29 мая 2020 г.

Сумерки, сага, две тысячи

К настольным ролевым играм я отношусь очень серьёзно. До той степени, что когда кто-то несведущий начинает тупо шутить над этим хобби, я выхожу из себя. Собственно, положа руку на сердце, я вынужден признать, что для меня это вовсе и не хобби, а важная и существенная часть жизни. И, конечно, НРИ приносят мне много радости. Но и вещей, которые меня раздражают более чем достаточно. Например, если вы читали этот блог, то могли заметить, что я постоянно бешусь по поводу «нечестивых корпораций, делающих деньги на НРИ».

Тут сразу отмечу, что я совершенно не обвиняю коммерческие предприятия в том, что они зарабатывают деньги. И то, что, например, делает (делало) FFG кажется мне вполне нормальным: Star Wars RPG, Genesys и более мелкие линейки (типа тех же четырёх игр о разных концах Света). То что делает Modiphius сам по себе, хотя и вызывает у меня глубокое отвращение, следует признать вполне честным. Большие книги, яркие иллюстрации, известнейшие миры: Conan, Infinity, Dishonored и т. д. и т. п. Это же в полной мере касается, например, и Chaosium.

Я никогда не приму того, что делают некоторые другие люди и группы. Игра по ведьмаку, которая The Witcher RPG вызывает у меня глубокое неприятие самим фактом своего существования. От анонсов Cyberpunk Red меня тошнит.

Почти всё что я перечислил — это теплохладный пластмассовый инфантильный отстой. Но оттенки, надеюсь, вы уловили. Почувствовали мои вибрации, так сказать. Прошли со мной по пути ранжирования компаний от FFG до Talsorian Games.

Я бы мог сказать о Paizo, WotC и многих других, но зачем? И ТАК ВСЁ ПОНЯТНО.

А сегодня я хотел бы поговорить о несостоявшемся, по сути, другом возрождении старой школы. Посмотрите в мой пост в этом блоге, датированный аж августом 2017-го года: d44.html

На фото я сижу в футболке настольной ролевой игры Tales from the Loop. За это время я прошёл в своём отношении к Fria Ligan, наверное, все возможные стадии. Начал я с того, что безумным образом в паблике вещал о великолепии кикстартера Forbidden Lands и заложил пледжей на весьма крупную сумму. И закончил злобным неприятием всего, что они делают. Кстати, тот свой пледж я снял за семь часов до окончания кампании по сбору денег. Именно потому что «что-то начал подозревать».

А теперь в контексте сказанного поговорим об очень хорошей и интересной игре. Настольной ролевой игре.

28 мая 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий - 3 - Гигаксизация

Есть такая вещь как «жаквейность» подземелий. И вместе с ней есть процесс «жакоизации» линейных подземелий. Почитать на русском языке об этом вы можете здесь. Насколько я понимаю, сделка с жаквейностью состоит в том, чтобы подземелья обладали сложной топологией. И это правильно! Познаваемое анизотропное подземелье будет лучше, если география подземелья в вашей голове будет пропущена через непрерывную деформацию :)

Очень многие говорят о том, что «вы в своём OSR не правы, подземелье это тоже сюжет написанный заранее, так как комнаты идут друг за другом». Это, конечно, нонсенс. Посещение винотеки, затем комнаты с телескопом, а потом сокровищницы будет порождать совсем не тот сюжет, который породит сначала посещение сокровищницы, а потом резкий уход из подземелья с награбленным. В случае же с «жакоизированным» подземельем это проявляется особенно ярко. Если сразу после входа в мегаподземелье у вас стоит лестница, насквозь пронизывающая сто уровней вниз, где на сотом уровне сразу дежурит Дьявол, то непредсказуемость происходящего удивит и ведущего, и игроков.

Но главное — у игроков появится возможность совершать осознанный выбор, последствия которого обладают большим весом. Допустим цель игры — убить Дьявола. И игроки сразу спускаются вниз. Чудовище смеётся над слабыми персонажами и убивает их. Игроки решают прокачаться, найти артефакты. Начинают с первого уровня. И изобретают то, что никто никогда не изобретал до них — кидают в монстров керамический кувшин с маслом, а затем горящий факел. Это вселяет в них смелость, они идут на пятый этаж, где используя этот трюк довольно успешно картируют местность. Затем идут на шестой этаж и встречаются с огненным демоном, имунным к огню… И это только одна игровая группа. А что если другая не догадается до трюка с маслом? Но догадается, что с монстрами можно общаться. А затем выяснит, что огненные демоны давно в оппозиции к Дьяволу и именно поэтому выселены так высоко…

Понятное дело, что очень многое завязано здесь на содержимое подземелья. Но обратите внимание, что география и сквозная лестница носят здесь конституирующую функцию, благодаря которой даже это содержимое становится возможным.

Впрочем сегодня я не хотел говорить о жакойности. Сегодня я хотел сказать несколько слов о «гигаксизации». Я не знаю правильное ли это слово, но я называю это явление именно так.

Этот текст является прямым продолжением двух предыдущих о мегаподземельях. Здесь же я соберу оглавление, так как планирую продолжать писать на эту тему ещё некоторое время.

Оглавление


1. Практика подготовки мегаподземелий
2. Вам нужны балансные генераторы
3. Гигаксизация
4. Словарь метроидваний
5. Пост для игроков
6. TBA
7. TBA

Заметки


К настоящему моменту у нас есть: общая идея мегаподземелий; план с бокового вида, учитывающий связи и бэкграуд регионов; балансный генератор или несколько для облегчения своей работы по заполнению оных регионов.

В общем случае это означает, что вы можете начинать водить! Даже если у вас не заполнены все регионы, вы имеете общее представление о них. В том числе и в том, что касается конкретного наполнения, а не только истории или общих черт текущей экологии (того что там происходит, как живут монстры).

Так что вам достаточно тех регионов, через которые связь с более глубокими просто невозможна.

Так что кроме двух — трёх уровней, пары подуровней, до которых могут дотопать персонажи в течение двух трёх сессий вам ничего не нужно. Но заметки нужны.

Первое. Приведите заметки об окружающих регионах в удобный для чтения на игре вид. Буквально:

«Регион Д. Гробницы, предки тех кто живёт на поверхности, заняты ящеролюдями, ящеролюды воюют с разумной плесенью (см. регион Ч)».

Таким образом во время импровизационных моментов по описанию пространства вокруг персонажей, вы сможете делать foreshadowing просто на автомате. Вы же не пользуетесь богопротивными блоками «зачитайте текст, когда персонажи окажутся здесь»? Если пользуетесь — прекращайте. И вот уже на стенах серые ошмётки высохшей плесени.

Второе. Приведите характерные черты региона в форму списка. Это — основа вашей импровизации.

«Регион В. Подземный бастион. Каменная кладка. Сводчатые потолки. Кольца для факелов. Окаменевшие огарки свечей в стенных нишах. Решёточки для стока нечистот. Скелеты крыс и слепышей».

Один такой список на целый регион. И не надо описывать каждую комнату никак кроме как о том, что там реально находится. Просто выбирайте глазами момент из списка и вставляйте в описание.

Все эти вещи нужны для того, чтобы облегчить вам ведение мегаподземелий. Поверьте. Я пишу именно те практики, которые сделают мечты о «длинном кампейне» реальностью, которая не хрустнет под собственной тяжестью.

Заметки о дверях


Знайте что представляет собой каждая секретная дверь. Игроки реально спрашивают что куда нажать и как она выглядит. Ну то есть даже если дверь нашли броском кубика, то скажите, что вот «половина человеческого следа исчезает прям в стене». Скажите не «повозившись пять минут вы открыли дверь», а «повозившись пять минут, вы толкнули секцию стены от себя и она поддалась, после чего уже легко отодвигается в сторону, как дверь шкафа-купе».

Знайте куда открывается каждая дверь или будьте готовы импровизировать. Игроки спрашивают с какой стороны петли, можно ли открыть дверь, оставаясь за ней, накинуть верёвку на ручку и потянуть на себя, толкнуть палкой. Будьте готовы давать ответы на эти вопросы.

Подумайте над запертыми дверьми. Это врезной замок или висячий? Может быть там засов с другой стороны? Тогда можно «хоббиту пролезть по вентиляции» и открыть дверь для всех. Может быть дверь реально просела и её можно сдвинуть только грубой силой. А может быть там гора мусора. Не зажали ли разумные монстры со стороны петель бумажечку между коробкой и дверью? Чтобы проверить проходил ли здесь кто-то. Петли спрятанные или видимые?

Всё это вы можете решать на лету, но, как и в случае со списками, вам будет намного удобнее, если вы обозначите все эти вещи прямо на своей карте.

Эти заметки важны в контексте последующего разговора.