13 нояб. 2018 г.

Опросник для вашего подземелья

Было замечено, что предыдущий пост может напоминать кашу из топора. Вот я сделал несколько бросков и получил на самом деле довольно сухие, скучные результаты. Семьсот серебряных монет и ловушка. Скучно.

Вся сила возникла тогда, когда эти семьсот монет были помещены в сейв, рядом с сейфом из которого пыхал огнемёт. А когда всё это оказалось в темнице для принцессы, то всё стало "интересно и логично". Но правда в том, что броски в этом никак не помогли. Заворачивание скелета бросков в плоть данжена - заслуга бросающего.

Вот фрагмент из обсуждения модуля Tomb of Sigyfel:


Что ж. Наверное я должен согласиться, что стоит следовать некоторым дополнительным советам.

1) d12 советов по созданию OSR-подземелья - у меня есть ощущение, что примерно такй корпус советов и подразумевался автором Labyrinth Lord. Там где он пишет "придумайте что это за элементы и почему они оказались в подземелье" - это вот оно. Только для Проктора это было само собой, поэтому и не развернул.

2) Как создать клёвый денжен модуль - советы отсюда касаются именно логичного совмещения накиданных элементов. Например, довольно очевидный момент, что монстры могут воевать друг с другом. Что и создаёт необходимую глубину.

В общем, я тут придумал некий тест для созданного подземелья, чтобы дать ему жизни. После того как накидали всё и в процессе придумывания деталей задайте своему подземелью следующие вопросы.

1. Где у тебя главное сокровище?


Посмотрите есть ли в подземелье сокровищница, казна, клад. Понятно, что их будет чаще всего много. Но какое из них главное? Вот выберите его и на этом придумайте ему историю. Если там есть ювелирные украшения - придумайте как они выглядят и кому принадлежали, волшебные предметы - их историю попадания сюда, самоцветы - всё то же самое. Монеты свежей чеканки или древней империи с другого полушария?

Даже очень простые ответы на эти вопросы создадут объём всему происходящему. Доспех? Пусть с гербом даже местного дворянского рода. Во-первых, могут узнавать, во-вторых, сами игроки могут захотеть вернуть его в семью.

И т.д. и т.п. Все остальные сокровища можно продумывать не так сильно. Это и время отнимает, да и вообще. Главное сокровище - дело такое. И если этот принцип будет неукоснительно соблюдаться от подземелья к подземелью, то это сокровище будут искать.

2. У тебя есть кого убить?


Нужно понять где в подземелье монстры или монстр, с которыми предстоит ТОЛЬКО сражаться. Ну понятно, если невидимками мимо них не ходить. Короче говоря в подземелье нужны те кого не напугаешь и с кем не договоришься.

Вообще тут можно отойти в пространное теоретическое рассуждение для понимания.

Старые подземелья, начиная с серии B были по сути дела про сложное, многостороннее управление ресурсами. Факелы, пища, нагрузка. Как организовать экспедицию, когда вернуться. Искать потайные двери под угрозой прихода случайных монстров или нет. И основным регуляторным механизмом были именно бои.

Понятное дело, что были и цветные бассейны, и портреты на которых Роган спасает девушку и т.п. Мощный пласт исследования был, чего уж там. Но растрата ресурсов была сопряжена с постоянным ощущением опасности исходящим от боя. Именно отсюда всё это великолепное, характерное для OSR, восприятие боя как войны.

Есть и второй тип подземелья. В моём восприятии он намертво связан с именем Джеймса Рагги и LotFP. Это у нас Funhouse Dungeon. Модули выросшие, как мне кажется, из попытки ответа на вопрос "а чем ещё заниматься в подземелье кроме боя?" То есть это подземелья не про управление ресурсами и рисками, а про головоломки, загадки и нестандартные ситуации.

Так вот. Даже в лучших фанхаузах - бой является важной точкой монтирования происходящего. Поэтому обязательно ответьте на вопрос "Кого убить?" Ну и помните, что даже очень простые монстры - это интересный соперник. Отступающие в глубину гоблины, стреляющие из луков, использующие укрытия и кричащие друг другу время от времени что-то типа "цель у тебя на 12 часов!" Это адски трудный и противный враг.

3. У тебя есть от чего помереть?


Добавьте в подземелье смертельную ловушку или неуничтожимого монстра. Речь не о заведомом способе однозначно убить партию или даже одного персонажа. Такие ловушки или монстры могут быть обходимы. И даже - очевидным образом обходимы.

Но это мотивирующее взаимодействие со смертельной опасностью.

Тут надо, конечно, отделить монстров. Просто очень сильные монстры - это хороший ход. Потому что позже персонажи смогут вернуться в подземелье и убить их. Кроме того бегство от заведомой опасности - хороший учитель. Ну а уж если персонажи начнут устраивать альянсы с другими монстрами - считайте, что задача выполнена.

С ловушками всё посложнее. Вообще последнее время мне кажется, что рукотворные ловушки должны быть смертельными. Пытаются вломиться грабители в библиотеку мага? Убить. На худой конец - обездвижить. Другое дело, если у устроителей ловушки нет доступа к смертельным материалам.

Так вот смертельные ловушки нужны такие, чтобы у игроков после её запуска осталось ощущение, что не было ничего такого, чтобы этого нельзя было предотвратить. Смертельная ловушка должна быть неумолимо логичной.

4. У тебя достаточно сложная карта?


Посмотрите на карту подземелья. К монстрам, сокровищам и ловушкам есть только один путь? Если да, то это ужасно. Нужны РАЗНЫЕ пути и несколько. Люки в потолке, коридоры с дверьми и без, телепорты, возможность спрятаться в телеге, в которой гоблины вывозят навоз из своей секции подземелья в другую.

Почитайте статьи о техниках Жако, если нет вдохновения.

5. У тебя есть с кем пообщаться?


Большинство монстров требуют броска реакции. Хотя, конечно, разрешено решить самому. Поэтому чаще всего в подземелье есть с кем поболтать. Если только нет страха заслужить репутацию гоблинолюбов в ближайшем селении.

А вот эскпедиция карликов, другая партия, запертые в магических кругах демоны, призраки первых обитателей подземелья, даже пленники - это те с кем по умолчанию общаются, а не дерутся.

Подземелье обретает глубину. Даже простая сверка карт с другой партией - интересное занятие. И это я без продажи информации о секретных путях говорю.

* * *

Простые пять вопросов, заданные подземелью после того как оно будет готово заставят поработать над ним ещё чуть-чуть. Но зато оно постепенно превратиться в законченную картину, полотно.

Комментариев нет:

Отправить комментарий