для всех желающих. Цены там высоки, но скааны-жрецы знают своё дело, о чём идёт молва уже по всему Кветару.</p><p><b>Башня Пристанища</b></p><p>Главная опора городской стражи в Пристанище. Там же располагается помещение, в котором районный судья решает судьбы несчастных, попавших в лапы правосудия. Лейтенант района — драд по имени Айдан, судья — из’лу Жанквил из аристократической семьи Нотокрея.</p><p><b>Посадочная Полоса</b></p><p>Районная тюрьма. Вонючий гадюшник настолько мерзок, что попавшие сюда мечтают оказаться в рабстве на дальних каменоломнях, лишь бы подальше отсюда. Тюрьмой управляет сержант-драд Валькр, которому лейтенант дал полный карт-бланш по поводу обращения с заключёнными. Валькр поступил просто — максимально сократил расходы, решив что тюрьма это лишь временная стоянка между волей и рабством, положив все излишки себе в карман.</p><p><b>Масляная Мануфактура</b></p><p>Комплекс построек, обнесённых стеной, занимающий целый квартал по площади. Это закрытое производство, где изготавливают топливо для шаттлов. Побочными продуктами являются горючие вещества, разные смазки и масла. У Мануфактуры есть излишки электричества, которые она тоже продаёт, так что паутина проводов протянута над жестяными крышами обшарпанных домов.</p><p>Известно, что директор Мануфактуры, он же верховный мастер — человек Статис. Узнать что-то о его подчинённых почти невозможно. Организация крайне конспиративна. Всем работникам Мануфактуры назначен градус от первого до тридцать третьего. Говорят, что это соответствует температуре при которой происходит финальная стадия синтеза топлива. Все рабочие носят первый градус, а Статис — тридцать третий.</p><p>На территории Мануфактуры находятся казармы Чёрных Костей. Командует ими Чёрная Капитанша Чень Зун, которой подчиняются Чёрные Лейтенанты Хе Мин, Фу Гуо и Лантан.</p><p><b>Штаб Профсоюза</b></p><p>Серое прямоугольное здание почти правильной формы. Окна-бойницы, массивные входные двери создают мрачное впечатление. Да и видно, что Профсоюз организовывал свой штаб с заделом на возможность выдержать штурм или осаду.</p><p><b>Насест</b></p><p>Большой трактир на левом склоне тоннеля. Один из этажей полностью закрыт для посетителей — там расположен штаб Снакуловой Стражи.</p><p>Руководит Насестом драд средних лет Тоб. Руководство надёжное — официантки исполняют распоряжения галопом. А сам Тоб не прочь размять кости поздней ночью и охотно исполняет обязанности вышибалы.</p><p><b>Мясная Мануфактура</b></p><p>Крупное предприятие по изготовлению колбас. Многие теперь закупают химикаты у хродов, но догнать Мясную Мануфактуру по рецептуре никто не смог. В одном из зданий располагается фирменный магазин, где можно купить консервы и колбасы, которые отлично подходят для долгих путешествий по утробе Гекаты.</p><p>Из’лу по имени Хотнеза управляет Мясной Мануфактурой. Ходят слухи, что провинившихся членов Колбасного Цеха она наказывает лично. Сейчас у неё есть фаворит, человек Вэн Линсин — смазливый юноша, который очень боится, что надоест мясной королеве.</p><p><b>Штаб Колбасного Цеха</b></p><p>Это здание находится на правом склоне тоннеля, ближе к внешней части Пристанища. Штаб расположен почти под потолком и от него ведёт зигзагообразная топа-лестница-пандус к подножью, в область, контролируемую бандой. Внизу расположена Мясная Мануфактура, так что тем, кто находится в штабе всегда видно, что там происходит. Если сквозь смог района вообще что-то видно.</p><p>Говорят, что здание штаба закрывает тоннель, ведущий в неожиданные места как Кветара так и Гекаты. За Колбасным Цехом пока не замечено ничего такого, что заставило бы думать, что у них есть доступ к исключительным артефактам.</p><p><b>Желтуха</b></p><p>Площадь в центре Пристанища, на которой работает дневной базар. Название она получила из-за жёлтой горной породы, составляющей большую часть пола площади. Ну и из-за обоссанных соседних улиц, конечно.</p><p>Формально желтуха находится на территории Чёрных Костей, но считается неприличным взимать плату с торговцев базара. У большинства из них есть свои лавки и дома, где они ведут дела — вот там-то к ним и нужно приходить.</p><p><b>Гиг</b></p><p>Большой трактир и кабак, половина первого этажа которого и огороженная часть улицы, примыкающая к этой половине, отведены под танцпол. Молодёжь всех видов отдыхает здесь, упиваясь и употребляя до потери дыхания.</p><p>Руководит Гигом из’лу Скизлом из аристократического рода Луш. Он всегда одет с иголочки, пьёт утончённые напитки и ест изысканные блюда. И хотя он просто невероятный сноб, он любит лично наблюдать за своим детищем и часто с балкона смотрит на жаркий и потный танцпол с кривой ухмылкой, сверкая своими оранжевыми глазами.</p><p><b>Школа Лантаны Аризар</b></p><p>Школа, открытая из’лу Лантаной из аристократического рода Аризар для помощи бедным в «этом ужасном районе». Несмотря на цели, декларируемые Лантаной, позволить себе учёбу может не каждый в Пристанище. Начиная от верха местного среднего класса. Впрочем, есть программы бесплатной учёбы и даже стипендиальная программа. Директор и Лантана лично проводят собеседования с претендентами на места по этим программам. Лантана умиляется каждому малышу, относясь к ним как к милым щенкам, которые перестают её интересовать сразу когда пропадают из поля зрения, а директор старается отбирать действительно достойных. Управляет школой человек Жером Ятсен, очень достойный и образованный. Он всеми силами старается хорошо распорядиться детищем Лантаны.</p><p>Детей набирают в школу с 9 лет, учат читать, писать, считать, рассказывают историю Гекаты, а также распределяют способных по классам рисования, музыки и углублённой математики.</p><p><b>Храм Кейси Виатора</b></p><p>Один из трёх городских храмов Виатора. Здесь находится левая половина Разорванного Изображения. Рядом с храмом выстроена бойцовская площадка, где верующие могут подраться между собой за пожертвования зрителей. Ставки имеет право принимать только служитель храма.</p><p>Руководит храмом драд-женщина Ериска, её мускулатура чрезвычайно развита, особенно могучие руки и плечи сразу выдают в ней служителя Кейси Виатора.</p><p><b>Розейский игорный дом</b></p><p>Трёхэтажное казино и кабак, которым владеет аристократический дом из’лу Розея. Управляет казино Дал Разей, средний сын нынешнего главы рода.</p><p>На третьем этаже собирается наиболее приличная публика, а на первом проигрывают свои кристаллины зависимые от азарта работяги. На втором этаже расположен кабак, где подают мало еды, но много алкоголя.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-79808712470888505612023-09-19T12:40:00.005+03:002023-09-20T15:12:29.461+03:00Геката-3<h3 style="text-align: left;">Геката</h3><p>Те, у кого хватило денег на полёт на шаттле и сами, выпившие лишнего, пилоты Клана говорят, что Геката — здоровенный камень светло-серого цвета. Почти круглый, но неровный, как и всякий камень. Знатоки и теологи говорят, что в диаметре Геката может быть равна примерно 55 милям. Как и почему этот булыжник оказался в Великой Пустоте и стал домом трём разным видам — никому не ведомо.</p><p>Геката летит сквозь Великую Пустоту, ведомая неизвестными силами. Что она (все обитатели уверены, что Геката — она) летит можно только догадываться. Так утверждает Клан Пилотов. Ну и конечно об этом свидетельствует то, что Геката делает остановки у Сияющих Сфер — огромных светящихся шаров, висящих в Пустоте. В эти моменты пилоты снаряжают шаттлы, стоящие за Великими Вратами и вылетают в один из миров, находящийся неподалёку от сферы, у которой соизволила сделать остановку Геката.</p><p>Бессчётное множество миров — безжизненные пустыни, по которым можно ходить только в гакесах — специальных массивных изолированных костюмах, наполненных воздухом. На некоторых из этих миров есть древние руины, таящие неведомые опасности, но и немыслимые награды. Три из таких миров — населены разумными существами, многие из которых переселились в Гекату.</p><p>Снаружи на Гекате нет почти ничего интересного. С одной стороны находятся Внешние Врата — именно через них вылетают в Пустоту шаттлы Клана Пилотов. За Внешними Вратами находится Посадочная Площадь, которая отделена от внутренностей Гекаты Великими Вратами. Ровно напротив Внешних Врат с противоположной стороны Гекаты находится Пасть Зла. В незапамятные времена пилоты направили шаттл к Пасти, чтобы изучить её. Как только корпус шаттла оказался напротив, оправленного металлом отверстия, все внутри погибли. Клану Пилотов пришлось тогда предпринять немыслимые усилия, чтобы спасти драгоценный шаттл. С той же стороны, что и Пасть Зла, находятся четыре Горизонтальные Башни. Каждая из Башен — цилиндр диаметром больше, чем Внешние Врата. Со стороны Пасти цилиндры заканчиваются конусами, узкой стороной присоединёнными к ним, а широкой — в сторону Пустоты. Причём у конусов нет дна, поэтому можно увидеть, что там, где они касаются цилиндров расположено какое-то сложное устройство, состоящее из трубок и сложных металлических конструкций. С другой стороны цилиндры утоплены в поверхность Гекаты. Если кто-то и смог добраться до Горизонтальных Башен изнутри, то ясных сведений об этом нет. В одной из верхних Башен есть неровное отверстие, но недостаточно большое, чтобы туда мог влететь шаттл. Если Клан Пилотов отправлял в это отверстие своих членов, одетых гакесы, то они хранят это втайне.</p><p>За Великими Вратами располагается широкий тоннель (намного больше диаметром, чем Врата), в котором расположен город Кветар.</p><p>Сразу за Великими Вратами находится Парящий Простор. Примерно 11 миль пустошей, погружённых в полумрак. Свет от стен и потолка здесь тусклый, а его источники находятся в отдалении друг от друга. Вечер и утро здесь почти не отличаются от ночи. Любой в Парящем Просторе почти не чувствует веса. Ни своего, ни вещей которые несёт. У самых Врат можно прыгнуть и долететь до потолка. При том, что высота Парящего Простора — больше полумили. Но нужно быть осторожным, чтобы не прыгнуть слишком высоко или далеко и не врезаться в потолок или стену. Инерция может сделать удар ощутимым несмотря на лёгкость. В ширину тоннель здесь составляет больше мили. В Парящем Просторе почти никто не живёт. Около Великих Врат находится Двойной Дозор — две каменные башни Клана Пилотов, соединённые мостом. Служба Безопасности, стража Клана, следит за тем, чтобы никто не приближался к Великим Вратам без разрешения.</p><p>Через 11 миль Парящий Простор постепенно переходит в Пристанище — самый большой район Кветара.</p><span><a name='more'></a></span><h3 style="text-align: left;">Кветар</h3><p>Когда скаан, из’лу из Кзадура или хрод впервые приближаются к Кветару, они сначала видят невообразимое нагромождение невысоких каменных домиков с плоскими крышами, усеянными малопонятными конструкциями. Между зданиями пробиваются сорняки, небольшие скрюченные растения с твёрдыми стеблями («деревья») растут иногда прямо на крышах. Когда глаза привыкают к свету после прохода через Парящий Простор, становится видно, что это — только окраина города. За этими новостройками будто бы бурлит каменный бульон. Этажность домов увеличивается, они наползают на стены, а некоторые даже свисают с потолка. Многочисленные промышленные трубы и бытовые дымоходы чадят смогом, от чего над городом висит дымка, делающая дневной свет от источников гораздо более тусклым, чем он мог бы быть. Многочисленные одичавшие птицы — хитрые наглые снакулы и тупые прожорливые бифуксы кружат в этой дымке, сидят на крышах и снуют прямо по земле на улицах.</p><p>Примерно через полмили после того как начинается город, через весь тоннель шириной 2,5 мили выстроена невысокая каменная стена с единственными воротами в ней. Стражники сообщают прибывшим о немногочисленных наиболее общих правилах поведения в городе, делают ставки на то как скоро новички окажутся в рабстве, смеются и предлагают ознакомиться со схемой города, нарисованной краской на большом металлическом листе, приваленном к стене рядом с воротами.</p><p>Повсюду в Парящих Пустошах есть тайные и явные тоннели, ведущие в негостеприимные пещеры. Некоторые из них используются контрабандистами — не для того, чтобы избежать пошлины, в Кветаре её просто нет, а, для того чтобы проносить запрещённые товары — некоторые ведут к диким местам, полным чудовищ или населённых беглыми рабами, бандитами или примитивными племенами. Какие-то из этих пещер могут привести в разные места города. Можно обойти стену по краю тоннеля — сила тяжести на всём протяжении первого района всё ещё позволяет легко карабкаться по стенам. Наиболее достойные входят в город именно через ворота.</p><p>Схема, которая нарисована вводит странников в навигацию по городу. Направления в городе таковы: если вы стоите спиной к Великим Вратам, то слева от вас — лево, справа от вас — право, позади вас — перед, впереди вас — зад. Сам же Кветар разделён на три района: Пристанище, Средний Город и Зев.</p><p>Пристанище — самый большой район города. Протянувшееся больше чем на шесть миль в тоннеле расширяющемся от 2,5 до 3 миль скопление жилых домов, мануфактур, стихийных рынков, хаотичных кварталов, домовых соседств, сквотов и всего такого. Это промышленное сердце Гекаты. Дом сотен банд, группировок и отдельных преступников. Рассадник проституции и криминала. Худший кошмар для двух других районов.</p><p>Средний Город отделён от Пристанища Старой Стеной, в которой зияет пять дыр. Уже никто не помнит как обвалилась эта стена, ходят слухи о каком-то восстании в далёком прошлом. Барбакан уцелел, но своей функции он не выполняет, превратившись просто в ещё одну опору городской стражи. Средний Город расположен в клуглой пещере куполообразной формы высотой больше одной мили и диаметром больше трёх миль. Тоннель, в котором расположено пристанище просто вонзается в эту пещеру. При приближении к Среднему Городу можно услышать кваканье, хрюканье, лай и другие звуки животных, завезённых в Гекату из Кзадура. Здесь можно отдышаться от смога Пристанища. Очень многие здания скрываются в зарослях разнообразных растений, на крышах возделываются огороды, а в подвалах растут грибы. В Среднем Городе производят почти всю еду, которую потребляет Кветар. Здесь же слева расположен герметичный город хродов — конструкция из пятиугольников и шестиугольников, отделяющая ядовитое жилище торговцев от остального города.</p><p>С противоположной от Пристанища стороны Среднего Города находится Зев — третий район Кветара. Это место власти и влияния. Протянувшийся всего на две мили в тоннеле, шириной три мили, Зев приютил у себя дворцы, замки, богатые особняки и зал Совета. Здесь находятся здания торговых и шахтёрских компаний, рядом с которыми живут их владельцы — влиятельные работорговцы, торговцы артефактами и другими ценностями, владельцы приисков и так далее. Район обрывается очень резко — будто бы невидимая стена преграждает путь вглубь Гекаты. Те кто бывает позади Зева рассказывают о тошноте, головной боли, боли в животе. У людей и из’лу появляются видимые ожоги на коже, если углубиться достаточно далеко и провести там достаточно времени.</p><h3 style="text-align: left;">Население Кветара</h3><p>В Кветаре живёт около миллиона разумных существ. Совет даже не пытался проводить какой-то строгий подсчёт и цифра примерная. Причём и в этой оценке рабов никто не учитывает. Около 2/3 населения города — драды, второе место делят люди и из’лу, а хроды и скааны составляют меньшинство. Некоторое количество драдов и людей — мутанты. Их достаточно много, чтобы в городе возникло отношение к ним как к некоему новому виду, несколько презираемому остальными.</p><p>Есть ещё один незримый обитатель города, в которого верит большая часть жителей. Бог Ээт. Церковь Ээта учит, что Гекату через Великую Пустоту направляет именно он согласно своему труднопостижимому или непостижимому вовсе (идут жаркие теологические споры) плану. Свидетельства присутствия Ээта в городе настолько очевидны и распространены, что не верить в него — величайшая глупость, но также и свидетельства его присутствия настолько незначительны и малочисленны, что верить в него — тоже величайшая глупость. В любом случае Церковь рассказывает, что освещение, энергию, воздух дарует Ээт по своей милости.</p><p><b>Драды</b></p><p>Все согласны, что драды — старейшие обитатели Гекаты. Многие из них верят, что Ээт низвёл их из Великой Пустоты в это убежище, дабы они основали Кветар. Драды — трудолюбивые дети Ээта, одарённые кузнецы и мастера механизмов. Одновременно они достаточно склочные и жадные. Драд рождается как комок кожистых, почти резиновых складок, из которых быстро появляются ручки и начинают копаться в этих складках, чтобы дать воздух носу, свет глазам и грудь матери рту. Кожа у драдов варьируется от тёмно-фиолетового до светло-коричневого цвета и висит складками всё детство, сначала даже волочась по полу, а затем просто свисая и болтаясь. По мере того как драд набирается сил, растёт, а его мускулатура наливается — кожа постепенно натягивается. Со временем она становится всё тоньше и светлее, но сохраняет свою изначальную прочность, эластичность и упругость.</p><p>У драдов четыре глаза, три отверстия носа, с нависающей над ними домиком крохотной складочкой, и лишённый губ широкий рот. Их уши плотно прижаты к голове, а за ними скрываются костяные наросты на черепе, выходящие здесь наружу. Глаза драдов не имеют радужной оболочки какая есть у людей и из’лу — чёрные зрачки на белом фоне. Прочные квадратные зубы позволяют им легко пережёвывать даже ветки деревьев, которые дают им полезные вещества. Конечно драды предпочитают их варить или готовить на пару. Никаких волос на телах драдов нет. На руках и ногах у них по четыре толстых пальца с ногтями.</p><p>Драдов можно встретить во всех слоях общества Кветара. Есть бедняки, аристократы, богачи — кто угодно. Политические фракции, в которые вступают драды также разнообразны. Относительно недалеко от Кветара, в одной из редких освещаемых днём пещер есть крепость драдов-пуристов Варнбулдар.</p><p><b>Из’лу</b></p><p>Если какой-то разумный вид в Кветаре и носит репутацию королей преступного мира, то это из’лу. Конечно, не все они такие, но почему-то во главе преступных кланов частенько оказываются именно они. Из’лу — тонкокостные, высокие, проворные и выносливые существа. Но при всей своей выносливости и способности долго переносить нагрузки — достаточно хрупкие.</p><p>Женщины и мужчины мало отличаются друг от друга. Типичный из’лу — высокий, длиннорукий с широкой грудью, выраженной талией, с вытянутой головой, которую венчает копна чёрных волос. Кожа их варьируется от тёмно-коричневого до очень тёмно-коричневого. У из’лу два глаза как у людей. Глаза их светло-синие с радужной оболочкой выраженного жёлтого, оранжевого или красного цвета вокруг зрачка. У из’лу пять пальцев на руках и ногах. И вообще, при всех отличиях между людьми и из’лу, сходства этих двух видов поразительны. Все виды в Кветаре любвеобильны и, кроме хродов, все имеют радостную возможность физической любви друг с другом. Но пары из’лу и людей встречаются чаще других. И также не дают потомства как и все остальные.</p><p>О потомстве из’лу следует сказать отдельно. Раз в год каждый из’лу, по примерно одинаковому циклу, переживает так называемый «сияющий период». Несколько дней из’лу старается проводить вдали от других, сначала наслаждаясь запредельным удовольствием, которое к середине и концу этого периода делает представителя этого вида беспомощным овощем. А затем из’лу несколько дней мучается от того, что люди с хохотом называют «сияющим похмельем». Если из’лу в первую треть этого периода найдёт пару и осуществит зачатие (близость между мужчиной и женщиной даёт сто процентную гарантию зачатия в этот период), то всё прекратится. Причём зачатие возможно только в этой ситуации. Надо сказать, что всё плохое забывается, а хорошее — остаётся в памяти. Многие из’лу специально идут на переживание «сияющего периода», рассказывая в интимному кругу о своём даже мистическом опыте в эти моменты.</p><p>У из’лу непропорционально много аристократов в Кветаре и поразительно мало бедняков. Из-за этого представители вида, даже бедные, держатся несколько снобистски по отношению к остальным. Но, в целом, встретить из’лу можно в любом социальном слое и любой политической группе.</p><p>Геката часто останавливается около Сияющей Сферы Краант, которая сильно отличается от других Сфер. Краант переливается немыслимыми цветами, выбрасывает щупальца и снова погружает их в себя, вокруг него всегда будто бы есть светящаяся полупрозрачная пелена или дымка. Около Краанта есть мир, на котором расположен город-государство Кзадур. В нём также живут из’лу. Никто не знает как получилось, что из’лу населяют и Гекату, и Кзадур. Причём устройство Кзадура значительно отличается от устройства Кветара. Некоторая взаимная неприязнь у обеих ветвей из’лу к друг другу имеется, но если кто-то переселяется из Кзадура в Гекату, то обычно он быстро вливается в общество. Из’лу из Кзадура верят, что Краант — живой бог, ежедневно являющий своё могущество. Иногда в Кветаре встречаются те, кто также разделяет это убеждение.</p><p><b>Люди</b></p><p>Люди бывают трудолюбивыми или жадными как драды, снобистскими или утончёнными как из’лу, задумчивыми или одержимыми как скааны и находчивыми или хитрыми как хроды. Люди бывают очень мускулистые и слабые, бывают толстые и худые. По какой-то причине полиморфизм этого вида — настоящий хаос. Люди — третьи коренные обитатели Гекаты, но они пришли на неё позже всех как гласят легенды. Поэтому среди людей нет аристократов, драды и из’лу просто не дали их предкам занять эти места. По крайней мере так рассказывают сами люди. А самые немыслимые верования говорят, что люди — изначальные обитатели Гекаты и строители Кветара. Впрочем такие же рассказы есть и у драдов.</p><p>Описывать внешний вид людей не имеет смысла по вполне понятным причинам, связанным как с внутривидовым разнообразием, которое убивает усилия, которые я потрачу на это описание. Могу отослать вас к <a href="https://www.reddit.com/r/samespecies/" target="_blank">доске Same Species на Reddit</a>. Вторая причина ещё более очевидна, мой дорогой читатель. Вы сам — человек. Если же этот текст когда-нибудь будут расшифровывать представители иной цивилизации или наши далёкие потомки, которые не будут иметь с нами ничего общего, то, я полагаю, у них будут какие-либо свидетельства, чтобы в той или иной степени достоверно восстановить наш облик.</p><p>Кстати говоря, уважаемый инопланетный археолог или интернет-палеоантрополог будущего, обращаюсь к вам. Хватит копаться в заштатном архиве какого-то чудного блога (надеюсь Вы профессионал и знаете, что это такое), есть множество вещей гораздо более важных для вашей работы. Впрочем если у Вас всё настолько хорошо, что на кафедре позволяют защищаться на столь узкую тему как настольные ролевые игры в истории древнего человечества, то могу Вас только поздравить с тем в каком Сияющем Мире Вы живёте. Надеюсь Вы не очень сильно над нами смеётесь, а относитесь к нам как милым, наивным и очень непосредственным созданиям. Наш мир был по-своему очарователен, даже в своих драматических ошибках. Были, конечно, и недостатки. Вы, наверное, уже знаете, что мы умирали. Представьте себе: вы с кем-то разговариваете, а он умер. Какая гадость. С Вашего позволения, я вернусь к основной нити своего повествования.</p><p>Люди Гекаты необычайно адаптивны и занимают все ниши в обществе Кветара, кроме аристократической. Политические взгляды людей настолько же различны как различны взгляды из’лу и драдов.</p><p><b>Скааны</b></p><p>Геката регулярно останавливается у тёмно-красной Сияющей Сферы, будто покрытой коркой, в которой есть трещины, сквозь которые сочится жёлтый свет. Вокруг этой Сферы медленно вращается невообразимого размера металлическая конструкция. Практически вся эта конструкция разломана, искорёжена, кое-где разомкнута и оплавлена. Выглядит она совершенно ужасно и сразу же наводит на любое разумное существо мысли о случившейся здесь катастрофе. Внутри кольца, вокруг Сияющей Сферы вращается диск камней, подобных Гекате. Клан Пилотов рассказывает, что эти камни совершенно обычны и не оснащены также как Геката.</p><p>В одной небольшой секции металлического кольца есть воздух, земля, вода (вода там совершенно чистая, не такая как на Гекате, а ещё она содержится в открытых бассейнах, которые наполняются сами собой). И в целом внутреннее устройство этой секции похоже на устройство внутренностей Гекаты. В чём-то. Отличия состоят в том, что там не такие низ и верх. Верх находится в центре секции, имеющей циллиндрическую форму. А низ — на её стенках. Таким образом там можно ходить как бы вверх ногами, но чувствовать себя так будто ходишь как обычно. Сквозь всю секцию через центр цилиндра протянут тонкий источник освещения. Никто не может добраться до него и посмотреть что это такое. Днём он светит, а ночью гаснет. Вечера и утра как на Гекате там нет. Продолжительность дня составляет 15 часов, а ночи — 10 часов.</p><p>Внутри этой секции живут скааны. Их общество называется директорат Озримор. Во главе директората стоит директор, который правит пожизненно, а после смерти управляющие избирают из своего числа нового директора. Небольшому количеству управляющих принадлежит вся власть в Озриморе. Их управление ужасно. Обычным жителям ничего не принадлежит, они должны выполнять все приказы иначе их казнят. Производством пищи, добычей металла и других полезных вещей из примыкающих разрушенных секций — вообще всем занимаются обычные жители, а управляющие только отдают приказы. В руках Директора и его подчинённых сосредоточено всё немногочисленное оружие в Озриморе.</p><p>Когда шаттлы Гекаты впервые приземлились у Внутренних Врат Озримора и вскрыли их, пилотам и пассажирам пришлось принять бой. Вооружённые скааны хотели просто перебить пришельцев и забрать всё себе, ни мало не заботясь о возможных новых контактах. Клан Пилотов тщательно экипирует своих членов перед полётом, и наглецов быстро привели в чувство.</p><p>Рано или поздно контакт был установлен а у Внутренних Врат Озримора возникло небольшое торговое поселение. Некоторые скааны, работающие слугами, сбегали от своих управляющих на шаттлы в поисках свободы. Со временем их стало достаточно много в Гекате. Хотя директорат требует выдачи всех беглецов, на Гекате просто нет понимания того, что это надо делать и зачем.</p><p>Скааны — покрытые чешуёй существа. У них четыре руки, четыре ноги и мускулистый хвост. При этом рост их относительно небольшой из-за чего они смотрятся безобидно на фоне людей, драдов, хродов и тем более из’лу. Но это обманчивое впечатление — скааны мускулистые и можно даже сказать — пружинистые.</p><p>Продолговатая голова (не вверх как у из’лу, а назад, почти горизонтально) увенчана перепончатым гребнем, который раскрывается, когда скаан зол, напуган или иным образом возбуждён. Сами они не контролируют это раскрытие. На лице скаанов два глаза, два отверстия носа и широкий рот. Зубов у скаанов нет, точнее есть два зуба — верхний и нижний, растянутые вдоль всей челюсти. Ушей у них нет вовсе, но видно, что чешуйчатая кожа там, где у остальных уши — значительно тоньше, чем везде.</p><p>Женщины крупнее мужчин, но выглядят более изящными и обладают, как говорят некоторые люди, «какой-то странной червийной привлекательностью». Груди у женщин нет, как и у женщин хродов. Скааны носят внутри себя не готовый плод, а яйцо. Срок вынашивания примерно такой же как у остальных — до года. Через несколько часов после откладывания яйца оттуда вылупляется ребёнок. Кроме размера и знаний, он мало отличается от взрослого скаана — может бегать, прыгать, готов сразу есть ту же еду, что и взрослые. Всем этим они сильно отличаются от остальных.</p><p>Скаанов в Кветаре мало. Почти все они — бедняки, влачащие жалкое существование в Пристанище. Но сами они говорят, что это намного лучше их жизни в директорате. Никто не собирается проявлять к ним особого сочувствия, и представители этого вида оказываются в рабстве за долги или преступления, на которые их толкает бедность, также легко как и остальные.</p><p>Скааны проявляют мало интереса к политике Кветара. Только недавно их стало достаточно много, чтобы собираться в свои группы или иметь хотя бы местную значимость. Существуют два политических объединения скаанов, которые хоть как-то заметны. Группа Свободы мечтает собрать армию, заплатить Клану Пилотов и высадиться в Озриморе, чтобы свергнуть директорат. Их претензии в сравнении с их возможностями просто смехотворны. Посольство Директората — сотню лет существующее в Среднем Городе здание, которое постоянно отправляет в Совет требования мобилизовать городскую стражу, изловить беглецов и передать их в Озримор. Требования, естественно, игнорируются. Однако последнее время, Посольство начало расширяться, собирая свой боевой отряд. Похоже, что Группе Свободы предстоит уйти в подполье.</p><p><b>Хроды</b></p><p>Столь же регулярно как Геката останавливается около Озримора, она останавливается около Сияющей Сферы Пау. В сравнении с другими Сияющими Сферами Пау выглядит просто гигантом. В нём уместилось бы пятьдесят Краантов.</p><p>Мир, который находится около Пау называется Мушнир, там живут хроды. Клан Пилотов предпринимал две попытки посадить шаттлы на Мушнире, но так и не достиг поверхности, повернув обратно. Зато сами хроды прилетели к Внешним Вратам на своих шаттлах, которые совершенно не похожи на шаттлы Гекаты.</p><p>Хроды живут на нескольких мирах около Пау, но рассказывать об этом не любят. Ходят настойчивые слухи, что за пределами Мушнира, хроды очень часто болеют и умирают. Причин этой эпидемии установить они не могут. Зато в Гекате этого не происходит, если хроды не углубляются назад от Зева. Эти обстоятельства заставили хродов заняться изучением особенностей Гекаты и её сравнением с Великой Пустотой. Результатов, насколько известно мудрецам Кветара, нет никаких.</p><p>Но настоящее призвание хродов — торговля. Они быстро сообразили как устроен город и заполнили его своими товарами. Прочными и надёжными инструментами, изготовлением инутрументов на заказ, оружием, топливом и химическими веществами для мануфактур, приготовления пищи и ещё кое-чем, интересными и полезными материалами и всем таким. Очень быстро они начали покупать недвижимость, рабов и товары в Гекате. Пока совет сообразил. Что происходит — было уже поздно. Чуть ли не пятая часть доходов Гекаты принадлежала разным компаниям хродов. Только конкуренция между самими хродами позволила Совету организовать защитные меры и хотя бы чуть-чуть замедлить покупку уже всей Гекаты.</p><p>Трудно сказать как выглядят хроды полностью. За пределами своей герметичной области в Среднем Городе, они всегда носят гакесы. Их шлемы полностью прозрачны, но заполнены желтоватым газом.</p><p>Головы хродов покрыты будто мелкими иголочками, расположенные остриями назад на голове и вниз на шее. Эти иголочки будто сделаны и белёсой смолы. Там где у остальных рот — у хродов тупой клюв с ноздрями с двух сторон. Клювы у них бывают самых разных цветов. И зелёные, и жёлтые, и оранжевые — какие угодно, редко встречаются в полосочку или покрытые пятнами. Над клювом расположены глаза — просто чёрные бусины. Они выпуклые, и будто бы покрыты толстенькой прозрачной мембраной. Над глазами есть небольшие отверстия из которых сочится гель, омывающий эту мембрану, застывающий под глазами и отваливающийся со временем. На их руках по три пальца, а что с ногами — мало кто знает.</p><p>Удалось таже узнать, что хроды живут при очень высокой температуре. От их гакесов прямо-таки исходит жар. Убить хрода — нетривиальная задача. Из повреждённого гакеса выходит ядовитый газ, который со временем поднимается к потолку Кветара, но вначале может натворить бед. Ходят рассказы о похищении хродов и ожидании, когда газ кончится.</p><p>В районе Среднего Города уже мало кто ощущает себя настолько лёгким как на Парящем Просторе, но хроды, похоже, привыкли к намного большей тяжести и могут высоко прыгать даже в Среднем Городе и даже в Зеве. Если бы не гакесы, сковывающие их движения, они были бы полностью свободны.</p><p>Как едят или размножаются хроды в точности никому неизвестно, но они говорят, что также как и все остальные. Пару раз видели хродов в сопровождении их детей. Относительно еды, они смеются и говорят, что едят что-то похожее на улиток, обитающих в Гекате, но для хродов еда — то же самое, что для остальных поход в туалет, это надо делать в одиночестве, быстро и заботиться о гигеене.</p><p>Единственный социальный слой, который занимают хроды за пределами своей герметичной области — богатые торговцы и владельцы доходных предприятий. Политикой Кветара они интересуются крайне серьёзно, нанимая агентов в городе, подкупая членов банд, кланов, орденов, организаций, а кто-то говорит — и самого Совета.</p><h3 style="text-align: left;">Правительство</h3><p>Городом управляет Совет. Он состоит из двух частей: Внутреннего и Внешнего Круга. Внутренний Круг формируется из существ, занимающих определённые должности в Кветаре. Как-то: глава Клана Пилотов, директор Масляной Мануфактуры, Верховный Судья, Капитан Стражи, Верховный Жрец Церкви Ээта. Во Внешний Круг входят избираемые члены. Шестерых членов выбирает Внутренний Круг. Они выбирают из членов среди наиболее богатых горожан и глав аристократических семейств. Седьмого Члена выбирают горожане на всеобщих выборах. Эти выборы так и называются — выбора Седьмого Члена. «Представителя народа» держат в тонусе, например, весь первый год Седьмой Член стоит на общих заседаниях совета. Выбирают его все, кроме хродов — совет решил, что раз они не дышат воздухом Гекаты, то и права голосовать не имеют. Это был один из способов ограничить влияние хродов. Право голоса имеют только те, у кого есть недвижимость во владении, но в черте города, а не в тоннелях. Недавно в Совет вошёл глава Торговой Компании Хродов. Его статус неясен, вроде бы он должен быть во Внутреннем Круге, потому что членом Совета его делает должность, но права выбирать шестерых членов Внешнего Круга ему не дали.</p><p>Верховный Судья руководит тремя судьями, каждый из которых следит за своим районом. Судьи решают только самые важные дела, в которые вовлекаются большие состояния или влиятельные горожане.</p><p>Капитан Стражи руководит тремя лейтенантами, в ведении которых находятся три района. По всему городу разбросаны опоры стражи — укреплённые дома и крепостицы, в которых работают и иногда живут стражники. Небольшими группами стражников управляют сержанты, а начальником опоры является старший сержант. Сержанты, старшие сержанты и лейтенанты имеют право устраивать суд на месте, назначая штрафы, наказания в виде ударов палками, отправку в подвал опоры на трое суток или пятнадцать суток или отправку в тюрьму на год. Чем сильнее наказание, тем выше должна быть должность, принимающего решение.</p><p>Решение о казни или передаче преступника в рабство может принять только судья или Верховный Судья. Впрочем, когда лейтенант или Капитан Стражи передают судье преступника с рекомендацией отправить его в рабы, судьи почти не задумываясь одобряют это решение. Ежемесячные аукционы рабов, на которых все заклеймённые продаются в частные руки — один из самых больших источников дохода в Казну Совета. Второй такой источник — отчисления, которые должны делать члены совета. Последнее обстоятельство резко ограничивает кандидатов в Седьмые Члены, хотя теоретически выдвинуться может любой горожанин.</p><p>Также есть особая категория стражников — следователи. Они занимаются розыском беглых рабов, расследуют преступления, требующие тщательного дознания. По закону, все пытки, которые осуществляют следователи не должны приводить к: а) открытым ранам, б) переломам, в) смерти.</p><p>Каждого стражника перед приёмом проверяют следователи. Это необходимая мера, так как Кветар буквально кишит преступностью. Всё это помогает не слишком и о взяточничестве стражи в Пристанище ходят легенды, анекдоты и слагаются поэмы.</p><p>Есть слух, что самых старательных следователей совет забирает в Кветарскую Глобальную Безопасность или КГБ. КГБ — легендарная организация, о существовании которой ходят слухи. Хотя есть те, кто утверждает, что вырвался из лап КГБ. Считается, что эта организация следит за тем, чтобы существующему в Кветаре порядку и Совету ничто не угрожала, подавляя любые ростки сопротивления направленного именно на принятый уклад.</p><h3 style="text-align: left;">Образование и технологии</h3><p>Совет совершенно не озабочен вопросами образования и воспитания новых поколений, так что передача знаний и навыков — личное дело каждого. Этим может заниматься семья, местное сообщество, богатый меценат, конкретная организация и так далее. Причём многие делают это в своих целях. Церковь Ээта даёт только теологическое образование, чтобы воспитать новых жрецов. Мануфактуры могут брать воспитанников, чтобы продолжать получать доход. Добрый дедушка может научить внука читать и писать. В общем все учатся понемногу чему-нибудь и как-нибудь. В результате в Кветаре полностью хаотичный уровень знаний, которыми обладает городское население.</p><p>Технологический уровень в его очень усреднённым значением можно сравнить, ну скажем, с уровнем развития на Земле в Европе в 1899 году. Есть изолированные друг от друга электрические сети — их протянули и контролируют те, кому повезло наткнуться на источник энергии в Гекате. Поиск таких источников — серьёзное дело. Есть мануфактуры, которые изготавливают огнестрельное оружие, пытаясь повторить артефакты Гекаты. Получается исключительная примитивщина, зато это производство, а не случайная удача авантюриста. То же самое, что с огнестрельным оружием — транспорт. Самоходные телеги совершенно не похожи на те, которые можно найти в глубине Гекаты, но работу выполняют. Правда даже они доступны лишь для элиты. Более простой народ пользуется запряжёнными медлительными пуркварами телегами. Средневековые инструменты и инструменты Нового времени — обычное дело в Кветаре. То же касается и оружия.</p><p>Одновременно со всем этим какие-то дико продвинутые непостижимые технологии постоянно можно встретить в городе. На рынке можно наткнуться на почти что разряженный лучемёт. В квартале промышленных мастерских можно найти того, кто способен починить лазерный резак. Случайно можно наткнуться на планшетный компьютер, на котором могут вести бухгалтерию мануфактуры. Где-то можно встретить робота, приспособленного для работы где-нибудь в Пристанище. И тем не менее для большинства кветарцев всё это почти недоступно и проходит по разряду достопримечательностей.</p><h3 style="text-align: left;">Ресурсы</h3><p>На крышах домов Пристанища и Среднего Города высятся шпили с листами пластмассы или растянутыми на металлических рамках кожами животных. Геката (Церков Ээта — говорит, что Ээт) понижает температуру по ночам, и на всех этих заборниках конденсируется влага. Её тщательно собирают ранним утром. Также есть разведанные в пещерах источники воды — проломленные металлические, пластмассовые или из иных материалов трубы, по которым может течь как сильный поток так и тонкий ручеёк воды. Они то пересыхают, то дают воду вновь. Доставка воды из пещер — одно из доходных дел в Кветаре. Всю воду тщательно фильтруют разными способами в зависимости от возможностей.</p><p>Помимо самого камня, в каменных стенах Гекаты можно найти разнообразные руды, из которых производятся металлы на литейных мануфактурах и в отдельных кузницах. Однако все близкие к городу месторождения были выбраны и отправляться приходится вглубь Гекаты. Сейчас мало кто этим занимается, так как директорат Озримор производит достаточно металла, чтобы торговать им. Впрочем за редкими и ценными рудами всё равно организуются шахтёрские экспедиции, а в дальних шахтах работают рабы, принося владельцам прибыль. Камень тоже является ценным строительным ресурсам, его ещё перетирают в порошок и используют в качестве компонента строительного раствора.</p><p>Пещеры и их прокладка также являются источником более ценных ресурсов Гекаты. Их можно найти в тайных сокровищницах. Там могут быть Чёрные Кристаллы, смолы в металлических бочках, новые неразведанные леса, большие освещённые пещеры, выключенные роботы, оружие — невероятны секреты Гекаты и Ээта.</p><p>Фермерство есть и в Пристанище, но процветает оно в Среднем Городе. Здесь на крышах устроены многоярусные огороды, некоторые платформы для выращивания свисают над улицами на цепях, вокруг домов почти везде есть пространства для растений. Вокруг круглой башни может быть спиралью закручен пандус на котором растут плодоносящие деревца. Подвалы могут использоваться для выращивания грибов.</p><p>И практически всё тоже самое можно сказать о скотоводстве. Клетка с квакающими кумрами может свисать с железной балки, торчащей из окна жилого дома. Трёхэтажный подвал может быть до отказа забит хрюкающими в темноте крифами. Над этим подвалом будет стоять, конечно, лавка мясника. Выращивание пуркваров требует больше места, но они и стоят дороже, чаще используясь как тягловые или ездовые животные. Почти все животные и многие растения были получены от торговли с Кзадуром.</p><p>Все стараются повторно использовать мусор. Всю органику можно переработать в алкоголь или топливо. «Прукварское выдержанное», столь популярное в Пристанище, получают смешивая самогон, полученный из прукварского навоза, с отвратительным во всех остальных отношением молоком прукваров, но способны хотя бы минимально способным отбить вонь. Обломки, осколки, отходы — всё стараются сохранять, чтобы использовать в будущем.</p><p>Конечно есть и городские свалки, под которые совет отвёл три места в Пристанище. Раз в несколько лет, Совет выделяет бюджет для того, чтобы можно было оплатить работу по переносу мусора к шаттлам. Клан Пилотов выбрасывает всё накопленное в Великую Пустоту. Нищие с радостью берутся за эту работу.</p><p>Основной валютой в Кветаре являются кристаллины (кл) — мелкие обломки чёрных кристаллов, которые изредка можно найти в пещерах Гекаты. Без кристаллинов не будет работать органическое топливо, залитое в баки шаттлов. В городе Кзадур это же топливо и эти же обломки используются для питания генераторов электричества. Кзадурцы не умеют строить эти генераторы, поэтому продают их только за колоссальное количество кристаллинов.</p><h3 style="text-align: left;">Религии</h3><p>Главенствующей в городе является <b>Церковь Ээта</b>. Каждый третий житель города хотя бы раз слышал голос бога, говорящего на языке людей, драдов и гекатских из’лу. Церковь учит, что Геката сама по себе — просто камень, а все дары, расположенные в ней, сам тоннель, где расположен Кветар и условия для жизни — всё это сделал Ээт. Также Ээт — тот кто переносит Гекату от Сияющей Сферы к Сияющей Сфере и задерживается около них, позволяя посещать миры.</p><p>Внутри Церкви есть множество фракций. Например, те кто верят, что шатлы — такой же дар Ээта как и все остальные ресурсы Гекаты и что Клан Пилотов должен быть частью Церкви. Или те, кто считают, что в Горизонтальных Башнях расположены главные богатства и дары народам Гекаты. Ведутся ожесточённые споры о роли людей, из’лу и драдов перед лицом Ээта, и кто является его подлинными и любимыми детьми.</p><p>В городе действует запретный, но всем известный <i>Культ Атеистов</i>, которые отрицают существование Ээта и полагают Гекату — богиней-самой-по-себе. Однако они считают, что Геката никого не любит, никому не даёт свои ресурсы, никак не планирует своё путешествие. Она просто такая какая есть и хаотично перемещается между Сияющими Сферами. А уже разумные виды сами приспособили её для себя.</p><p><b>Церковь Кейси Виатора</b> — небольшая общность людей и драдов, поклоняющихся Кейси Виатору. В городе расположены три храма, куда верующие приходят просить о физической силе и рельефном теле. В главном храме висит цветное непонятной природы изображение чрезвычайно мускулистого человека, под которым что-то написано на непонятном языке. А ниже сделана надпись на языке Гекаты (он же — язык Ээта по версии Церкви Ээта) уже позже чернилами «Кейси Виатор». В двух других храмах висит разорванное напополам по вертикали такое же изображение, но уже без дополнительных надписей с лицевой стороны. С обратной разорванного плаката нанесены множество надписей как на неизвестных языках, так и на гекатском. Церковь Виатора тщательно оберегает содержание этих надписей. Все верующие стараются следить за своей физической формой и являются отменными борцами. Многие из них устраивают кулачные поединки друг с другом на потеху публике и, зарабатывая таким образом, могут позволить себе не работать.</p><p><b>Краант</b> — Сияющая Сфера и бог из’лу. В основном ему поклоняются из’лу из Кзадура, но также отдельные гекатские из’лу переняли эту веру. По всему городу разбросаны каменные сферы со стёсанным верхом, куда из’лу кладут кусочки еды или мелкие ценности в жертву Краанту, чтобы им сопутствовала удача в любом деле. Утром обычно на сферах ничего нет, что считается добрым знаком — бог принял жертву. Ходят и слухи о каком-то тайном Ордене Краанта, но об этом в точности никому ничего не известно.</p><p><b>Старая Матерь С Бездонной Утробой</b> — богиня беглых скаанов. Поклонение ей строжайше запрещено в директорате, но обычные скааны сохраняют свою древнюю религию и шёптом передают легенды о милосердной богине, избавляющей скаанов от несчастий, исцеляющей их и породившей первого скаана. У этой богини нет церквей, но есть жрецы, скрывающиеся в Пристанище. Они знают медицину, передают навыки новым поколениям и стараются оказывать помощь всем скаанам, кроме управляющих. Медицинские навыки востребованы и всеми остальными видами, кроме хродов, так что последнее время у жрецов Старой Матери появился стабильный источник дохода, и многие начали жертвовать их для Группы Свободы.</p><p><b>Чёрный Глаз</b> — Сияющая Сфера, около которой изредка останавливается Геката. Пока она находится около Чёрного Глаза, всех в ней слегка тошнит и у многих кружится голова. Чёрный Глаз считается жестоким богом и многие религии, для которых это важно, пытаются решить с какой целью их бог приводит Гекату к Чёрному Глазу. В Церкви Ээта идут споры, скааны решили, что именно Чёрный Глаз переселил их на Железное Кольцо, вырвав из Бездонной Утробы. Кзадурские из’лу считают Чёрный Глаз антибогом Краанта, с которым тот ведёт вечную войну, и Краант желает либо, чтобы его дети посмотрели на зло, либо чтобы нашли способ помочь ему в этой войне.</p><p>На самом деле любой культ, который только можно вообразить может быть найден в Кветаре. Тайные ордена, организации, верующие в святых и чудеса — всё что только может быть, может найтись здесь. А уж о тёмных богах примитивных племён, обитающих в глубоких пещерах остаётся только догадываться. И молиться, чтобы их вера оказалась примитивным суеверием.</p><h3 style="text-align: left;">Великая Пустота, Сияющие Сферы и миры</h3><p>Мудрецы подсчитали, что Геката перемещается между примерно двумя сотнями Сияющих Сфер. Если где-то и есть полный каталог, то его владельцы тщательно охраняют такое сокровище. Предположительно он должен быть в Клане Пилотов. Около некоторых Сфер Геката оказывается чаще, чем около других. Особенно часто она останавливается у Краанта. Никто в точности не знает когда Геката отправляется в путь снова и почему. Однако высшие иерархи Церкви Ээта могут предвидеть и предсказывать этот момент, поэтому Клан Пилотов всегда предупреждён о том сколько у них времени.</p><p>Во время движения по Великой Пустоте шаттлы могут вылетать из Гекаты и летать вокруг неё, но это никак не влияет на её движение. Более того, те кто совершал такие вылеты, говорят, что ничего не указывает на то, что Геката движется. Она будто просто висит в Великой Пустоте.</p><p>Чаще всего около Сияющих Сфер расположены миры. Около некоторых Сфер никаких миров нет. Например, Чёрный Глаз не следит ни за каким миром. А у некоторых Сфер — очень много миров.</p><p>Среди всех миров только директорат Озримор и город Кзадур подходят для обитателей Гекаты. Мушнир и другие поселения на мирах около Сферы Пау подходит только для Хродов. Туда не могут приземлиться даже шаттлы Гекаты.</p><p>Кзадур стоит на безжизненном мире и накрыт большим прозрачным куполом, под которым можно жить. Все остальные миры похожи на этот мир. Они все безжизненные. Какой-то мир может быть покрыт туманом, по какому-то могут течь огненные реки, какой-то столь токсичен, что пилоты отказываются там садиться. На некоторых мирах находятся руины забытых всеми богами цивилизаций. Таких миров много около Краанта.</p><p>Обычно Клан Пилотов отправляет глашатаев распространить очень краткую информацию о том, где остановилась Геката. И они готовы доставить любого, кто заплатит за это. Цена на полёт на шаттле весьма высока, но доступна для богатых, а также для упорных и умеющих копить. Пилоты договариваются с пассажирами о длительности стоянки на мире, обеспечивая некоторое минимальное время. Полёт от Гекаты к миру и обратно занимает обычно несколько дней. Во время полёта все в шаттлах летают будто умеют летать.</p><p>Есть миры разведанные пилотами, но они никогда не доставляют туда никого, кроме членов Клана. Предполагается, что на этих мирах лежат несметные сокровища и сокровенные артефакты.</p><p>Гекатапанк</p><p>Большая же часть обитателей Гекаты старается просто выжить или прожить жизнь, если им повезло. Кто-то приумножает богатство, кто-то мечтает сорвать куш в глубоких тоннелях. Кто-то надеется на рост влияния своей политической фракции, движимой идеалами. Кто-то копошится на туманных улицах Пристанища в поисках люка в легендарное Эль-До-Радо. Кто-то пытается разгадать секреты древних языков или найти легендарный склеп с Первым Человеком. Кто-то пытается проникнуть в секреты Тоннеля-Позади-Зева или достичь Горизонтальных Башен.</p><p>Добро пожаловать в Гекату.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-27712996842127212023-09-16T12:56:00.004+03:002023-09-16T13:14:27.305+03:00Геката-2<h3 style="text-align: left;"> FAQ</h3><p><b>В:</b> Если человеческая мысль позволила сделать самовоспроизводимые леса, не подверженные мутациям, то почему не получилось победить старение или хотя бы драматически увеличить продолжительность жизни?</p><p><b>О:</b> Сам мозг оказался не до конца изучен. Пробудить эпигенетические триггеры, перепаять гены — удалось. Но вот как мозг работает <i>tout cour</i>t, так и не поняли. И стареет именно он. Ну и плюс члены экипажа по 30 млн лет «прожили».</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Если на Гекате были ресурсы, чтобы влачить жалкое существование иноземным цивилизациям, почему человеки всё это время были вынуждены спать в камерах вместо того, чтобы продолжать жизненный цикл с контролем численности с возможностью найти/изобрести что-то новое?</p><p><b>О:</b> Фактор для того, чтобы спали люди: предполагалось, что 50 тыс. человек слишком мало, чтобы создать систему образования и менять поколения, чтобы социальную систему не перекорёжило. ИИ ценил, то что это оригинальные люди с Земли. Биоинженеры, математики, техники и т.д. Те же драды за 70 тыс. лет прошли путь, который люди проделали от неолитических стоянок до плюс минус конца бронзового века. Это драматичнейшая динамика.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Если ресурсы на Гекате не бесконечны, то могла ли она захватывать их по пути, поглощая какие-нибудь более мелкие объекты: кометы, астероиды?</p><p><b>О:</b> В фабрикаторах можно напечатать что угодно, в т.ч. и ловцы астероидов какие-нибудь. Просто Ээту всего этого не требовалось. Теперь Геката останавливается и у звёздных систем с безжизненными планетами (но выбранных экипажем как интересные), туда точно летают и смотрят что там да как. Инопланетные руины, которым 50 млн. лет. Привет, <i>Stellaris</i>.</p><span><a name='more'></a></span><p><b><br /></b></p><p><b>В:</b> Я либо в глаза продолбился, либо ни драды, ни прочие разумные формы жизни нихрена для достижения цели миссии не сделали, а только лишь повреждали Ээт.</p><p><b>О:</b> Драды поглощают углекислый газ и выдыхают кислород в небольшом количестве. За 35 миллионов лет путешествия, Ээт решил, что в будущем это может быть полезно. Кроме того, кровь драдов (да, Ээт препарировал похищенных роботами особей в технических камерах, так что в ваших данжах могут быть древние патанатомические театры) нужна для синтеза сложных смол, которые используются как изоляция для старых добрых проводов. Её синтез из других веществ очень сложен и имеет малый выход. Кровь драдов даёт намного больший КПД. Это был один из ключевых доводов для Ээта, чтобы оставить их как новый ресурс. То что они рано или поздно займутся горнодобывающими работами он просто не учёл. В настоящее время Ээт не занимается забором крови, но выяснилось, что кровь драдов обладает особыми свойствами, которые дают преимущество тем, кто знает как ей пользоваться. Какими? Узнаете, если я продолжу этот сеттинг.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Уже сейчас мы вовсю ищем в космосе техносигнатуры и придумываем различные очень изощрённые (и точные) способы обнаружить разумную жизнь на других планетах. В формулах Ээта планеты с техносигнатурами по определению не должны считаться «целью миссии». Ну разве что на этом астероиде летят подготовленные военные с запасом оружия, способным уничтожить целую цивилизацию. Он не должен быть остановиться у Краанта.</p><p><b>О:</b> Краант — такая звезда, что она экранирует техносигнатуры цивилизации из'лу.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Почему Чёрная дыра не поглотила Гекату изнутри?</p><p><b>О:</b> Это особая искусственная Чёрная дыра, пойманная в Установку и экранированная от таких проблем.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Мог ли Ээт самовоспроизводиться, перестраивать своё «железо» загружать туда свою копию и старое сдавать в утиль?</p><p><b>О:</b> Да, он это делал. Его личность сильно изменилась. Возможно он уже не играет в бога, чтобы примитивам было понятно, а искренне себя таковым считает. Это неявный гностический мотив.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Есть история происхождения названия Ээт?</p><p><b>О:</b> У Диодора Сицилийского в «Схолиях к Аполлонию Родосскому» Геката - царица Тавриды, которая вышла замуж за Ээта, царя Колхиды.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Правильно ли я понял, что Кветар — это город внутри Гекаты, основанный драдами и названный так по имени ковчега, с которого они переселились? Если да, то есть ли история происхождения названия Кветар имен божеств, одним из которых был Кветар?</p><p><b>О:</b> Выдуманную лингвистическую историю драдов я серьёзно не прорабатывал. Но зачем-то выдумал имена двух оставшихся: Кварус и Утра. Ну, допустим, Кветар — древний бог священного огня («вета»), что живёт в каждом драде и даёт ему радость трудиться.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Являются ли все выжившие драды идолопоклонниками именно Кветара, или они верят во всех трех сразу или есть разные конфессии?</p><p><b>О:</b> Нет. По тех кто в Гекате можно сказать, что они вообще такого бога не помнят. Они в Ээта верят те кто не атеисты или не примкнул к Помнящим.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> А не слишком большой промежуток времени описан для игры?</p><p><b>О:</b> Суть в том, чтобы играть не по описанному промежутку, а по финальному состоянию. Фэнтезийный город с несколькими видами, пространством для интриг, зачистки подземелий, религиозных исканий.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Игра-то будет в небольшом интервале, а ты заморочился с самого начала.</p><p><b>О:</b> Ты видно не очень знаком с НРИ. Ну вот начну я кампанию. Персонажи будут зачищать подземелья, интриговать, копить деньги для полёта на шаттле на какую-нибудь планету, около которой остановится Геката… Уже видишь? Сколько подсказывает идей для конкретной игры вся эта машинерия. А если построить кампанию вокруг поиска того самого передатчика, который мог отправить на Землю кооринаты новой пригодной для людей планеты? А если персонажи начнут интриговать против хродов и проберутся на их ракету? А если попытаются установить контакт с Ээтом? Найти способ перепрограммировать робота? Пробудить кого-то из древних людей, чья анабиозная капсула не открылась в урочный час? И это я только на ходу придумываю. А у меня глаз замылен как у автора. Вот для этих вещей всё это и пишется.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Отпугивает огромное пространство.</p><p><b>О:</b> Это один город-миллионник и своеобразный <i>wilderness</i> вокруг него. Это более чем обычная ситуация для OSR.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Сам или чатжпт?</p><p><b>О:</b> Сам естественно. Но прошу серьёзно отнестись к списку источников в конце.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Это продолжение <a href="http://eastern-lands.blogspot.com/search/label/%D1%81%D1%85%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0">«Схизматрицы Зонненменша»</a>?</p><p><b>О:</b> Почему бы и нет.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Cколько ты это придумывал и писал?</p><p><b>О:</b> «Схизматрица Зонненменша» воплощает определённые мои интересы в фантастике. Да, мне хочется чего-то масштабного. Вторым шагом был перевод сеттинговой информации о <i>RimWorld</i> несколько лет назад. Фантастика без FTL, где если улетаешь с одной планеты на другую, то, скорее всего, на всегда. Лет пять назад при просмотре мультфильма «Годзилла: Планета чудовищ» я впечатлился тому как он соответствует моим интересам в фантастике. Особенно первая треть. Далее, при просмотре мультфильма «Аватар: легенда об Аанге» и его продолжения «Аватар: легенда о Корре» я впечатлился тому как создатели подвинули технический прогресс таймлайна. Год назад эти воспоминания пробудились при начале прочтения цикла Б. Сандерсона «Двурождённые», который является продолжением цикла «Рождённый Туманом». Но там ещё круче. События первого цикла стали мифологией и легендами для цивилизации цикла второго. Вот тогда я задумался о чём-то таком. Пару месяцев назад, я писал гипотетическую историю сеттинга «Заклятья Чёрного Мага». И хоть там я пытался подражать Говарду и Лавкрафту, всё же я взял туда фишку из <i>Dark Souls</i> — многослойный сеттинг со слабосвязанными пластами истории, но всё же следующими один из другого. В субботу я дочитал «Революция в стоп-кадрах» П. Уоттса и всё встало на места. Но чего-то будто не хватало. И вот во вторник вышло обновление для <i>Stellaris</i>, и я понял чего — атмосферы и необходимости отрубить <i>FTL</i>-цивилизации, чтобы они не разрушали впечатления от сеттинга и не шумели на фоне. Я взял <i>Yoon-Suin</i> чтобы понять как МакГроган подаёт сеттинг и упёрся в слизней-аристократов. И вот тут всё щёлкнуло окончательно. И я сел писать. Так что примерно со вторника по пятницу я всё написал. В процессе написания, я просто вспомнил «Мошка в зенице Господней» Л. Нивена и Дж. Пурнелла. Оттуда я взял гормональный шок от отсутствия размножения. У Нивена же и из Stellaris я подрезал разрушенный мир-кольцо. Очень много образов о технике и возможности жить внутри астероида приходили не только из «Революции в стоп-кадрах», но и из <i>Oxygen Not Included</i>. Технобаббл я взял в основном у Уоттса, ориентируясь более на Терновый Венец из «Эхопраксии», чем на «Революцию...». Был искус ввести вампиров из «Ложной слепоты», но они показались лишними. Из «Пандорума» (2009) я хотел взять ускоренную эволюцию экипажа, но перенёс её на леса и на поддерживающие их организмы. Но вообще я также написал о мутантах от радиации среди людей и из'лу. Но в этот текст эти моменты не вошли или нашли слабое отражение. Решил отложить на будущее. Из «Проект "Аве Мария"» Э. Вейера я в последний момент, уже сегодня, добавил инопланетян живущих в аммиаке и высокой температуре. Решение сделать их торговцами было не только продиктовано недостачей этого типичного фэнтезийного элемента, но и воспоминаниями о <i>Vornheim</i> и как он поддерживает все эти элементы роскоши власть имущих. Также я по тексту раскидал много «брошенных» нитей вокруг которых можно выстроить кампанию. Например, судьбу других ковчегов драдов или вопрос о том, что с передатчиком, который должен был отправить координаты новой планеты на Землю. На это меня вдохновлял комикс <i>Prophet</i> в инкарнации 2012 года. Он очень классный, советую. По основным этапам, вроде, всё расписал.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Это фанфик по «Революции в стоп-кадрах» П. Уоттса?</p><p><b>О:</b> Нет, но Геката, Ээт и люди, проводящие в анабиозе немыслимое время — непосредственно вдохновлены этой книгой. Список источников вдохновения я отсортировал по значимости.</p><p><br /></p><p><b>В:</b> Это украдено из «Рыцарей Сидонии»?</p><p><b>О:</b> Не читал и не смотрел. И даже не слышал. Но теперь обязательно почитаю. Спасибо!</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-51968405988485766612023-09-15T18:20:00.023+03:002023-09-16T13:20:33.539+03:00Геката<p>Зацените идею для вирдового города.</p><h3 style="text-align: left;">Земля – умирающая планета</h3><p>Земля гибнет. Люди собираются с силами и в астероиде Геката пропиливают сквозной тоннель с расширениями. В центре – небольшая Чёрная дыра в специальной Установке. Флуктуация тонких квантовых магнитных полей с наведённым гиперрезонансом делают так, что из чёрной дыры вылетает поток невидимых частиц, который разгоняет Гекату до 1/5 скорости света. Соответственно в тоннеле позади Чёрной дыры жить нельзя. А вот в тоннеле до Чёрной дыры жить можно (но см. ниже). Поворачивание дыры внутри Установки позволяет менять курс Гекаты.</p><p>Также сзади приделывают четыре (обычных для нас) ракетных двигателя с соплами размером с город каждое. Перед ними – баки с топливом. Ну а внутрь напихивают электронику, крошечную жилую зону, зону анабиозного сна и так далее.</p><h3 style="text-align: left;">Ээт Гекаты</h3><p>Управлять всем этим должен крайне развитый ИИ по имени «Ээт». У него везде глаза, уши, всякие датчики, доступ к фабрикаторам (3D-принтерам, разного размера, позволяющим печатать хоть шариковую ручку, хоть танк) и т.д.</p><p>Задача: найти пригодную для жизни людей планету в глубоком космосе и отправить сигнал на Землю. А тем временем Земляне будут пытаться обжиться в Солнечной системе и строить такие вот ковчеги, чтобы отправиться уже не наугад, а к полученным координатам.</p><p>Внутри запасы питательных веществ, экипировка. А также боковые тоннели с ГМО-лесами, где у всего живого замкнуты внутренние циклы так, чтобы максимально избежать мутаций.</p><p>Ээт должен был будить людей только в нештатных ситуациях или, собственно, при обнаружении пригодной планеты для её более тщательного изучения.</p><p>И вот ракетные двигатели заработали и привели Гекату в движение. Они проработали ровно 2 часа 34 минуты и замолкли навсегда, когда ракетное топливо кончилось. В этот момент Ээт включил Установку и астероид стал набирать свою крейсерскую скорость.</p><p>Первый раз Ээт разбудил пятерых человек через 7000 лет. Геката вошла в звёздну систему, кишевшую астероидами и малыми планетами. ИИ оценил сложность странного распределения масс и понял, что ему нужна человеческая интуиция и контроль.</p><p>Те шесть дней что люди бодрствовали, они пытались нащупать Землю, но не смогли. Правда в том, что уже через 1200 лет после вылета Гекаты, человечество в Солнечной системе вымерло.</p><p>В следующий раз Ээт разбудил команду из 12 человек, когда понял, что медь и кремний в его системах несмотря на все созданные условия тоже изнашиваются и разлагаются. Это случилось через 2,5 миллиона лет после предыдущего пробуждения. Две недели работали программисты, но смогли настроить Ээта так, чтобы он мог прокладывать новые технические тоннели, вести новую проводку и так далее.</p><p>Трое из людей отказывались вернуться в анабиоз. Они обнаружили несколько вышедших из строя капсул сна, в которых их коллеги просто сгнили. Ээту пришлось будить друга одного из троицы, чтобы он попытался с ним поговорить.</p><p>В итоге посредник не достиг успехов и Ээту пришлось убить непослушных. У оставшихся девяти возражений не было. Они отправились спать.</p><span><a name='more'></a></span><h3 style="text-align: left;">Первое основание</h3><p>Через 35 миллионов лет после этого события, Ээт обнаружил признаки жизни в межзвёздном пространстве. Он замедлил Гекату до нерелятивистской скорости. Это оказалась не планета. Это оказался древний корабль-ковчег цивилизации драдов. Когда тектонические силы на их родной планете стали угрожать всему живому, драды без затей построили огромные-корабли ковчеги и отправили их в разные стороны. Кому повезёт, тот и продолжит цивилизацию. Встретившийся Гекате корабль назывался «Кветар» в честь одного из трёх божеств, направлявших королевство Кувария с древних веремён. Конечно же к моменту, когда родная планета драдов стала нестабильна, почти все там были атеистами – научно-технический прогресс неумолим.</p><p>Оценив неожиданное появление Гекаты, драды решили, что это знак. На «Кветаре» сменилось несколько поколений, ресурсы ковчега были на пределе. Была спланирована и осуществлена сложная операция по сближению с Гекатой и переход на астероид через открытый космос. Скафандров было намного меньше, чем драдов. Переселение продолжалось несколько суток. Многие погибли.</p><p>Ээт тоже оценил обстановку. Он решил, что драды — новый полезный ресурс в достижении цели миссии. ИИ заговорил с первыми прибывшими пришельцами и начал интенсивно изучать их язык, показывая где можно поселиться на Гекате.</p><h3 style="text-align: left;">Гравитационное устройство Гекаты</h3><p>Тоннель ведущий от «носа» астероида к двигателю в его середине необычен. Первые 18 километров гравитация там составляет от почти нуля (на поверхности) до 0,25g. Следующие 9 километров — увеличивается до 0,5g. Затем ещё через 5 километров лежит точка с гравитацией 1g. Через 3 километра после неё — зона увеличения до 2g, а через 2 километра после точки с гравитацией 2g находится точка с гравитацией 4 g. Через километр после неё — точка с гравитацией 8g. Оставшиеся 10 километров до камеры с Установкой гравитация драматически возрастает вплоть до немыслимых значений. Через 500 метров после точки 8g находится точка 16g, а следующие 250 метров после неё лежит зона увеличения до 32g. И так далее. Вряд ли во вселенной есть существа способные выдерживать 16g и более.</p><p>Однако дополнительные проблемы начинаются уже после точки 2g. Радиация от Чёрной дыры распространяется сюда и способна убить всё живое. Так что инженерами для людей была выделена даже не половина Гекаты, а чуть меньше.</p><p>Самый большой зал расположен ровно вокруг точки 1g. Драды обнаружили там Мостик — компьютеры, жилые отсеки, выстроенные как дома. Всё было в запустении. Многие леса по техническим тоннелям покинули свои герметичные камеры, преодолели ГМО-ограничения и вторглись в самые неожиданные места.</p><h3 style="text-align: left;">Цивилизация драдов</h3><p>Драды обнаружили абсолютно дикое место, покинутое его обитателями. Лужи слизи, огромные черви в чистом перегное, из которого росли немыслимо кривые растения, которым достаточно было биолюминисцентных бактерий, живших на их листьях и плодах. И так далее.</p><p>Экранированные от радиации камеры с экипажем Гекаты числом 50 000, располагались ровно между точками 1g и 2g. Драды обнаружили их, но не смогли вскрыть. Да и Ээт устраивал для них препятствия. Вплоть до атаки дронами, которых он экстренно напечатал в фабрикаторах (они находятся глубоко в радиоактивной зоне).</p><p>Драды принялись обустраивать новый дом. С полного нуля. Предстояло навести порядок, построить себе дома или занять чужие, в конце концов понять как можно жить с местной флорой и фауной.</p><p>Ээт решил не будить людей, рассчитав по формулам, что драды приготовят комфортные условия для того момента, когда понадобится экипаж.</p><p>Так прошло 70 тысяч лет. Драды сильно изменились. Средняя продолжительность жизни в начале переселения на Гекату была 40 лет, а к этому моменту стала 110 лет. Они полностью изменили образ жизни, выстроив что-то наподобие средневекового города, насыпав вокруг него почву. Это было странное место с каменными домами (камень для которых добывался прямо из стен тоннеля), со старыми человеческими постройками, увитое найденными трубами, проводами, облитое полимерными смолами. Многоквартирные дома бедняков внизу, высоченные здания богачей. Да, драды многое сделали с нуля: одомашнили многие растения, привели в соответствие со своим образом жизни экологию, приспособили некоторые технические устройства под себя.</p><p>Ээт быстро выучил язык драдов, но запретить им всё не мог. К тому же первые пять — десять поколений драдов жили в ужасе. В темноте, не зная чем питаться, как наладить быт, без инструментов, со своими портативными компьютерами, но без специалистов, многие из которых не смогли передать знания ещё в ковчеге. Ээт делал, что мог. Но к началу своеобразного железного века, наступившего через 65 тысяч лет после высадки драдов, он потерял к новым обитателям всякий интерес. Иногда он выходил с ними на связь или присылал свои машины, но потомки переселенцев считали его богом, а присланные машины — чудовищами или посланниками бога. Установить продуктивный контакт у Ээта не было ни желания, ни… возможностей.</p><p>Драды в процессе разведки, расселения и добычи ресурсов повредили многие системные узлы, нарушив связи. Ээт мог их восстановить, но они проламывали стены в пещеры с архивами. Блестящие чёрные кристаллы, в которых была записана информация, казались драдам прекрасными (и стали основой денег) и они ломали их. Ээт значительно деградировал в смысле информационных банков, но оставался умным и сильным ИИ.</p><p>Итак, через 70 тысяч лет после Великого пришествия Предков на Гекату (Ээт сообщил драдам это название) и через 15 тысяч лет после основания города Кветар (драды уже ничего не помнили о своих богах и кто знает как из рассказы сохранили это слово в течение 55 тысяч лет), случилось страшное.</p><h3 style="text-align: left;">Космические пираты</h3><p>На Кветар напали. Великие Врата (внутренние двери главного шлюза) распахнулись, лязг металла сотряс Гекату. За Вратами стояло три шаттла, около которых с оружием наизготовку находилось несколько сотен из’лу. Расскажем о том, что случилось до этого момента, после чего вернёмся к этому месту.</p><p>Вокруг звезды Краант существовала развитая цивилизация из’лу, которой было уже больше 3 миллионов лет. Из’лу в отличие от людей так и не смогли объединиться под началом единой администрации. Борьба государств, корпораций, религиозных культов — вот что составляло сущность жизни из’лу накануне появления около Краанта Гекаты. Разумеется, по всей Краантской системе были разбросаны базы космических пиратов. Клан Пламенной Скофламеи (скофламея — существо похожее на помесь бабочки и белки, питающееся исключительно кровью крупного домашнего скота) перехватил сообщение аналитического отдела корпорации «Горнодобывающий союз третьего астероидного кольца» о стремительно приближающемся на релятивистской скорости объекте. Пираты справедливо решили, что стоит хотя бы посмотреть на такое чудо своими глазами, и, возможно, стать первыми кто снимет сливки от контакта с внеземной цивилизацией.</p><p>Тем временем дремлющий Ээт (он был спроектирован так, что многие процессы протекают вне его сознания, ИИ с подсознанием, если угодно) обнаружил цель миссии — планету, которая полностью подходит для людей. Вы уже догадались, что это была четвёртая планета от Краанта, колыбель цивилизации из’лу. Он начал процесс разморозки пяти членов экипажа (он должен был занять пару суток, чтобы избежать повреждения тканей, обморожения мозга, общего шока и т. п.) и замедлил Гекату.</p><p>Три шаттла, забитые почти всеми членами Пламенеющей Скофламеи оказались в нужное время в нужном месте. Они заметили недвусмысленные внешние ворота главного шлюза. Быстро и слаженно провели внекорабельную работу по их вскрытию, посадили шаттлы на площадке внутри, задраили внешний шлюз и открыли внутренний.</p><p>Пираты шли вперёд по широкому тоннелю, а Ээт молча включал для них прожектора (многие из которых были уже под слоем земли). Драды никогда не знали, что в «тоннеле, где можно высоко подпрыгивать и парить» вообще есть освещение. На окраине неприлично разросшегося и похожего на шизофренические трущобы Кветара, из’лу ждали местные обитатели. Инопланетяне, первый контакт в жизни обеих космических цивилизаций.</p><p>Но из’лу жили в жестоком мире наживы. Для начала разговора из лучемётов были убиты пяток драдов. Остальные, вышедшие к пиратам рухнули на колени. Вскоре в паланкине принесли второго по рангу иерарха церкви Ээта, толкователя голосов (китайский язык остался единственным языком драдов, свой они забыли).</p><p>Из’лу убили и его. После этого жестами показали, что их надо проводить в сокровищницу. Королевская стража не стала защищать дворец. Пираты не стеснялись убивать всех подряд и драды уже поняли, что к ним явились демоны.</p><p>Пираты осмотрели подвалы забитые чёрными кристаллами, воспользовались спектрографом и другими техническими ухищрениями. Вещь достаточно ценная — из’лу знали этот синтетический минерал как катализатор топлива для своих кубацентрических двигателей, которые позволяли сократить перелёты между планетами в Краантской системе с нескольких лет до нескольких дней. Каменные сундуки были набиты катализатором. Пираты видели перед собой награду примерно соответствующую двум очень удачным нападениям на торговые корабли.</p><p>Они отправили посланников в базовый лагерь около внутреннего шлюза и начали паковать кристаллы для переноса. Работы предстояло очень много. Нужно было взять всё.</p><h3 style="text-align: left;">Гнев Ээта</h3><p>И вот тут из темноты пришли ангелы. Ээт прислал дронов. Из’лу поняли, что примитивные троглодиты не такие простые. В Кветаре завязался бой. От первой волны дронов пираты отбились достаточно легко. Но тёмные глубины Гекаты присылали всё новые средства. Кроме личных лучемётов, из’лу использовали весь свой арсенал: гранатомёты, военные ЭМИ-генераторы, успели достать и установить на крыше станковой лучемёт, их дрон-жокеи запускал свои машины. Бедные драды прятались по подвалам. В храме Ээта, добравшиеся туда стражи и ополченцы, организовали штаб сопротивления. К третьей волне драды присоединились к ангелам в борьбе с демонами. И тут же поняли, что их копья и топоры убивают демонов вполне спокойно, хоть на некоторых и есть какая-то броня.</p><p>Из’лу поняли, что против них сражается автоматическая армия, которая, похоже, не кончится. Удачный абордаж грозил обернуться и уже обернулся катастрофой. Командир клана дал приказ отступать, но Ээт преследовал их.</p><p>Когда всё закончилось, в живых осталось полторы сотни из’лу. Они сложили оружие, автоматы Ээта взяли их под надзор и конвоировали в город, где ИИ приказал драдам не убивать их. Ээт видел, что к вышедшей на орбиту вокруг звезды Гекате приближаются космические корабли. Оценив силы экипажа и драдов и соотнеся их с параметрами обитаемости целевой планеты, Ээт включил Установку, и Геката быстро исчезла из Краантской системы.</p><p>Через сутки (драды жили по Земному времени, которое для них установил Ээт). Из тёмной глубины Гекаты, со стороны места, которое драды прозвали склепом, пришли невиданные разумные существа, которые свободно говорили на их языке.</p><p>Члены экипажа были проинструктированы Ээтом. Они были отобраны и натренированы для этого полёта так, чтобы не испытывать сильного психического шока от чего угодно. Их не поразило даже прошедшее с момента отлёта время. В конце-концов люди полагали, что если земляне пережили все невзгоды, то они узнают судьбу Гекаты, а если их постигла катастрофа, то это было уже так давно, что горевать смысла нет.</p><p>Они оценили идею Ээта с живым ресурсом, но когда увидели Мостик своими глазами, были в шоке. Нет, не были. Эволюционные механизмы, миллионами лет возникавшие в членах экипажа, были перепаяны даже на уровне эмоций. Конечно, подавить всё, чтобы люди оставались людьми нельзя и тень злости и разочарования шевельнулась в душе каждого, но на уровне сознания они оценили это как «крайне нерациональное использование Гекаты».</p><p>Тем не менее эти члены экипажа оставались в пробуждённом состоянии рекордные 2,5 недели. За это время они допросили из’лу о Краанте, сообщили им краткую легенду о Гекате, назвав себя её ангелами-хранителями, а Ээта богом астероида, что не произвело на пиратов должного впечатления. Ээт посовещался с экипажем насчёт возможности колонизации Краанта, и все пришли к выводу, что операция либо крайне затруднена, либо невозможна.</p><p>Драдам люди сообщили, в общем ту же версию, что из’лу, сказав (не из соображений гуманизма, а из соображений диверсификации нового вида ресурсов), что демонический дух изгнан из этих существ и что воля бога Ээта такова, чтобы они остались жить в Кветаре. После этого люди скрылись в склепе.</p><h3 style="text-align: left;">Второе основание</h3><p>Жизненный цикл из’лу в среднем составляет 150 лет. Раз в 10 гормональная система женщин и мужчин выкидывает особый трюк. Если из’лу не размножались, то накопление особого гормона глипфрия вызывало специфический токсический шок. Причём ребёнка нужно было именно зачать, это касается и мужчин — они получают впрыскивание соответствующего гормона от женщины, который закрывает соответствующие рецепторы и выработка глипфрия прекращается, а сам он начинает выводиться из организма. У женщин роль этого механизма выполняет зарождение плода.</p><p>Внезапный поворот состоит в природе токсического шока. Когда глипфрий доходит до определённого предела, из’лу начинает испытывать состояние душевного подъёма, затем он перерастает в счастье, затем в непрерывное удовольствие, сравнимое, собственно, с зачатием, но в сотню раз сильнее. Одновременно с этим из’лу начинает глупеть, уровень его интеллекта падает всё сильнее, что вкупе с получение удовольствия делает его почти беспомощным. В довершение всего, из’лу ещё и теряет зрение. Если зачать ребёнка не удаётся, то рано или поздно всё заканчивается достаточно резко. После чего в течение двух — пяти дней, в зависимости от индивидуальных особенностей организма, из’лу сопровождает тошнота, жесточайшая головная боль и ощущение как после выхода из наркоза.</p><p>Из’лу созревают и испытывают первое такое состояние к 20 годам. В среднем в 130 лет наступает так называемое «освобождение» и гормон перестаёт вырабатываться вместе с отключением детородных систем.</p><p>Таким образом, через 10 лет после «сошествия ангелов» у 143 из’лу (52 женщины, 91 мужчина) родилось 52 ребёнка. А 39 из них постарались скрыться с глаз драдов, чтобы не раскрывать секрета своего вида. Но не всё можно утаить, что привело к образованию культа убийц, мстящего за вторжение.</p><p>Сразу после того как люди ушли, из’лу (все преступники) стали проверять границы дозволенного. Ээт позаботился, чтобы унести оружие из’лу, но кое-что пиратам удалось утаить. ИИ не вмешивался в дела «самоподдерживающейся системы» как услужливо показала ему одна из формул, созданная вымершей цивилизацией несколько десятков миллионов лет назад.</p><p>В течение года из’лу захватили полную власть в Кветаре. После вторжения и городских боёв в городе образовался вакуум власти. Консервативные драды попытались восстановить своё общество. Племянник короля взошёл на престол, но был свергнут одним из сильных аристократов (ему тайно помогали из’лу), началась междоусобица, несколько переворотов сменили друг друга. Когда пыль рассеялась, у власти были пришельцы. Это было жестокое и тираническое управление. Мелкая кучка существ одного вида управляла примерно полумиллионом особей другого вида. Угрозы, массовые казни, поощрение сотрудничавших драдов и их возвышение — всё это основательно и быстро перелопатило общество внутри Гекаты.</p><p>Но время от времени члены сопротивления получали сведения о странных состояниях из’лу, во время которых они почти беспомощны. Шпионы из’лу были вездесущи, сопротивлению требовалась особая конспирация. Так возник религиозный культ Оставленных. Оставленные охотились за беспомощными из’лу и убивали их.</p><h3 style="text-align: left;">Геката летит сквозь пустоту</h3><p>Проходили тысячелетия. Режим из’лу смягчался, легенды об оставленном доме и настоящем происхождении всё больше походили на легенды. Только орден Помнящих бережно хранил сведения о доме и об обстоятельствах появления в Гекате. Но и сведения передаваемые в ордене искажались. Отчего орден превратился в тайную группу паладинов, поклоняющихся богу Краанту, пославшему их в Гекату на «кораблях идущих сквозь пустоту» (которые, к слову, стояли в шлюзе, позднее это обстоятельство станет важным). Самое смешное, что реликвией ордена была обычная бумажная книга (основатели Помнящих, боялись что планшет не удастся зарядить), поверх оригинального текста (какой-то бестолковый роман об интригах в Администрации Объединённых Наций Из’лу) подробно была записана вся история из появления здесь и рассказ о родной звезде. Но все из’лу теперь знали только китайский язык и прочитать текст на своём не могли. Кстати, к появлению из’лу у драдов не было письменности. И в первые 1,5 тысячи лет кто-то из из’лу, пользуясь наставлениями кого-то из стариков выдумал письменность для китайского языка, даровав её населению Гекаты.</p><p>Орден Оставленных тем временем забыл о борьбе за освобождение, о том что был когда-то сопротивлением. Но сохранил привычку и сильную религиозную мотивацию убивать из’лу в состоянии шока. Население Кветара называло его «сияющим периодом».</p><p>С момента вторжения прошло ещё 10 тысяч лет. Кветар рос. Два его народа добывали ресурсы из Гекаты, находили новые залежи чёрных кристаллов. Личность Ээта в периферии менялась всё сильнее и сильнее. Иногда отдельные жители города слышали голос бога, проходя мимо определённого места, иногда кто-то находил артефакт из которого бог разговаривал с кем-то. Вокруг этих вещей и событий образовывались культы, выполняющие распоряжения Ээта, а иногда и игнорирующие их, но мечтающие найти и уничтожить бога. Иногда в тоннелях шли битвы между железными чудовищами и такими вот революционерами. Всё чаще и чаще удавалось отбиться от неумолимых посланников бога, и новые не приходили.</p><p>Кветар растянулся на всём пространстве от Великих Врат до Склепа. У Врат жили бедняки, а ближе к Склепу — богачи. Городом стал управлять совет сначала старейшин из’лу, потом старейшин обоих народов, потом совет богатейших, потом, после переворота, один из богатейших назначил себя королём. Но его правнука убили заговорщики, посадив нового короля, но создав при нём совет. Сына этого короля убили и выбрали одного из членов совета. Он добровольно ушёл в отставку. Выбрали нового. Убили и его. Некоторое время совет правил без короля. Короче говоря, шла насыщенная жизнь фэнтезийного вирдового города.</p><p>А через 10 тысяч лет после вторжения, группа героев вскрыла очередную сокровищницу с чёрными кристаллами. По пути к ней они несколько раз сражались с озверевшими вультикорами (аналог собак с Земли у из’лу, гладкожие клыкастые твари размером с сенбернара, одичавшие вультикоры приспособились к темноте, наловчились есть червей, насекомых и драдов с из’лу) и хорошо прижились в Гекате. В самой сокровищнице они преодолели все ловушки, победили всех железных чудовищ. После того как первый кристалл был разбит на осколки, на мгновение всё осветилось. Ээт включил все прожекторы в астероиде, оценил расход энергии и оставил освещение только над наиболее населёнными районами города и в некоторых случайных тоннелях с лесами, сохранив смену дня и ночи.</p><h3 style="text-align: left;">Третье основание</h3><p>А затем на Кветар напали. Теперь не со стороны ворот, а из глубины Гекаты. На семисоттысячный город наступала армия из 30 тысяч ничего не понимающих, но холодных и рациональных людей. Которым подчинялись железные чудовища Эата. И которые были хорошо оснащены. ИИ решил, что наиболее пригодная для людей планета — сама Геката. Он посчитал, что миссия выполнена, а он должен лишь поддерживать системы жизнедеятельности.</p><p>Экипаж быстро захватил город. Несколько недель люди примирялись с судьбой Земли, 20 тысяч своих товарищей и самой Гекаты.</p><p>Вы, наверное, уже догадываетесь что было дальше. Всё правильно. Прошло ещё N тысяч лет, люди забыли технологии и вот у нас вирдовый город. Всё так. Но до этого произошло ещё несколько событий.</p><p>Во-первых, люди обнаружили пиратские шаттлы с двигателями, способными работать на органическом топливе, соединёнными с чёрными кристаллами, которые были у местного населения вместо денег. Далеко на таких шаттлах не улетишь, но путешествия с Гекаты, вышедшей на орбиту какой-нибудь звезды, на планету были вполне возможны. И заняли бы всего несколько дней туда и обратно.</p><p>Во-вторых, люди обнаружили, что топливо Установки наполовину израсходовано. И летать и вырабатывать энергию Гекате осталось всего лишь 30 миллионов лет.</p><p>В-третьих, люди изучили карту, составленную Ээтом, отметили Краант, а также другие планеты, которые «железяка» по какой-то причине пропустила, а они вполне могли быть обитаемы или представлять иной интерес.</p><p>В-четвёртых, люди решили что нельзя рисковать поиском по пустоте и на оставшиеся 30 миллионов лет установили для Ээта путешествие строго между отмеченными местами, которых получилось около двух сотен. Краанту был установлен особый приоритет.</p><p>В-пятых, за десять тысяч лет Геката добралась до Краанта. И обнаружила изувеченную звёздную систему, сгоревшую в горниле ядерной войны всех против всех. На некогда пригодной для жизни людей планете всё было расплавлено, а радиация и слой пепла в атмосфере были такими, что жить было нельзя.</p><p>Однако где-то теплились остатки цивилизации из’лу. Самым главным был защищённый геодезическим куполом город Кзадур на одной из трёх лун газового гиганта, обращающегося по внешней орбите. Его обитатели опустились до уровня жизни, соответствующего уровню самой Гекаты. Но разнообразия флоры и фауны у них было больше. Потомки экипажа, обученные пилотировать шаттлы, отправились в город, где произошла первая межзвёздная торговля. Чёрные кристаллы нужны были из’лу для питания генераторов, поддерживающих жизнь под куполом, а животные, растения, специи, инструменты и многое другое нужно было на Гекате. Да и астероидянам было что продать. Разумеется из’лу немало удивились увидев друг друга. Когда языковой барьер был преодолён, выяснилось что синий шар раскалённого газа, к которому Гекату доставил бог Ээт — называется Краант. Каково же было удивление Помнящих, когда они узнали, что обитатели Кзадура тоже считают его богом. Вера Помнящих возросла.</p><h3 style="text-align: left;">Кветар — новый дом</h3><p>Так прошло 50 тысяч лет. Геката облетела все отмеченные экипажем точки. И теперь Ээт по своему желанию летает между ними. Из-за полного понимания им особенностей пространства, это теперь занимает непредсказуемое время, но больше не растягивается на столетия. Самое большое — два десятка лет. Иногда путешествия занимают даже несколько месяцев.</p><p>Недавно обитатели Гекаты обнаружили ещё две цивилизации, представители которых также живут теперь в Кветаре. Сначала Ээт доставил Гекату к миру-кольцу, все сегменты которого были уничтожены астероидной бомбардировкой пару миллионов лет назад. В единственном уцелевшем сегменте размером с саму Гекату, живут скааны. Их королевство, а точнее «директорат» называется Озримор, в честь легендарного основателя и пророка. Это зловещий диктаторский режим, где масса населения живёт впроголодь, получая редкие пайки, трудится на благо выживания, а кучка избранных во главе с директором держит в руках всю власть. Уровень технического развития в Озриморе тоже весьма низкий. Но им не нужны чёрные кристаллы, зато им нужны товары с Гекаты и из других мест. За них они платят металлом, запасы которого всё труднее находить в астероиде и приходится углубляться всё ближе к поверхности. Многие скааны бегут на Гекату, когда они прилетает. Для них Кветар — город свободы. Продолжительность жизни скаанов примерно равна людской.</p><p>Наконец, Ээт доставил Гекату к звезде Пау, около которой на планете Мушнир живёт развитая космическая цивилизация хродов. Ээт не придал этому месту значения, потому что родная планета хродов не пригодна для жизни людей. Хроды живут на поверхности планеты, 99% атмосферы которой составляет аммиак, сила тяжести на ней равна 4g, а среднегодовая температура равна +70 градусов. Стоит отметить, что у хродов нет внутренней микрофлоры, а их кровь состоит из ртути, доставляющей аммиак и питательные вещества к органам тела.</p><p>Из-за сильнейших магнитных полей вокруг своей планеты, хроды не знают что такое радиация. У их учёных не было шансов её открыть. Поэтому их космические станции и поселения на других планетах вокруг Пау никак не защищены от излучения звезды. Колонисты и космонавты погибают от хродовского аналога человеческого рака постоянно. Продолжительность жизни космических исследователей и работников в два раза меньше чем у тех, кто остаётся на Мушнире. Хуже того — у хродов нет компьютеров. Их самая сложная машина — аналог арифмометра. Но всё это не помешало им провести грубые вычисления для создания ракетной техники. Цивилизация хродов не знает что такое государства. Они всегда были единым народом без разделения на языки и диалекты, а самое главное их занятие — рынок и торговля. Поэтому то количество параметров, которое нужно рассчитать для запуска ракеты кажется им смешным, вот для выгодной сделки надо знать действительно кое-что.</p><h3 style="text-align: left;">Город для городской игры Кветар</h3><p>Итак, вернёмся к тому что прошло 50 тысяч лет. Орден Помнящих и культ Оставленных сохранились, став зловещими культами. К ним присоединились новые организации. Клан пилотов — люди, которые умеют управлять шаттлами. Знание передаётся из поколения в поколение и хранится как зеница ока. Если в клане недостаточно наследников, то происходит изощрённый ритуал усыновления. Тех кто уходит из клана ловят и убивают.</p><p>Церковь Ээта стала главной религией города. Люди ищут признаки существования бога, толкуют их и несут Слово верующим. Ээт почти не выходит на связь, занимаясь лишь поддержкой жизни.</p><p>Ковен атеистов — это те кто считают, что Геката движется сама по себе и никакая сила её не направляет. Мир случаен и рискован, никаких богов нет. Народы предоставлены сами себе.</p><p>Да, всё верно. Обитатели Гекаты думают, что бог Ээт носит их от мира к миру, а клан пилотов, пользуясь его милостью, осуществляет перевозку на миры и обратно, взимая за это огромную, но посильную плату.</p><p>Есть ещё Искальщики. Все в Кветаре в той или иной степени ищут артефакты и ценят их. Но искальщики посвящают этому всю жизнь. Говорят, что в их тайных складах полно магического оружия, доспехов, передатчиков для разговора с Ээтом, управляемых железных монстров и многого другого. Один из членов Совета (см. ниже) недавно купил у искальщиков самоходную телегу и теперь ездит по городу с шиком.</p><p>Есть ещё Масляная Мануфактура. На ней производят топливо для шаттлов. Секрет производства охраняется ещё сильнее, чем секреты Клана Пилотов. Директор Мануфактуры (есть и другие мануфактуры, но Мануфактура одна) особенно озабочен тем, чтобы Пилоты не завладели секретом. Цена на топливо для Клана Пилотов — это тема отдельного слоя интриг в Кветаре.</p><p>Стоит отметить Торговую Компанию Хродов. Они создали полностью герметичную колонию в Среднем Городе и ведут в Гекате торговые дела. Для перемещения по городу и переговоров у них есть скафандры, аммика и нагревательного элемента, в которых хватает на несколько часов. Многие жители Гекаты жалуются, что хроды скоро скупят весь город. А недавно они основали такую же колонию в директорате Озримор. Из’лу из Кзадура всячески препятствуют созданию постоянного поселения хродов у себя.</p><p>Кстати, если хрод вдыхает кислород, его лёгкие загораются. Буквально.</p><p>Городом управляет Совет. Во Внутренний Круг входит глава Клана Пилотов, директор Масляной Мануфактуры, Верховный Судья и Капитан Стражи. Во Внешний Круг входят избираемые члены. Шестерых членов выбирает Внутренний Круг. Они выбирают из самых богатых горожан и глав аристократических семейств. Седьмого члена выбирают горожане на всеобщих выборах. Право голоса имеет только тот, у кого есть недвижимость во владении, но в черте города, а не в тоннелях. Недавно в Совет вошёл глава Торговой Компании Хродов. Его статус неясен, вроде бы он должен быть во Внутреннем Круге, потому что членом Совета его делает должность. Но права избирать шестерых из Внешнего Круга ему не дали.</p><p>Аристократы возводят свой род к мифическим событиям Первой эпохи (эпоха до появления людей, поэтому людей аристократов в Кветаре нет). Была ещё Вторая эпоха (50 тысяч лет после появления людей, тоже мифическая). А сейчас идёт 401-й год Третьей эпохи, которая ведёт своё начало от контакта со скаанами (через два года нашлись хроды). Сутки составляют 24 часа, есть утро, вечер, ночь и день. Районы Кветара ближе к стенам тоннеля освещены хуже, но иногда можно встретить дневной свет в неожиданных глубинных тоннелях. Также освещены «дневные леса». Есть ещё «ночные леса», страшные пещеры с болотами и светящимися растениями. Кто знает какие чудовища могут там обитать. Год длится 300 дней, Совет делегировал Церкви счёт дней. В году есть несколько праздников церковных, светских (установленных советом) и возникших стихийно у разных групп. Год состоит из 10 месяцев по 30 дней. Месяцы условно делятся на три десятидневки или шесть пятидневок для разных целей.</p><p>Население Кветара составляет примерно миллион разумных существ. Но рабов в городе и дикие сообщества в пещерах никто не считал. Кто знает сколько их там может быть.</p><p>Да, рабство легально. Можно продавать разумных существ с соответствующим клеймом на лице (ни одного хрода раба пока что нет). Клеймо можно получить за неуплату долгов и некоторые категории преступлений. В городе есть несколько тюрем, а также Совет организовал каторжную работу в разрабатываемых пещерах.</p><p>Суд полностью зависит от Совета, в котором заседает Верховный Судья. В городе три больших района. На каждый назначен свой судья, который подчиняются Верховному. Всей стражей в городе руководит Капитан Стражи. Его, как и Верховного Судью, назначают члены Совета.</p><p>Каждого стражника перед приёмом на работу проверяют следователи. Кто родители, не состоял ли сам в банде и другие подобные обстоятельства. Каждым районным корпусом стражей руководит лейтенант. Малыми группами и опорами стражи (небольшие крепостцы) руководят сержанты и старшие сержанты. Следователи — особая группа стражников, которые занимают расследованиями сложных дел. Они выступают во время судов как свидетели обвинения. Нужно сказать, что суды собираются не по каждому делу, часто достаточно решения лейтенанта для назначения штафа, отправки в тюрьму или на каторгу. Только для рабского клейма требуется решение судьи. Адвокатов в городе нет, каждый защищает себя сам.</p><p>При этом город кишит преступностью. Разные банды, отряды наёмников, гильдии воров — этого в избытке. В целом Кветар напоминает огромные космополитические трущобы.</p><h3 style="text-align: left;">Прода</h3><p>Для тех кто дочитал до сюда: будет ли у этого продолжение зависит только от вас. При значительном интересе, я займусь деталями и, возможно, игромеханикой. Значительный интерес означает комментарии (на любой площадке), репосты, ссылки, рассказы об этом, может быть иллюстрации и так далее. У меня есть ощущение, что я сотворил нечто великое, но я не хочу работать в пустоту.</p><h3 style="text-align: left;">Источники вдохновения</h3><p style="text-align: left;">В каждой категории источники отсортированы по непосредственности влияния. Категории тоже отсортированы от наиболее важной к наименее важной (это не значит что не важной, важной, но менее важной относительно других).</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>Книги</b></li></ul><ul style="text-align: left;"><ul><li>Революция в стоп-кадрах, П. Уоттс</li><li>Мошка в зенице Господней, Л. Нивен, Дж. Пурнелл</li><li>Проект «Аве Мария», Э. Вейер</li><li>Вавилонские Сестры и другие постчеловеки (Филогенез, Тото и Отто в облаке Оорта), П. Ди Филиппо</li><li>Князь Света, Р. Желязны</li><li>Один шаг от Земли, Г. Гарисон</li><li>Рождённый Туманом / Двурождённые (два цикла и то как они связаны), Б. Сандерсон</li><li>Мир-кольцо, Л. Нивен</li><li>Дети Времени, А. Чайковски</li><li>Крестовый поход в небеса, П. Андерсон</li><li>Да здравствует лорд Кор!, А. Нортон</li><li>Дело практики, Д. Брин</li><li>Зоны мысли (цикл, особенно: Пламя над Бездной), В. Виндж</li><li>Эхопраксия, П. Уоттс</li><li>Схизматрица, Б. Стерлинг</li><li>Город Наверху, К. Булычев</li><li>Мир пауков (цикл), К. Уилсон</li></ul></ul><ul style="text-align: left;"><li><b>Комиксы</b></li></ul><ul style="text-align: left;"><ul><li>Prophet (Image revival, 2012), B. Graham, S. Roy</li><li>Blame!, Ц. Нихэй</li><li>BioMega, Ts. Nihei</li></ul></ul><div><ul><li><b>Мультфильмы</b></li></ul><ul><ul><li>Godzilla: Planet of the Monsters (2017)</li><li>Blame! (2017)</li></ul></ul></div><ul style="text-align: left;"><li><b>НРИ</b></li><ul><li>Yoon-Suin, Noisms Games</li><li>The Void, Wildfire</li><li>Vornheim, LotFP</li><li>Vast in the Dark, Feral Indie Studio</li><li>Fragged Empire, Design Ministers</li><li>Gigacrawler, Z. Smith (dndwithpornstars.blogspot.com)</li><li>Монастырь Жезлоносцев, Ransvind</li><li>Приют Финзеама, Ransvind</li><li>Кол из Будущего, Ransvind</li><li>Going Through Forbidden Otherworlds, LotFP</li><li>What To Do With Kings And Queens, Z. Smith (dndwithpornstars.blogspot.com)</li><li>Dungeons & Dragons, TSR, inc.</li></ul></ul><ul style="text-align: left;"><li><b>Видеоигры</b></li><ul><li>Oxygen Not Included, Klei Entertainment</li><li>Stellaris, Paradox Interactive</li><li>Before We Leave, Team 17</li><li>RimWorld, Ludeon Studios</li><li>Outer Wilds, Annapurna Interactive</li><li>Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, 2K Games</li><li>Star Conflict, Gaijin Distribution KFT</li><li>Creeper World 3: Arc Eternal, Knuckle Cracker</li><li>Might and Magic: World of Xeen, New World Computing</li><li>Supreme Commander: Forged Alliance, THQ</li></ul></ul><ul style="text-align: left;"><li><b>Фильмы и сериалы</b></li><ul><li>Пандорум (2009)</li><li>Пассажиры (2016)</li><li>Чужой 4: Воскрешение (1997)</li></ul></ul><ul style="text-align: left;"></ul><p></p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-83187280969920539782023-04-23T12:48:00.003+03:002023-04-23T12:57:39.043+03:00«Золото и прах». Золотая пыль<p style="text-align: left;">Студия «Триада» выпустила демку игры <a href="https://vk.com/easternlands?w=product-207133987_6787943">«Золото и прах»</a>. Несмотря на то, что я читал интересную книгу, я прервался и прошудировал предлагаемый рульбук. Обращаю ваше внимание: всё игровое, на что я писал обзоры в этом блоге, в <a href="https://vk.com/easternlands">паблике</a> или в <a href="https://darkermagazine.ru/written_by/%D0%98%D0%B2%D0%B0%D0%BD%20%D0%94%D0%B5%D0%B2%D1%8F%D1%82%D0%BA%D0%BE">журнале «Даркер»</a> было проверено игровой практикой. Здесь другой случай, здесь я только прочитал книгу правил.</p><h1 style="text-align: left;">Предварительные наблюдения</h1><h4 style="text-align: left;">Форма</h4><p>PDF-файл совершенно не оптимизирован. Мой не самый плохой ноутбук оказался способен листать его только по кадрам (Xreader). На планшете дело пошло лучше (ReadEra Premium). Книга оформлена приятно, за исключением ключевого момента — слишком низкая контрастность текста и фона. Впрочем, фон можно выключить в настройках показа слоёв (что также позволяет напечатать книгу, если вам требуется).</p><h4 style="text-align: left;">АП</h4><p>Последнее время в НРИ на русском языке уже никого не удивишь «легальной информацией». И тут она занимает большую часть второй страницы. Очень много намёков на то, что человеку с улицы игра покажется тем, о чём он всю жизнь мечтал и он пойдёт делать для неё материалы, но может каким-то образом «опозорить» авторов поэтому чётко указано кому что и где указывать. И чего нельзя делать. Не поймите меня не правильно, авторов можно понять, но у меня осталось дико неприятное впечатление от того, что вот это первое что встречаешь за обложкой. В своё время в SaWo так не было, например, там авторы элегантно сказали «вот вам красивый логотип SaWo FAN, который будет дополнительно рекламировать ваше фанатское поделие», при том что функцию отказа от ответственности он тоже выполнял.</p><p>А самое смешное знаете что? Что эта «легальная информация» совершенно недостаточна. Последний пункт, например, можно интерпретировать так, что я не могу напечатать игру и раздать среди друзей копии. Короче говоря, я бы на месте авторов вообще бы не морочился с этим, выбрав какую-то форму CC, подходящую для коммерческих продуктов. А если уж решили делать, то нужно быть аккуратнее. Такие люди как я потому начнут всякие гадости в обзорах писать и внимание на этом заострять.</p><h1 style="text-align: left;">Сама игра</h1><h4 style="text-align: left;">Смысловое и художественное оформление текста</h4><p>Первое на что хочу обратить внимание — текст. Есть люди, которые любят когда «флафф» отделён от «механик». Грубо говоря, как в HoMMIII — встретили фонтан какой-нибудь и там есть небольшой художественный текст и иконка с кристаллами, которые вы получаете. Почти никто никогда не читает текст, видят кристаллы и жмакают на галочку. А я вот всегда читал, что там произошло. Я люблю, когда «флафф» и «механики» неотделимы друг от друга. И вообще я считаю, что возможность содержательно выделить из вашей игры «флафф» — это отвратительно.</p><p>Так, я <a href="https://vk.com/wall-152277348_2409">сравнивал подход OSE и Labyrinth Lord</a>. И столкнулся с изрядным количеством противников моего взгляда на этот аспект игростроения.</p><p>В «Золото и прах», скорее, пошли по тому пути, который мне нравится. «Всем пушественникам нужно держать себя в хорошей форме, но для бойца это образ жизни. Атлетика +2». Кстати, слово «пушественникам» так и написано в рульбуке. (Не нарушил ли я последний пункт лицензии этим примером?)</p><p>Однако, что-то всё равно постоянно заставляло мои глаза разъезжаться в разные стороны. И я быстро понял что. Художественный текст должен быть интересным и хорошим. Тут нужен литературный редактор или что-то вроде того.</p><p> • «ТИПАЖ персонажа — это его архетип, определяющий общую сферу деятельности. Он наделяет персонажа уникальными особенностями, отличающими его от остальных».</p><p> ◦ Вам не кажется это нагромождением? Что вообще способна объяснить фраза «типаж — это архетип»? Вам не кажется, что слово «архетип» более непонятное, чем «типаж»?</p><p> • «Дельцы незаменимы там, где слова могут открыть больше дверей, чем пушки».</p><p> ◦ Авторы! Вы читали что-нибудь, кроме головочленова или пиздивова? Вы знаете как работает русский язык? Какие пушки открывают двери? Почему? Насилие, угрозы, сила…</p><p> • «В число характеристик входят следующие: ...»</p><p> ◦ Ну это просто эталонный постный канцелярит. Я так мог бы написать игру (я очень косноязычен). Не просто «Характеристики: ...», а вот будто стесняемся.</p><p>Примеры выше, конечно, можете списать на мой вкус. Я не возражаю. Тем более, что во многих местах текст написан именно так как мне нравится. Просто понятным языком, будто объясняя вслух, описано что надо делать. Но именно поэтому-то я и сказал о редакторе! Текст КРАЙНЕ неровный. Авторы вообще не пытаются поставить себя на место читателя. В следующем аспекте это обстоятельство станет более важным.</p><h4 style="text-align: left;">Позиционирование. Новички/старички</h4><p>В игре есть раздел, которого в ней могло бы не быть. Объяснение того, что такое в принципе настольная ролевая игра. За пределами крупных корпоративных проектов типа D&D, игр Modiphius и так далее я очень скептически отношусь к таким разделам.</p><p>Я могу себе представить инди-игру, где они нужны. Игра «Золото и прах» к ним не относится. Но допустим. Но тогда ваш раздел совершенно недостаточен! Попробуйте усилием воли поставить себя на место полного новичка в НРИ. Вы что-нибудь поймёте? Извините, но пространное (и часто просто обманывающее!!!) введение из «Заклятья Чёрного Мага» даёт лучшее представление о том, что такое НРИ. Вы написали этот раздел для галочки? Ну вот открываю тайну: он вам не нужен.</p><p>И, самое главное, это влияет на всю книгу. Страница 15 «Производные параметры». Если читаю я — мне понятно почему этот раздел так называется. А если новичок, в которого вы прицелились обсуждаемым разделом? Где объяснение того, что это такое. Где дежурные фразы «вычислите их и запишите на Лист персонажа»?</p><p>И так — по всему тексту. Множество умолчаний, на которые старичок вообще не обратит внимание, а новичок будет плакать. «Расширяйте мир между сессиями» на стр. 34. Слово «сессия» встречается в рульбуке один раз — здесь. При том, что в словарике для новичков вначале написали даже про «воображаемое пространство» (которое потом НИГДЕ в тексте рульбука не встречается). Если уж жестить, то я скажу, что так просто нельзя. Вам нужно разобраться в том, что такое архитектура игры, смысловое оформление и так далее.</p><h4 style="text-align: left;">Позиционирование. Старая школа</h4><p>Мне кажется, что здесь совершенно правильное позиционирование. Игра прямо сквозит духом British OSR, видна тень МакДауэлла.</p><p>Опыт выдаётся за растрату денег, добытых в приключениях. Есть правила по публикациям научных/журналистских работ. Всё это набросано в очень черновом варианте, без минимальных подробностей и всяких интересных таблиц, но для целей пробной демки — это хороший сетап. Я бы ждал развития.</p><h4 style="text-align: left;">Позиционирование. Сеттинг и ещё о старой школе</h4><p>Советов для ведущего в игре нет. То есть они есть, но совершенно неадекватны. Где таблицы зацепок? Где генерация биографии персонажей (сирота из-за войны, отпрыск аристократов — это же просто ОРЁТ и ПРОСИТСЯ в такую игру)? Где вообще всё вот это.</p><p>Но, опять же, те типажи, которые есть — дают достаточный толчок фантазии и можно более-менее представить что делать после генерёжки (но для этого надо быть не просто не новичком, а прямо опытным ведущим, который способен импровизировать и обладает недюжей эрудицией).</p><h4 style="text-align: left;">Сверхъестественное</h4><p>Очень понравился раздел. И в смысле того как в нём написан текст, и в смысле предлагаемых правил. На мой вкус его надо усилить <a href="http://eastern-lands.blogspot.com/2019/10/blog-post_29.html">«химерностью по Заку Смиту»</a>, потому что сетап автора раздела очень многообещающий, но получает воплощение лишь отчасти.</p><p>Однако, повторюсь, раздел отличный и выгодно отличается от того, что есть в книге.</p><h1 style="text-align: left;">Выводы</h1><p>Зачем такому человеку как я играть в эту игру — непонятно. Есть SaWo, который я смогу водить олдскульно. Это рассуждение разумеется не обо мне, а обо всех кто знаком с триадой «НРИ-OSR-пальп».</p><p>Но и в другие категории она попадает слабо.</p><p> • Если есть «НРИ-OSR», то человек знает во что играть.</p><p> • Есть есть «НРИ-пальп», то игра совершенно не сможет познакомить человека с лучшими практиками OSR.</p><p> • Если есть «OSR-пальп», то тут, пожалуй, игра может кое-что предложить. Но пока что именно многообещающий сетап для будущего развития.</p><p>Если же брать тех кто только «НРИ», «OSR» или «пальп», то вы легко поймёте дрейф моего рассуждения.</p><p style="text-align: left;">В новичков же игра не попадает никак.</p><h4 style="text-align: left;">Вердикт</h4><p>Если авторы будут хорошо работать, то это будет хорошая игра. Вот только работать ещё только предстоит НАЧАТЬ. </p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-18532354897119926222022-08-25T15:02:00.004+03:002022-08-25T15:02:59.754+03:00Метод: логика<p>Логика не интуитивна. Многим людям кажется, что они мыслят логично и часто оказывается, что так оно и есть. Многим людям кажется, что они «понимают логику» и с логикой у них всё в порядке. Это оказывается истинно гораздо реже. Одно из самых частых обвинений относительно моих рассуждений в этом блоге состоит в том, что я «нарушаю логику». Или не понимаю логику, или мыслю не логично. Я очень долго завидовал <a href="https://vk.com/wall-152277348_2489" target="_blank">одному своему другу</a>, который умеет не обижаться или тщательно умеет скрывать обиду, но, кажется, что всё же первое. За последние пару лет я постепенно начал овладевать его искусством. Однако обвинения в нелогичности по прежнему обижают меня. И дело тут в том, что свои рассуждения я строю на достаточно последовательном применении логики. Да, довольно нестрогом, но в целом я соизмеряю ход мысли с известными мне логическими аппаратами. Например, часто вы можете видеть и слышать от меня выражения, описанные в терминах возможности/необходимости. Я действительно считаю, что некоторые сущности необходимым образом влекут существование других сущностей. Или что значения некоторых слов и выражений — необходимы.</p><p>Всё это, конечно, не означает, что я не ошибаюсь. Именно потому я применяю <a href="https://vk.com/wall-152277348_3011" target="_blank">экзотерическое письмо</a>, чтобы можно было привести тот или иной ход мысли в формальный вид и найти там ошибку, если она есть. Крайне сложно разобраться во фразе</p><p></p><blockquote>«рельса помогает отыгрышу»</blockquote><p></p><p>хотя кажется, что легко. Вследствие этого найти там ошибку сложно или невозможно — собеседник просто сместит значение входящих в состав фразы слов. С другой стороны кажется, что разобраться во фразе</p><p></p><blockquote>«если предполагается, что игра пройдёт по заранее написанному сюжету, представляющему собой набор связанных сцен (где каждая сцена — сюжетно-значимый эпизод имеющий повествовательную нагрузку), то принятие решений со стороны игрока, которые он может соизмерить со своим представлением о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа будет значительно ограниченно»</blockquote><p></p><p>сложно. Тем не менее автор второй фразы берёт на себя гораздо большую ответственность за сказанное. Здесь можно потребовать уточнить конкретные положения, показать, что какие-то из подразумеваемых в ней связи на самом деле отсутствуют и так далее.</p><p>Ниже предлагается краткий обзор того, что такое логика и как она связана с языком.</p><span><a name='more'></a></span><p>Во-первых, следует понять, что в современной философии есть несколько совершенно разных тем, которые обсуждаются под заголовком «Логика». Эти темы частично пересекаются и находятся друг с другом в каких-то отношениях. При этом и пересечение, и отношение между темами являются предметом дискуссии.</p><p>Во-вторых, если вы уже знакомы с логикой высказываний и/или логикой предикатов, то вам может (но только может) быть не совсем понятно одно обстоятельство.</p><p>Когда мы пишем A&B и указываем, что если A истинно, а B ложно, то A&B целиком ложно, мы всего лишь подразумеваем, что A и B имеют фиксированные значения. Во фразе «тараканы рыжие и краска красная» мы можем относиться к «тараканы рыжие» и «краска красная» точно также как к A и B. Мы можем иметь ввиду под «тараканы рыжие», что «на улице идёт дождь», а под «краска красная», что «на улице сухо». Я намеренно привожу абсурдный пример, чтобы деконтекстуализировать общепринятое представление об этом аспекте логики. Когда вы «заменяете» в логической формуле на слова, вы ничего не расшифровываете, так как сами слова являются точно такими же элементами формулы, просто слова, в свою очередь, ссылаются на свои значения.</p><p>В-третьих, далее под «значением», когда речь будет идти о значении понятий, будут подразумеваться свойства, обозначаемого понятия. Причём не зависимо от того какие это свойства и какое это понятие.</p><p>Далее представлено три (и ещё одна) разных темы, которые можно назвать логикой. В рамках каждой отдельной темы слово «логика» используется исключительно в отношении того как она понимается в этой теме.</p><p>(1) Логика — это наука о свойствах формальных искусственных языков (формальных систем). К примерам таких языков можно отнести логику первого или второго порядка, модальные логики, категориальные грамматики, Лямбда-исчисление и так далее. Математические свойства этих систем изучаются в рамках таких дисциплин как теория доказательств или теория моделей. Работа, которая здесь проделана и делается прямо сейчас достаточно сложна. Люди вообще не всегда согласны с тем, что всё это считается частью философии. В самом деле, посмотрите эту и следующие лекции:</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/23AyLqv0gHM" width="320" youtube-src-id="23AyLqv0gHM"></iframe></div><p>Кажется, что чистая математика, да?. Но на деле Даниил упоминает философские истоки дисциплины и подробно рассказывает о теоретических достижениях философа Сола Крипке. Более того, логика не только возникла из философии и математики, но и имеет философское значение. Самое прямое — в философии математики.</p><p>(2) Логикой называется дисциплина, в рамках которой обсуждаются и уточняются известного рода обоснованные выводы и правильно выстроенные рассуждения, основанные на этих выводах. Причём логика не охватывает правильное рассуждение в целом — это делается в рамках обсуждения рационального мышления. Скорее здесь речь идёт о выводах, обоснованность которых можно проследить вплоть до формальных параметров репрезентаций, задействованных в конкретном выводе. Под выводом здесь имеется ввиду «выведение», а под репрезентацией — нечто, что представляет собой некую сущность (скоро будет уточнение, пока можно думать о репрезентации как о фразе). Некоторые из этих выводов будут обоснованными только на основании того в какой форме репрезентации присутствуют в них. Так, логика отличает формальную валидность от валидности вообще. Что же такое обоснованность?</p><p>Весь вывод целиком будет обоснованным только в том случае, если истинность посылок гарантирует истинность заключения. Если посылки истины, то и заключение должно быть истинным — в этом случае вывод обоснован.</p><p>Посылки здесь — всё что находится на месте «A» в «А значит B», заключение — всё что находится на месте «B».</p><p>Понимаемая таким образом обоснованность — модальное понятие. То есть просто требование о том как должно быть. Если посылки ложны, но заключение истинно, то вывод не обоснован. И так далее. В рамках логики обоснованность может пониматься как-то ещё, но в любом случае это не то о чём беспокоится сама дисциплина. Логика всего лишь имеет дело с формальной обоснованностью, заданной любым образом.</p><p>Репрезентация — это некое представление любых сущностей. Репрезентация может быть языковой и состоять из одного слова или фразы. Она может быть ментальной — это некоторое изолированное представление в вашем сознании. Или любой другой. Объектом репрезентации может быть нечто реальное. Например, объектом репрезентации «корова» может быть сама корова. Конечно же объектом репрезентации может быть нечто вымышленное, так, вы можете думать об эльфах (ментальная репрезентация, если вы думаете о них).</p><p>Язык — это система языковых репрезентаций, т. е. Языковые репрезентации такие как слова или фразы могут по разному комбинироваться и порождать самые разнообразные новые репрезентации. В такой системе репрезентаций как язык может возникнуть ситуация, что некоторые выводы будут верны всегда до тех пор пока свойства репрезентаций, входящих в состав вывода, будут зафиксированы. В первую очередь речь идёт о таком свойстве как значение. Это будет так даже если мы абстрагируемся от значений репрезентаций, входящих в состав вывода. Например, более или менее можно сказать, что в русском языке значение репрезентаций «некоторые» и «все» — фиксировано. Из-за этого некоторые выводы, сделанные по шаблону, будут обоснованными независимо от того какое значение имеют другие слова в этих выводах. Яркий пример всегда один и тот же: «Все люди смертны. Все смертные умрут. Значит все люди умрут».</p><p>Сказать, что вывод формально обоснован — значит сказать, что некоторые слова имеют фиксированное значение. То есть, что этот вывод сделан внутри набора репрезентаций с фиксированными свойствами, а все другие репрезентации мы можем игнорировать. Так, слова с фиксированными значениями будут составлять логический словарь, а остальные — не логический. Если мы скажем, что вывод формально обоснован, то мы с гордостью скажем, что заключение логически следует из посылок.</p><p>Всё это обобщается для репрезентаций, которые не являются языковыми. Конечно же так можно оперировать с любыми репрезентациями. Может быть интуитивно понятно, что работать можно с ментальными репрезентациями (я считаю, что их не всегда можно записать на языке, но есть дискуссия по этому вопросу). Конечно же так можно работать и с графическими репрезентациями.</p><p>Логика — изучение выводов и некоторых сопутствующих понятий и тем. Например, формальной обоснованности, доказательства, непротиворечивости и так далее. Центральным понятием в логике является понятие логического следования (то самое «A значит B»). Даже то что такое следование и как его нужно понимать — предмет широкого обсуждения.</p><p>(3) Логика — дисциплина, изучающая логические факты. В этом смысле логика — это целая наука в смысле научной отрасли. Биология — наука, изучающая биологические факты. Химия — химические факты. И так далее. Логические факты понимаются как наиболее общие факты, которые можно найти в любой другой совокупности научных фактов. Одно это делает логику всё же отличной от химии или биологии. Логика носит более общий характер по отношению к остальным наукам. Но всё же она похожа на химию, так как её задачей точно также является выявление определённого набора фактов. Кажется, что Готлоб Фреге предлагал понимать логику именно так.</p><p>(Add) Помимо трёх вышепредставленных пониманий логики, есть также логики, существующие в исторический перспективе. Из-за моды на осмысление марксизма в молодёжных кругах, их следует упомянуть в подобном обзоре.</p><p>(Add-1) Логика — изучение наиболее общих форм и свойств человеческой мысли или порождаемых человеком суждений. Такая логика изучает существование грамматической структуры «подлежащее-сказуемое», которая видна во многих суждениях, но не очевидно что есть в мыслях людей или даже, что объективно существует в мире. Причём традиционно (а это наиболее классическое представление о том, что такое логика) речь идёт именно о мышлении, а не о языковых репрезентациях. Исторически люди работавшие с логикой в этом смысле утверждали, что между ментальными и языковыми репрезентациями есть непосредственная связь.</p><p>Исторически наиболее выдающимся логиком работавшим в рамках данного представления являлся Иммануил Кант. Причём он выстроил разные понятия о логике: общая логика, трансцендентальная логика и т. п., которые, в общем укладывались, в эту историческую перспективу.</p><p>(Add-2) Когда Георг Гегель в названии своей работы и в самой своей системе использует слово «логика» он имеет ввиду нечто совершенно иное, чем то что подразумевается под этим словом на большей части современной (да и исторической) философской сцены. Имеет смысл употреблять в отношении гегельянской логики слово «Логика» с большой буквы. Это как бы имя собственное для отдельного компонента философской системы Гегеля («Logik» по-немецки). Всё это справедливо и для понятия «диалектическая логика Гегеля». То что там есть слово «логика» — это совпадение, обусловленное, конечно, определёнными историческими причинами. Очень важно различать данную эквивокацию.</p><p>(Add-3) Все остальные употребления слова «логика». Начиная от омерзительного патриархального конструкта «женская логика» до фраз «Троцкий мыслит логично и показывает, что …» Всё это имеет отношение к обыденному языку, а не философскому и/или научному рассуждению и попадает в эту категорию.</p><p>Последний важный аспект логики в смыслах (1), (2), (3) и (Add-1), который следует здесь обсудить — её нормативность. Согласитесь, что кажется будто бы логика даёт нам инструкцию как правильно думать, как мы должны вообще рассуждать и приходить к выводам. Однако непонятно как именно логика требует от нас этого, почему и какие нормы она накладывает на наши рассуждения. Например, логика не заставляет нас придерживаться следующего правила: «Если вы верите в A и если вы верите в то, что “если A, то B”, то вы должны верить в B». Может быть так, что если я узнаю, что “если A, то B”, то я немедленно перестану верить в A. Тут есть как будто бы некое временное отношение между тем, что я уже знаю и могу узнать. <i>A reductio ad absurdum</i> (доведение до абсурда) — это то что часто ставят друг другу в вину в настольно-ролевых разговорах. А между тем это лишь форма аргумента, которая иллюстрирует вышесказанный пример. Если я верю в A и “если A, то 1=0”, то это приводит меня к отказу от убеждения A, но не к вере, что 1=0. Следствия из наших убеждений могут заставлять отказываться нас от убеждений.</p><p>Одновременно с этим, если у нас есть основания для убеждений даже самые слабые, то у нас есть основания придерживаться и следствий из этих убеждений. Это будут те же основания, которые заставляют нас придерживаться самих убеждений. Таким образом логика нормативная в следующем аспекте — всегда, когда у нас есть основания верить в A и “если A, то B”, то у нас есть основания верить в B. </p><p>Здесь следует заметить, что нормативность логики предельно ограничена наиболее общезначимыми формами рассуждений или выводов. Она ничего не сообщает нам о том как мы должны рассуждать во всех частных случаях. Логика считается нейтральной по отношению к теме рассуждения независимо от того о чём думает или рассуждает человек. Именно эта нейтральность задаёт логике ощутимую долю всеобщности. Логика — это то как мы должны думать, если мы вообще собираемся мыслить. Тем не менее нормативность логики всё же вызывает слишком много вопросов. Почему бы мне не рассуждать просто «как-нибудь»? Почему существует некое долженствование для моего рассуждения? Даже если я хочу думать просто так, без подчинения логике, то я всё равно буду выстраивать рассуждение сообразно ей.</p><p>Наиболее надёжной стратегией ответа на этот вопрос является идея «конституивной цели убеждения». Идея состоит в том, что убеждение направлено на что-то: на истину. Я как бы в любом случае думаю, что то в чём я убеждён — истинно. Я не могу сказать «я знаю, что ацетон и вода — это разные вещи, но я в это не верю». Если это так, то я всегда нахожусь под требованием нормы, согласно которой вообще можно приходить к истинным убеждениям. А эти требования, в свою очередь, уже и конституируют логику связанную с истинной.</p><p>Также честно было бы добавить, что в философии есть объяснительные модели, которые говорят, что логика вообще не нормативна или никак не должна обеспечивать нормы рационального мышления (наиболее удачный и понятный аргумент: Гилберт Харман «Change in View: Principles of Reasoning»).</p><p>Логика (1) — дисциплина, изучающая формальные языки. Один из формальных языков, который очень хорош для нас: наш естественный язык, в котором логические и не логические словари отделены друг от друга. То есть если чётко зафиксировать значения логических слов в русском языке — мы получим удобный язык для моделирования логически обоснованных выводов. Удобен он будет потому что репрезентации будут нам знакомы и понятны. Обоснованность выводов здесь будет определена самим языком и она будет очень хорошо моделировать логическую обоснованность или логическое следование нашего естественного языка, так как это он, по сути, и есть. Так соотносятся логики (1) и (2).</p><p>Проблема здесь состоит в том, что чётко развести логический и не логический словари естественного языка может оказаться трудно. Если мы зафиксируем значения слов «верит» и «знает», то мы можем получить интересные результаты. Типа того, что если «<i>x</i> верит в <i>p</i>», то верно, что «<i>x</i> знает о <i>p</i>». Так что выражения естественного языка должны обрабатываться как логические константы, значение которых — лишь вопрос выбора. А если это вопрос выбора, то мы находимся в ситуации логики (1), а не логики (2), и тот формальный язык, который мы используем — очень сложный, так как наследует естественному.</p><p>«Логический факт» из логики (3) можно понимать как истинное высказывание следующее из пустого набора посылок. То что B является логическим следствием A можно понимать как логический факт «А значит B». Таким образом логика (3) — это не отдельная наука, а просто более формальное исследование проблем логики (2). Но всё же здесь есть вопросы, которые могли бы быть содержательно решены изолировано. Например: каковы логические следствия из бесконечного количества посылок?</p><p>Логика (2), как вы наверное поняли, наследует логике (Add-1). Разница здесь заключается в том какой гипотезы о мышлении вы придерживаетесь. Если вы считаете, что любую ментальную репрезентацию можно представить на языке, то логика (2) поглощает логику (Add-1). Но если вы придерживаетесь иного мнения, сейчас вы испытаете страдание. Если не все ментальные репрезентации представимы в языке, то логика (2) не имеет к ним отношения, а значит с этой точки зрения наши ментальные репрезентации делятся на логические и нелогические. И вот установить законы мышления в числе которых существование нелогической части в нашем разуме — могла или уже установила логика (Add-1). На мой взгляд очевидно, что ментальные и языковые репрезентации — два разных множества и в подвалы кантианской метафизики человечеству ещё только предстоит спуститься. Снова.</p><p>Думаю, что понять как связаны между собой логики (1) и (Add-1) вы можете уже самостоятельно. Если способ мышления представим в виде формального языка, то логика (1) способна охватить этот язык. Если нет, то следует заниматься логикой (Add-1).</p><p>Как видите, я не пытался рассказывать здесь о трёх или четырёх законах логики и рисовать таблицы истинности. Я попытался каким-то образом поколебать ваше предубеждение относительно того, что такое логика и как вообще возможно её использование, а не просто рассказы о том, что кто-то с логикой дружит, а кто-то нет.</p><p>К сожалению, вынужден также дать историческую оценку, несколько, кхм, взбадривающую мои собственные убеждения. Я <a href="https://vk.com/wall237095557_1282" target="_blank">касался этого в личном блоге</a>, но сейчас скажу прямее, как исследователь я имею на это право. В философской среде СССР математическая логика и аналитическая философия оценивались однозначно — как буржуазные дисциплины. Прямо говорилось о том, что они выражают интересы правящих элит капиталистических государств. Обширно цитировалась книга Ленина «Материализм и эмпирокритицизм» и его же «Философские третради». Скептически задрав уголок рта, скажу, что с помощью начётнических цитат можно показать буржуазность чего угодно из любой стойки. Равно, не стоит обольщаться, можно показать и «звериную социалистическую природу» чего угодно с помощью других начётнических цитат. И тем не менее, кажется, что в СССР была потребность в построении своей пролетарской логики, и свою законченную форму диалектическая логика приобрела в противовес математической логике. Именно в противовес. И она не имела никакой корреляции с современными достижениями логики. Я думаю, что именно в мифе о существовании двух логик — одной «философской» для гуманитариев, а второй математической — для математиков и естественников, кроются проблемы, о которых я неявно сказал в начале этого поста. Это продолжает отражаться и в академической жизни, к несчастью, особенно в философской. Но это также корёжит моё желание наконец поговорить хоть с кем-то. А ведь ради реализации этого желания и был создан этот блог.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-12102135412183179912022-08-15T16:49:00.004+03:002022-08-15T17:11:22.737+03:00Minecraft<p>Кто
играет в Minecraft? Кто не играет — попробуйте.
Я сам долго относится к игре очень
хорошо, но заочно. А в прошлом году один
человек прям раскусил что мне понравится
и уговорил поиграть. Игра превзошла все
самые смелые ожидания. И, конечно, самое
удивительное, к чему я не был готов —
это хоррорная игра. Причём тут два
аспекта.</p>
<p>Первый я почти не буду затрагивать в
этом посте, хотя отдельные положения
будут затрагивать его. Игра пронизана
экзистенциальным, онтологическим,
метафизическим, <span lang="en-US">whatever </span><span lang="ru-RU">ужасом.
Ты один на планете размером с Нептун
(площадь поверхности мира в </span><span lang="en-US">Minecraft
</span><span lang="ru-RU">примерно равна площади
поверхности Нептуна, а есть ещё подземный
мир). Ты не знаешь как и зачем ты здесь
оказался, выживание — напряжённая гонка
с обстоятельствами. Мирные деревни
здесь какие-то напряжённые, музыка —
угрожающая. На мой взгляд это</span><span lang="en-US">
</span><span lang="ru-RU">идеальная метафора пустыни
реальности. Есть только ты и весь мир
против тебя. У меня есть стратегия
объяснения притягательности подобного
рода игр на выживание, но эта игра</span><span lang="en-US">
</span><span lang="ru-RU">как-то особенно бьёт по
всем струнам души, до которых можно
дотянуться.</span></p>
<p><span lang="ru-RU">А вот второй аспект я
предлагаю обсудить здесь </span><span lang="ru-RU">подробнее</span><span lang="ru-RU">.
В </span><span lang="en-US">Minecraft</span><span lang="ru-RU"> есть
все атрибуты хоррора в самом широком
смысле: чудовища разных видов (нежить,
демоны, просто местные чудища), скримеры,
возможность примерить роль угрозы на
себя. И этот момент тоже работает слишком
хорошо. Давайте попробуем разобраться
что к чему и, может быть, кто-то опрокинет
эти рассуждения на классический
денженкроул в НРИ. Я уже несколько лет
отвечаю на вопрос «Как водить хоррор в
НРИ?» только одним способом: «Води </span><span lang="en-US">OSR</span><span lang="ru-RU">».</span></p>
<p><span lang="ru-RU">Почему </span><span lang="en-US">Minecraft
</span><span lang="ru-RU">настолько страшный?</span></p><p><span></span></p><a name='more'></a><p></p><p><span lang="ru-RU">1) Зримой целью игры является
открытие портала в </span><span lang="ru-RU">Край</span><span lang="ru-RU">.
</span><span lang="ru-RU">Это пустое место без
ресурсов, пещер или вообще чего-то
полезного. Финал игры — путь в тёмное,
мрачное место, где острова парят в
каком-то ужасном эфире.</span><span lang="ru-RU">
Просто 10 из 10. </span><span lang="ru-RU">Ваша задача
— н</span><span lang="ru-RU">е «победить тирана»,
не «облагородить мир», а совершить
тёмный ритуал вокруг неведомого портала
ведущего в страну ещё более чудовищных
чудовищ.</span></p>
<p><span lang="ru-RU">2) У нас нет ответа на вопрос
о том кто такой персонаж игрока. Он
внешне не похож ни на одного из местных
обитателей. Сколько тысячелетий стоят
здесь все эти деревни? Их жители не
создали ничего кроме микроскопических
поселений. Да, их дома относительно
надёжны, они выращивают пшеницу, разводят
животных и у них есть кое-какое ремесло.
А ещё они умеют вызывать голема для
охраны от чудовищ. Но герой игры может
в одиночку построить мост через океан
или башню до неба. Он может стать для
обитателей этого мира существом, о
котором будут слагать легенды, а в
каких-то регионах — пугать им детей. Он
похож на ницшеанского сверхчеловека,
который ворвался в относительно
безопасный обывательский мирок и всех
там переполошил. При этом он выглядит
совершенно не угрожающе. «Новый человек
живёт среди нас! Он здесь! Вам этого
довольно? Я вам открою тайну. Я видел
этого человека. Он смел и жесток. Мне
было страшно в его присутствии».</span></p>
<p><span lang="ru-RU">3) Руины древних храмов,
городов, затонувшие корабли. И всё это
без признаков какой-то целостности
древней цивилизации, которая их создала.
На уровне геймплея — это понятные места
для приключений. Но на уровне сеттинга,
они слишком хорошо вписаны в ландшафт
и слишком хорошо проработаны. Кто оставил
их здесь? Мы никогда не узнаем. Но иногда
кусочки мозаики собираются в картинку
в голове игрока. И то насколько зловещая
эта картина — зависит только от вашей
готовности пугаться.</span></p>
<p><span lang="ru-RU">4) Утомительно количество
скримеров. Светит Солнце, вы строите
дом. И вдруг это шипение сзади. Часто
это вообще не весело. Проблема тут в
том, что игра очень легко вызывает ложное
чувство безопасности. Прошла напряжённая
ночь, ты выходишь решать дневные задачи.
Кажется, что всё позади — в результате
ты очень легко увлекаешься геймплеем.
И тут — хоба! Скелет под дождевой тучкой,
утопленник в неглубоком гроте или крипер
везде…</span></p>
<p><span lang="ru-RU">5) Эндермен выглядит так
будто он не из этой игры. Это очень
страшное создание, вокруг которого
могла бы быть выстроена отдельная
хоррорная игра. Какой-нибудь шутан типа
</span><span lang="en-US">F.E.A.R. </span><span lang="ru-RU">Но
нет, демон из-за края реальности, который
ищет повода встретиться с вами взглядом
— рядовой моб в </span><span lang="en-US">Minecraft.</span></p>
<p><span lang="en-US">6) </span><span lang="ru-RU">Визуальная
атмосфера и звуковое сопровождение.
Честно говоря, многим хоррорам следовало
бы поучиться у это игры. Туман, вода,
подземные пещеры, даже лес на рассвете
или закате выглядят здесь страшно. На
фоне геймплея, где постоянно подступает
голод, а ночь готова выпустить орды
чудовищ — визуальная атмосфера здесь
работает на все сто процентов. Про музыку
я даже упоминать не буду, если не играете
в </span><span lang="en-US">Minecraft – </span><span lang="ru-RU">поищите
саундтрек. Его тоскливое и завораживающее
звучание действительно нагнетает —
это общее место в обсуждениях игры.</span></p>
<p><span lang="ru-RU">7) </span><span lang="ru-RU">Саунд-дизайн.
В этой игре звуку уделено непропорционально
много времени. Кроме упомянутых шипения
криперов и музыки, здесь звук делает
очень много работы. В пещерах слышен
лязг гигантских шестерёнок. На краю
слуха иногда возникает крик какой бывает
последним в жизни. А то какие булькающие
звуки издаёт эндермен напоминает о
«старовампирском диалекте» из «Ложной
слепоты» П. Уттса. И в общем, объяснение,
которое даёт Уоттс происхождению языка
подходит и эндермену.</span></p>
<p><span lang="ru-RU">8) Менеджмент оружия и
снаряжения здесь нужен не для облегчения
жизни или минимизации потерь, а прямо
для выживания. Вам нужно готовиться к
экспедициям. Нет ничего более ужасающего,
чем оказаться без света в темноте, без
еды когда голоден, без воспоминания о
том как дойти до безопасного места,
когда ты заблудился.</span></p>
<p><span lang="ru-RU">9) У игры нет интерфейсной
мини-карты или даже просто карты. Карту
вы можете нарисовать через геймплей. А
так — извольте ориентироваться точно
также как в реальности. Ставьте верстовые
столбики и таблички, вытаптыва</span><span lang="ru-RU">й</span><span lang="ru-RU">те
дороги. «Один против всего мира» будет
отыгрываться именно так.</span></p>
<p><span lang="ru-RU">10) Персонаж буквально гуляет
в ад. В процессе игры вы можете отправиться
в ад, который ещё более хоррорный, чем
начальный мир. И там много ещё более
страшных чудовищ и других опасностей
типа лавы. Игра про какого-то лимбонавта,
который ни чёрта, ни Бога не боится.</span></p>
<p><span lang="ru-RU">11) Слишком большой контраст
между «не хоррорным» и «хоррорным»
состояниями игры. Да, весь мир </span><span lang="en-US">Minecraft
</span><span lang="ru-RU">в чём-то тревожный. Но это
замечаешь не сразу и про это легко
забыть. Там много милого. Зайчики, овечки,
поросятки и телятки. Вы можете сделать
арбузную ферму и как-нибудь красиво её
оформить. Фишка же состоит в том, что
уже через несколько мгновений после
посадки арбузов или кормления коровок,
вы можете спускаться в кромешную тьму
пещеры. Угля, знаете ли, надо нарубить.
А там пауки или ядовитые пауки, которые
выпрыгивают. Меньше минуты от вашего
уютного огородика до тёмного этажа
подземья. Игре удаётся очень хорошо
организовать мощнейший контраст между
приятным и страшным. Буквально под
тонким слоем дёрна на котором ты стоишь
открываются небеса изнанки мира, которая
пугает сама по себе и пугает тем, что
она изнанка. Изнанка к лицевой стороне
всегда очень близко.</span></p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-83694369611902956972022-08-11T11:48:00.002+03:002022-08-11T11:51:12.459+03:00Хаос правит<p>(Ниже — очередной рант против заранее написанных сюжетов в настольных ролевых играх и чуть-чуть против сеттинговых канонов. Кому надоело — можете уже и не читать.)</p><p style="text-align: right;"><i>“Нас окружает хаос. Есть писатели,<br />которые хотят его упорядочить.<br />Я — нет. Я хочу его изобразить”.<br /></i>Милорад Павич</p><p>Мир вокруг нас случаен и рискован. Он хаотичен. Конечно же у каждого события скорее всего есть причина. Однако какая разница человеку, которого сбивают на пешеходном переходе до того как именно складывались обстоятельства для водителя? То что происходит в этом случае — это новый, свежий удар, который, конечно, тысячами нитей причинности уходит далеко в прошлое, но для воспринимающего человека совершенно неожидан. А если мы верим, что все (буквально все) события имеют причины, то мы должны утверждать, что причинные цепочки уходят к моменту возникновения Вселенной. И то что вы читаете этот пост — тоже результат состояний Вселенной и действующих в ней законов в любой произвольный момент прошлого. Я считаю, что утверждать это во всяком случае абсурдно. Но в том-то и заключается то что я хочу сказать: вне зависимости от вашего представления о работе законов бытия — центрированный на человеке мир хаотичен. Либо потому что причинность не работает, и тогда вы можете ожидать, что гвоздь от удара по нему молотком превратится в голубя и улетит на Юпитер. Либо как раз-таки потому что причинность работает, и тогда цепочки событий, запущенных другими событиями, всё равно въедут и в вашу личную причинную траекторию как бы вы ни метались.</p><p>Это невыносимо. Люди стремятся упорядочить этот хаос. Наука здесь плохой помощник. Например, уже элементом массовой культуры стала интерпретация некоторых физический явлений как подлинно случайных. А вот художественная культура и некоторые пограничные виды деятельности, как кажется, стараются упорядочить мир. У героя есть мотив. Дуга характера ясна. Характер Хитклиффа подчёркнут ландшафтом, в который вписана усадьба Грозовой перевал. Фрейд совершенно не удовлетворён хаосом самого человека, он пытается объяснить личность («я») противодействием животного начала («оно») и культурного начала («сверх-я»). И тогда — viola! — ваша случайность не случайна: вы возникаете на стыке борьбы паладина с кикиморой. Чаще всего вы не испражняетесь на людях, но иногда теряете контроль — и тогда громко пошло шутите в неуместном месте. Эх! А почему я не мог тогда промолчать? Непонятно. А понятно. Фрейд объяснил. Но это как раз пограничные виды деятельности. В первую очередь я хотел бы, чтобы здесь стало понятно, что искусство занимается тем, что упаковывает хаос реальности в аккуратные брикеты чего-то понятного.</p><p>Искусство стремится упорядочить хаос. Придать ему понятную форму. А когда художнику это удаётся особо удачно, возникает канон.</p><span><a name='more'></a></span><p>Настольные ролевые игры — особый хаос. На самом деле я, конечно, думаю, что игры вообще далеко не разорвали свою связь с искусством. И ощутимая доля искусства есть и в НРИ. Причём во всех смыслах: сочинить правила игры — искусство, написать модуль или сценарий — искусство, провести игру — искусство, быть игроком — искусство. Ну, вы понимаете, что здесь тоже нет ничего простого. Разные соотношения ремесла и искусства в каком-то виде деятельности — старая и почтенная дискуссия. Наверное действительно есть какой-то геймдизайнерский канон, возникший в процессе упорядочения хаоса, с которым можно соотнести те или иные находки при написании правил или (по моему мнению в гораздо меньшей степени) модулей/сценариев. Здесь я радикал — я считаю игры искусством. Обсуждаемо. В любом случае, если говорить об игре не как об объекте, а как о самом процессе — хаос это особый. Потому что мы общаемся. И когда мы впятером сидим за игровым столом мы гораздо меньше отделены от хаотичной реальности, чем когда в одиночку читаем книгу или смотрим кино, или даже играем в видеоигру. Перед нами развёртывается упорядоченная художником реальности. В настольных ролевых играх всё-таки всё несколько иначе. Мы оную реальность во многом создаём. И шум хаоса в ней будет достаточно сильным.</p><p>В литературе какой-то канон, в попытке упорядочить хаос, создал ещё Аристотель. Слог должен быть ясным и чётким, произведению нужны события, искусство должно подражать жизни. Но этот канон постоянно подрывался. Сколько мы знаем произведений без ясного и чёткого слога, но остающихся выдающимися? Сколько мы знаем романов, где действия нет на полусотне страниц, но назвать эти романы плохими не повернулся бы язык и у завзятого ненавистника литературы? Ну а насчёт отражения в искусстве жизни вопрос окончательно был закрыт Уайльдом: «Как это ни парадоксально, а парадоксы всегда опасны, тем не менее, справедливо, что жизнь подражает искусству больше, чем искусство — жизни».</p><p>Всё это не означает, что канон в литературе не существует. Существует и ещё как. Приходит хаосит, подрывает предыдущий канон и начинает буйно творить. Возникает школа. Находится кто-то кто в рамках этой школы создаёт нечто исключительно удачное. Снова возникает канон. Возьмусь сказать, что даже в постмодернистской литературе есть свой канон. Филип К. Дик — хороший писатель, просто отличный, очень похоже на Пелевина писал. Бум. И тем не менее в какой-то момент литература сломалась окончательно. Каноны стали существовать одновременно, перекрывать друг друга, а право создавать нечто новое без труда и осуждения мог примерить каждый. В конце XIX века Вильгельм Дильтей сказал: «Созданная Аристотелем «Поэтика» — мертва. Анархия царит на поэтических просторах».</p><p>Простите за излишнюю литературоцентричность в разговоре об искусстве, но про Курта Швиттерса, что мог я уже сказал. И про Терренса Малика пост тоже есть. Думайте о них, когда будете читать дальше.</p><p>Несмотря на всё сказанное, я хочу обратить внимание, что искусство всё равно занимается упорядочением хаоса. Мир вокруг героя — не хаотичен, а каноничен пусть даже в рамках конкретного произведения. В рассказе «Джонни Мнемоник» У. Гибсона о мире сказано всё: разница между стоимостью предмета и стоимостью информации о нём исчезла, за деньги на бирже продаётся умение убивать, чтобы не жить в таком обществе нужно стать уродом, части города накрыты геодезическими куполами, под которыми можно спрятаться от дождя. О герое сказано ещё больше: «Я сунул пушку в сумку "Адидас" и заложил четырьмя парами теннисных носков; это не мой стиль, но как раз то, что мне нужно — если они думают, что ты работаешь грубо, будь техничным, если они думают, что ты работаешь технично, будь грубым». Нам понятен и мир, и герой. Даже в хаосе перестрелок, череды коммуникативных и этических ошибок — мы понимаем почему Джонни действует так, а не иначе. И это в рассказе задачей которого было, как кажется, быть достаточно хаотичным!</p><p>Наименее претендующими на существование собственного канона кажутся произведения Х.Л. Борхеса, Х. Картасара, М. Павича и Д.Е. Галковского. Излюбленным приёмом Борхеса было писать рецензии на несуществующие книги и анализировать творчество несуществующих писателей. У Картасара есть «антироман» «62. Модель для сборки», который разбит на фрагменты — их можно читать в любом порядке и даже предлагается это делать. Галковский подражает Борхесу, но идёт и дальше — его роман «Бесконечный тупик» представляет «исходный текст», который, как кажется, является полемикой с чем-то или ответом на что-то, а весь остальной текст романа — примечания к исходному тексту. Причём, в отличие от картасаровского произведения, это не произвольные обрывки, а сложная система перекрёстных ссылок. Примечательно (и ближе к концу этого поста у вас будет повод вспомнить это замечание), но «Бесконечный тупик» не остаётся интересной «мокументари» газетной полемикой — постепенно при горизонтальном, вертикальном, диагональном и ещё кто вас знает каком прочтении, у нас вырисовывается образ и автора этих текстов — лирического героя по фамилии Одиноков, и монументальный сюжет о зажатом обстоятельствами эпохи человеке, вместившем целый мир.</p><p>Наконец, «Хазарский словарь» Павича уже упоминавшийся в этом блоге (в одном посте с «Незримыми городами» И. Кальвино — тоже пойдёт за пример) представляет абсолютный шедевр разрушения любых канонов. Не буду даже рассказывать как устроена эта книга, чтобы вы могли получить максимум удовольствия от прочтения. А кто читал — и так поймёт. Тем не менее стоит спросить — а как читать нелинейный роман в форме словаря, который представляет собой набор статей в алфавитном порядке? Аристотель вот учил соединять части так, чтобы при перестановке одной из них всё целое — сотрясалось до основания. Если вы что-то пропустите в «Хазарском словаре», я подозреваю, что вы даже не заметите этого. Про перестановки и не говорю — целое вообще не колеблется. Но можем ли мы рассчитывать на то, что к концу прочтения книги сложится какая-то единая картина? Есть ли во всём этом смысл? Критики утверждают, что в «Хазарском словаре» читатель всё равно получит текст романа, а разница между подходами к чтению — всё по порядку, статьи и книги (словарь разбит на три книги) в случайном порядке, книги последовательно, но статьи в них случайно или как-то ещё — вот ключевое отличие в читательском опыте. Мне кажется, что ответить нужно иначе — цельной картины в книге нет. Если не считать языка Павича, который очень насыщен и ярок.</p><p>Я считаю, что роль читателя книги очень велика, но меньше, чем роль писателя. Я считаю, что роль зрителя в кино велика, но меньше, чем роль команды, сделавшей кино. Я считаю, что роль человека, смотрящего на картину или помнящего о ней, невероятно велика, но всё же меньше роли художника. Роль слушателя… Роль человека, вдыхающего аромат тонких духов… А как насчёт роли человека, идущего по скучному офисному зданию, по отношению к роли архитектора?</p><p>Не то роль игрока!</p><p>Мне надоела эта тропинка по которой все должны следовать. Игру делают игроки. Даже музыка в каком-то смысле существует не будучи играемой в данный момент — в виде нотных записей или записи на цифровом или аналоговом носителе. Хотя, конечно, музыка в этом смысле — хорошая метафора.</p><p>Милорад Павич был достаточно безумен, чтобы описать как он относится к искусству. Предложенная им «классификация» выглядит забавно. Он считал, что существует «реверсивное» и «не реверсивное искусство». Вот статуя или здание — это реверсивное искусство. Можно подойти с разных сторон, обойти его и так далее. Сюда же он относил и живопись. А не реверсивное искусство — такое которое линейно разворачивается перед воспринимающим человеком. Примеры: музыка или литература. «Хазарский словарь» — попытка Павича создать реверсивную литературу. Чтобы можно было обойти с разных сторон и, добавлю от себя, побродить внутри. Главное — не должно быть ни конца, ни начала. Скульптура здесь всё же намного понятнее, чем картина.</p><p>В настольных ролевых играх самим их свойством является такая реверсивность. Возьмём самое обычное подземелье. Ведущий создаёт трёхмерную карту, населяет её разными существами, задумывает в каких они отношениях друг с другом, расставляет объекты. Теперь уже надо думать об отношениях существ, объектов и самого подземелья. И так далее. Ведущий уже вращает в уме, на бумаге и на листах с записями сложный многомерный объект. При этом динамичный. Что могут игроки? Изучать этот объект! Обходить по кругу, брать в руки, тыкать палочкой-тыколочкой. Игроки сами решают, что им делать. Если вы понимаете о чём я говорю, то вы должны согласиться, что определение происходящего во время настольной ролевой игры как «интерактивного повествования» — очень далеко от того, чем настольная ролевая игра должна или может быть. Кажется, что интерактивное повествование — вид повествования, а не вид игры.</p><p>А теперь давайте механически перенесём сказанное о подземелье на весь мир вокруг него, на самих персонажей и опрокинем на правила игры. У нас в руках есть уникальный инструмент, позволяющий прокладывать свою собственную тропинку внутри и между этими компонентами. В любом направлении, в любом порядке. А что мы делаем? Упорядочиваем хаос. Давайте, пожалуйста, модификаторы к характеристикам будут от -3 до +3, а сами характеристики надо бы сделать более значимыми, а то они как-то не нужны. А баланс? Вот надо обязательно подумать о балансе. Кстати, почему в этом модуле выдают так много сокровищ. Партия не придумает что с ними делать. У неё не будет мотива приключаться дальше. Уотердип располагается на Побережье мечей. Он там есть. Стоит. А вот Закхара без эльфов немыслима и расовой нетерпимости там нет: гоблины — полноправные члены общества. У нас нет хаоса. Даже наш хаос подчинён правилам. Хаос возник. Хаос работает вот так.</p><p>Но он так не работает. Реальность хаотична.</p><p>Реальность первичная сплетена с реальностью скрытой. Из куриных яиц на сковородку падает не белок и желток, а день недели. Строители музыки устанавливают соляные глыбы на перекрёстках дорог. Люди смотрят друг на друга на разных языках. Разрушенные дома продолжают отбрасывать тени. Из Берлина в Уотердип идут караваны верблюдов, гружёные свитками с новыми традициями. Потерявшиеся на просторах фиолетовых полей пеньки видят сны о Югославской империи. Ивы бросают свои ветви в Дунай на спор. Ведущий встаёт из-за стола, за которым готовится к игре, идёт умыться, чтобы освежиться, а когда вытирает лицо оказывается не в Петербурге 2022 года, а на Каркозе. Да ещё и 300 лет спустя. Потому что и границ времени тоже нет. «Время — это та часть вечности, которая опаздывает».</p><p>Но позвольте, за всеми этими скачками и пируэтами теряется история. Здесь нет сюжета. И нет Смысла. Именно так — с большой буквы «С». Нам нужен сюжет и Смысл. Мало кто знает, что когда Борхес написал «Мне известен дикий край, где библиотекари отказались от суеверной и напрасной привычки искать в книгах смысл, считая, что это все равно что искать его в снах или в беспорядочных линиях руки», он имел ввиду Восточные земли. Смысл в искусстве переоценён. Вас пустили в хаотичную пустыню реальности с набором ключей и отмычек. Кто-то запомнил как учительница выдавала вам их? Вот тебе сравнение, метафора и олицетворение. Вот у этого персонажа фамилия показывает, что. Аллегория опять же. И сочинение напиши: что хотел сказать автор. А в пустыне реальности и дверей-то в итоге не оказалось. Друзья, у искусства много задач: будить эмоции, вызывать чувства, передавать ощущения, создавать атмосферу, провоцировать переживания, будоражить воображение. Оно не обязана поучать, объяснять или передавать смысл. Хотя, конечно, по привычке способно и на это.</p><p>Игра имеет право на всё это, а ещё имеет право оставаться игрой. Кидайте кубики и складывайте её по своему. Вы получите от неё ровно как от зеркала — столько, сколько в неё вложите. А это не так уж и мало. Нарушайте, пожалуйста, правила, потому что никаких правил нет. Мир случаен и рискован. И он гораздо больше, чем литература — он игра.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-34759091106304277092022-05-19T15:48:00.011+03:002022-06-11T10:26:56.978+03:00Путешествие к Каркозе, Система опасностей<div style="text-align: left;"><p>Итак, теперь нужно приспособить «Систему опасностей» к БЗ и к Каркозе. Мне нравится в каком направлении <a href="https://eastern-lands.blogspot.com/2022/05/blog-post_6.html">двигался Раманан</a>, но, как мне кажется, не всё он докрутил. В одних местах я хочу значительно упросить процедуры, а в других — радикально усложнить.</p><p>Сначала обсудим различные аспекты <a href="https://eastern-lands.blogspot.com/2022/05/blog-post.html">Системы</a>, а затем продемонстрируем её в стройном виде.</p><p>1) Я отдаю себе отчёт в том, что «Система опасности» с некоторыми уточнениями, разрушает мой обычный ход игры в дикой местности. Я не вижу шансов спрятать гексы (а при желании и любые другие «области» из которых и в которые игроки могут «переместиться» по соответствующей заявке). Можно попытаться обойти эту ситуацию за реальным игровым столом, разговаривая с игроками в духе обычного описания местности, но всё равно заявка о «действии путешествия» как бы она ни была подана слишком явно свидетельствует о переходе в соседний гекс.</p><p>На данный момент мне кажется, что я готов смириться с этим. По крайней мере для того, чтобы попробовать. Но я хочу использовать замечательную табличку из <a href="https://pnprpg.ru/content/games/">«Багровой зари»</a> с процентами, которые разные типы местности «съедают» от скорости («Герои и магия», стр. 41). Такова будет дизайнерская задача на движение во время хода глухомани.</p><p>2) Я переделаю последовательность шагов во время хода базы. Просто потому что я считаю более логичным сначала обсудить все шаги из которых игровая группа сделает вывод и договорится о том сколько дней или недель прошло на базе и только перед выходом заплатит зарплаты, за аренду и т. п.</p><p>Также я переделаю осложнения, сделав их более каркозианскими (на мой вкус и моё разумение). Конечно же я оставлю их без объяснения, дав возможность (и необходимость!) ведущему импровизировать согласно полученному результату).</p><p>3) Мне нравится идея сделать три действия во время хода глухомани. Два днём и одно ночью. Я тоже так сделаю, но действие «встать лагерем» значительно усложню, взяв правила из <a href="https://www.youtube.com/watch?v=oqGKKqlb-Ko">For Coin & Blood второй редакции</a>.</p><p>4) Я вырежу «исчерпание» ресурсов и источников света из-за кубика опасности. Пусть кубик опасности определяет опасность, а ресурсы расходуются согласно естеству. Хотя идея привязать усталость к этому броску мне, в целом, нравится. Но, пожалуй, пусть правила работают согласно «Багровой заре» — там достаточно развитые правила по исследованиям подземелий («Герои и магия», стр. 43).</p><p>5) Противоречивым остаётся момент с необходимостью ввести нормативные проверки параметров во все вышеописанные ходы. Мне кажется, что хотя это и можно было бы сделать, всё же не стоит злоупотреблять такой возможностью.</p><p>6) Кроме того я добавлю несколько своих идей касательно погоды и цвета неба над Каркозой для остроты ощущений.</p><span><a name='more'></a></span><h3 style="text-align: left;">Приключения на Каркозе</h3><p>Основаны на <a href="https://eastern-lands.blogspot.com/2022/05/blog-post.html">системе Брэндана</a>, автора блога <a href="https://www.necropraxis.com/">Nercopraxis</a>.</p><p><b>ХОД БАЗЫ</b></p><p>1. Игрок бросает кубик опасности, ведущий должен интерпретировать результат и в произвольное время хода сообщить игрокам, что произошло.</p><p>2. Игроки повышают уровни персонажей, которые накопили достаточно опыта.</p><p>3. Ведущий делает броски боевого духа или сам решает, кто из наёмников/последователей решил покинуть отряд.</p><p>4. Игроки занимаются куплей-продажей всякого. Сюда же входит найм (а и увольнение тоже) и поиск последователей.</p><p>5. Игроки делают заявки на написание свитков, изготовление предметов и всякое такое, что уместно на базе.</p><p>6. Игроки могут заявлять, что персонажи добывают еду вокруг базы (один выход в один день). Проверка интеллекта против сложности «сложная» позволяет добыть d6 рационов. Помните, что персонаж, который занимается этим не лечится и не занимается другими делами.</p><p>7. Восстановите хиты.</p><p>8. Ведущий сообщает полученные слухи, новости и игровая группа обсуждает всё это.</p><p><b>Бросок кубика опасности</b></p><p>1. Катастрофа<br />2. Осложнение<br />3. Смена погоды<br />4-6. Ничего</p><p><b>Катастрофа</b></p><p>1. Неумолимая Каркоза (когда персонажи в следующий раз подходят к поселению, оно уничтожено)<br />2. Завоеватели<br />3. Варвары-расхитители<br />4. Чудовище/чудовища<br />5. Мятеж<br />6. Безумие правителя<br />7. Эпидемия<br />8. Падение звезды<br />9. Землетрясение<br />10. Наводнение<br />11. Пожар<br />12. Смена сезона</p><p><b>Осложнение</b></p><p>1. Нападение на персонажа<br />2. Вызов персонажу<br />3. Персонаж оклеветан<br />4. Персонаж обворован<br />5. Убийство<br />6. Побег узника<br />7. Шпион в поселении<br />8. Рост цен</p><p><b>ХОД ГЛУХОМАНИ</b></p><p>Персонажи могут сделать два действия днём и одно ночью (предполагается, что сутки на Каркозе примерно равны понятным нам двадцатичетырёхчасовым отрезкам с сообразной длительностью дня и ночи). Если персонажи не встают лагерем в качестве одного из этих трёх действий, то они страдают от штрафа -2 на проверки характеристик и броски на попадание. Штраф накапливается (с шагом -2) за каждое последующее действие, которое не будет действием «встать лагерем». Каждое действие «встать лагерем» после этого снимает только один шаг штрафа.</p><p>Доступные действия во время хода глухомани: движение, исследование, добывание еды, встать лагерем.</p><p><b>Движение</b></p><p>Это действие означает движение в течение приблизительно восьми часов. Это движение включает небольшие остановки и один или два больших отдыха, чтобы перекусить. Сообразно за это действие персонажи могут пройти 24 мили, если они не нагружены, 16 миль, если легко нагружены и 8 миль, если тяжело нагружены («Герои и магия», стр. 40).</p><p>На самом деле всё это имеет смысл и достаточно привычно для меня, чтобы жертвовать таким вот непрерывным движением в пользу поинткрола. Тем не менее, я думаю что потребуются более подробные объяснения того как я вожу гекскрол и планирую его водить с использованием Carcosa.</p><p>Правила по Системе опасностей будут объяснены игрокам (и более того — они будут кидать кубик как это предложил Брэндан). Поэтому разговор за столом в терминах «итак, следующее действие» будет возможен. Игроки должны будут выбрать из списка действий или дать такую заявку, которую можно будет приспособить под одно из действий. Я думаю, что в итоге всё придёт к выбору из списка, по крайней мере так мне подсказывает опыт. А это значит, что выбрав действие движения игроки должны будут указать направление. Обычно я просто сообщаю что-то в духе «вы прошли 24 мили по холмистой местности», если на карте не было обозначено никаких значимых отметок. Если типы местности сменяют друг друга, то нужно так и сказать: первые N миль вы шли через холмы, потом они сошли на нет и вы идёте по равнине.</p><p>Нужно понимать, что действие в течение хода глухомани — это 8 часов. Нам заранее известно сколько миль в час проходят персонажи. Поэтому прикинуть их местоположение на карте не должно составить труда.</p><p>Далее, в Carcosa во всех гексах, в которых, что-то есть всегда указано два элемента. Так вот, первый элемент всегда должен быть найден/замечен игроками при нахождении в гексе. Здесь мысль двоится. 1) Если я буду заранее подробно прорабатывать какой-то гекс и помещу элемент в один из 704-ярдовых гексов (или это будет иной размер, например, пять миль), то игроки должны будут заметить этот элемент даже если не пройдут вблизи. Если уж совсем нелепой будет даже такая ситуация, то игроки заметят признаки этого элемента. Второй же элемент можно будет найти только при совершении действия исследования. Также возможно, что при проработке содержимого гексов, я помещу туда ещё элементы, в этом случае они будут открываться персонажам по мере исследования один за другим (или я сделаю табличку для броска). 2) Если я не буду прорабатывать гекс заранее, то я должен буду поставить элемент на пути следования персонажей так как это подскажет импровизация.</p><p><b>Исследование</b></p><p>Персонажи ходят по спирали вокруг того места, где они начали это действие. Они залезают на возвышенности, осматриваются по сторонам и всё такое. В этом случае игрокам открывается второй элемент гекса. Кроме самих элементов, при исследовании следует сообщать подробности о местности, придумывать и вводить более мелкие значимые объекты ландшафта. Помнится, у кого-то в <a href="https://discord.gg/ubQxUs5">Discord-сервере</a> были проблемы с быстрым выдумыванием таких объектов, так что вот табличка, подходящая Каркозе:</p><p>1. Куча камней в виде пирамиды<br />2. Вертикально поставленная глыба<br />3. Рощица из покорёженных деревьев<br />4. Гигантский череп<br />5. Статуя<br />6. Гигантская каменная чаша<br />7. Старинная стена и тёсанные камни разбросанные вокруг<br />8. Кратер<br />9. Трещина в земле<br />10. Речка с водопадиком<br />11. «Дорога» из застывшей магмы<br />12. Дыра в земле<br />13. Гейзер<br />14. Гигантский цветок<br />15. Остов корабля пришельцев<br />16. Погребение<br />17. Заросли колючек<br />18. Небольшой пруд<br />19. Брошенная башня<br />20. Дым от земли</p><p><b>Добывание еды</b></p><p>Партия ходит вокруг того места, где началось действие и ищет съестное. Каждый персонаж делает проверку интеллекта против средней сложности. Один успех даёт d6 рационов, а каждый дополнительный успех: ещё +1 рацион. Ночью на проверку накладывается штраф -2. Если некоторые игроки не хотят принимать участие в охоте, то партии следует встать лагерем.</p><p><b>Встать лагерем</b></p><p>Партия встаёт лагерем в том месте, где заявила это действие.</p><p>Сейчас будут действия внутри действия, но я получаю от этого искренне удовольствие. Каждый игрок выбирает для своего персонажа действие во время стоянки. Не важно какое это действие — персонаж всё равно считается отдохнувшим, но восстановить хиты поможет только одно из них.</p><p><b>Отдых:</b> восстановите количество хитов, равное своему уровню («Герои и магия», стр. 34).</p><p><b>Помощь:</b> сделайте проверку интеллекта против средней сложности, в случае успеха добавьте +d4 к восстановлению хитов выбранного персонажа.</p><p><b>Готовка:</b> сделайте проверку мудрости против средней сложности, в случае успеха превратите d4+2 рационов в хорошие блюда. Поедание этих блюд снимает сразу все накопленные штрафы усталости (те самые -2 за отсутствие действия «встать лагерем») и восстанавливает 1 хит.</p><p><b>Сторожить:</b> штраф -2 к ловкости атакующих (шпионящих, рыскающих и т. д.) за каждого стражника. См. ниже про случайные встречи.</p><p><b>Охотиться:</b> то же самое, что и обычная охота, но d4 рациона в случае успеха, а не d6 (но сложность такая же — средняя, а не как во время хода базы). Помните про штраф от ночного времени.</p><p><b>Ремонт/изготовление:</b> как описано в <a href="https://eastern-lands.blogspot.com/2022/05/blog-post_8.html">правилах по экипировке</a>. Помните, что изготовить можно деревянное оружие, если есть доступ к дереву.</p><p><b>Рассказать историю или спеть песню:</b> проверка харизмы против «сложной» сложности, в случае успеха рассказчик/певец может выбрать d4 персонажей, чтобы они сделали дополнительное действие в лагере (даже два отдыха, две помощи и т. д.).</p><p><b>Тренировка:</b> +5 к опыту или +10 каждому, если тренировка групповая (от двух участников).</p><p>Заблудиться во время хода глухомани нельзя. Персонажи привыкли к Каркозе.</p><p><b>Бросок кубика опасности</b></p><p>1. Случайная встреча (везде)<br />2. Случайная встреча (пустыня, лес, холмы, джунгли, горы, болота, пустоши) или ничего<br />3. Случайная встреча (джунгли, болота) или ничего<br />4. Смена погоды<br />5-6. Ничего</p><p>После выпадения случайной встречи, ведущий кидает d3, чтобы определить во время какого действия хода глухомани произошла встреча. Если в это время персонажи стоят лагерем, то к лагерю монстры и люди подходят осторожно: самый неуклюжий из них делает проверку ловкости против средней сложности. Штраф -2 за каждого стражника в лагере. В случае успеха враги застигают лагерь врасплох.</p><p>Общая таблица случайных встреч находится на странице 240 Carcosa. В «Багровой заре» нет правил для дальности на которой происходит столкновение, поэтому вот она: 4d6*10 ярдов.</p><p><b>ХОД ПОДЗЕМЕЛЬЯ</b></p><p>Кубик опасности следует бросать каждый второй ход в подземелье. В остальном — всё как во время обычной игры.</p><p>Бросок кубика опасности</p><p>1. Зарезервировано для случайных встреч в зависимости от подземелья<br />2. Зарезервировано для случайных встреч в зависимости от подземелья<br />3. Зарезервировано для случайных встреч в зависимости от подземелья<br />4. Усталость (если персонажи не отдыхают следующий ход (10 минут), то получают 1 повреждение)<br />5-6. Ничего</p><p><b>Сезоны и погода</b></p><p>На Каркозе два сезона: зима и лето. Они мало отличаются друг от друга и сменяются случайным образом во время хода базы (при выпадении 12 в таблице результатов «катастрофа»).</p><p>Над Каркозой светит две звезды: Гаруза и Уласара — красное и оранжевое солнца соответствиенно. Об этом мало кто знает на планете, так как они находятся достаточно близко друг к другу и сливаются в одно светило.</p><p>Обычная погода — это почти чистое или чистое небо с редкими облаками. Цвет неба определяет также какими кажутся облака. В такую погоду персонажи видят на пять миль (половина гекса). Если погода сменяется с обычной на другую, небо остаётся таким как было, но тускнеет.</p><p><i><b>Лето:</b></i></p><p>1. Обычная погода, багровое небо, зелёные облака<br />2. Обычная погода, оранжево-красное небо, облака цвета морской волны<br />3. Обычная погода, лавандовое небо, белые облака<br />4. Обычная погода, тёмно-бордовое небо, тёмно-зелёные облака<br />5. Обычная погода, небо цвета тёмного шифера, облака цвета кофе с молоком<br />6. Туман, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, сложность проверки добывания еды возрастает на ступень<br />7. Обложной дождь, видимость 2,5 мили, сложность проверки добывания еды возрастает на ступень<br />8. Обложной дождь и ветер, видимость 2,5 мили, сложность проверки добывания еды возрастает на ступень, -25% скорость<br />9. Ливень, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -25% скорость<br />10. Ливень и ветер, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость<br />11. Ливень, ветер и гроза, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость, 3% шанс пожара во время действия «встать лагерем»<br />12. Сухая гроза, 3% шанс пожара во время действия «встать лагерем»<br />13. Пыльный ветер, видимость 2,5 мили<br />14. Сильный пыльный ветер, видимость 1 миля<br />15. Обычная погода, багровое небо, зелёные облака<br />16. Обычная погода, оранжево-красное небо, облака цвета морской волны<br />17. Обычная погода, лавандовое небо, белые облака<br />18. Обычная погода, тёмно-бордовое небо, тёмно-зелёные облака<br />19. Жара, требуется два действия «встать лагерем» подряд, чтобы не получить штраф за усталость<br />20. Жара, требуется два действия «встать лагерем» подряд, чтобы не получить штраф за усталость</p><p><i><b>Зима:</b></i></p><p>1. Обычная погода, багровое небо, зелёные облака<br />2. Обычная погода, оранжево-красное небо, облака цвета морской волны<br />3. Обычная погода, лавандовое небо, белые облака<br />4. Обычная погода, тёмно-бордовое небо, тёмно-зелёные облака<br />5. Обычная погода, небо цвета тёмного шифера, облака цвета кофе с молоком<br />6. Туман, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, сложность проверки добывания еды возрастает на ступень<br />7. Ливень, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -25% скорость<br />8. Ливень, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -25% скорость<br />9. Ливень и ветер, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость<br />10. Ливень и ветер, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость<br />11. Ливень, ветер и гроза, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость, 3% шанс пожара во время действия «встать лагерем»<br />12. Ливень, ветер и гроза, видимость 1 миля, дистанция столкновений 2d6*10 ярдов, добывание еды невозможно, -50% скорость, 3% шанс пожара во время действия «встать лагерем»<br />13. Снег и ветер, видимость 2,5 мили, сложность проверки добывания еды возрастает на ступень, -25% скорость<br />14. Метель, видимость 1 миля, добывание еды невозможно, -50% скорость<br />15. Обычная погода, багровое небо, зелёные облака<br />16. Обычная погода, оранжево-красное небо, облака цвета морской волны<br />17. Обычная погода, лавандовое небо, белые облака<br />18. Обычная погода, тёмно-бордовое небо, тёмно-зелёные облака<br />19. Мороз, требуется два рациона в день<br />20. Мороз, требуется два рациона в день</p></div>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-5713154764761721682022-05-08T19:45:00.010+03:002022-06-15T18:36:27.944+03:00Путешествие к Каркозе, выбор правил<p>Итак, предлагаю подготовиться к игре по <i><a href="https://darkermagazine.ru/page/pod-holodnym-svetom-daljokoj-zvezdy">Carcosa</a></i>. Снова. В целом можно попробовать двигаться подобно тому как двигался <a href="https://save.vs.totalpartykill.ca/">Раманан</a>.</p><p>И начать следует с правил. Я думаю, что можно использовать <a href="https://pnprpg.ru/content/games/">«Багровую зарю»</a>. Игра давно мне симпатична, я несколько раз перечитывал правила и водил мини-кампанию на пяток игровых встреч для теста. Также есть <a href="https://eastern-lands.blogspot.com/2020/10/blog-post.html">модуль за моим авторством</a>.</p><p>Какие плюсы использовать именно «БЗ»? Во-первых, она есть на русском языке и тем фактом, что я буду публично описывать свою подготовку с использованием этих правил, здорово её порекламирует. Во-вторых, наоборот — она порекламирует меня, если люди будут гуглить материалы для «БЗ». В-третьих, игра или хорошо вам известна или вы легко можете её прочитать, а поэтому все мои изменения в правилах будут хорошо понятны читающим. В-четвёртых, и я настаиваю на этом, у игры потрясающая книга для ведущего.</p><p>Последнее обстоятельство отмечу особо — сеттинг для «БЗ» довольно-таки пустынный и в чём-то постапокалиптический. Там есть довольно специфические политии, которые достаточно страхолюдны, чтобы использовать материал из «Приключений в диких землях» для подготовки к <i>Carcosa</i> прямо из коробки.</p><p>Ниже в скобках указана книга и страница в ней, где написаны правила, которые обсуждаются в этих хоумрулах. БЗ — Багровая заря, Герои и магия; C — Carcosa (издательство LotFP, 2015 год).</p><p>Поехали по порядку.</p><span><a name='more'></a></span><p><b>Характеристики (БЗ-6)</b> набрасываются без изменений.</p><h4 style="text-align: left;">Расы (БЗ-8; C-15)</h4><p>Народы теперь называются расами, и игрокам доступны 13 рас людей: чёрные, синие, костяные, коричневые, дольмовые, зелёные, джейловые, оранжевые, пурпурные, красные, ульфировые, белые и жёлтые.</p><p>Раса — это черта (дополнительная), запишите её на лист персонажа.</p><p>Неприязнь к костяным людям остаётся целиком на совести игровой группы и ведущего. Никаких игромеханических штрафов на общение не налагается.</p><p>Джейловые люди получают черту «искусники в колдовстве». Эта черта занимает место одной из двух черт, которые можно взять людям при создании персонажа. Как и положено, черты устраняют необходимость в проверке, если предпринимаемое игроком действие касается знания о колдовстве.</p><p>Также на Каркозе есть ещё пришельцы. По размышлении, я решил оставить их расой не доступной для игры.</p><h4 style="text-align: left;">Классы (БЗ-11, C-11)</h4><p>Меня не устраивает система классов из «БЗ» по понятным причинам, а система из <i>Carcosa</i> требует ванильного воина из основной игры. Поэтому я предлагаю два особых класса, которые являются развитием идей из <a href="https://eastern-lands.blogspot.com/2019/06/bx-hardcore.html">«B/X Hardcore»</a>.</p><p>Эти классы: <strike>ржавчина и олень-самец</strike> охотник и мистик.</p><p><b>Охотник</b></p><p>- Хит-дайс: d8<br />- Не получает штрафов от доспехов<br />- Добавляет половину своего уровня (с округлением вверх) к урону<br />- Имеет более быструю прогрессию бонуса атаки<br />- Имеет больший бонус к защите</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgL5yJj7f-gxu-utmLXAThRY4noH6jKTbLvPBARCzuEdo-xF5gDDVZt7mII0VHrZ9OpGHD017a4jveW37kVdTvv8TZ0QtBGZV9g1HZE5P2o6dOOVF_fU9azh7ym5sJQOJBO_AOOAfnemQ5gyOj2HNGKB_cX3zbQai_9wMHELs7vX8TOTgO1TG9Zb57M" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="595" data-original-width="1340" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgL5yJj7f-gxu-utmLXAThRY4noH6jKTbLvPBARCzuEdo-xF5gDDVZt7mII0VHrZ9OpGHD017a4jveW37kVdTvv8TZ0QtBGZV9g1HZE5P2o6dOOVF_fU9azh7ym5sJQOJBO_AOOAfnemQ5gyOj2HNGKB_cX3zbQai_9wMHELs7vX8TOTgO1TG9Zb57M=w640-h284" width="640" /></a></div><br /><b>Мистик</b><p></p><p>- Хит-дайс: d6<br />- Получает стандартные штрафы от доспехов<br />- Умеет колдовать</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEigW88QQAJHoO5moqc-_WAae3vEXi2xN_SGONZnUYZnhkC8F1wfwc8S4OPlPuBFW4zhA1_8f8EFzgrCLQSREVdgli3bMIBQQIsExSIVZ9b1tE46Z7mzS1GBsZykIRuIAuTfAeEuSDPzavOwqQlP5A2xDih4bxcrf8B4R571Ej73LAkbEO-fv7dHLk1a" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="594" data-original-width="1340" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEigW88QQAJHoO5moqc-_WAae3vEXi2xN_SGONZnUYZnhkC8F1wfwc8S4OPlPuBFW4zhA1_8f8EFzgrCLQSREVdgli3bMIBQQIsExSIVZ9b1tE46Z7mzS1GBsZykIRuIAuTfAeEuSDPzavOwqQlP5A2xDih4bxcrf8B4R571Ej73LAkbEO-fv7dHLk1a=w640-h284" width="640" /></a></div><p></p><p>Следует относиться к этим классам как к гипотетическим литературным архетипам людей древнего мира. Представьте себе охотника и мистика, которые рыщут на цивилизационных границах освоенного племенем мира в поисках слуг космического вортекса, выбравшего способ манифестации в виде Короля в Жёлтом, и развращающего разумных людей. Ну вы поняли, вы всё понимаете, короче.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMCKjLfVnQFlXshuau0D2_wRAuVrYBE-7xyJd_RTU24DIr2Ib24fPpis9f7g9EVyuvsxNhvLBElNHym_WXbmnr-XPHK1xR84sClqkcEWVVSlbfbrB4ScJws0W3Co4eCGBgxElyEVgWudLJlNlh_3r7RNW0_YMzmg7fHwUvPIg0Vwg1-6Y7BZ8t9KP8/s1920/both.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMCKjLfVnQFlXshuau0D2_wRAuVrYBE-7xyJd_RTU24DIr2Ib24fPpis9f7g9EVyuvsxNhvLBElNHym_WXbmnr-XPHK1xR84sClqkcEWVVSlbfbrB4ScJws0W3Co4eCGBgxElyEVgWudLJlNlh_3r7RNW0_YMzmg7fHwUvPIg0Vwg1-6Y7BZ8t9KP8/w400-h225/both.png" width="400" /></a></div><p>Колдовства из «БЗ» в игре нет. Мистик умеет колдовать в соответствии с правилами из <i>Carcosa</i> (стр. 11), включая правило, что мистик начинает без известных ритуалов.</p><p>Если есть желание, можно начать с нулевого уровня, каковой имеет абсолютное большинство людей на Каркозе. В этом случае считайте, что у персонажей -500 единиц опыта и им нужно добраться до нуля. Обычный человек с Каркозы нулевого уровня имеет следующий профиль:</p><p><b>ХД:</b> d6, <b>КБ:</b> 10, <b>Атака:</b> оружие+0, <b>Повреждение:</b> оружие, <b>Движение:</b> 30’, <b>БД:</b> 7, <b>СБ:</b> 15, <b>Навык:</b> +1</p><p>Если будете играть с нулевого уровня, игнорируйте характеристики БД и Навык. Также пусть персонажи выберут черты как положено и определят характеристики, присущие персонажам игрока. Персонажи нулевого уровня получают стандартные штрафы от доспехов и не умеют колдовать, но могут быть псиониками.</p><h4 style="text-align: left;">Возраст</h4><p>Средняя продолжительность жизни у людей на Каркозе, примерно такая же как у людей на Земле. При создании персонажа определите его возраст.</p><p>Начальный возраст: 16+d4 для охотника и 24+d8 для мистика.</p><p>Когда персонажу исполняется 61 год, он теряет 1 от силы и 1 от телосложения. Когда персонажу исполняется 86 лет, он теряет ещё 1 от силы, 1 от телосложения, а также 1 от ловкости. Потеря 1 от телосложения влечёт потерю 1 хита от максимума за каждый уровень персонажа.</p><p>Ведущий может определить время смерти от старости: 86+d20. Конечно же это лучше бы держать в секрете. Обычно последний год персонаж, если уж остался жив, уже не ходит в приключения.</p><p>Правила по старению от сотворения ритуалов из <i>Carcosa</i> (стр. 14) используются.</p><h4 style="text-align: left;">Мировоззрение (C-17)</h4><p>Дополнительной чертой персонажа является мировоззрение. Это может быть Порядок, Хаос или Справедливость. Они соответствуют сообразно Law, Chaos и Neutrality из <i>Carcosa</i>. Подобно остальным чертам, в соответствии с правилами «БЗ», они могут использоваться для облегчения жизни персонажей, если ведущий посчитает это уместным.</p><h4 style="text-align: left;">Псионика (C-18)</h4><p>Правила работают в полном соответствии с тем как представлены в книге МакКини.</p><h4 style="text-align: left;">Черты (БЗ-16)</h4><p>При создании персонажа игроки выбирают черты, которые работают так как описано в правилах «БЗ». Обратите внимание, что джейловые люди выбирают только одну черту сами, а вторая выбрана за них как это описано выше.</p><h4 style="text-align: left;">Спасброски (БЗ-18)</h4><p>Спасброски работорают почти так как в «БЗ». Вычтите из 16:</p><p>- Лучший из модификаторов силы или телосложения для спасброска стойкости<br />- Лучший из модификаторов ловкости или интеллекта для спасброска уклонения<br />- Лучший из модификаторов мудрости или харизма для спасброска духа</p><p>Но не вычитайте уровень персонажа, вместо этого вычтите соответствующее число, указанное в таблице класса. Лишь спасбросок удачи работает ровно так как в «БЗ»: 16 минус уровень персонажа.</p><p>Ведущий должен разумно подойти к соответствию систем спасбросков из «БЗ» и <i>Carcosa</i>. Так, например, все имеют право на спасброски против всех ритуалов, кроме заговоров (conjuration). Против заклинаний используются спасброски духа. Также важно помнить, что штрафы и бонусы для спасбросков против ритуалов применяются (<i>Carcosa</i>, стр. 13—14).</p><p>В остальных случаях, следует хорошо подумать над соответствием. Например, попытка установить контроль над разумом против одного из Великих Древних (<i>Carcosa</i>, стр. 21) заставляет псионика упасть без сознания, если только он не сделает успешный спасбросок против дыхательного оружия. В этом случае предлагается использовать спасбросок уклонения.</p><p>Предлагаемое соответствие:</p><p>Паралич, яд — стойкость<br />Дыхательное оружие, волшебные устройства — уклонение<br />Магия — дух</p><p>Спасбросок удачи может понадобиться в том числе и в тех ситуациях, когда ведущему трудно определиться с таким соответствием.</p><h4 style="text-align: left;">Экипировка при создании персонажа</h4><p><b>Монеты</b></p><p>Предлагается использовать цены из «БЗ» как меновый эталон. Что значат для Каркозы монеты будет обсуждаться в следующих постах из этой серии, когда речь пойдёт о сеттинге, если эти посты будут написаны, конечно. В <i>Carcosa</i> встречаются все виды монет, но нет ощущения, что их конвертация в самоцветы, ювелирные изделия или иные драгоценности составит для ведущего какую-либо сложность. В конце-концов любовь местных к роскоши вполне представима.</p><p><b>Начальная экипировка (БЗ-18)</b></p><p>Первые пять опций (кроме «свободного выбора», ишь чё удумали) доступны для начинающих авантюристов на Каркозе.</p><p>Для каждого оружия ближнего боя и щита сделайте бросок d%:</p><p>1 – 10: Костяное (¼ предмета по весу, ½ по цене)<br />11 – 20: Каменное (¾ предмета по весу, ¾ по цене)<br />21 – 30: Деревянное (½ предмета по весу, ½ по цене, -1 к повреждениям до минимума 1)<br />31 – 50: Бронзовое (¾ по цене)<br />51 – 70: Оловянное (4 предмета по весу, ¼ по цене)<br />71 – 90: Серебряное (½ предмета по весу)<br />91 – 100: Железное</p><p>Для каждого среднего, тяжёлого, элитного доспеха сделайте бросок d%:</p><p>1 — 15: Костяной (Нагрузка: -1/-2; КБ: -2; нет штрафа к одному спасброску)<br />16 — 25: Деревянный (Нагрузка: +0/-1; КБ: -1; нет штрафа к одному спасброску)<br />26 — 75: Бронзовый (КБ: -1, Штраф к спасброскам уменьшается на 1)<br />76 — 100: Железный</p><p>Эти же таблицы можно использовать для всех обитателей Каркозы и всех найденных схронов (полей боя, городов и т. д.).</p><p><b>Экономичные материалы</b></p><p>Железное оружие и доспехи считаются нормальными и обладают своими характеристиками из «БЗ». Каждый раз, когда при атаке оружием из остальных материалов, при броске атаки выпадает 1, оружие считается повреждённым. Костяное, каменное и деревянное оружие просто ломаются и не могут использоваться. Каменное ломается навсегда, а костяное и деревянное можно отремонтировать. Бронзовое, оловянное и серебряное оружие не ломаются навсегда, а просто гнутся и получают штраф -1 на броски атаки и повреждений (до минимума 1).</p><p>Костяное и деревянное оружие можно починить за четверть цены у мастера-оружейника. Или за 1/8 цены и успешной проверкой интеллекта против средней сложности. Бронзовое, оловянное и серебряное оружие можно починить за 1/8 цены у мастера оружейника. Или успешной проверкой силы против средней сложности. Провал при проверке ремонта означает, что оружие починить уже невозможно. Повреждённое бронзовое или оловянное оружие можно продать за половину цены. Серебряное оружие вне зависимости от состояния стоит своих денег. Отремонтированное оружие всегда стоит своих денег.</p><p>Деревянное оружие или доспех можно изготовить самому (если в местности есть деревья) успешной проверкой интеллекта против сложности «сложная».</p><p>Если у персонажа есть не железный щит, то при попадании по персонажу с результатом 20, щит ломается полностью аналогично правилам выше. Т.е. костяной, деревянный или каменный щит разваливаются, а оловянный, серебряный и бронзовый становятся бесполезны до ремонта.</p><h4 style="text-align: left;">Класс брони (БЗ-19)</h4><p>Бонус и штраф ловкости не применяется к КБ, только бонус из таблицы класса.</p><h4 style="text-align: left;">Бонус атаки, урон от оружия, хиты (БЗ-19)</h4><p>Всё как в «БЗ».</p><h4 style="text-align: left;">Великолепие, жрец, маг и цель (БЗ-20)</h4><p>Правила не используются.</p><h4 style="text-align: left;">Языки</h4><p>На Каркозе есть следующие языки: языки людей, язык змеелюдей, язык пришельцев, бессчётное количество мёртвых и давно забытых языков: язык магов лотоса, язык природы Шаб-Ниггурат, язык королей и т. д. и т. п. — всё что взбредёт в голову. Персонажи знают язык людей, а чтобы знать другие языки, нужно взять черту.</p><h4 style="text-align: left;">Экипировка</h4><p>Для соответствия атмосфере Каркозы, гранаты не используются. Они есть у пришельцев. Впрочем, если ведущий решит добавить поселение, где сделали это невиданное изобретение, то готовая механика уже есть («БЗ», стр. 116—117).</p><p>Конечно же с учётом использования правил по экономичным материалам, имеет смысл помнить, что фляги, отмычки, лопаты и прочее прочее — весьма бедные (хотя не безыскусные!) вещички. И иметь это ввиду на игре.</p><h4 style="text-align: left;">Услуги (БЗ-120)</h4><p>Цены со страницы 120 «БЗ» могут использоваться как хорошие гайдлайны. Не очевидно, что на Каркозе когда-то придётся давать взятку, но цены на еду, услуги почтового гонца, на жильё — вещь всегда полезная.</p><h4 style="text-align: left;">Наёмники (БЗ-121)</h4><p>Вместо таблицы из «БЗ» предлагается другая. Зарплаты указаны за месяц. Разумеется персонажи должны кормить всех этих людей за свой счёт. Нанимаются они только если есть дом, двор или иная база, ну или персонажи очевидно возглавляют надёжный странствующий отряд.</p><p><b>Специалисты</b></p><p>- Алхимик, 250<br />- Дрессировщик, 140<br />- Бронник, 50<br />- Управдом, 150<br />- Извозчик, 60<br />- Плотник, 100<br />- Инженер, 150<br />- Мудрец, 300<br />- Оружейник, 50<br />- Ниндзя, 200<br />- Распорядитель рабов, 70<br />- Писарь, 100<br />- Слуга, 60</p><p>Слово «инженер» не должно вводить вас в заблуждение. Это не выпускник университета, это бывший ученик кого-то кто смог передать знание о том как сделать рычаг, блок или что-то типа «журавля» или простого метательного орудия. Чем занимается дрессировщик будет понятно потом, когда будут уточнять положения сеттинга.</p><p>Для следующих наёмников цена также указана в месяц.</p><p><b>Воины</b></p><p>- Лёгкий пехотинец, 2; среднее оружие, щит, лёгкая броня<br />- Тяжёлый пехотинец, 3; среднее оружие, щит, средняя броня<br />- Лучник, 5; 1Р дистанционное оружие, лёгкое оружие, лёгкая броня<br />- Арбалетчик, 5; 2Р дистанционное оружие, лёгкое оружие, средняя броня<br />- Профессиональный воин, 6; тяжёлое оружие, лёгкое оружие, средняя броня</p><p>- Предводитель: цена умножить на два, 50% шанс +d6 хитов. Может управлять отрядом до 12 человек. БД: 9.<br />- Вождь: цена множить на три, +d6 хитов. Может управлять отрядом до 100 человек. БД: 11.</p><p>И воины и специалисты — это обычные люди, просто считайте что у них есть сообразные черты и экипировка. Вождь имеет +1 к атаке и к повреждениям, а предводитель имеет эти бонусы, только если получает +d6 хитов.</p><p>Если для наёмников обеспечивается помещение 200 квадратных футов каждому, то зарплата на ¼ меньше. Для солдат последнее работает только, если в месяце не велись боевые действия. Никакие из этих наёмников не ходят в подземелья.</p><h4 style="text-align: left;">Последователи</h4><p>Это способ обрести «наёмников», которые таки ходят по подземельям. Они же могут становиться новыми персонажами игроков после смерти предыдущих. В отличие от наёмников, у каждого персонажа свои последователи, их максимальное число ограничено харизмой персонажа:</p><p>3—4: 1<br />5—6: 2<br />7—8: 3<br />9—12: 4<br />13—15: 5<br />16—17: 6<br />18: 7</p><p>Чтобы найти последователя, нужно в мирной деревне бросить клич, что осуществляется поиск. Приключения, мол, сулят много хорошего.</p><p>Стартовая награда, которая предлагается последователям: 15% от найденных сокровищ. Игрок делает бросок найма 2d6+X, где X = +1 за каждые дополнительные 5% к награде, +1 за каждое особое свойство экипировки (решает ведущий), + бонус харизмы, +1 за каждую подходящую черту.</p><p>Результат броска:</p><p>2 и меньше: Не нашлось людей, -1 к броску при следующей попытке в этом и связанных с ним регионах.<br />3 — 5: Не нашлось людей.<br />6 — 8: Нашёлся человек.<br />9 — 11: Нашлось два человека.<br />12: Нашлось два человека, +1 к БД.</p><p>Последователь — персонаж аналогичный персонажу игрока 1-го уровня. Ведущий должен показать игроку лист персонажа. Если пришло два последователя, то игрок может выбрать или нанять обоих. Мистик или охотник определяется случайно, d6: 1–4 Охотник, 5–6 Мистик. Боевой дух последователя равен 9 + модификатор харизмы.</p><p>Последователь получает процент от опыта, равный проценту оговорённой награды.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-37005009903373936042022-05-06T17:41:00.005+03:002022-05-06T17:41:36.325+03:00Приключения на Каркозе, перевод<p>Перевод поста <a href="https://save.vs.totalpartykill.ca/masters-of-carcosa/adventuring/">Adventuring in Carcosa</a> из блога <a href="https://save.vs.totalpartykill.ca/">Save vs. Total Party Kill</a>.</p><h3 style="text-align: center;">Adventuring in Carcosa</h3><p><a href="http://necropraxis.com/">Брэндан</a> сказал бы, что это метод игры. Правила, которые я представляю здесь основаны на <a href="https://eastern-lands.blogspot.com/2022/05/blog-post.html">Системе опасностей</a> и добавляют некоторые структурные элементы, чтобы восполнить правила, которых не хватает в буклетах OD&D.</p><h4 style="text-align: left;">Отдых и восстановление</h4><p>Начало каждой игровой встречи или период между ними — это время в поселении. Находясь в населённом месте, игроки могут последовательно делать следующие вещи:</p><p>1. Подсчитайте полученный опыт и повысьте уровень, если необходимо<br />2. Оплатите все расходы<br />3. Перебросьте хиты — только один <b><i>раз за игровую встреч</i></b><i><b>у</b></i><br />4. Определите лояльность последователей<br />5. Купите, продайте предметы, ремонтируйте экипировку, нанимайте<br />6. Получите слухи и новости</p><p>Расходы это оплата жилья, питание, зарплата.</p><h4 style="text-align: left;">Путешествия и приключения в глухомани</h4><p>Доступны четыре действия в глухомани: путешествие, встать лагерем, добывание еды и исследование. Персонажи могут сделать <b>два</b> действия днём и <b>одно</b> ночью.</p><p>Карта Каркозы для ведущего разделена на гексы шириной 10 миль. Тут не бывает кратких простых путешествий через глухомань. На Каркозе нет нормальных дорог, а большая часть планеты представляет собой каменистую бесплодную землю. <b>Действие путешествия</b> позволяет партии перейти от одного гекса к другому. (Некоторые гексы, например, целиком горные или болотные, могут требовать траты более одного действия, чтобы персонажи прошли через них.)</p><p>Персонажи обычно отдыхают по ночам, заявляя <b>действие «встать лагерем»</b>. Пропуск этого действия накладывает штраф -2 ко всем броскам на весь следующий день.</p><p><b>Добывание еды</b> используется, чтобы найти рационы в глухомани.</p><p><b>Действие исследования</b> приводит партию к случайному месту в гексе. Вместо случайных поисков персонажи могут попытаться найти что-то конкретное. Если это место хорошо спрятано, то нужно, чтобы персонаж с наибольшей мудростью (wisdom) сделал бросок на меньшее по этой характеристике.</p><p>После каждого действия бросайте кубик опасности и реализуйте всё, что выпало:</p><p>1. Случайка<br />2. Случайка<br />3. Осложнение путешествия по глухомани<br />4. Потерялись (игнорируйте, если бросок был во время стояния лагерем)<br />5. -<br />6. -</p><p>Если партия <b>потерялась</b>, то персонажи оказываются в случайном гексе по соседству с тем, где были. Если персонажи двигаются к месту, с которым они хорошо знакомы, то этот результат может оказаться бессмысленным. В этом случае просто бросьте d6 ещё раз. Если опять выпадет 4, то считайте что партия уж точно потерялась. Каким-то образом зафейлили простой переход.</p><p>Путешествие по ночам опаснее: при выпадении 5 тоже будет случайка.</p><p>Таблицы осложнений путешествия по глухомани должны быть свои для каждого региона.</p><p>В начале каждого дня делайте бросок на погоду и цвет неба. Эта таблица для большей части Каркозы одна:</p><p><b>2d12 Погода</b></p><p>2-3. Жарко<br />4-6. Ясно<br />7. Распогоживается<br />8-9. Облачно<br />10. Небольшой дождь<br />11. Дождь<br />12. Ливень</p><p>Некоторые осложнения также влияют на погоду.</p><h4 style="text-align: left;">В подземелье</h4><p>1. Случайка<br />2. Осложнение в подземелье<br />3. Усталость (если персонажи не будут отдыхать следующий ход, то получат 1 повреждение)<br />4. Исчерпание источников света (все источники света гаснут)<br />5. У некоторых персонажей истощаются запасы (длительность заклинаний и т. д.)<br />6. -</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-17436042650677660032022-05-06T16:02:00.004+03:002022-05-06T16:07:10.036+03:00Система опасностей, перевод<p>Перевод поста <a href="https://www.necropraxis.com/2014/12/23/hazard-system-v0-2/">Hazard System v0.2</a> из блога <a href="https://www.necropraxis.com/">Necropraxis</a></p><h3 style="text-align: center;">Система опасностей</h3><h3 style="text-align: center;">Hazard System v0.2</h3><p>«Система опасностей» — это игровой движок под капотом <a href="https://www.necropraxis.com/tag/the-final-castle/">«The Final Castle»</a>. Хотя предполагается, что он предназначен для фэнтезийных приключений, вообще-то он модульный и по идее легко адаптируется для разных игр. Я использую чуть перепиленные версии этой системы почти для каждой своей игры, которые вожу с тех пор как её придумал. Не думаю даже, что в обозримом будущем вернусь к какой-либо другой системе подсчёта времени. Суть в том, что я просто <a href="http://www.necropraxis.com/2014/02/03/overloading-the-encounter-die/">генерализовал и обобщил практику бросков на случайки</a>.</p><p>Игровой процесс делится на ходы, которые определяют разные внутриигровые масштабы подсчёта времени. Причём каждый ход характеризуется тем, что существует вероятность возникновения опасности. Смысл конкретной «опасности» зависит от контекста. Например, «опасность» во время хода базы, когда персонажи восстанавливаются между приключениями, может быть стихийным бедствием, а «опасность» в подземелье — это просто случайка и есть. Система также работает на общий трек времени и подсчёт ресурсов.</p><p>Текст «Системы опасностей» защищается лицензией <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/">Creative Commons Attribution 3.0 Unported</a> со следующей атрибуцией: Necropraxis Productions Hazard System v0.2 <a href="http://www.necropraxis.com/hazard-system/">http://www.necropraxis.com/hazard-system/</a></p><p>Есть ещё <a href="https://www.necropraxis.com/downloads/">PDF-файл</a>.</p><p>В тексте вы можете найти довольно неконкретные понятия, которые перетекли туда из «The Final Castle». Проверка способностей, например. Думаю, что для вас не составит труда интерпретировать эти понятия и переделать их под вашу игру. Окончательный вариант будет, однако, полностью системонезависимым. Также, по всей видимости, надо будет включить дополнительные типы ходов (конкретно, ход домена и ход поколения).</p><span><a name='more'></a></span><h3 style="text-align: left;">Система опасностей v0.2</h3><p>Игра делится на ходы нескольких типов. Типы ходов: ход базы, ход глухомани, ход подземелья, ход боя. Каждый ход — всё меньший временной отрезок во внутриигровой реальности, хотя обычно конкретная продолжительность, которую занимает ход в вымышленном пространстве игры довольно неконкретен. Течение времени внутри каждого хода — это ресурс, который нужно тратить с умом, потому что бросок кубика опасности делается для каждого хода, чтобы узнать произошло ли что-то плохое.</p><h4 style="text-align: left;">Кубик опасности</h4><p>d6 – кубик опасности, который выставляет перед игроками угрозы, управляет ресурсами, следит за временем и освещением. Короче говоря, это и есть двигатель, который приводит игру в движение — ядро Системы опасностей. Каждое значимое действие, будь то отдых в городе, путешествие по глухомани или поиск ловушек в коридоре данжена, вписано в свой ход. Каждый ход нужно бросить кубик опасности. Точная интерпретация результата зависит от того какой именно идёт ход, но на концептуальном уровне результаты броска имеют одинаковое значение для игры. Опасность на базе может быть связана с нехваткой припасов, а опасностью в подземелье может быть бродящий монстр.</p><p>Все игроки, кроме ведущего, должны бросать кубик опасности, чтобы все могли прочувствовать цену, которую платят. После броска кубика опасности игрок передаёт его следующему, чтобы у каждого был шанс. Если играете за столом, передавайте по часовой стрелке.</p><h4 style="text-align: left;">Начало игры</h4><p>Начинайте новую кампанию с хода глухомани или хода подземелья. Игрокам нужно получить улику или квест в ближайшей таверне, чтобы сообразно иметь цель. Чтобы определить начальные хиты, делайте бросок в соответствии с правилами по лечению.</p><h4 style="text-align: left;">Начало и завершение игровой встречи</h4><p>Игровые встречи должны начинаться и заканчиваться ходом базы, если это возможно. Это позволяет тасовать как игроков, так и персонажей. В конце игровой встречи (или уже после, между играми) игроки должны сказать ведущему собираются ли они идти по другой улике или квесту во время следующей встречи, чтобы ведущий мог сообразно подготовиться.</p><h4 style="text-align: left;">Ход базы</h4><p>Чтобы подлечиться и пополнить запасы в цивилизованном убежище, заявите ход базы. Точная длительность хода с точки зрения внутриигровой реальности может составлять от нескольких дней до нескольких недель. Изредка нужно будет останавливаться на каких-то деталях.</p><p>1. Бросьте кубик опасности и решите как сработала опасность<br />2. Заплатите всё что должны: проживание, гонорары слугам, налоги на имущество и т. д.<br />3. Полечитесь (бросьте на хиты, применяя модификаторы проживания)<br />4. Бросьте кубики или иным способом определитесь, кто из последователей остался, а кто ушёл<br />5. Приплюсуйте к имеющемуся весь полученный до этого хода базы опыт и повысьте уровень, если пора<br />6. Поработайте с таблицами экипировки: купите и продайте всё что нужно, осуществите ремонт, тут же — новый найм<br />7. Опционально: выполните одно действие, которое уместно на базе (свиток написать или что-то вроде)<br />8. Заготовьте заклинания<br />9. Получите слухи и новости</p><p><b>Результаты броска кубика опасности во время хода базы</b></p><p>1. Осложнение<br />2. Намёк на грядущее осложнение<br />3. База теряет одно или несколько своих свойств<br />4–6. Ничего</p><p><b>Осложнения во время хода базы (d20)</b></p><p>Осложнения отмеченные звёздочкой — сохраняющиеся условия</p><p>1. Убийство<br />2. Вызов персонажу<br />3. Прокляьте*<br />4. Землятресение<br />5. Наводнение<br />6. Падение звезды<br />7. Голод*<br />8. Огонь<br />9. Кто-то выдаёт себя за персонажа<br />10. Рост цен*<br />11. Мятеж*<br />12. Вторжение*<br />13. Побег из тюрьмы<br />14. Мобилизация*<br />15. Чудовище атакует<br />16. Убийца на свободе<br />17. Эпидемия*<br />18. Персонаж оклеветан<br />19. Персонаж обворован<br />20. Зима*</p><h4 style="text-align: left;">Ход глухомани</h4><p>Ходы глухомани бывают дневными и ночными. Персонажи выполняющие два действия (кроме стояния лагерем) в глухомани подряд, получают 1 урон и 1 очко истощения. Вот действия доступные для глухомани: движение, поиск, исследование, охота, выслеживание и встать лагерем.</p><p><b>Движение</b></p><p>Партия перемещается в соседнюю область или к заметному/известному ориентиру, такому как база или подземелье.</p><p><b>Поиск, исследование, охота или выслеживание</b></p><p>Лидер группы делает проверку поиска, чтобы найти (и, при желании, прийти к ней) неизведанную локацию. Чтобы исследовать — осуществляйте поиск, не заявляя конкретную цель. В этом случае успех открывает случайную неизведанную локацию. Выслеживание — это поиск, чтобы следовать за добычей. Охота даёт d6 пайков (примените модификатор типа местности) за каждого охотника. Ночью бросок на поиск получает штраф -1.</p><p><b>Встать лагерем</b></p><p>Чтобы нормально встать лагерем каждому требуется спальник и поедание 1 пайка. Один персонаж может стоять на страже за каждых четырёх членов группы без ограничений. Игнорируйте результаты броска кубика опасности выше 3.</p><p><b>Результаты броска кубика опасности во время хода глухомани</b></p><p>1. Случайка (могут быть разные таблицы для дня и ночи)<br />2. Ощущения (относительно следующей встречи)<br />3. Местность (механическое изменение окружающей среды)<br />4. Ощущения (относительно неизведанной локации)<br />5. Истощение запасов<br />6. Заблудились</p><p><b>Заблудились</b></p><p>Если заблудились, то больше нельзя выбирать действием движение. Прежде чем снова будет можно, придётся использовать поиск или исследование, чтобы найти какой-нибудь ориентир.</p><p><b>Истощение</b></p><p>Каждое очко истощения накладывает накапливающийся штраф -1 на физические способности. Также добавляет штрафы к перегрузке.</p><h4 style="text-align: left;">Ходы подземелья</h4><p>Некоторые действия, которые являются ходами подземелья: лазанье, выламывание двери, отдых, подслушивание, перемещение, обыск и другие задачи аналогичного масштаба. Персонажи могут делать разные вещи во время хода подземелья. Ходы подземелья абстрактны так же как и остальные, но обычно это 10 минут.</p><p>На практике, конечно, череда ходов подземелья будет более плавным действием, чем методичный выбор дискретных действий по их названиям. Вы просто играете, делая заявки и оценивая их время. Но всегда стоит помнить о таящихся опасностях и бросать кубик опасности, когда предпринимаются важные действия (сиречь сменяется ход).</p><p><b>Бесплатные действия в подземелье</b></p><p>Второстепенные действия часто не требуют затраты целого хода подземелья. Пошарить рукой под ковриком, открывание не запертых и не застрявших дверей, дёргание рычагов — бесплатные действия. Разумное использование бесплатных действий — путь к тому, чтобы бросать кубик опасности поменьше и, таким образом, снижать риски.</p><p><b>Результаты броска кубика опасности во время хода подземелья</b></p><p>1. Случайка<br />2. Ощущение (относительно следующей встречи)<br />3. Местность (механическое изменение окружающей среды)<br />4. Усталость (получите 1 повреждение, если только не будете отдыхать следующим ходом)<br />5. Истощение ресурсов (окончание длящихся заклинаний и т. д.)<br />6. Исчерпание ресурса источника освещения (гаснет один или все источники света)</p><p><b>Здравый смысл</b></p><p>Результаты «усталость» и «исчерпание ресурса источника освещения» можно игнорировать, если они не имеют смысла с точки зрения игровой ситуации. Например, в первые несколько ходов подземелья. К тому же источники света редко гаснут одновременно и могут быть снова «включены», при наличии соответствующих ресурсов у персонажей.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-83433456830638051222022-05-05T12:15:00.007+03:002022-05-05T19:01:51.149+03:00Carcosa Review Reprise, перевод<p style="text-align: left;">Перевод поста <a href="https://save.vs.totalpartykill.ca/review/carcosa-review-reprise/">Carcosa Review Reprise</a> из блога <a href="https://save.vs.totalpartykill.ca/">Save vs. Total Party Kill</a>.</p><p style="text-align: left;">Замечание. Ниже слово «Carcosa» используется для обозначения книги Джофри МакКини и сеттинга представленного в ней, а слово «Каркоза» – для обозначения планеты, на поверхности которой происходит действие в этом сеттинге.</p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;">Carcosa Review Reprise</span></p><p style="text-align: right;">Тебе нужно написать пост… Ты водил ЭТО. Конкретно:<br />что, по твоему, Carcosa предлагает делать на игре,<br />как ты её готовил так, чтобы она ощущалась как «твоя»?<br />— Коул Лонг.</p><p>Постоянно пишу обзоры на НРИшные книги, которые потом не использую на играх. Тупо, конечно, но что поделать. Сейчас всё не так. Я использую <a href="https://save.vs.totalpartykill.ca/review/carcosa/">Carcosa</a> в качестве основы для кампании по D&D и могу дать практические советы.</p><p>Итак, <a href="https://save.vs.totalpartykill.ca/masters-of-carcosa/">я провёл семь игровых встреч по OD&D на Каркозе</a>. Изначально я думал замешать что-нибудь из «Властелинов Вселенной» (Masters of the Universe) c материалом из Carcosa. Но, честно сказать, пока никакого смешения я не сделал. Оказалось, что большинство отсылок, которые вдохновили автора, прошли вообще мимо меня. Это делает игру, так сказать, «интересной».</p><p>Я хотел, чтобы кампания стартанула в лоуфульном поселении. Пока я делал веб-приложение <a href="https://carcosa.totalpartykill.ca/">Random Carcosa</a>, был составлен каталог всех поселений в сеттинге. Выяснилось, что самый высокий уровень lawful-лидера в Carcosa – 11-й. Он живёт в гексе 1011 рядышком с сумасшедшим роботом.</p><p><i>Деревня на 270 костяных людей, которой управляет «Быстрое и беззвучное начало», lawful воин 11-го уровня.</i></p><p><i>Неосторожные могут стать жертвой разладившегося сферического робота (AC: 18, MV 180’, hp 25). Робот гусеничный, с выдвижными манипуляторами, сетями, системой саморемонта, инфракрасными датчиками и развитой дальномерной оптикой. Он будет пытаться похитить тех, кто окажется в стороне от группы, чтобы доставить их на небольшой аванпост. Там он закуёт пленников в кандалы рядом с кучей радиоактивных отходов. Каждый час проведённый там требует успешного спасброска, чтобы избежать мутации.</i></p><p><span></span></p><a name='more'></a><p></p><p>Я взял листы, разлинованные на гексы и нарисовал область вокруг этого гекса, сразу отмечая за кого они в битве Хаоса и Порядка. На официальной карте Каркозы этой информации нет, если бы была — карта была бы удобнее приблизительно в миллион раз. <a href="https://dndwithpornstars.blogspot.com/2012/10/using-carcosa-out-of-laziness.html">Зак Смит оставлял отметки прямо в книге</a>, но мне очень трудно переступить через себя, чтобы сделать также.</p><p>Рядом, в гексе [ИНФОРМАЦИЯ УДАЛЕНА] есть группа работорговцев, терроризирующих регион, поэтому я сделал их главной угрозой в игре. Собственно, решение сделать город Инвак убежищем бывших рабов пришло естественным образом. Это же объясняло причину, по которой партия будет состоять из разных рас Каркозы. Деревни, приверженные Хаосу, рядом с работорговцами будут, очевидно, их сторонниками. Как и нейтральные деревни поблизости. А вот деревни ближе к Инваку — будут против рабства. Инвак — оплот эгалитаризма и прогресса в ужасном мире вокруг. Город к югу от Инвака стал торговым центром, как и сам Инвак вместе с несколькими близлежащими поселениями. Таким образом, я конкретизировал для себя отношение между политическими единицами региона.</p><p><a href="https://save.vs.totalpartykill.ca/blog/20-questions-about-carcosa/">Я ответил на «20 Быстрых Вопросов о вашей Кампании» Джеффа Ринца</a>. Они помогли мне лучше понять, какой будет моя игра. В старом посте о Carcosa, я писал, что <a href="https://save.vs.totalpartykill.ca/blog/icon-of-judgement/">«Икона Правосудия»</a> — сильнейший колдун в мире. Я набросал несколько мыслей о том, чем он вообще занимается, но на игре это не всплывало: я вообще не упоминал его, в этом причина. Замок оранжевых хаотов к северу от Инвака стал оплотом сумасшедшего культа, которым организованы причудливые гладиаторские бои.</p><p>Я нарисовал карту небольшого аванпоста (того, в котором робот). Это хорошее подземелье для затравочки. Игроки начали закованными около радиоактивных отходов. Небольшая группа костяных людей также была поблизости. Они заковали одного из своих за [ИНФОРМАЦИЯ УДАЛЕНА]. Я решил, что робот активен только по ночам и действует только в дикой местности, поэтому партии не придётся особо беспокоиться о нём, если они, конечно, не решат специально на него наехать. Там ещё были лазеры, порождения Шаб-Ниггурат и всякое такое. Ну, Каркоза, вы ж понимаете.</p><p>Всего этого оказалось достаточно, чтобы начать игру. В понедельник вечером мы сыграли с Гасом и Эриком, двумя моими постоянными соигроками по D&D. Я вечно будто не готов к каждой игровой встрече, на которую мы собираемся, но обычно всё получается — ну, по большей части.</p><p>Ээро Туовинен проделал огромную работу по вёрстке Carcosa. Это очень хорошо оформленная книга, которая отлично работает в руках ведущего. Я часто листаю её в поисках чудовищ или конкретных гексов — почти всё легко находится и, главное, легко читается. У МакКини ёмкая, прямолинейная манера изложения материала, которая мне нравится. Ему удаётся вызывать к жизни образы, не тратя слишком много слов. Обычно.</p><p>Что касается помощи в подготовке кампании, Carcosa практически не оказывает помощи. Книге удаётся продать вам идею, не рассказывая слишком много. Во всём ли расы идентичны кроме цвета? У них одна и та же культура? Что с языками? Как выглядят города и поселения? Чем питаются люди? Что такое «золотые монеты» на Каркозе? Так много вопросов, на которые нет ответов… Явно прописанные отношения между содержимым разных гексов — редкость*. Всё это побуждает мозговой штурм, который я и делал, чтобы всё начало работать. Но именно здесь и можно сделать наиболее критическое замечание: всё такое случайное. Собственно, хотелось бы узнать как сам МакКини организовал и провёл свою игру.</p><p>А вот важный плюс Carcosa в том, что я никогда не чувствую, что делаю что-то неправильно. Мне никогда не надо искать какого-то вот прям конкретного NPC или перепроверять дату такого-то события. Carcosa – это пластичный фреймворк для создания своей собственной Каркозы. Я не уверен, что проделал достаточную работу по сознанию такой своей Каркозы, но думаю, что она уже на горизонте.</p><p>---</p><p>*Отмечу, что связь между <i>гексами</i> может и редкость, но в ядре книги постоянно поддерживается связь между разными игровыми сущностями, одной из которых часто является гекс. Конкретные цветы лотоса есть только в конкретных гексах, конкретные чудовища живут только в определённых местах, не говоря уже о людях для жертвоприношений. Может быть это не очевидно из обзоров, но игровая практика быстро показывает какая Каркоза всё же <i>связная</i>. <span style="text-align: right;">— Прим. переводчика.</span></p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-81245562741302583902022-01-26T15:02:00.006+03:002022-01-26T23:55:48.669+03:00Сеттинговые возможности: эпоха Барокко<p>В чреде якобитских восстаний сражались не просто сторонники династий. Между собой воевали два разных варианта будущего.</p><p>Откуда взялись якобиты? В конце XVII века король Яков II Стюарт был свергнут в результате Славной революции. Тогда произошло следующее: Вильгельм III Оранский возглавил голландские войска, высадившиеся в Англии для помощи протестантам желающим освобождения от власти католического короля. Конечно у Вильгельма был и политический умысел — под руководством Якова II английские армия и флот были значительно усилены. Назревал союз англичан и французов (опасения были напрасны: до конца Семилетней войны этого так и не произошло), который мог привести к вторжению в Нидерланды. Английские англикане видели в Вильгельме III покровителя всех протестантов и буквально умоляли его поддержать восстание. И тут можно подчеркнуть то о чём я и хочу рассказать — нравы в те времена были настолько простые, что правитель Нидерландов поддержал восстание в Англии настолько хорошо, что сам занял английский престол. Частично это удалось узаконить тем, что Вильгельм взял в жёны дочь Якова II – Марию Стюарт.</p><p>Чтобы не допустить возвращения католиков, английский парламент (жизнерадостно занявшийся самыми жестокими репрессиями) в 1701 году принял знаменитый Акт о престолонаследии. Документ лишал любых на прав на престол линию Стюартов в частности и, по сути, не допускал шанса для воцарения на английском троне любых католиков. Документ был подписан вовремя — в 1702 году Вильгельм III Оранский умер. На полях замечу, что в России в школах рассказывают про конституционную монархию в Великобритании. Мол, вот и буржуазная революция у них была раньше чем у всех, а что короли и королевы на троне — так это понарошку. А вы ПОГУГЛИТЕ текст английской конституции. Первое открытие, которое вас ждёт это её полное отсутствие. В конституционной монархии нет конституции. Рассказывают, что она вот не кодифицирована и упомянутый Акт — один из документов её составляющих. Так и называется: «Акт о дальнейшем ограничении власти монарха и наилучшей охране прав и свобод подданных» (An Act for the further Limitation of the Crown and better securing the Rights and Liberties of the Subject).</p><span><a name='more'></a></span><p>После смерти Вильгельма на престол взошла королева Анна. Она была дочерью Якова II, но по по приказу её дяди — Карла II, который занимал престол, когда она была ребёнком её воспитывали в протестантских традициях. Тут, опять же, можно сделать отступление, чтобы рассказать о славных демократических традициях. Вы наверное хотите спросить — как так вышло, что после Карла II стал править его брат. А вот так — все дети были бастардами. В 1960-ых годах образцы волос короля были исследованы и учёные вроде бы нашли там следы передозировки ртутью. Вот так вот. Алхимией увлекался. Карл II несмотря на то, что был протестантом сочувствовал католикам и вроде бы даже перешёл в католичество на смертном одре. Увлечёшься католичеством, пардон, алхимией — сразу концентрация ртути в организме повышается. Ну это мы отошли куда-то в сторону. Вернёмся к Анне и её наследникам.</p><p>Как вы понимаете Акт о престолонаследии обеспечил аккурантную передачу власти совсем не потомкам Якова II. Анна была буферным правителем и на престол взошли не её дети. Королём Англии после неё стал Георг I, сын Софии Ганноверской, которая и была упомянута в Акте как родоначальник всех будущих законных правителей. И вот уже начиная с Георга I Великобритания двигалась со всеми остановками вплоть до 1901 года. Заминка в 1901 году произошла из-за того, что страной правила королева Виктория. Она была матерью следующего короля Эдуарда VII, но передать фамилию в этом случае не так просто. Так что стали управлять страной формально уже не Ганноверские, а Саксен-Кобург-Готские. И правят по сию пору. Запомните дети: Саксен-Кобург-Готские это хорошие, конституционные, монархи, а вот Гольштейн-Готтроп-Романовы — это плохие тираны и угнетатели. Чтобы узнать кто из них какой, читайте лондонскую газету «Таймс».</p><p>Вообще я не хотел об этом всём говорить. Я хотел развернуть для вас более релевантный НРИ образ: женщина в традиционном шотландском наряде несётся на статном скакуне по вересковым полям, а к её берету прикреплена белая роза… Но надо же было ввести в курс дела!</p><p>Так кто же такие якобиты? А вот как раз сторонники восстановления на престоле Англии дома Стюартов. Но и здесь есть твист, и связан он с шотландской идентичностью. В принципе Шотландия и Англия уже давно были одним целым — династия Стюартов объединила эти государства под личной унией. Король Англии был также королём Шотландии. В известной степени северная часть страны вообще оставалась фронтиром — горные регионы не в рекламных целях, а на практике жили своим особым укладом с кланами, септами, сложнейшей системой взаимных присяг, обид и наследуемой кровной мести. Горцам во всей видимости это присуще. В 1706 году, в правление Анны, был подписан Акт Единения с Шотландией (Union with Scotland Act 1706), а в 1707 шотландский парламент выпустил и узаконил Акт Единения с Англией (Union with England Act). Эти документы окончили ситуацию унии и превратили Англию и Шотландию в Великобританию. Анна (якобы Анна, я думаю, что она была марионеткой в руках высших лиц Англии и самостоятельной роли не играла) созывала многочисленные англо-шотландские комиссии, согласовывавшие условия объединения. Там же было выдумано и название. 1 мая 1707 года новое государство начало своё существование с единым парламентом. Противниками такого объединения в Шотландии были именно якобиты, опасавшиеся религиозных притеснений.</p><p>Но дело было не только в угрозе свободе совести. Кажется, что смесь «католицизм плюс династия Стюартов» была отражением одной цивилизационной стратегии, а смесь «ганноверские дворяне и религия на службе государства» — отражением совершенно другой. В чреде якобитских восстаний, последовавших за объединением, сражались не просто сторонники династий. Между собой воевали два разных варианта будущего. С одной стороны: конгломерат королевств на островах, обладающий каким-то хоббитячим и безбашенным-кельтским задором. Некая конфедерация, направленная на европейскую политику. А вот с другой стороны: расширяющаяся во все стороны империя. Причём, как мы с вами можем сейчас наблюдать, империя евразийская, а не просто крупное государство в Европе. В конце-концов даже формально империей Великобритания стала, подняв наследство Великих Моголов. Ну это так, «шутка».</p><p>В любом случае, сомнительно, что все эти тектонические, рассмотренные через историко-философскую линзу, процессы тогда хоть кто-то осознавал. Тогда дело было именно в религии, в чести и в свободе. Горная Шотландия стала базой для трёх восстаний якобитов: в 1715, 1719 и 1745 годах. Именно о последнем я и хотел рассказать, чтобы показать какие сеттинговые возможности есть у эпохи Барокко.</p><p>После двух неудачных восстаний многие сторонники Стюартов рассеялись по всей Европе. В 1726 году был основан Тобосский Орден (The Order of Toboso) история которого заслуживает отдельных захватывающих рассказов. Орден был общеевропейской сетью якобитов. Эту сеть составляли списки почтовой рассылки, принятые системы шифров, конспиративные и открытые базы и так далее. Однако в первую очередь эти люди общались между собой и поддерживали связь. Они знакомили друг друга со своими друзьями и укрепляли сеть. Вообще Тобосский Орден — это социальная сеть своего времени. Вполне можно было опрокинуть его историю на развивающийся Интернет годике эдак в 1991. Нам повезло, что историей якобитизма интересуется не так много людей и монстр, который был бы покруче Цукерберга, на горизонте не нарисовался. К чему я это рассказываю? К тому что по всей Европе были те кто ждал нового восстания и готовился к нему. Определённые средства для финансирования мероприятия тоже были. Необходима была только фигура, которая смогла бы возглавить движение. И такая фигура нашлась — внук Якова II Карл Эдуард Стюарт.</p><p>Это был рыцарь из романов. Он был высоким, умел держать и подать себя, а на его плечи спадали золотистые волосы с рыжинкой. В Дерби ему установлен памятник, это пригород Лондона и именно туда удалось дойти шотландским войскам под его предводительством. Говорят, что его называли «Красавчик Шарль», а в историю он вошёл как «Молодой претендент» («Старым претендентом» был его отец). Кажется, что сам Карл Эдуард понимал как он выглядит и кем является — он умел подать себя и, наверное, думал о себе как о рыцаре и принце. Принце без страны, конечно же. Но для таких людей как известно «честь потеряна — всё потеряно, честь не потеряна — ничто не потеряно».</p><p>Чести у Молодого претендента было — хоть отбавляй. Он был полон отчаянной решимости явиться в Шотландию и вернуть своему отцу власть. Ганноверская династия находится на английском троне незаконно! Правда была в том, что из-за того, что поддержка на острове у якобитов была только в Шотландии — начало восстания возможно было только там. Память о предыдущих двух восстаниях в народе (но не среди дворянства) преломлялась именно как о восстаниях против владычества англичан и за независимость.</p><p>В 1740 году на континенте началась Война за австрийское наследство и Карл Эдуард решил действовать. В 1743 году англичане вступили в войну (Империя, что поделать) и их армия оказалась занята. В 1745 году мятежный принц вместе со своими немногочисленными сторонниками (говорят, меньше десяти человек) отправился в Шотландию, где и сошёл на берег на острове Эрискей 23 июля. Как викинги за 1000 лет до этого, только викинги приходили брать, а последние европейские рыцари — возвращать. Конечно же корабль не встретила армия добровольцев, готовая к открытому выступлению и войне. Несмотря на то, что некоторые кланы поддерживали якобитское движение и выделяли на него деньги, опыт двух предыдущих попыток был слишком горьким. Возможно, смириться с положением вещей было бы более разумным.</p><p>Тем не менее, когда Карл Эдуард явился ко двору МакДональдов, вождь клана Аллан МакДональд из Кланраналда принял его! Более того — на совете было решено присоединиться к открытому восстанию, если у Молодого претендента получится набрать хоть сколь-нибудь приличное войско. Так, постепенно некоторые кланы воодушевлялись Карлом и присоединялись к его плану. Впоследствии, после поражения в открытой войне в 1746 году армии якобитов, значительная часть этих кланв будет вести войну ещё лет десять — двадцать… Что поделать — цивилизационная инерция на исторических развилках штука тяжёла. И да — это будут последние горные кланы Шотландии. Именно после якобитского восстания разница между равнинной и горной Шотландиями исчезнет и кланы уйдут в прошлое. Конечно, сейчас ещё мы слышим о кланах, об актёре Иване МакГрегоре из клана МакГрегоров, но всё это — искусственные вещи для рекламы. Эпоха кланов ушла в момент поражения якобитов.</p><p>Были и сложности, которые привели к романтическому эпизоду, ради которого я и затеял этот рассказ. Огромный и влиятельный клан Камерон, возглавляемый родом Лохил, державшим все септы в железном кулаке, отказался присоединяться к восстанию Стюартов... Вождь Дональд Камерон из Лохила понимал чем вообще всё это может закончиться. По одной из версий он родился в 1695 году (по другой — в 1700) и хорошо помнил события двадцатишестилетней давности. Однако… Красавчик Шарль...</p><p>Сестра Дональда Камерона, Дженни Камерон, была интересным человеком. Её воспитывала тётка в Эдинбурге, которая пыталась сделать из неё леди. Однако общение с лакеем и домоправительницей оказались интереснее для Дженни. Благодаря этим двум слугам она познакомилась с изнанкой столицы. Сотрудники органов правопорядка какими бы они тогда ни были, поймали девочку во время пьянки в борделе… Тётя, конечно, вытащила Дженни из тюрьмы, но посадила уже под домашний арест. Это, в свою очередь кончилось тем, что её застукали в постели со слугой. Уж не знаю — с тем же самым ли. Лакей оказался на улице, а Дженни оказалась беременной. Однако всё закончилось выкидышем — опять же нам неизвестно подстроенным ли. Короче говоря, сестра вождя могущественнейшего клана оказалась в монастыре во Франции…</p><p>Живя между монастырём и родственниками клана Камерон в Париже Дженни продолжала взрослеть. Сохранились данные о «любовных похождениях» с «очень большим количеством мужчин». Монастырь не стал последним пристанищем для такой как Дженни. Она отправилась в военный поход во Фландию вслед за ирландским солдатом подполковником О’Нилом. Дженни одевалась в мужской костюм и так маскировалась, а звали её в это время Джонсон. О’Нил умер во время перемирия, начатого Утрехтским договором. Известно, что в 1717 году Дженни снова была беременна, однако не вполне понятно, чем это закончилось. В любом случае, не имея средств к существованию, она опять оказалась в Шотландии. Ну а там её застукали в постели уже с братом…</p><p>Тем не менее, она обладала какой-то невероятной харизмой и, по всей видимости, была очень красива. В 1745 году, когда представители кланов собирались в деревне Гленфиннан, чтобы поддержать Карла Эдуарда Стюарта, Дженни Камерон оказалась там же. Всегда в гуще событий, хи-хи. Тогда отобралось 200 добровольцев, которые влились в армию Молодого претендента, а также ему было передано стадо коров для прокорма. Неизвестно тогда ли Дженни уверовала в якобитское дело или, может быть, уже в Париже шотландские эмигранты говорили о справедливости… Представьте себе «вдову на вид лет 40 — 50 благообразную и красивую, с пронзительным взглядом и чернильного цвета волосами» («...a widow nearer 50 than 40…a genteel well-look'd handsome woman with a pair of pretty eyes and hair as black as ink», епископ Форбс).</p><p>Недовольная отказами своего брата Дженни снова нарядилась в мужской костюм, строго соблюдая все элементы клановой расцветки, приколола к берету белую розу (впоследствии белые кокарды станут символом якобитов, хотя ведутся споры по этой ли причине) и на лошади проскакала по всем владениям клана Камерон. Она призывала всех, кто смел явиться к будущему королю и принять участие в восстании. Это был призыв: «Все кто любит меня - за мной!» Когда в ответ на этот призыв под знамёна Камерон явилась чуть ли не половина горной Шотландии, отказываться было как-то уже и неловко.</p><p>«Верхом на гнедом скакуне, в зелёном костюме с золотым шитьём, с волосами убранными назад и свободно спадающими на плечи, в бархатной шляпе с алым пером, с обнажённым мечом в руке» («bay gelding decked with green furniture trimmed with gold, her hair tied behind in loose buckles, with a velvet cap and a scarlet feather, carrying a naked sword in her hand»).</p><p>Вот такое барокко. Такие цивилизационные тропы.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-27343953236428935092021-11-11T10:49:00.004+03:002021-11-28T10:49:52.363+03:00Терренс Малик и его фильмы<p>Тут ничего не будет про игры. Этот пост — про кино. Хотя кто-то, может быть, для себя какие-то выводы сделает.</p><p>Сейчас существует очень много людей, которые рассказывают о кино в Интернете. Всякие обзоры, анализ того как и кто снимает фильмы и всё такое. Любить кино очень модно. Часто, конечно, можно увидеть и критику. А точкой приложения для критики оказывается сюжет. Вот, мол, в этом фильме плохой сюжет. Или вот в этом фильме вообще нет сюжета. Или сюжет бессмысленный.</p><p>Если вы достаточно внимательно читали мой блог, то вы уже знаете что я скажу. Вообще — это забавно. Иван ещё только расставляет фигуры на доске, а вы уже сидите в креслице и посмеиваетесь. Сейчас будет такой-то ход, а сейчас — такой-то. И я не обману ваше ожидание.</p><p>А почему у нас вообще есть эта пресуппозиция, что в фильме должен быть сюжет? Или что он должен быть осмысленным? Подумайте об этом с объективной позиции. Вы начинаете смотреть аудиовизуальное произведение, от которого вы сами затребовали какие-то свойства. Оно этим свойствам не соответствует. И вы негодуете.</p><p>Кино в своей исторической перспективе связано с литературой. И там тоже есть сюжет. Но не кажется ли вам, что наличие сюжета в тексте — не необходимо? Например, в одном из возможных миров положение вещей могло бы быть таким, что вся литература там — это описание вымышленных вселенных. Сеттингов по нашему. Кажется представимой ситуация при которой такой литературе всё равно удалось бы всё то, что удалось нашей: поднять или проиллюстрировать какие-то социальные, психологические или философские вопросы; развлечь читателя; дать возможность автору высказаться; насмешить и так далее. В другом возможном мире вся литература могла бы стать литературой диалогов. Представьте, что все, кто пишет — пошли бы по пути Платона. Такое контрфактическое положение вещей выглядит ещё более представимым, чем в случае с «миром литературы сеттингов». Менее радикальный возможный мир — это мир, где литература стала бы развиваться по модели греческих трагедий. Представьте себе, что если бы в каждой привычной вам книге всегда был бы пролог, в котором кратко рассказывается обо всём, что будет в этой книге.</p><p>Однако дела пошли как пошли. В актуальном мире мы имеем художественную литературу, где во главе угла поставлен сюжет. Хотя и здесь тоже можно сделать много существенных уточнений. Конечно, такая литература — не единственная. Конечно, сама она существует, пожалуй, только со времён Руссо. Такие замечаний можно сделать много.</p><p>Кино тоже не начиналось с единого понимания как надо снимать. В фильме «Человек с киноаппаратом» нет никакого сюжета, а фильм всё ещё интересный. И всё же, как мы видим, кино пришло к тому, к чему пришло. И тем не менее, как и в литературе, можно отыскать те контексты и те примеры, которые покажут каким мог бы бы медиум, если бы всё сложилось иначе. Для кино таким примером является Терренс Малик.</p><p>Для начала скажу, что речь идёт о фильмах Малика, которые он снимал в XXI веке. «Дни жатвы» тоже уникальный фильм, который помимо того, что затрагивает обычные для искусства темы, заставляет также пересмотреть многое во взгляде на кино. И всё же, начиная с «Нового света», Малик начал делать нечто совершенно особое. И ему продолжали давать на это деньги. Если вы не знакомы с творчеством режиссёра и хотите понять о чём я здесь говорю, то очень рекомендую посмотреть «Рыцарь кубков» или «Песня за песней».</p><p>Итак, каким же нам предстаёт привычный медиум, но в контексте отказа от предварительного написания сценария?</p><span><a name='more'></a></span><p><b>1. О методе</b></p><p>Малик не появляется на публике, не даёт интервью. Более того, он запрещает снимать его для футажей о том как снимали фильм. Можно найти редкие кадры, где режиссёр попадает в кадр, но оператор тут же отводит камеру в сторону. Всё что у нас есть — рассказы актёров и других участников съёмочной группы о том каково работать над такими фильмами. И все рассказывают примерно одно и то же. Сценарий не дают, Малик только в общих чертах набрасывает то, что должно быть в этой сцене, объяснено только кем является персонаж и чего он хочет, а диалог надо выстраивать на основании своего представления о чувствах, эмоциях, характере и мотивах персонажа — диалоги не прописаны вообще. Часто есть и ньюскульные практики: Гослинг и Фассбиндер рассказывали о том, что режиссёр выдавал им бумажки с «ключевым словом» перед сценой и «нужно было играть ориентируясь на это слово». Причём слова могли быть совершенно случайными: «лобстер» или «коричневый».</p><p><b>2. Широкий контекст</b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNltQ3VXglfmKG4hZGq8lO-of50ksCxDKsrENDXs5xVgZugwyedMqfoOk3-cOvkiYVTLNcw3B4EAw1LUrIdLw2aOdBKg1hCRrTvcAYQR0y8ZgvfhCd93X28DKY-xYTRhrS-cuTSgXxr0U/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img alt="" data-original-height="545" data-original-width="1280" height="136" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNltQ3VXglfmKG4hZGq8lO-of50ksCxDKsrENDXs5xVgZugwyedMqfoOk3-cOvkiYVTLNcw3B4EAw1LUrIdLw2aOdBKg1hCRrTvcAYQR0y8ZgvfhCd93X28DKY-xYTRhrS-cuTSgXxr0U/" width="320" /></a></div><p></p><p>В фильме «Дерево жизни» показана история одной семьи. И внезапно там же есть мультфильм о том как возникла вселенная. Во многих длинных планах главный герой может оказаться на краю кадра — запоминающаяся сцена подъёма на лифте в «Рыцаре кубков» именно такова. Иногда наоборот персонаж взят очень крупным планом, но использование всяких широкоугольных объективов (я в этом, простите, не очень разбираюсь) делает небо над его головой как бы куполом или панораму за ним как бы цилиндром. Очень часты ситуации, когда в кадре вообще нет героя — камера просто скользит по улице или лежит у основания лестницы, или вообще направлена на стену.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrRG3AX0mF4aOc31k80VW7qJAXZ0QBRGVMkWaHoDqlq-dVjUZRZ3VRxgF8vEomnyl-IdVp2GKzBregd9pAwsiRWD96z9_ayJnRsw14KY6YvsxTgy37PAOPF3ypyNJG5oLa253osCULt84/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="814" data-original-width="1920" height="136" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrRG3AX0mF4aOc31k80VW7qJAXZ0QBRGVMkWaHoDqlq-dVjUZRZ3VRxgF8vEomnyl-IdVp2GKzBregd9pAwsiRWD96z9_ayJnRsw14KY6YvsxTgy37PAOPF3ypyNJG5oLa253osCULt84/" width="320" /></a></div><br />В этих фильмах не рассказывается история персонажа. В лучшем случае — показывается. Как это происходит в «Рыцаре кубков». В «Дереве жизни» всё же показывается история цело семьи. А в «Песне за песней» — группы друзей из четырёх человек. Я бы сказал, что в «Песне за песеней» уникальный персонаж для кино — любовный четырёхугольник. Даже не объект, а нечто чисто социальное.<p></p><p>Если свести всё это вместе, то можно сделать такое предположение: Малик старается показать широкий контекст мира. Каждый персонаж не висит в воздухе и не движется по истории, а схвачен в каком-то моменте — и временном, и географическом. К той или иной сцене не приводит никакая драматическая необходимость. Мы просто видим, что персонажи находятся на планете Земля, в тех обстоятельствах, в которых могли бы оказаться такие люди. При всей фантасмагоричности структуры фильмов Малика, что-то подсказывает, что мы видим нечто ультрареалистичное. Человек на вечеринке. Человек едет по делам. Люди ссорятся. Когда мы смотрим эти фильмы, нам кажется, что мы видим нечто волшебное (ну, по крайней мере я могу говорить за себя), но при попытке описать виденное — мы не рассказываем ничего необычного. Мы просто видим людей в мире.</p><p><b>3. Понятный символизм</b></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnLmebTLrbsTEBAch6hNVousqrnhkwwtztCtxAdeONGKJhvL786LgkN6zN7jfROb_5kg4-7FuvmJpikcHa-MLnh9TIRFw0-4vJ1iv8OwZclC-spvuhXMrp6UvPiVXvknkGkvC4Dgdwvoc/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="814" data-original-width="1920" height="136" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnLmebTLrbsTEBAch6hNVousqrnhkwwtztCtxAdeONGKJhvL786LgkN6zN7jfROb_5kg4-7FuvmJpikcHa-MLnh9TIRFw0-4vJ1iv8OwZclC-spvuhXMrp6UvPiVXvknkGkvC4Dgdwvoc/" width="320" /></a></div><br />В картах Таро кубки означают веселье и забвение. Вам предрекают утонуть в воде или в вине. Будьте уверены, что в фильме «Рыцарь кубков» будет много моментов, где персонаж находится около бассейна. Фильм начинается с того, что мир рушится (в Лос-Анджелесе происходит небольшое землятресение) и сверху льётся вода (лопнула какая-то труба). Если ситуация в фильме говорит, что персонажу надо присесть, отдохнуть и собраться с мыслями — камера некоторое время будет наведена на стул. Персонаж Фассбендера в «Песне за песней» забрался слишком высоко и стал самым модным продюсером — он будет смотреть на всех с самого высокого балкона или всегда стоять чуть выше остальных.<p></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRahZyQ1qWCX8d8KFS6EWHGZVl8uI8kmUOFt0f7Mv_w6f5vixefYJBEQGNDM9NkdoMDSKTBzpTKEd9_A5vrZdbfiQ4GdNaNzYvWIhT6UynTTeSEtVWZI-vyLXlnwgHPj0VZzpK4Xm4JWY/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="533" data-original-width="1279" height="133" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRahZyQ1qWCX8d8KFS6EWHGZVl8uI8kmUOFt0f7Mv_w6f5vixefYJBEQGNDM9NkdoMDSKTBzpTKEd9_A5vrZdbfiQ4GdNaNzYvWIhT6UynTTeSEtVWZI-vyLXlnwgHPj0VZzpK4Xm4JWY/" width="320" /></a></div><br /></div>Символизм в этих фильмах настолько понятный и школьный, что очень сильно контрастирует с тем насколько они провокативны. А они провокативны — значительная часть критиков отказывается считать их значимыми или вообще адекватными. Претенциозное патетическое говнецо для не таких как все. Хотя, конечно, и людей, которые готовы писать хвалебные отзывы о немыслимых кладезях духовной культуры тоже хватает. Мне кажется, что ошибка первых в том, что они не понимают, что их критика редуцируется к «сюжета не завезли». А ошибка вторых… А я не могу написать в чём они ошибаются — я среди них.<p></p><p><b>4. Стиль</b></p><p>В смысле визуального стиля фильмы похожи на серию про «Джона Вика» или на «Неонового демона» Рёфна. Это глянцевые фильмы. Каждый кадр можно сохранять в 4k и ставить на рабочий стол или печатать и вешать в рамку.</p><p>Правда у Малика это достигается ещё и особым способом выбрать кадр. Всё-таки фоны, которые он использует для того, чтобы взять широкий контекст задают кадрам совершенно определённый тон. Насколько я могу судить, они ещё и сняты при естественном освещении. По крайней мере это касается сцен на улице.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkGpJth2lT_-LSBfuQduSWlceIWtWb8myYpZVUSLggaZOY5P-FuS7RGgsp0sER2c0T7Kwz_78lTpUL0SJAT_XF_b1sjNz1dOVBKS2O3vUbfALcXMNUxSeFyThrdRrFWECr2VW6idyrJn8/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="543" data-original-width="1278" height="136" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkGpJth2lT_-LSBfuQduSWlceIWtWb8myYpZVUSLggaZOY5P-FuS7RGgsp0sER2c0T7Kwz_78lTpUL0SJAT_XF_b1sjNz1dOVBKS2O3vUbfALcXMNUxSeFyThrdRrFWECr2VW6idyrJn8/" width="320" /></a></div><p></p><p>Ещё широкий контекст влияет на стиль следующим образом. Камера может показывать персонажа, вокруг которого в данный момент организуется нарратив, а затем начать двигаться дальше. И мы просто будем наблюдать где находился персонаж. Вкупе с дневным светом и глянцевой выверенностью — мы имеем будто бы какой-то футаж для показа на экранах выставленных на продажу телевизоров.</p><p><b>5. Игра в ассоциации</b></p><p>В каком-то смысле эти фильмы противоположны тому, что мы видим в фильме «1917». Последний снят одним планом, а фильмы Малика наоборот — рваные. Планы и сцены скачут и не образуют никакого понятного повествования. Камера соскальзывает с персонажа и показывает реку, потом экран темнеет и мы видим растущую кукурузу («Новый свет»). Перебивки становятся не просто способом соединить разные части нарратива, а обретают своё собственно значение — их много и их невозможно игнорировать. А так как в этот момент нам ничего не рассказывают, а только показывают, у зрителя остаётся возможность для того, чтобы сосредоточиться на том, что он думает или чувствует сам на фоне всех этих картин.</p><p><b>6. Что остаётся без традиционной повествовательной структуры</b></p><p>При помощи всего вышесказанного Малик пытается поместить в фильм: чувства, эмоции и идеи, которые трудно выразить при помощи традиционных способов рассказывания истории и диалогов. Какие?</p><p>Эти фильмы свободны от временного и пространственного диктата. Кино не обязано последовательно сцена за сценой излагать вам какую-то историю. Не очевидно даже, что первая сцена фильма обязана быть первой в хронологии событий. Да даже то, что в человеческой жизни существуют какие-то события или тем более сцены. Жизнь не разбивается на сцены, имеющие собственное повествовательное значение в рамках сюжета. Это обман. Так можно разбить только истории. А жизнь непрерывна. Малику удаётся показать это, парадоксально, но именно при помощи максимально прерывающегося и скачущего кино.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2e9nH6JrZ8b3FrtDnNCV9hTWOi8ndoNRaTaNCXunB98zmwSOfPGM-9RxSALGIaWZbs6L_yX0iTddst1tHaLUDlWDKF-GGhko56TFdKHMN3Z3x6kz-XiEL-0gIzxhTbYdd72xGQsdv65g/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="814" data-original-width="1920" height="136" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2e9nH6JrZ8b3FrtDnNCV9hTWOi8ndoNRaTaNCXunB98zmwSOfPGM-9RxSALGIaWZbs6L_yX0iTddst1tHaLUDlWDKF-GGhko56TFdKHMN3Z3x6kz-XiEL-0gIzxhTbYdd72xGQsdv65g/" width="320" /></a></div><p></p><p>Пусть зритель попытается связать все эти планы и кадры, все эти единицы чьей-то жизни воедино самостоятельно. Со всеми ассоциациями, которые зритель вынужден призывать на помощь получается интересный момент. Когда мы смотрим «Рыцарь кубков» — мы смотрим разные фильмы. Я увидел один, а кто-то ещё — совсем другой. Потому что лакун для собственного творчества было слишком много.</p><p><b>7. Поэзия</b></p><p>Да, конечно, у нас есть группа «Король и шут», каждая песня которой — законченное повествование. Или многие из песен.</p><p>Вообще же поэзия осталась той частью культуры, от которой мы не требуем сюжета в том же смысле, что от литературы или кино. Каждый фильм Малика, в какой-то степени, можно назвать «сборником стихов из цикла».</p><p>* * *</p><p>P.S. Мне тут сказали, что пора начать выдавать ключи к системе отсылок и шифров в блоге. Я бы сам не стал, но раз уж просят... Первым научным руководителем Малика, когда тот изучал философию, был Гилберт Райл, с которым Малик поссорился до такой степени, что покинул Оксфорд, не получив диплом. А в чём были разногласия? Аналитическая философия (которая тогда ещё только завершала формирование) показалась Малику сухой и чёрствой. Так что он променял Райла на Кьеркегора, Хайдеггера и позднего Витгенштейна. Гилберт Райл считал, что занятие философией — это картографирование неизвестной местности, а человеческий язык — такая местность. Первый фильм Терренса Малика называется «Пустоши».</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUsH1K0GBKxKt760m4aVihFxJqZEUl3P1hltl30rvIEHB_oKeKh6aTtRVZ2E_RZHRbv__-p5zbBiajGZZySAxo8h8f75erfyo_F9T2ucDoCPfppC7somVrMD8JqH3-WqqmkaZqm3k1tPc/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="500" data-original-width="368" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUsH1K0GBKxKt760m4aVihFxJqZEUl3P1hltl30rvIEHB_oKeKh6aTtRVZ2E_RZHRbv__-p5zbBiajGZZySAxo8h8f75erfyo_F9T2ucDoCPfppC7somVrMD8JqH3-WqqmkaZqm3k1tPc/" width="177" /></a></div><p></p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-84715749430313096352021-10-29T10:31:00.012+03:002021-10-29T14:29:24.960+03:00НРИ и жанры<p><i>Изначально это был набросок текста для очередного видео, но мне всё никак не добраться. Знайте, что появление этого текста в блоге обеспечено для вас моими патронами. Вот они: Харальд Бьёрнсон, JahveImperatorWhite, Gediminas Daugela, Aleksandr Valkov, n0tJill, Ruslan Zmaj, AnungUnRama, Vladislav Petrov, vanillaDM, Andrey Syskaev, Dmitrii Tretiakov, kod_connect, darkmentat, Sergey, WoodyW, Vladimir Abashkin, Evgeny Ledovskikh, MagaLodonov, Anonim, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко.</i></p><p>Давно настало время навести порядок в вопросе жанров в настольных ролевых играх. Вы неправильно указали жанр. А какой жанр у вашей игры? В какие жанры любите играть? Я предпочитаю игры только детективного жанра. Мой любимый жанр — постапокалипсис.</p><p>Давайте для начала посмотрим на жанры вне НРИ. Мы можем найти жанр текста. Вроде как художественный или публицистический тексты — это разные жанры. Мы можем найти жанры у разных видов текста. Жанры романов и жанры рассказов — это несколько разные списки. Оставим то, что невозможно найти какое-либо исчерпывающее описание жанров даже в литературе и посмотрим на то, что кинематограф справляется с этим ещё хуже. Слэшер, триллер, ужасы, драма, байопики — это очень разнородные признаки, которые совершенно случайно оказались упакованы в слово «жанр». А есть ещё жанры картин, музыки, театральных постановок. Кстати, смешно, но в литературе можно запросто найти примеры, когда слово «пьеса» употребляется как определённый жанр.</p><p>Таким образом жанр — это понятие, которое характеризуется только своей историей. Оно не указывает ни на что конкретное и в каждом конкретном случае употребляется строго в контексте этого случая. Даже если попытаться проделать титаническую работу по выработке какого-то одного теоретического фреймворка, в рамках которого можно было бы разумно характеризовать произведение тем или иным жанром, то мы получили бы несколько существенных проблем. Наименьшими из этих проблем были бы: бесполезность такого фреймворка и его ограниченность (по области применения). Важным же здесь было заведомое понимание даже самими авторами этой работы, искусственности предлагаемой ими классификации. Да, здесь впервые мы употребляем слово «классификация», так как по всей видимости интуитивно кажется, что жанры — это что-то, что может быть использовано как классификационный признак.</p><p>Однако из предыдущего анализа связанности понятия с его историей, наполнявшей это понятие самыми разными значениями, мы видим, что даже в наиболее конкретной предметной области по жанрам можно будет сгруппировать произведения сочетающиеся по самым разнородным признаком. Выделить какое-то единое основание здесь нельзя. В заключение этого смыслового блока, отметим, что также интуитивно схватывается, что любое произведение может и не принадлежать (и чаще это именно так) к одному жанру. Поэтому-то мы и имеем в нашем представлении некое «облако меток», состоящие из совершенно разных классификационных признаков, но почему-то озаглавленное одним словом.</p><p>В ситуации с НРИ на всё вышеописанное накладываются две проблемы:</p><p>1) К настоящему моменту никаких серьёзных теоретических усилий для того, чтобы каким-то образом очертить возможные для НРИ жанры и вообще провести их опись, не предпринималось.</p><p>2) При ближайшем рассмотрении становится понятно, что в НРИ слово «жанр» расщепляется минимум на три внутренних региона: жанр самой игры как набора правил и сеттинга (в самом широком смысле); жанр того содержания игры, которое возникает во время самого игрового процесса; жанр тем или иным образом организованного приключения или модуля.</p><p>В отношении 1) можно сделать следующее замечание. Заимствование жанровых меток из литературы и кино может сослужить очень плохую службу для ситуации НРИ. Очевидно, что игры по D&D и по Dungeon World будут отличаться во всех отношениях и по всем своим свойствам довольно существенно, но при этом могут быть легко описаны как «фэнтези». Таким образом первое, что следует сделать тому, кто будет этим заниматься (от чего предостерегает это рассуждение), это отказаться от ориентации на самые поверхностные признаки, используемые в кино и литературе: антураж, атмосферу или, скажем, технологический (и магический!) уровень развития выдуманной цивилизации.</p><p>В отношении 2) есть благоприятствующее обстоятельство, которое позволяет достаточного легко обойти слишком глубокое теоретическое ветвление. Кажется что чаще всего, когда говорят о жанрах в НРИ, подразумевают именно свойства того сюжета, который возникает в процессе игры. Хотя не редки и разговоры о том, что та или иная система правил хорошо поддерживает один жанр и плохо поддерживает другой. Но и в этом последнем случае очевидно указание именно на тот нарратив, который будет возникать по ходу игры с использованием этой системы.</p><p>(Несмотря на последнее, может быть интересным ходом было бы разделение по жанрам в НРИ даже следующего вида: олдскульная песочница, традиционные рельсы, совместный сторителлинг. Или что-то вроде того. Такие жанры не только имели бы смысл, но и указывали бы на то как игровая группа организует игру по данным правилам.)</p><p>В любом случае, кажется, что любой разговор о жанрах в контексте НРИ должен тем или иным образом вовлекать систему. Это, чёрт возьми, тот случай, когда система имеет значение. Подобно тому как человек видевший все слэшеры, но совершенно пропустивший ромкомы будет иметь меньший кругозор в кино, так и человек игравший в постапок по 5e, фэнтези по 5e, стимпанк по 5е, нуарный детектив по 5е будет иметь меньший кругозор в НРИ, чем человек игравший в самое ванильное фэнтези, но по 5e, Dungeon World, GURPS и B/X.</p><p>Думаю, что на данный момент можно заключить, что слово «жанр» в описании предстоящей игры имеет очень мало смысла и не отсылает ни к каким реально существующим её характеристикам. Однако, кажется, что на практике ситуация такова, что после этого слова действительно следует облако меток или сверхкраткое описание каких-то случайных свойств, ожидаемых от игры. И разговор о жанрах обретает своё значение только в теоретических спорах о том какой жанр лучше или, собственно, что такое жанры в НРИ.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-34835242310303446102021-07-03T17:59:00.000+03:002021-07-03T17:59:11.567+03:00Пустоши, фэнзин русского OSR-сообщества. Выпуск III, пустота<p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqYOANDxy7XJ_wWvHnWei_zuDUF-xfEH6D8O3bp8HS0wQuw5C-0ySXvV2kfgqiL4uuin17u8SOooDch636sRueZ3ZLGpTl4_tFwhVu51nFc_0n1xlIMb-XVE093XAaD-ASZhwztBZWbaY/s1169/Badlands-3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1169" data-original-width="826" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqYOANDxy7XJ_wWvHnWei_zuDUF-xfEH6D8O3bp8HS0wQuw5C-0ySXvV2kfgqiL4uuin17u8SOooDch636sRueZ3ZLGpTl4_tFwhVu51nFc_0n1xlIMb-XVE093XAaD-ASZhwztBZWbaY/w283-h400/Badlands-3.png" width="283" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://khorne.ru/eastern-lands/badlandzine/Badlands-III-empty.pdf">СКАЧАТЬ</a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Представляем вашему вниманию третий выпуск русского OSR-фэнзина "Пустоши".</div><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-14240949089031749962021-06-09T11:24:00.006+03:002021-06-09T13:12:07.587+03:00 Они кричали «Чудовище!», обзор<p>Пятый и последний фанзин в этой серии обзоров. <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/306167/They-Cried-Monster">«Они кричали “Чудовище!”»</a> представляет собой ещё один, не попадавшийся нам в предыдущих четырёх, тип зинов — ретро-клон. Или в общем — просто готовую игру или хак, втиснутый в такой формат.</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNu3yKUhNLLL7u1BNbrSHihyjXqp58l94JfYgcxa7hGfTgnrjyxsbhEz6vUHEWJicg-D-btJW9PJzJGMTHt68nTJjbcrPRxM_uNqZg81DXlMXm9a9n8uYYEgjgIU1WISpBhik1MLVfwNc/s1280/they_cried_monster.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNu3yKUhNLLL7u1BNbrSHihyjXqp58l94JfYgcxa7hGfTgnrjyxsbhEz6vUHEWJicg-D-btJW9PJzJGMTHt68nTJjbcrPRxM_uNqZg81DXlMXm9a9n8uYYEgjgIU1WISpBhik1MLVfwNc/s320/they_cried_monster.jpg" width="320" /></a></div><p><br /></p><p>Я встречал чрезвычайно удачные примеры таких работ. Например, превосходная игра <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/311826/PARIAH-Volume-1">Pariah</a> существует именно в виде фанзина с сетевыми дополнениями. Но в Pariah у нас 60 страниц, а вот в <i>They Cried Monster</i> мы имеем 18 страниц, не считая внутренних сторон обложек. Причём, при беглом пролистывании, кажется, что больше половины занято бестиарием. Давайте посмотрим что ждёт нас в данном случае.</p><p>Первый разворот — лист персонажа и краткое введение в игру.</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8aVySwHbGXDfxf-iwrVqNyOi-G454lbcKkd8eDLa5pYBKyi3WHBVRJk3ibvnXFKDIAG3rUFPBTxRpYtLRL2S2D4cXVV5-ppiJSYZASO_PxXWr-QhSHEcRQWsLk9XxJ020qnpMWtdodtQ/s1280/they_cried_monster_charlist.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="579" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8aVySwHbGXDfxf-iwrVqNyOi-G454lbcKkd8eDLa5pYBKyi3WHBVRJk3ibvnXFKDIAG3rUFPBTxRpYtLRL2S2D4cXVV5-ppiJSYZASO_PxXWr-QhSHEcRQWsLk9XxJ020qnpMWtdodtQ/s320/they_cried_monster_charlist.jpg" width="320" /></a></div><p><br /></p><p>Во введении автор предлагает набор рекомендуемых систем: <a href="https://darkermagazine.ru/page/chisla-sudby">DCC RPG</a>, <a href="https://github.com/2DKot/knave-rus">Knave</a>, <a href="http://archive.pnprpg.ru/layouts/theblackhack/the_black_hack_2_ru.pdf">Black Hack</a>, B/X Essentials, <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/110274/DD-Basic-Set-Rulebook-B-X-ed-Basic">D&D</a>, Pathfinder. То есть это всё-таки хак, а не полноценная игра. Поэтому не будем ставить авторам в вину, что здесь, например, нет ни слова о системе зачисления опыта, таблицы с прогрессией спасбросков, таблицы с прогрессией атаки и так далее. Вы просто приспосабливаете эти правила под свою игру.</p><span><a name='more'></a></span><p>Лист персонажа мне, в целом, нравится. С тех пор как я узнал об OSR я двигался от <a href="https://eastern-lands.blogspot.com/2016/01/blog-post.html">Labyrinth Lord</a> в сторону всё большего уменьшения объёма книги правил (сначала я водил B/X, но это было ДО того как <a href="https://imaginaria.ru/profile/MyAinsel/created/topics/">Дмитрий Герасимов</a>, комментируя мои вдохновлённые рассказы об этой игре, рассказал о том, что есть целая сцена «поехавшая» на подобной тематике). К настоящему моменту такие ультраминималистичные листы персонажа, на которых по сути дела нет ничего кроме главных характеристик, хитов, места под защиту (AC), уровень персонажа и его имя — мне нравятся. По сути дела кажется, что для игры больше ничего и не надо. Конечно, нужно место для аккуратного ведения инвентаря, а также — доступных заклинаний. Но я уже привык к тому, что, например, моя жена (мой постоянный игрок) ведёт эти дополнительные записи в отдельной тетрадочке, а на листке персонажа — предельно краткая информация. Знаете — это как в дьяблоидах: по нажатию на «c» открывается окно с характеристиками, по нажатию на «i» — окно инвентаря, а по нажатию на «s» — дерево способностей. Такая метафора мне, в целом, нравится.</p><p>Также на представленном чарнике мы видим место для особенностей и способностей (quirks/abilities) и инвентарь. Как видно, инвентарь включает в себя большой список предметов, рядом с которыми есть место для отметки есть у персонажа такой предмет или нет. И лишь немного полей оставлено для записи собственных предметов.</p><p>Заметка на полях. Кстати говоря, в данный момент движение от «тяжёлых ретро-клонов» к «минималистичным хакам» кажется начало в моём сознании поворот в обратную сторону. Эта ситуация даёт мне необходимость для нового анализа. Под тяжестью пандемии COVID-19 я был вынужден начать водить онлайн (и раз уж возникла такая оказия, то и <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FlxjSjE3g9U&list=PLtlNBocTowXoS2LSFMK2z2KIMlQnO-PQy">транслировать эти игры на широкую аудиторию</a>). Я думал, что эта кампания продлится совсем недолго и взял в качестве базового набора правил <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/190631/White-Box--Fantastic-Medieval-Adventure-Game">WB:FMAG</a>. Но в данный момент, после 25 игры я понимаю, что в такой длинной кампании на самом деле тесновато в рамках минималистичного хака. Конечно, он обрастает хоумрулами и целыми сводами новых правил да и вообще — содержит ещё прекрасные возможности для высоких уровней, к которым мы даже близко не подобрались. Но и речь я пытаюсь вести здесь не о количестве контента, а, скорее, о том, что игру нужно подбирать под задачу. Или даже — под отношение к игре. На данный момент мне хочется постепенно переходить к солидному гекскролу, с надёжным списком заклинаний, с ощущением, что не придётся на лету интерпретировать вообще любое правило, с удобным и большим перечнем сокровищ, заведомо подходящим и букве правил и духу игры. И, конечно, Labyrinth Lord был бы для всего этого намного удобнее — в нём это всё просто есть. В общем, об этом всём ещё долго можно думать и размышлять и, например, понять какое место могут и должны в этом всё занять ретро-клоны написанные под очень конкретный и узкий сеттинг или, не побоюсь сказать об этом, жанр. Кажется, что если найти позицию, которая сможет адекватно защитить понятие «ретро-клона под задачу», то время написания новых ретро-клонов ещё не прошло. Ну, может быть ещё раз переписывать B/X действительно не нужно, но делать нечто подобное (по задаче) Pariah или <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/99123/Adventurer-Conqueror-King-System">ACKS</a> – может оказаться не бессмысленным занятием.</p><p>Вот и <i>They Cried Monster</i> предлагает игру (как пишут авторы — хак) под задачу. Предлагается взять на себя роль «меланхоличного антигероя» как в историях о Ведьмаке, Хеллбое или в фэнтезийной манге «Знаток муси». Заметно, что всё это рассказы о тех кто в самом общем виде «убивает чудовищ». Хотя и Ведьмак, и Хеллбой и Гинко несмотря на декларируемый профессионализм и весьма незатейливый спектр подходов к работе (убить) именно что постоянно сталкиваются с какими-то сложными ситуациями, в которых всегда есть возможность совершить альтернативный выбор. Кстати, введение здесь отнюдь не выглядит водой — посмотрите на предыдущий абзац. Вас сразу настраивают на то как автор относится к своей работе и в целом понятно, что можно от неё ждать.</p><p>Вы охотник. Вольнонаёмный специалист с годами опыта и тренировок за спиной. Вам платят за то чтобы вы выслеживали и убивали чудовищ. Это тяжёлая, кровавая работа и люди туда идут самые мрачные. Да, вы не один — охотники собираются в группы, так называемые «стаи», которые скитаются по земле и реагируют на любой зов, который свидетельствует о том, что здесь есть работа для охотников.</p><p>Вы создаёте персонажей как это предлагается в выбранной вами игре, но с несколькими дополнениями.</p><p><b>1) Дисциплины и особенности.</b> У вашего персонажа есть какая-то черта, полученная через тренировки, которая и делает его охотником. Таблица выглядит так:</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzKmMPoROFw-1vVFj-rWKop0UyLlK8iV79yXGY6JzGabwG7-BRFX1akWvSm06GPxxCIp4KUphlLAlBrKI_WC_D5o965SJ2IS045IuGuHKxvs7JoBPm-g3iqcOo-WWbkkiYUc6SVic_RYk/s1280/they_cried_monster_quirks.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="579" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzKmMPoROFw-1vVFj-rWKop0UyLlK8iV79yXGY6JzGabwG7-BRFX1akWvSm06GPxxCIp4KUphlLAlBrKI_WC_D5o965SJ2IS045IuGuHKxvs7JoBPm-g3iqcOo-WWbkkiYUc6SVic_RYk/s320/they_cried_monster_quirks.jpg" width="320" /></a></div><p><br /></p><p>Предлагается выбрать черту, хотя я бы кидал. Тем более пунктов десять. Некоторые пункты в таблице — тошнотворно скучные. Вы, бла-бла-бла, прошли тренировку, бла-бла-бла, великие мастера востока, бла-бла-бла, получите +1 к атаке с оружием ближнего боя. Ну, серьёзно? Причём, я понимаю какая это небывалая привилегия в B/X, но в том же Pathfinder добавление ещё одного модификатора к броску на попадание — это каторга.</p><p>Есть там и про броски с преимуществом (advantage). Но есть и вполне приличные в моей системе ценностей пункты — типа той же способности видеть в темноте на 30 футов или не подверженность экстремальным температурам.</p><p><b>2) Дополнительный урон.</b> Когда персонаж совершает атаку, каждое существо в пределах досягаемости его оружия и с HD меньшим, чем у него автоматически получает d8 повреждений.</p><p><b>3) Инвентарь.</b> Каждый персонаж может нести количество предметов равных его модификатору выносливости (так и написано, хотя по контексту кажется, что речь идёт о самом значении конституции). Некоторые предметы занимают больше одного такого «слота». Цены на предметы в фанзине не указаны, зато сам инвентарный список дублируется аж два раза — на листе персонажа и в правилах. Ну, и есть правила по «доставанию нужного предмета, когда это необходимо». Просто meh.</p><p>Следующие три страницы посвящены местным жителям и поселениям. Здесь сразу следует сказать, что внутренняя сторона задней обложки — лист поселения:</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVrUgTp1immUIMXWzIG7AVzCSTBiCN-AyCIMNsGFbKrCetgol3Cq_C2EMWy1nEgh3-_NdaXEkIrdEhrKwgq6SWM9NnMD7B8LuWvyB2DFq8L8XHxDhZCRep4bpSuq-jK73WtoPPTN4rVYU/s1280/they_cried_monster_settlement.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="579" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVrUgTp1immUIMXWzIG7AVzCSTBiCN-AyCIMNsGFbKrCetgol3Cq_C2EMWy1nEgh3-_NdaXEkIrdEhrKwgq6SWM9NnMD7B8LuWvyB2DFq8L8XHxDhZCRep4bpSuq-jK73WtoPPTN4rVYU/s320/they_cried_monster_settlement.jpg" /></a></div><p><br /></p><p>Предлагается выбрать один из четырёх типов последений: хутор, деревня, село, город. От типа зависит бросок на количество жителей и количество важных NPC. В хуторе население равно 3d10+10, а важных NPC трое. В городе население равно 9d10+60, а важных NPC девять.</p><p>Для каждого важного NPC можно (и нужно?) набросать по таблице:</p><p>- Кем работает<br />- Внешний вид, особенности речи, каков его характер и каковы его особенности<br />- Желания<br />- Секреты</p><p>Также каждый NPC может быть благожелателен, насторожен или враждебен по отношению к персонажам. Все важные NPC начинают с позиции «насторожен». Вот тут я, когда читал, чувствовал что сейчас будет круто и так оно и было, но после небольшого факапа. Написано: «Нормальное взаимодействие меняет отношение с настороженного на благожелательное». А дальше сказано, что если выяснить желания NPC, проводить с ними время, помогать им — тоже меняет отношение на благожелательное. Вот эта система мне нравится, она напоминает мне довольно-таки интересный блок приключения The Spires of Altdorf для WFRP2. Но зачем вот эта вставка про «нормальное взаимодействие»? Следующий абзац не выглядит как раскрытие этой фразы, а как продолжение. В общем — не очень понятно, что хотел тут сказать автор. Но в целом, повторюсь, мне вся эта идея нравится — очень часто (в том же World of the Lost) можно сгенерировать и секреты, и желания NPC и много чего ещё, но совершенно не сказано о том зачем оно всё нужно. Здесь же дан один маленький абзац, который очень здорово может навести на мысль о том как организовать игру в поселении.</p><p>Также написано, что ведущему следует очень аккуратно следить за тем как общаются с NPC персонажи, вести записи на эту тему и не стесняться, чтобы отдельные жители становились враждебными, если это логичным образом вытекает из событий.</p><p>Здесь же даны характеристики обычного жителя и, внимание, толпы жителей (commoner mob). Как с ней взаимодействовать — я не знаю. Кроме того есть таблица, которая позволяет набросать богатство, местоположение (на берегу моря или в горах) и особенности поселения. Ну, и пример готового хутора.</p><p>На третьей странице, посвященного поселениям блока, есть правила по настроению. Написано, что ведущий должен следить за настроением и если страх захлестнёт город, то толпа поселян попытается убить или изгнать охотников. Указано, что злая толпа формируется если:</p><p>- умирают жители в количестве большем, чем половина от изначального и большая часть важных NPC становится враждебна к охотникам;<br />- все важные NPC становятся враждебны к охотникам;<br />- количество жители остаётся меньше чем ¼ от изначального.</p><p>Каждую ночь, когда персонажи игроков проводят в городе, ведущий бросает 2d6 и происходит какое-то событие. На 2 — ничего не случается, на 3 — кто-то из местных заявляет, что видел чудовище, на 5 — исчезает один житель, на 12 — друг или члень семьи важного NPC убит (-1 к населению и этот NPC) становится враждебным. И так далее вплоть до 14+ — дело в том, что некоторые результаты бросков требуют добавлять +1 к этим броскам в дальнейшем, при этом эти модификаторы складываются.</p><p>Что я могу тут сказать? Для трёх страниц эти правила — уверенная победа. Они мне очень понравились. Так или иначе эта система выглядит как нечто что можно рескинить, хакать и развивать. Это и рутина жизни города, и нарастающая опасность, и достаточно простые правила, в рамках которых игроки смогут вполне осознанно действовать.</p><p>Следующая страница — информация о том как обыгрывается проблемная ситуация и как организовать выслеживание монстров. А дальше до конца зина — бестиарий. Причём каждый разворот бестиария выглядит так:</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBIdPCT4vcowT_Wx34_bLShrrM0k0QK1wlJU6RtZK6jQpH89tJFoRRQtV4nz3mDNtNQ8At1UxFyf3BiR1lf8MhRBgUoF8f6toqVFeBZwBKl1-5Ow2hcRhajeg5DyMhjlB_RQOCP3wmP5E/s1280/they_cried_monster_cindermander.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="579" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBIdPCT4vcowT_Wx34_bLShrrM0k0QK1wlJU6RtZK6jQpH89tJFoRRQtV4nz3mDNtNQ8At1UxFyf3BiR1lf8MhRBgUoF8f6toqVFeBZwBKl1-5Ow2hcRhajeg5DyMhjlB_RQOCP3wmP5E/s320/they_cried_monster_cindermander.jpg" width="320" /></a></div><p><br /></p><p>Характеристики чудовища, его характерные черты (habit) и слабости — дело понятное. Но рядом всегда есть некоторая диаграмма (flowchart) с четырьмя таблицами для бросков d6, связанными стрелочками.</p><p>Когда персонажи получают контракт или откликаются на зов, ситуация обычно намного сложнее, чем кажется местным жителям. В то время как персонажей нанимают, чтобы «убить чудовище», на самом деле далеко не очевидно, что здесь не стоит задавать вопросы и углубляться в ситуацию.</p><p>Каждая таблица, присущая чудовищу, отвечает за свою часть ситуации:</p><p><b>- Проблема.</b> Обстоятельства, при которых всё вышло из под контроля.<br /><b>- Повод.</b> Ситуация, которая привела к конфликту.<br /><b>- Эскалация</b>. Почему всё стало ещё хуже.<br /><b>- Ситуация.</b> Вот тут охотники наняты для того, чтобы решить проблему.</p><p>Важно, что персонажи игроков знают только ситуацию. Местные жители описывают им только это, желая, чтобы охотники выполнили свою работу не задавая вопросов.</p><p>Например, для представленного выше синдермандера может выпасть следующее (пишу со своей рационализацией сразу):</p><p>- Наступил сезон кладки яиц.<br />- Началась вырубка соседнего с поселением леса, где синдермандеры откладывали яйца поколениями.<br />- В ответ на спровоцированную агрессию чудовища местные наняли стражников, один из которых погиб при атаке на чудовище.<br />- «Начал нападать на нас и убил человека!»</p><p>Наконец, правила по выслеживанию монстров можно описать довольно кратко. В любой момент игроки могут заявить, что хотят выследить чудовище. Сначала ведущий определяет «метки» — сложность поиска, равная HD чудовища. Затем ведущий бросает d20 по таблице выслеживания, причём за каждый день сбора информации в поселении к броску добавляется 1. В результате этого броска игроки получают некоторое количество «меток» (это может сопровождаться энкаунтером или засадой самого чудовища). Когда накоплено количество «меток» равное HD чудовища, партия находит его логово и может заняться приготовлениями для организации засады.</p><p>Также, каждый раз когда персонажи находят «значение», ведущий бросает d3 и должен предоставить каким-то образом признаки проблемы, повода или эскалации, чтобы у партии была возможность восстановить всю картину событий, приведших к ситуации.</p><p>В целом, хоть я и хотел бы заменить это «выслеживание» на более традиционный гекскрол, с заранее расположенным логовом и признаками комплексности происходящего, система кажется мне весьма консистентной и довольно-таки крутой. По крайней мере свою атмосферу она создаёт и заявленным задачам отвечает вполне.</p><p><b>Выводы.</b> «Они кричали “Чудовище!”» оказался неожиданно приятным хаком или даже способом внести разнообразие в бестиарий. Вполне себе представляю полноценную кампанию в таком духе по <a href="https://eastern-lands.blogspot.com/2017/08/lamentations-of-flame-princess.html">LotFP</a>, где охота перемежается <a href="https://youtu.be/CJqeFdjSA_4">фирменными модулями Рагги и всех причастных</a>, а в таблице столкновений есть «гонимые евреи», «немецкие дезертиры» и кошмары из <a href="http://www.lotfp.com/store/index.php?route=product/product&product_id=299">«Esoteric Generator»</a> от которых хочется лечь когда встанешь и встать когда ляжешь. Кажется, что данный фанзин придаёт всем этим разговорам об уникальных чудовищах тот смысл, которого этим разговорам и не хватало.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-49391092219191154592021-06-06T15:38:00.001+03:002021-06-07T21:34:46.472+03:00 Сезон мотылька, обзор<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNdlbwg5vNkk2-IRAWmeXThRLpME67vt3BeBbEgWHFm99mqN8O0c5ueW5YGvxd2bGKXzsVqsLws5SiGVlDQGCYnJpIoacSHXr0gtst89EBQtvLrT28wavxM8HiwkDT96BvKsOF034nUBI/s1280/season_of_the_moth_cover.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNdlbwg5vNkk2-IRAWmeXThRLpME67vt3BeBbEgWHFm99mqN8O0c5ueW5YGvxd2bGKXzsVqsLws5SiGVlDQGCYnJpIoacSHXr0gtst89EBQtvLrT28wavxM8HiwkDT96BvKsOF034nUBI/s320/season_of_the_moth_cover.jpg" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><a href="https://feral-indie-studios.itch.io/season-of-the-moth">«Сезон мотылька»</a>, чётвёртый фэнзин из запланированной для обзора пятёрки от <a href="https://feral-indie-studios.itch.io/">Feral Indie Studio</a>. Он представляет собой ещё один частый вид таких канижек — сеттинг. Но не такой как <a href="https://eastern-lands.blogspot.com/2021/06/the-vast-in-the-dark.html">The Vast in the Dark</a>, а, скорее, готовый для приключений гекскрол. Ну, как минимум, там есть карта расчерченная на гексы.<p></p><p><br /></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvp4DgzfQx6tVd42Q-0Rvt_F6sIVROfHLkRflpX3VOxpkqNJhPjOKUFzz0tqPmJXym3vsoqYaii8OItH_R5QO-zhCU791-BtC9tCEZZawmO664XXGa2duLqr61KjAMNCDqCCANDKB4lT0/s1280/season_of_the_moth_cover_locations.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="579" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvp4DgzfQx6tVd42Q-0Rvt_F6sIVROfHLkRflpX3VOxpkqNJhPjOKUFzz0tqPmJXym3vsoqYaii8OItH_R5QO-zhCU791-BtC9tCEZZawmO664XXGa2duLqr61KjAMNCDqCCANDKB4lT0/s320/season_of_the_moth_cover_locations.jpg" width="320" /></a></div><span><a name='more'></a></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><p></p><p>Как видите на этом развороте — для того, чтобы описать все восемь ключевых локаций хватило одной страницы. Всего же для этого wilderness module* хватило 18 страниц, считая внутренние стороны обложек. На первой внутренней стороне находится таблица для d12, которая помогает создать «проблемы и приключения». Каждая строка — это просто некоторая художественная зацепка, с которой можно легко начать игру. Часто такие вещи называются «хуками» (плот хуками или адвенчур хуками). Примеры того, что там можно найти:</p><p>- Масло почти закончилось в лампе на ближайшем маяке. Если оно иссякнет полностью, то есть очень неплохие шансы кораблекрушения на берегу в том районе.<br />- Группа рыцарей-мотыльков запросили поддержку, чтобы исследовать пещеры под Собором (Feniseca**). Никто на острове не отваживается предложить им помощь, и их раздражение всё растёт.<br />- [Городской] зал собраний был повреждён сильным штормом, и у местных возникли серьёзные проблемы с тем, чтобы найти ресурсы, которые помогут провести ремонт.</p><p>Мне кажется, что такие таблицы помогают очень неплохо погрузить читателя в контекст предлагаемого сеттинга. Только тут надо быть осторожным. Вот я нафантазирую себе каких-нибудь рыцарей-мотыльков, а дальше о них будет информация. И может она покажется мне менее интересной, чем я придумал, а может — более интересной. Достоинством или недостатком является такая особенность каждый должен решать сам. Отмечу только, что эта таблица явно не конструирует сеттинг (бывает и такое, например, результаты бросков могут говорить «этим местом управляет жестокий тиран» и «этим местом управляет мудрый совет старейшин»), а даёт зацепки, которые явно могут возникать в конкретном месте со своей историей и своим состоянием.</p><p>На первой странице есть просто художественная информация, которая погружает нас в сеттинг. Вкупе со всем вышесказанным о таблице, следует иметь ввиду, что эта информация находится с ней на одном развороте.</p><p><i>Вдали от известных морских путей в просторном и опасном океане таится Туманное море. Воздух здесь недвижим и над водой всегда стоит плотный туман. Всего этого достаточно, чтобы моряки держались отсюда подальше. Но есть некоторые храбрые, глупые или кое-что прознавшие люди, которые направляют корабли в туман, чтобы пробиться поближе к сердцу этого тайного моря. Когда они увидят огни — это будет признак приближения к Острову Маяков.</i></p><p>Авторы заявляют, что сеттинг подойдёт для тех, кто хочет погулять по неизвестным землям, окутанным деликатной мягкой мистикой. Ведущему сообщается, о пасторальных тихих прибрежных холмах, усыпанных тихими деревеньками, соединёнными пустыми зарастающими травой дорогами. Но и затаившихся опасностях не стоит забывать! На остров проникли какие-то тёмные личности, жители иногда бесследно пропадают, а о древних руинах ходят настойчивые слухи, что к ним лучше не приближаться. Для опытных искателей приключений наличие опасностей означает также и сокровища. Поэтому-то остров достоин посещения и исследования.</p><p>На 4, 5 и 6 страницах кратко описывается жизнь на острове. Все кто живут там и называют его своим домом награждены «благословением матери мотыльков» — антеннками на голове, дополнительными руками и, иногда, крылышками, пригодными чтобы лететь невысоко над землёй.</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3G6iIcM6WlY9Qozqm_j0z2l3082PHr8ffua_an7fdbQ_V5SGuyMq_2hq0lx_fZml7MjKY4pk_p-iPOc9Lo4vQUObQIdGauBA3hUiPexYWqL-yzHK9bihMpDWNTqUyQRLEDb3ZStJHRc0/s1280/season_of_the_moth_cover_mothkin.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="579" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3G6iIcM6WlY9Qozqm_j0z2l3082PHr8ffua_an7fdbQ_V5SGuyMq_2hq0lx_fZml7MjKY4pk_p-iPOc9Lo4vQUObQIdGauBA3hUiPexYWqL-yzHK9bihMpDWNTqUyQRLEDb3ZStJHRc0/s320/season_of_the_moth_cover_mothkin.jpg" width="320" /></a></div><p><br /></p><p>На 7 и 8 страницах рассказывается о рыцарях-мотыльках и о благородных рыцарских орденах. Перечислено четыре из них: Вальсирующие в пыли, орден Двойной свечи, Гвардия королевы, орден Утёса и Облака. Все рыцарские ордены благородны, защищают слабых и невинных. Рыцари часто покидают остров и именно они приносят на него новости. Орденов много и ведущий может придумать свои, а в перспективе — игроки смогут основать собственный. Для перечисленных (общеизвестных и сильных) орденов дано краткое описание их особенностей и используемое оружие. Здесь же предложены краткие правила о том как играть рыцарем-мотыльком. Эти правила — перечисление трёх способностей, которыми должен обладать такой рыцарь. Эти способности:</p><p>- <b>Наивные знания о внешнем мире.</b> Любые проверки сбора информации делаются вне острова с помехой (disadvantage)***.<br />- <b>Благородный оратор.</b> Персонаж начинает с d6 Небывалыми историями и может получить больше через свои деяния. Один раз в день он может поведать историю (занимает час времени) кому-то в обмен на всякие ништяки и услуги.<br />- <b>Танец у открытого огонька.</b> Если персонаж обменялся с одним оппонентом двумя атаками и рядом никого нет, то все следующие проверки делаются с преимуществом (advantage) пока противники не разойдутся.</p><p>С 9 по 13 страницу представлен бестиарий. Ну, не только бестиарий — всё начинается с рассказа о зловредной организации, проникшей на остров. Не буду здесь о ней рассказывать, а то спойлеры — сеттинг/модуль мне кажется весьма достойным того, чтобы на него обратили внимание. И уже после представлен компактный бестиарий:</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7BsbmdBQJGhKm0ntacRbadyR8pCP-In7NVUaXWVxUoJPKxtibA3JglbG-4_82h4kDW3MvSk12XiImYIxvwStgxNQc4cJyr1sHDh4yjFqsJgScoXmr8ABpuL74r2YewB-jxoIIZkeF4gw/s1280/season_of_the_moth_cover_bestiary.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="579" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7BsbmdBQJGhKm0ntacRbadyR8pCP-In7NVUaXWVxUoJPKxtibA3JglbG-4_82h4kDW3MvSk12XiImYIxvwStgxNQc4cJyr1sHDh4yjFqsJgScoXmr8ABpuL74r2YewB-jxoIIZkeF4gw/s320/season_of_the_moth_cover_bestiary.jpg" width="320" /></a></div><br /><p>На следующей странице после этого разворота представлено чудовище, которое можно было бы назвать «боссом».</p><p>На 14 и 15 страницах находится вещь редкая для таких фанзинов — новые вещички для инвентаря. Фильтрующие маски особенно удались:</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguo5JEkGcfIl1X-icd5DHq4fP8Hi02XnnM6EABvsrxFvrBClnli5Cf8zXrMe1tRV6ZMMR6F3GnD-4IKzimhMnfXObPK_JiKgVcK2n6Qvgvblhht5IXabTX2dOxGsKq2QjT38DmZLC5Ehs/s1280/season_of_the_moth_cover_filter_mask.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="579" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguo5JEkGcfIl1X-icd5DHq4fP8Hi02XnnM6EABvsrxFvrBClnli5Cf8zXrMe1tRV6ZMMR6F3GnD-4IKzimhMnfXObPK_JiKgVcK2n6Qvgvblhht5IXabTX2dOxGsKq2QjT38DmZLC5Ehs/s320/season_of_the_moth_cover_filter_mask.jpg" width="320" /></a></div><p><br /></p><p>Часть вещичек перечислена в разделе «Контрабанда» — они являются опасными и нелегальными на острове. На последней странице и на внутренней стороне задней обложки даются правила по «пыльной магии». Ну как сказать — правила. Скорее просто несколько маленьких и лишь относительно интересных заклинаний. Несмотря на наличие правил помехи/преимущества в описании рыцарей-мотыльков, заклинания даны в «олдскульном» легковесном стиле.</p><p><b>Выводы.</b> Достойный и приятный набросок сеттинга и модуля, требующий о ведущего довольно большой работы по подготовке. Подземелья придётся брать откуда-то или придумывать. А города и персонажей ведущего — прорабатывать. В целом то ли из-за этого, то ли из-за минимализма самого формата остаётся мощное ощущение, что фанзину чего-то не хватает.</p><p>---</p><p>* <a href="https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/6044/Geoffrey-McKinney">Дж. МакКини</a> справедливо считает, что раз есть <a href="https://eastern-lands.blogspot.com/2017/08/d-1976-2000.html">dungeon module</a>, то должны быть и wilderness module. Может быть с таким подходом вообще разговор о «сеттингах» должен быть пересмотрен в рамках OSR-сцены.</p><p>** Feniseca – это такая бабочка, которая называется по-английски «harvester», то есть «сборщик». Никак разумно кроме как «Собор» переложить это название руин на русский язык я не смог.</p><p>*** Ну, вы понимаете какие чувства я испытал на этом месте. Впрочем, повторюсь, само по себе использование такой механики в тексте подобной книжки — неплохо. Вы просто употребляете нечто общедоступное, чтобы каждый понял о чём речь и сделал по себя. Остаётся только вопрос о том общедоступное ли это.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8206701964949135743.post-34489232853956251022021-06-03T15:00:00.004+03:002021-06-07T21:35:10.452+03:00Сфинксы: первые мудрецы, обзор<p>Продолжаем обзор фэнзинов из запланированной пятёрки. Сегодня по очереди составленной с помощью патронов — <a href="https://alexcoggonart.itch.io/sphinxes">«Сфинксы: первые мудрецы».</a></p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm-OqjizyplO234Xa_qx2IgwSj5XUhCYApq_ri-ZvRmzgdm-zFnmphNd8FvYbVCRqSU7EYv5sx8o1jUOc1bgAOrfxjG36jAdk75KYFH8E2SS0ydG55nZZNRZhwPEgLhNu3woRJA252YSQ/s1280/sphinxes_first_of_sages.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm-OqjizyplO234Xa_qx2IgwSj5XUhCYApq_ri-ZvRmzgdm-zFnmphNd8FvYbVCRqSU7EYv5sx8o1jUOc1bgAOrfxjG36jAdk75KYFH8E2SS0ydG55nZZNRZhwPEgLhNu3woRJA252YSQ/s320/sphinxes_first_of_sages.jpg" width="320" /></a></div><p><br /></p><p>Повезло, что в пяти обзорах можно показать самые разные виды таких книжек: модуль, сеттинг, набор случайного контента и так далее. Нет, конечно, мы знаем и примеры солидных зинов, которые включают в себя всё или многое из этого (бывает так, что содержимое очередного выпуска объединено одной темой, а бывает, что нет). Но речь, конечно, идёт о фэнзинах «брошюрного типа» волна которых захлестнула западный OSR- и НРИ-нет в последние год — два.</p><span><a name='more'></a></span><p>Модуль и сеттинг у нас уже были, теперь на очереди — случайный контент. В этой книжке (14 страниц, считая внутренние стороны обложек) вы можете найти NPC/чудовищ, заклинания и немного информации, которая поможет вам всё это встроить в свою игру. С этой информации, собственно, и начинается зин. Как нетрудно догадаться из названия нам расскажут о сфинксах. Эти существа подаются здесь как величественные мудрецы с невероятной личной историей, которая делает их не просто чудовищами для случайных встреч, а наделяет сюжетным потенциалом. Уделён этому великолепию всего один абзац (но см. дальше), а затем радостно подчёркнутый заголовок <i>Sphinxes in Combat</i> возвращает нас с небес на землю.</p><p>Каждый сфинкс обладает следующими способностями:</p><p>- <b>Останавливающий взгляд.</b> Спасбросок, который, в случае провала, заставляет перебросить инициативу (что это значит?) и даёт, внимание, помеху (disadvantage) на все броски в течение первого хода (упомянуто слово turn, но из контекста кажется, что автор хотел сказать о раунде боя).<br />- <b>Иммунитет ко всем болезням.</b><br />- <b>Иссушающий смех.</b> Требуется успешный спасбросок или персонаж получает помеху на все броски, опять же внимание, против эффектов страха.<br />- <b>Заклинание «Глаз Шторма»</b>, которое накладывает постоянную помеху на одну из характеристик персонажа. Эта помеха может быть снята только волей сфинкса или его смертью.<br />- <b>Два «обычных заклинания»</b>: Silence, Mage Hand.</p><p>В принципе, на этом обзор можно было бы и завершить — я не всегда понимаю о чём идёт речь и смутно подозреваю, что эти существа написаны не для того класса игр, к которым я привык. Но давайте посмотрим дальше.</p><p>А дальше целая страница (т. е., на секундочку, я хочу чтобы вы понимали зачем я каждый раз скрупулёзно считаю страницы в этих зинах, одну четырнадцатую часть текста) посвящена «физиологии сфинксов» — набору абсолютно бесполезного флаффа о том какая у чудовищ анатомия и какой длинны в холке достигает та или иная особь. Полезным здесь разве что может быть перечисление о том какие бывают сфинксы — летающие и нет, разных разметов и так далее.</p><p>Причём, я хочу чтобы вы меня правильно поняли — я далеко не сторонник того, что от флаффа надо избавляться и жадно читать только какие-то конкретные игромеханические штуковины, пренебрегая любым «флаффом». Дело в том, что часто такой подход сопровождается явно или неявно высказанной мыслью «я могу лучше, мне механические идеи подавай». Я же считаю, что нужно частенько расцарапывать свой мозг циркулем чужих идей в том числе и во флаффовом аспекте. Но, понимаете, всегда есть грань за которой такой текст остаётся скучным плейсхолдером, а когда бешено вдохновляет. Пока я не готов описать что представляет собой эта грань. В данном случае все эти разговоры о том, что у сфинксов возможно и половое и патреногенетическое размножение выглядят и натужно, и скучно.</p><p>На следующих восьми страницах представлены четыре великих (по крайней мере — известных) сфинкса. Каждый из них описан своим характером представленным в виде доблестей, грехов, желаний и особенностей речи. Также следует небольшое более подробное описание, включающее в себя краткую историю сфинкса.</p><p>Для каждого из этих сфинксов представлено одно заклинание, сделанное в стиле DCC RPG. Когда персонаж творит такое заклинание, он должен сделать бросок d20 + Интеллект/Мудрость/Харизма + уровень. Низкие результаты броска вызывают негативные эффекты, а высокие — позитивные. Нам никак не сообщается, что чудовища могут творить эти заклинания или даровать их кому-то — просто как данность рядом со сфинксом представлено некое заклинание.</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ-6Z2h2esTakS5pb8l3kEGN0qZ3HyAMeYbPjSqXR2s6e0JQqIkP_UOPoUrhBH3jgU2dyXmyEbd2-6ZCnNXBA-O3X6MauFl7QHeLUKjyy1pywuXPdMfRH9KQgQIpODrOt3vdWm_xwSLHw/s1280/sph_main2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ-6Z2h2esTakS5pb8l3kEGN0qZ3HyAMeYbPjSqXR2s6e0JQqIkP_UOPoUrhBH3jgU2dyXmyEbd2-6ZCnNXBA-O3X6MauFl7QHeLUKjyy1pywuXPdMfRH9KQgQIpODrOt3vdWm_xwSLHw/s320/sph_main2.jpg" width="320" /></a></div><br /><p>Последним из существ представлен Сфинкс Повязанный с Тенью (Shadowbound Sphinx). Для него даны уже конкретные правила, напоминающие правила патрона из DCC RPG. Вы можете стать его последователем и пройти путь инициации, обретая новые свойства на каждом этапе.</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEu9vpWXy2GwoyKCVkJ6wtTBOHdHrUpoSCo6u6L8RaEiQBhsZfiUvs62aBS4jT0S-h2VA6vEbMU_VGfFBNP8kDuuLLLVG_7WVCx5eWX_1kZRiXpdkEaDhM58aggNSzCrdzITSdDBZfwiA/s1280/sph_main.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEu9vpWXy2GwoyKCVkJ6wtTBOHdHrUpoSCo6u6L8RaEiQBhsZfiUvs62aBS4jT0S-h2VA6vEbMU_VGfFBNP8kDuuLLLVG_7WVCx5eWX_1kZRiXpdkEaDhM58aggNSzCrdzITSdDBZfwiA/s320/sph_main.jpg" width="320" /></a></div><br /><p>На последней странице представлен ещё один художественный текст — история, которую рассказывает некий сфинкс. А на внутренней стороне обложки расположен генератор особенностей логова:</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIbHnAWxi84NL3kqO87AeH3Ym72VoyoHpFMOgOfzWqiLAhhOvizaAyswG_xCapLhUNRMbX3U6FNpzNYtaVSArsp2zL4qDqr8sJKpiQQB3H9OY0SxzCW-xbbI_bGEotm0ZIzso304oKe0I/s1280/sph_lair.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="1280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIbHnAWxi84NL3kqO87AeH3Ym72VoyoHpFMOgOfzWqiLAhhOvizaAyswG_xCapLhUNRMbX3U6FNpzNYtaVSArsp2zL4qDqr8sJKpiQQB3H9OY0SxzCW-xbbI_bGEotm0ZIzso304oKe0I/s320/sph_lair.jpg" width="320" /></a></div><br /><p><b>Выводы.</b> Я редактор фэнзина «Пустоши», в первом выпуске которого описано нечто, в целом подобное в своей основе, этим сфинксам (я имею ввиду Икшассу). То есть я вообще мог бы при иных обстоятельствах полюбить такой зин. Тем более, что с оформлением и стилем тут как всегда всё на высшем уровне. Но в данном конкретном случае — это 14 страниц почти бесполезного текста. Хотя генератор особенностей логова хорош. Да и <i>сама идея</i>.</p>Ivan Devyatkohttp://www.blogger.com/profile/10015433148332778018noreply@blogger.com0