29 нояб. 2018 г.

Введение для новых игроков в OSR

Перевод этого поста.

Введение для новых игроков в OSR

Я попытался зафиксировать то, что говорю новичкам перед игрой. Тем новичкам, кто представляет в общих чертах что происходит на игре, например, видел D&D по телевизору. Вы можете не согласиться с тем, что я говорю, но это-то как раз и здорово - все начинают по разному. Но думаю, что текст будет небесполезен.

Предполагается, что по механическим основам игры ведущий уже прошёлся. В самом рульбуке написано что такое характеристики, умения и опыт. Описывать всё это снова не было моей задачей. Что-то из сказанного может подойти и для GLOG-игр, но всё-таки большая часть сказанного характерна для OSR-игр. Я бы написал совершенно другое предуведомление, если бы взялся водить, скажем, Fate Core.

Введение необходимо использовать до начала первой игры. Оно будет безусловно полезно, если вы собираетесь провести подземелье "Гробница Змеиных Царей".

Доля случая

Все играли в казаки-разбойники и тому подобное? Ну или представляете себе. Один ребёнок "стреляет" в другого из игрушечного пистолета и говорит "я попал", а тот отвечает "нет, я увернулся!" В нашей игре будут правила, которые определяют кто в кого попал и как сильно.

Ваш персонаж будет определяться набором случайно назначенных значений. Иногда числа будут хорошими, иногда - плохими. Но цифры не так уж и важны. Иногда персонаж с плохими показателями выживает в течение настоящей вечности, а иногда персонаж с высокими значениями характеристик погибает в первый час игры.

Доля навыка

В "Колонизаторах" правила зафиксированы, утверждены и сбалансированы. Вы попросту не имеете право на красивый жест типа "Стив, я беру своих рыцарей, ты - своих, и идём заберём этих овечек силой". Это не по правилам. И это нормально для игры типа "Колонизаторы". Но в нашей игре вы имеете право на любые планы и попытки их реализации. Так игра будет похожа на реальный мир, а персонажи - на реальных людей. В компьютерной игре вы не шибко-то напрягаетесь, когда крушите всё вокруг и выносите награбленное из домов, но в нашей игре за это будут последствия. Но также вы не можете выманить Боузера из замка запахом вкусной еды, а у нас - можете попробовать такой трюк.

Хороший план и его выполнение исключительно важны. Будьте умными. Подумайте о решениях, которые не перекрыты правилами.

13 нояб. 2018 г.

Опросник для вашего подземелья

Было замечено, что предыдущий пост может напоминать кашу из топора. Вот я сделал несколько бросков и получил на самом деле довольно сухие, скучные результаты. Семьсот серебряных монет и ловушка. Скучно.

Вся сила возникла тогда, когда эти семьсот монет были помещены в сейв, рядом с сейфом из которого пыхал огнемёт. А когда всё это оказалось в темнице для принцессы, то всё стало "интересно и логично". Но правда в том, что броски в этом никак не помогли. Заворачивание скелета бросков в плоть данжена - заслуга бросающего.

Вот фрагмент из обсуждения модуля Tomb of Sigyfel:


Что ж. Наверное я должен согласиться, что стоит следовать некоторым дополнительным советам.

1) d12 советов по созданию OSR-подземелья - у меня есть ощущение, что примерно такй корпус советов и подразумевался автором Labyrinth Lord. Там где он пишет "придумайте что это за элементы и почему они оказались в подземелье" - это вот оно. Только для Проктора это было само собой, поэтому и не развернул.

2) Как создать клёвый денжен модуль - советы отсюда касаются именно логичного совмещения накиданных элементов. Например, довольно очевидный момент, что монстры могут воевать друг с другом. Что и создаёт необходимую глубину.

В общем, я тут придумал некий тест для созданного подземелья, чтобы дать ему жизни. После того как накидали всё и в процессе придумывания деталей задайте своему подземелью следующие вопросы.

6 нояб. 2018 г.

LL Stocking the Labyrinth + пример

Настало время поговорить о секции ведущего из Labyrinth Lord.

Итак, вот прочитали мы рульбук, набрали игроков, а что дальше? Надо придумать первое подземелье. К счастью, LL перекрывает этот момент правилами. Необходимо:

1. Придумать причины происходящего (спасение пленников, побег, поход за сокровищами и т.п.)

2. Придумать где находится подземелье (руины, естественные пещеры, действующее убежище)

3. Нарисовать карту

4. Понять где на карте коридоры, а где комнаты

5. Для каждой комнаты провести процедуру наполнения

6. Когда подземелье будет готово, придумать таблицу случайных встреч

Неявно подразумевается, что при выполнении пунктов с 3 по 5 ведущий будет рационализировать получающийся результат и таким образом получит не бессмысленную мешанину, а вполне логичное подземелье, которое будет интересно исследовать.

Или нет? На данный момент моё убеждение достаточно сильно говорит о том, что правила LL крепко увязывают смысл самой этой игры и подземелье неизбежно получится хорошим.

Для пункта 5 используется эта таблица:


Если выпадает чудовище, то кидается по таблице соответствующей уровню подземелья. Она совершенно "генерическая". Если выпадает ловушка, то приходится её придумать, также как и уникальный результат. Если выпадает сокровище, то оно должно соответствовать монстрам, а если сокровище в пустой комнате, то есть таблица незащищённого сокровища.

Подчёркиваю, что все таблицы соответствуют логике LL и тому миру в котором уместно смотрятся персонажи игроков, и которым есть чем заняться. Однако таблицы, как я уже сказал, очень общие. И тем не менее, метод - работает. Я пользуюсь им постоянно.

Покажу на примере, как всегда с такими экспериментами, буду кидать кубики "в режиме реального времени" и писать ход своих мыслей. Карту рисовать, конечно, не буду, а возьму случайную дайсоновскую.