28 дек. 2020 г.

Скандал в НРИ - другие миры реальны, часть первая

Допустим я предлагаю поводиться по Уотердипу, но также сообщаю следующее: «Уотердип у нас будет расположен на плане Огня, в остальном, с соответствующими небольшими поправками — всё то же самое что в сеттингбуке». Достаточно легко представить, что, разместив такое объявление публично, я встречусь с яростью фаната «Забытых Царств». Если это не просто «Ппц, как это нелепо!» А рекомый фанат приводит какой-то аргумент, то с ним можно поговорить. Одним из самых понятных аргументов здесь был бы следующий — Уотердип расположен не на Плане Огня, а на Побережье Мечей, континента Фаэрун. Ну, ещё можно было бы ожидать добавки, что он расположен на прайме (или это и есть Прайм) или на планете Торил.

А теперь представьте, что в ответ на это заявление, я привожу собственный аргумент:

«Уотердипа не существует».

Абсолютно нормальная фраза с точки зрения здравого смысла, не так ли? Я предлагаю вам решить это самостоятельно, а пока продолжу без остановок. В первую очередь, кажется очевидным, что высказывания подобные этому достаточно распространены. Например, «Вампиров не существует», «Бога нет», «единорогов не существует», «в Солнечной системе нет планеты Фаэтон между Землёй и Марсом».

17 дек. 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий - 4 - Словарь метроидваний

Цикл про практику подготовки мегаподземелий странным образом висит в воздухе над другим циклом о мегаподземельях, который доступен по соответствующему тегу. У нынешнего есть страница с оглавлением и какое-то явное движение вперёд по теме. У предыдущего — ничего такого нет, хотя он тоже вырастал от разметки концепции к каким-то тонким вещам типа того, что же делают связи между уровнями. Я затрудняюсь сказать почему оно всё так. Блог, к сожалению, не какая-нибудь крутая вики. Блог — историчен и контекстуален. Хотя, я надеюсь, что вы находите тут время от времени что-нибудь интересненькое и «в стареньком».

Итак, разговор следующий — словарь метроидваний.

Как вы знаете, существует уже довольно-таки большое количество мегаподземелий. Некоторые из них, вроде Rappan Athuk, кажутся мне откровенно скучными и сделанными неправильно. Другие, вроде Barrowmaze, кажутся мне примером гениального дизайна. Что забавно, по обоим примерам можно заняться фигурным деконструкторским саморезом.

Тот же Rappan Athuk я не так давно пересматривал свежим взглядом и был приятно удивлён — я совсем не так запомнил его игровое содержание. Оно оказалось гораздо лучше. Хотя сама организация и смысловое оформление книги (и книг) оставляет желать лучшего. С другой стороны Barrowmaze мало того, что уже надоел как хрестоматийный пример, так ещё и недоиспользует некоторые явные преимущества мегаподземелий как концепции. Нет, он всё ещё хорош! Но там слабые связи между уровнями, нет самих уровней (как этажей), а переходы между уровнями очень стёртые. Если помните, в одном из предыдущих постов цикла — я указывал на преимущества чёткого разграничения уровней.

А вот недавно в «Подземельном синдроме» появился обзор-рецензия на The Halls of Arden Vul. Великолепное мегаподземелье, которое очень хорошо иллюстрирует то о чём я хотел бы здесь написать.

16 окт. 2020 г.

Лагерь Коалиции революционного народа, модуль

Модуль для игры "Багровая заря". Может быть хоррорным модулем для партии низкого уровня (1 - 3) или серьёзным вызовом для партии 4 - 6 уровня.

Вам понадобятся книги "Основные правила" и "Чудовища и сокровища". Черновик книги для ведущего вам не понадобится - я уже всё сделал.

Лагерь Коалиции революционного народа


Информация для ведущего

Регион Денгдар


Тоннели были вырыты дварфами 120 лет назад по заказу пиратского флота «Пацифизм». Адмирал флота хотел организовать здесь личную крепость и главные склады. Сразу после завершения строительства и переезда, флот столкнулся с проблемами. Братья двора-тонга, имеющего длительную традицию борьбы с каботажным пиратством, вторглись в подземелье и уничтожили адмирала и его слуг. Обезглавленный флот был рассеян; его отдельные корабли до сих пор на плаву.

Дед тонга Речников принял решение опечатать подземелье, однако информация о нём сохранялась внутри братства. Сохраняется она и сейчас.

Двадцать лет назад алчный вождь Занияр Денгдар довёл свои деревни и колонии до полной нищеты. Некогда уважаемая семья Денгдар была проклята собственными людьми. Так возникла КРН, Коалиция революционного народа. Денег у Занияра было вполне достаточно, и область наводнили наёмные бандиты. Эта «новая армия Денгдаров» начала относительно успешную кампанию против народных выступлений. КРН перешли к партизанским действиям. Люди ставшие личными врагами вождя или непримиримые ушли из селений в надежде когда-нибудь туда вернуться.

КРН обнаружили пещеры при помощи своих союзников из тонга Речников и организовали там свой штаб. У двора-тонга и Занияра вооружённый нейтралитет — вождь понимает, что без двора не сможет защитить свои колонии от пиратов, так как «армия» сосредоточена на борьбе с КРН. Тонг, конечно, поддерживает народ и в случае открытого выступления присоединится к революционерам.

1 сент. 2020 г.

Carcosa, Дж. МакКини, "И свет Гиад нам сладок и приятен..."

Если вы не видели мой обзор на Carcosa Дж. МакКини в этом блоге, то это не значит что его нет вообще. Обзор на сию замечательную во всех отношениях книгу написан. И давно.

Под холодным светом далёкой звезды

Текст и форма подачи - на высшем уровне. Иллюстрации - волшебный праздник чужой, пугающей, но в то же время притягательной реальности. Болезненно-зеленовато-желтушное оформление подчёркивает отдалённость от любого фэнтезийного, да и нашего, мира. Текст явно не проходил "проверку на пригодность XXI веку" - обнажёнка, немотивированное насилие, настороженность по отношению к Другому присутствует тут в полном объёме. За всё это необходимо, конечно, отвечать перед Высшими силами, но игра не пытается учить вас чему-то - если проскользнёте между булок Удачи, то кум Королю - сват Жёлтому.

Фиолетовая карта для гекскрола поражает и будоражит воображение. Этот мир какой угодно, но не обычный. Ощущение странности - во всём.

PDF-файл размечен закладочками, перекрёстными ссылками всего на всё. Можно тыкнуть в гекс, можно в монстра, можно в локацию, можно в заклинание или артефакт. Можно тыкнуть в разделе с описанием земель, а можно в бестиарии, можно тыкнуть в списке инопланетных артефактов, а можно в списке артефактов Великой расы. Можно тыкнуть даже Небо, даже Хастура.

Печатная версия из магазина на lotfp.com рассчитана на долгий срок использования. Нитко-швейное крепление, прочнейший твёрдый переплёт, плотная шершавая бумага. Восторг.

Содержательно, Carcosa - радикальный поворот от фэнтези и от "обычного" использования "мифоса". Это радикальный вызов и отказ от всего, что хотя бы отдалённо напоминает Толкина. Это свежее дуновение ветра, это шизофренический гобелен безумного ткача МакКини. Мы смотрим на этот гобелен сверху вниз, снизу вверх, смотрим на него с изнанки.

Carcosa это сеттинг, который трудно начать водить, потому что вы не знаете что на этой кошмарной планете есть "мать", что есть "отец", "муж" и "брат". Вы не знаете назовёт ли там кто-то кого-то "сестрой" и есть ли там "шлюхи" или "любовницы". Может быть МакКини имел ввиду, что Carcosa не нечто особенное - просто бесплатное чистящее средство с запахом свежести или увлажняющая салфетка. Всего лишь Божье дыхание, роса на свежих яблоках. Обычный сеттинг для игры - облако пыли, опускающееся в лучах утреннего солнца, когда вы достаёте забытый "женский" порнографический романчик со старой книжной полки. Это скрип лестницы. Это шипящая спичка, поднесённая к заиндевевшему стеклу. Это полузабытый День рождения из детства. Это тёплое влажное доверительное прикосновение протекающего подгузника. Это обугленный остов инопланетного танка. Это нижняя сторона огромного валуна, облюбованная червями-мозгоедами. Это первый нежный пушок над верхней губой прекрасных и утончённых оранжевых девушек. Резиновые сапоги, покрытые паутиной. Carcosa, при попытке её осмыслить, навевает мысли о предсмертном сне-лихорадке, опиумном тумане.

Сеттинг столь ужасный и соблазнительный, наполненный первозданной красотой. Но также и земля дикого ужаса, где колоссальная сила может быть получена теми, а может быть и ТОЛЬКО теми, кто хочет совершить ужасное злодеяние...

И я пытался это водить. И я снова думаю о подготовке к игре (или играм) по Carcosa. Вот вам моё саммари.

31 авг. 2020 г.

История PCS: апрель 1994-го, Милорад Павич и "Незримые города"

Иногда, в тщеславной попытке подумать о том как сделать блог популярным, я просматриваю статистику посещений того или иного поста. На удивление, исторические исследования оказываются достаточно популярными. История D&D и история первого набора по Dark Sun оказались не только читаемыми материалами, но мне часто приходят и отзывы о том, что исследования наполнены какими-то указаниями и отсылками в которые попросту интересно углубляться.

Такое положение вещей очень радует, ибо это темы, которые очень интересны и мне самому. Сегодня я испытываю потребность рассказать о пути к изданию Planescape Campaign Setting и, последовавшего за ним расширения, Planes of Chaos.

В 1989-м году TSR опубликовали первый безумный сеттинг, полный свежих идей. Это был Spelljammer. Затем каждый год выходила новая интересная книга. Соответственно: Ravenloft: Realm of Terror, Dark Sun и Al-Qadim.

Здесь могу оговориться, что считаю эти сеттинги обладающими огромным потенциалом, который был растрачен (и утрачен!) в силу набравшей в те времена силу издательской модели. Сквозной метасюжет, приключения-сценарии в поддержку основным книгам, приключения-сценарии на уровне "советов ведущему" - всё работало на то, чтобы мысль о том, что у AD&D2 никогда не будет своего возрождения оказалась верной. Ну, посудите сами, то что делает любая редакция WotC's D&D, то что делает Pathfinder. Да, в конце-концов, любая такая игра - она делает лучше, чем AD&D2 просто в силу того, что современее. Хотя и здесь мнения могут быть разными.

Дмитрий Герасимов: "До сих пор помню, как меня в своё время неприятно удивили унифицированные броски и таблицы в 3.0. Как будто из причудливого сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов перебрался в бездушное и безликое офисное здание, с кучей одинаковых кабинетов, освещенных люминесцентными лампами. Последней каплей показалось превращение перцентальных абилок вора в просто скиллы".

И это мнение можно понять. Однако я остаюсь убеждён, что такой подход представляет собой подобие благоговейного использования музейных экспонатов. Сравнение между собой Pathfinder и AD&D2 - тот участок на котором я могу позволить себе говорить об устаревших игромеханиках!


Но. Но, но, но. За последние пару лет я вдумчиво прочитал почти (кроме Al-Qadim) все перечисленные книги. Именно книги. Не все подряд материалы по сеттингу, не фанатские вики, а вот именно то в каком виде изначально вышли эти сеттинги в 89-м, 90-м и 91-м годах. И вот в каждом из них есть тот самый нереализованный потенциал. Во-первых, эти игры представляли собой нечто новое. Не "D&D-фэнтези", ставшее к началу 90-ых годов стандартом фэнтези вообще, а нечто совершенно другое.

* * *

26 авг. 2020 г.

Silent Titans: Создание столкновения, перевод

Автор предисловия и переводчик: Антон Белов, Telegram-канал Paper Bay

Предисловие

Однажды, холодным осенним вечером ко мне пришла посылка с книгой Silent Titans – набором взаимосвязанных приключений, объединенных набросками сюжета, необычным миром и ультралёгенькой системой Into the Odd. Авторство текста принадлежит Патрику Стюарту (известному по Maze of the Blue Medusa, Veins of the Earth и Deep Carbon Observatory), а за художественное оформление отвечал Дирк Детвейлер Лейчти (Troika, Super Blood Harvest).

Ещё до приезда книги я знал её главную сложность – по задумке авторов, пространство внутри локацией мира Silent Titans изорвано и часто вывернуто наизнанку (что подробно отражено на самих картах – пример см.ниже). Сей факт делает очень непростым устное описание окружения вокруг приключенцев и ориентацию в пространстве.

Предугадав вопросы на эту тему мистер Стюарт написал рекомендации по вождению  Silent Titans сгруппировав их в статью Making an Encounter и разместив её в начале книги. Я посчитал её интересной и полезной не только для собирающихся водить или приключаться в мире Silent Titans, но и в целом, для всех сочувствующих хобби. Перевести статью дословно оказалось непростой задачей (Стюарт использует непростой слог, английский юмор, сонм метафор и аллегорий, а также отсылки к модулям внутри книги), в связи с чем многие залихватские обороты я упросил и адаптировал, а референсы в сторону приключений из самой книги вырезал.

Надеюсь, вы найдёте статью интересной и хоть сколько-нибудь полезной. Приятного прочтения!

3 авг. 2020 г.

Схизматрица Зонненменша, эссе-1

Очень интересная основа для хоррор-сценариев — разрушение или хотя бы расшатывание цивилизации некоими "силами хаоса". Хорошо, если эти силы хаоса будут древними и местными. Причём местными как в масштабах деревни или Земли, так и в масштабах всего Космоса. В данный момент я довольно низкого мнения о зомби-апокалипсисе, но следует признать, что страх перед инфекцией, соединённый со страхом перед людоедством и, одновременно, со страхом распада цивилизации — должен работать хорошо. И, в общем случае, работает.

Подобный апокалипсис возможен только там, где есть что разрушать. Кстати, в каком-то смысле, я думаю, что неприятные ощущения от "мира тьмы в России" вызваны именно тем, что тут в сравнении с Америкой и, отчасти, с Европой попросту нечего шатать. Евразия и так погружена в благословенную хаотическую сакральность...

Схизматрица Зонненменша — это нечто, что должно было быть абсолютно упорядоченным. А в итоге стало сплошным и даже кромешным хаосом. Хаосом тотальным. Из Иннсмута хотя бы можно надеяться убежать, или можно покинуть Евразию. В конце-концов, даже воля к побегу с Земли, если она начинает куда-то трансгрессировать может быть не бесплодным мечтанием. Но из Гигаструктуры не убежишь. Не очевидно даже, что она заканчивается там где заканчивается астросфера.

Здесь же мы сталкиваемся с недостатками Схизматрицы Зонненменша. А чем это по сути должно отличаться от "обычного постапокалипсиса"? Для персонажей обычного апокалипсиа Земля, по сути, тоже представляет собой место, которое становится для них отчаянным целым миром. А часто — регион или даже город.

На данный момент мне никак не прийдёт в голову мысль как задействовать масштаб Гигаструктуры в самой игре. Он слишком большой и поэтому либо не помещается в голову, и, следовательно, не пугает. Либо же просто не учитывается и действие игры может происходить на дву, трёх, пяти, десяти уровнях, которые просто отделены от остальной Схизматрицы условными дикими регионами и действие всё равно происходит в ограниченном регионе.

Интересным мостиком к размышлениям о масштабе представляется мне концепция, прямо следующая из сеттинга RimWorld.

Для тех кто не знает о сеттинге RimWorld — действие происходит в условно-стандартном Sci-Fi сеттинге, но без FTL, то есть путешествия происходят в анабизе несколько столетий и нет межзвёздных империй. Представим, что человек на развитой индустриальной планете увидел, что у соседней звезды появился мир-кольцо. А значит, что эту звезду освоил мощный искусственный интеллект (Архотех). Ну и человек начинает проект — можно проникнуть в этот мир-кольцо и забрать оттуда всякие артефакты — архотехнологии. А после вернуться на свой (через 860 лет он уже не будет своим) или какой-то другой подходящий мир и продать эти вещи. И зажить как короли.

И вот команда набрана, погружена в криптосон (анабиоз) и корабль 430 лет летит к звезде с архотехническим мегасооружением. Полёт протекает штатно и корабельный ИИ будит персонажей когда они влетают в астросферу или чуть позже. Полгода — год корабль летит непосредственно к миру-кольцу. Персонажи общаются, едят, закусывают. Это отчаянные авантюристы, которые с целью обогащения покинули родной мир навсегда. Уже прошло 430 лет на их родной планете. Может она вообще погибла в сверкании атомной катастрофы...

И вот они подлетают к мегаструктуре. Некоторое время рыщут вокруг неё, находят подходящее место для входа, бросают шлюз и вскрывают обшивку. А внутри...

Ну, для рассуждения нам не важно, что там конкретно внутри. Нам важно, что мы тут можем играть в мегаподземелье или в гекскрол. Даже в стиле эдаких шизофренических "Западных Пределов".

Но есть одно "но". Корабль (а в реалиях RimWorld он так даже и небольшой) — это "Крепость в Пограничье" персонажей. Отличие состоит в том, что она не находится в пограничье между цивилизованным и нецивилизованным миром. Весь цивилизованный мир сужается до самой крепости. Всё что могут сделать персонажи — это навсегда (ещё 430 лет) улететь домой. А значит сокровища, которые они должны здесь получить должны быть ПО-НАСТОЯЩЕМУ ценными.

Мало того, что здесь появляются дополнительные оси выбора: когда мы сочтём, что найденные архотехнические клешни и бесконечные источники электроэнергии достаточны и можно улетать; как налаживать быт и стоит ли обустраивать систему перевалочных баз и дальних лагерей; может быть послать сигнал домой и попросить уже колонизаторский проект; лечь в криптокапсулы и поспать ещё от N до N*100 лет; исследовать другие небесные тела в звёздной системе.

Так ещё и космический масштаб начинает хоть как-то, но ощущаться. Именно из-за того, что дальше Крепости в Пограничье отступать некуда. Вместо королевства людей — космическая пустота, вместо чудовищных монстров — принципиально неисследуемый до конца циклопический комплекс, а вместо конца модуля — конец света.

30 июл. 2020 г.

Схизматрица Зонненменша, некоторые сведения

Этот текст является продолжением этих двух:

Империя Исхода


Главная цель космической программы Империи Исхода — уничтожение Схизматрицы Зонненменьша, метацивилизации существующей на месте бывшей Солнечной системы. Уничтожение необходимо для преодоления ограничений, задерживающих полёт человечества к центру Галактики с целью нанесения ядерного удара по Азатоту.

Соответственно, терраформирование, баронормирование, освоение и колонизация планетарных полостей Схизматрицы не входит в цели Империи. Империя ищет другие источники материи, энергии и информации.

Цель — внешний космос. Все космодромы, фабрики и лаборатории должны быть перенесены ко внешним мегаструктурам Схизматрицы. Как только Флот Исхода станет самодостаточным и все граждане Империи переселятся на него, Гигаструктура со всеми её обитателями подвергнется полномасштабному уничтожению путём нанесения ядерных, кинетических, вирусных и бактериологических ударов. Схизматрица должна стать полностью непригодна для поддержания любой жизни.

"Схизматрица Зонненменша — колыбель человечества, но вечно жить в колыбели нельзя", К. Циолковский.

28 июл. 2020 г.

Конвенция КАРМА

Конвенция КАРМА


Мы — группа людей, горящих OSR тематикой — заметили, что множество милых людей водит крутые игры эпизодически или постоянно, в реале или онлайн. Аудитории пересекаются или не пересекаются. Все водят по разному или одинаково.

Мы знаем о существовании конвенции FLAILSNAILS. И нам стало понятно, что из этого можно соорудить классную штуку для нас самих. В каком-то смысле, по сути, данный текст представляет собой локализацию FLAILSNAILS. По сути. Но не по форме.

Представляем вашему вниманию Конвенцию КАРМА (Коалиция Альтернативных Реальностей Мастеров и Авантюристов).

Суть Конвенции состоит в том, чтобы игроки могли играть одними и теми же персонажами у разных ведущих в разных модулях и кампаниях. Улавливаете? "Сегодня я играл у Цирка по LotFP своим воином Рангатом, а завтра я вписываюсь в кампанию к Рэду по OSE и беру в неё этого же воина".

Здесь и далее понятия "Конвенция" и "Конвенция КАРМА" являются равнозначными.

Всякий ведущий, который захочет присоединиться к Конвенции — просто делает это. При наборе игроков на игру ведущий указывает что-то типа: "Кстати, можете брать конвенционных персонажей". Этого достаточно, чтобы игра стала конвенционной.

Далее следуют правила, по которым Конвенция будет работать.

Параграф нулевой


Обратите внимание, что в Конвенции нет "официальных" приключений, требований к персонажам, игрокам и ведущему. Кроме тех, что перечислены здесь. Вы можете одарить персонажей немыслимыми благами или обрушить на их головы чудовищные кары. Мы надеемся, что вы играете потому что вам это интересно, а не ради наград или достижений. У нас нет официальной отчётности, рейтингов и загружаемого контента. Проект носит анархический характер. Основатели Конвенции нужны, чтобы помогать, а не для того, чтобы что-то регулировать.

Мы рекомендуем в первую очередь придерживаться Духа, а не Буквы этой Конвенции.

Параграф первый


Начиная с 1-го августа 2020-го года вы можете создавать конвенционных персонажей. Любой персонаж, созданный для игры по принципам OSR или любому близкому к ним набору принципов, с 1-го августа 2020-го года может быть перенесён из кампании в кампанию или из модуля в модуль. Это должны быть конвенционные игры.

Изначально персонаж должен быть 1-го уровня или ниже. Персонаж для конвенции не может быть создан сразу для высокоуровневой игры.

Каждый раз, когда вы хотите взять персонажа в игру, вы просто спрашиваете у ведущего, поддерживает ли он Конвенцию КАРМА и можете ли вы прийти на его игру со своим персонажем, созданным в рамках Конвенции.

Параграф второй


Для новой игры, в которой будет участвовать персонаж, он должен быть конвертирован в соответствии с правилами этой игры. Игрок и ведущий вместе оговаривают тонкие моменты в механике. Но именно ведущий этой новой игры является конечной инстанцией в принятии решения о том как именно будет решён тот или иной момент в конвертации.

В случае с B/X-совместимыми играми, которые считаются наиболее приемлемыми в рамках Конвенции, особых проблем возникать не должно. Само собой, на усмотрение ведущего остаётся конвертация в/из GURPS, Pathifinder, любую D&D от WoTC, WFRP, HARN, Rolemaster, AD&D2 и т.п.

Во всех других случаях решение о принятии персонажа ложится на плечи ведущего. Конечно, теоретически можно представить как кто-то переносит персонажа из ACKS в Demon: the Fallen, но делать этого (представлять) как-то не хочется.

Однако Конвенция КАРМА существует для поощрения творчества. Так что если будут возникать правила по конвертации, выкладываемые ведущими для всеобщего доступа, это будет интересно всем играющим по Конвенции.

Параграф третий


Персонаж получает новый уровень по правилам той игры, в которой это происходит.

Кто-нибудь это способен понять с первого раза? Приведём пример. Вы изначально создали персонажа в WFRP второй редакции, там получили 300 очков опыта, на которые купили три повышения. При конвертации в LoTFP вы решили, что эти три повышения особо не отобразить, поэтому просто пишите 300 опыта своему персонажу (можно меньше или больше — как ведущий сам оценивает соответствие опыта в WFRP2 и в LotFP). Затем во время игры по LoTFP вы набираете до 2000 опыта, чего достаточно для перехода на второй уровень. Всё. С этого момента ваш персонаж в рамках Конвенции становится персонажем второго уровня. Что бы это ни означало в реализации каждой конкретной системы правил.

Вопрос конвертации "текущего опыта" представляется адски сложным. И мы, авторы Конвенции, либо напишем универсальную таблицу соответствия опыта в разных играх, либо забьём на это болт. Либо дождёмся, чтобы эту работу выполнил кто-то другой (а сама работа окажется достаточно хорошей, чтобы внести её в список рекомендаций к Конвенции).

Пока же этот момент необходимо решать каждому ведущему самостоятельно. В соответствии со своими взглядами. Единственное, чего строго необходимо избегать — это автоматического перехода на новый уровень просто из-за факта принятия персонажа в новую игру.

Параграф четвёртый


Каждый игрок, само собой, может иметь несколько персонажей в рамках Конвенции. К примеру, можно не рисковать лишний раз своим Рангатом-воином, на игре, которую ведущий заявил как очень сложное испытание, а взять другого конвенционного персонажа.

Персонажи в рамках Конвенции будут чудо как хороши. И будет грустно не взять такого персонажа в игру только потому, что его уровень выше требуемого.

Поэтому в рамках Конвенции возможна система негативных гандикапов. Вы можете предложить игроку всё-таки взять своего персонажа 5-го уровня в модуль для 2-го уровня — в обмен на то, что в рамках этой игры персонаж будет слеп, нем, без ног или что-то такое. Каждый ведущий сам решает, какой недостаток будет наиболее уместен.

Если игрок согласен, то этот недостаток остаётся с персонажем только в рамках этой игры по Конвенции КАРМА. Во время миграции в новую игру этот негативный гандикап исчезает.

Однако если подобная травма была получена персонажем в ходе игры, особенно если она имеет не описательно-украшательский характер, а непосредственно влияет на игромеханику, всё-таки остается при нём до самого конца и переносится в другие конвенционные игры.

Если ведущему несмотря ни на что тот или иной конвенционный персонаж кажется не подходящем для его конкретной конвенционной игры, то ведущий вправе попросить игрока создать нового персонажа (или взять другого конвенционного).

Параграф пятый


Рекомендуется максимально подробно переносить в новую игру заклинания, волшебные предметы, мутации, способности и любые подобные черты. Хотя за ведущим остаётся право отказать в каких-то сверхъестественных способностях, если они совсем уж не подходят его игре по игромеханике или каким-то исключительным параметрам сеттинга.

Здесь есть скользкий трюк. Вы можете думать, что Кольцо Чувственных Наслаждений, которое вы получили играя у Цирка, работает определённым образом. Но в кампании Рэда оно вдруг сработало совершенно иначе.

Ведущим, проводящим игры в рамках Конвенции, рекомендуется оставаться честными и этичными во время принятия сложных решений. Игрок должен быть в том или ином виде предупреждён о запретах или возможных изменениях.

Параграф шестой


Статус уникальных предметов должен решаться до игры ведущим и игроком.

Если персонаж тащит с собой Секиру Перуна, а в новой кампании или новом модуле есть Перун, который всё ещё владеет Секирой, то имеет смысл подумать о разрешении парадокса.

Рекомендуется придумать грандиозное объяснение, а не просто отобрать артефакт у игрока или выкинуть из сеттинга.

Параграф седьмой


Ведущие могут взаимодействовать между собой в рамках Конвенции. Уточнять произошедшее с теми или иными персонажами, обсуждать действия игроков и т.п. Делиться наработками не возбраняется.

Параграф восьмой


Конвенция КАРМА — это не сеттинг. Никто не обязан придумывать объяснения о том как персонаж на скором поезде ехал из Системы Гиад на планету Торил.

Однако, ведущие могут придумывать любые объяснения для безумных кроссоверов, возникающих в рамках конвенционных игр.

Более того, сообразно седьмому параграфу, ведущие могут расширять взаимодействие между собой до любых мыслимых масштабов. Так, Цирк может заявить: "Вот вы сейчас играете у Зойда в U1, я его читал. Те кто найдёт там определённый предмет будут приглашены со своими персонажами в мою игру, которую я задумал именно как продолжение этих приключений".

И это только один пример из всего многообразия возможных.

Параграф девятый


Игроки имеют право вести любую биографию своих конвенционных персонажей. Не возбраняется придумывать любой личный таймлайн, любые объяснения путешествия по мирам и континентам.

Никто не вправе обвинять игрока в том, что его таймлайн нереалистичный или в том, что "Утердип не находится в Полярверсуме Цирка, и уж точно он не стоит неподалёку от Гиблого озера!"

Если ваш персонаж погиб в одной из конвенционных игр, то он погиб навсегда. Вы не вправе брать его в другие конвенционные игры. Для Конвенции КАРМА он больше не существует.

Параграф десятый


Данная веб-страница является точкой монтирования для всех материалов по Конвенции КАРМА. Комментарии открыты. Задавать вопросы по Конвенции можно основателям Конвенции. Общение по Конвенции может происходить здесь: https://discord.gg/ubQxUs5

Параграф одиннадцатый


Никакое творчество в рамках Конвенции не возбраняется.

Основатели Конвенции КАРМА



Дополнительные подписанты



Список доп. контактов помимо соц. сетей и Дискорд-сервера



Официальная иллюстрация




Автор иллюстрации: Артём Савин, Dead Rat Art.

Иллюстрация выпущена под лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License

Список известных материалов по Конвенции КАРМА




22 июл. 2020 г.

Бой как война

Все знают расхожую фразу Карла фон Клаузевица: «Война есть продолжение политики иными средствами». Чаще всего эту фразу интерпретируют в смысле такого хардкорного немецкого милитаризма. Мол, для "тупого прусского военного" в войне нет ничего страшного. Мол, когда надо — общаемся, когда надо — воюем. Но в жизни всё не так как на самом деле.


Предположим идёт группа персонажей через тоннели. Ни с кем не вступает в сражения. Но вот видит место, которое явно населено орками. Если персонажам туда не надо, то и отлично.  Но если надо — пойдём и убьём всех орков. В суд они всё равно не подадут. В мифологическом потустороннем мире каких-то регулирующих инстанций нет. Кто сильнее — тот и побеждает. И если сильнее партия персонажей, то побеждает она. А при таком подходе, когда «битва есть продолжение путешествия иными средствами» партия будет сильнее всегда.


Но! О чём на самом деле говорил Клаузевиц в смысле международного права? На самом деле в контексте жизни и сочинения (сочинений) Клаузевица, можно понять, что война - это лишь результат переговоров. В основе начавшейся войны всё равно идёт дипломатический процесс. Нападение — это не бессмысленное «отжатие территори» или принуждение к каким-то внутриполитическим решениям просто потому что кому-то захотелось. По сути дела война по Клаузевицу (и, похоже, что на самом деле) — это ФАЗА ВЕДЕНИЯ ПЕРЕГОВОРОВ.

Если радикализировать тезис, то можно сказать, что по сути войны как отдельной сущности и вовсе нет. Представьте что королевство Авенин требует у Лоссодара провинцию Урзалу. Лоссодар в данный момент намного слабее и отдаёт эту провинцию. Ну, типа поговорили, никакой войны. Зато, если бы Лоссодар упёрся, призвал бы наёмников и ввёл бы собственную армию в Урзалу, где приготовился бы к обороне, то Авенин начал бы думать что делать. Если бы правитель Авенина решил, что игра стоит свеч, то началась бы война. И в результате этой войны Урзала всё равно была бы присоединена к Авенину.


И в том, и в том случае результат одинаковый. Урзала из провинции Лоссодара превращается в провинцию Авенина. В рамках этого примера хорошо видно, что война вообще ничего не значит. Состояния королевства и республики (допустим, Лоссодар — это  республика) до передачи провинции и после — вот что важно.

То есть вы поняли. Войны по сути и нет — всё есть только переговоры. В этом смысле «война есть продолжение политики иными средствами». Но можно представить всё это и так, что в реализме (одна из концепций в теории международных отношений) между государствами постоянно идёт «война». Государства уступают друг другу, отказывают, идут на компромисс. То что между этими событиями нет фазы горячих боевых действий — это просто частность, повезло.

Ну, наконец, прежде чем я закончу свою аналогию, можно посмотреть и на саму войну. Кажется, что соприкосновение солдат в сражениях — это второстепенная или даже третьестепенная часть войны. Потому что есть социальные процессы в воюющем государстве, экономические и даже политические :) Если позволить себе продолжить наш фэнтезийный пример, то часть операций Лоссодара против Авенина могла бы носить «мирный» характер и протекать в тылу королевства. Волнения в гвардейских отрядах в столице (купленные провокаторы), саботаж поставок со стороны торговых гильдий (Лоссодар — торговая республика и частные связи в Авенине у неё прочны).


А теперь перейдём от аналогии к, собственно, предмету разговора.

Партия персонажей, которая идёт по подземелью, либо никогда не находится в состоянии битвы, либо всегда находится в состоянии битвы. Битва — это очень частный и конкретный момент исследования, который непосредственно вытекает из происходившего до того как он состоялся.

Как персонажи распорядились полученными знаниями, как они двигаются, у кого в руках находятся источники освещения. Насколько персонажи готовы вступать в переговоры, как тщательно они следили за тем чтобы держать открытыми или закрытыми пройденные двери. Готовы ли они вступать в переговоры и есть ли у них заготовленная стратегия переговоров при встрече с теми или иными монстрами. Всё это имеет значение, а сама битва — это просто продолжение исследования другими средствами.

И вот при таком подходе партия, которая не всегда в состоянии одержать победу над монстрами в открытом и «честном» бою, может всё-таки победить, достигнув своих целей. Купить у орков проход в другую часть подземелья. Как вам? Результат тот же, а риска погибнуть — не было. Убедить орков. Запугать их угрозой вторжения армии в подземелье. Вступить в их ряды в конце-концов :)

При этом, конечно, битвы будут. Есть монстры, которых ни в чём не убедить, монстры, которыми движет иррациональная ненависть к любым вторженцам и т. п. В этом случае, как было сказано, подготовка к битве будет исключительно важной. Но и в самой битве будет множество компонентов, которые, само собой, учитываются игроками.

И вот здесь, в подходе «бой как война» присущем тому, что мы называем «старой школой», как мне кажется, критически важно избежать «бонусов к защите» и «бонусов к попаданию» за «креативные» заявки.

М. Финч в «Букваре» совершенно справедливо предсказал страх новых игроков перед бродячими монстрами, состоящий в том, что будет слишком много битв. Разрешение этого страха Финч нашёл в том, что бои в играх старой школы происходят намного быстрее, чем в современных играх. Финч указал на то, что будут конечно и эпичные бои в каких-то значимых для подземелья местах, но бои с бродячими монстрами — будут быстрой серией обмена ударами.

И это совершенно справедливо. Это одна из причин по которой я предлагаю отказаться от «бонуса +4 к AC» за то, что персонаж спрятался за сталактитом. Проще всего понять, что ваш персонаж (раунд в бою в кое-каких старых играх длится 10 секунд!) постоянно перемещается наносит удары и отражает удары, прячется за укрытиями, перекатывается. Это всё происходит и так! Просто включите воображение. Броски кубиков как бы отображают ключевые удары и выпады.

Тот же Финч, однако, пишет про «вазу династии Мин». Креативные (на этот раз без кавычек) действия персонажей всё же должны поощряться. Но представьте, что вы заранее расставили вместе с игроками акценты так, что бонусов не будет. Все креативные заявки будут разрешаться в том же ключе, что и броски кубиков. Подобно тому как броски кубиков отображают ключевые удары и выпады, а остальные остаются за кадром, также и необычные, нарушающие обычный игромеханический строй боя заявки отображают яркие и важные решения, выделяющиеся среди общей «серии перекатов», которые мы не проговариваем.

Да, персонаж может где-то спрятаться так, чтобы его не могли достать, но в этом случае следует забыть о том, чтобы атаковать самому. Персонаж может взаимодействовать с предметами вокруг — повесить замок на дверь; бросить кусок мяса, чтобы отвлечь голодных волков; взять со стола древнюю вазу и угрожать грохнуть её об пол. Персонаж может давать обещания врагам, суля награду за предательство своего господина или своих идеалов. Персонаж может бросить саблю в рычаг, чтобы перевести его в другое положение. Персонаж может облить себя ламповым маслом, поджечь и ворваться в толпу врагов живым горящим факелом гнева в конце-концов!


Вот что такое бой как война. Бой как война это совокупность решений до боя, перетекающая в непосредственное боевое столкновение, которое по своей сути не отличается от остального исследования опасной окружающей среды.

Я действительно люблю битвы в НРИ. Со всем тем, что я сказал вначале их можно было бы разрешать одним броском. То что произошло до битвы имеет большое значение, а по результатам битвы нам важен лишь новый статус персонажей. Но слишком уж много слоёв, пластов и уровней внутри самой битвы, чтобы я нашёл в себе силы отказаться от этой части игры. Надо только помнить, что ответ на вопрос «как победить?» не нужно искать на листе персонажа.

* * *

Почитайте по теме:


20 июн. 2020 г.

Башня Гарпий

Натан Зут решил продолжить строительство мегаподземелья по картам Дайсона. Если кто не понимает о чём речь, то кратко расскажу.

Я создал в этом блоге три подземелья, используя для них нарисованные Д. Логосом карты. У меня была одна задача — проиллюстрировать некоторые инструменты, которые я изобретаю или о которых рассказываю в этом блоге. Но эти карты были частью одной глобальной карты.

Потом, в результате серии случайных бесед и анализа собственного нытья, я изобрёл «нечто новое». Чтобы проиллюстрировать тезис о том, что все ленивые и никто ничего никогда не делает, я устроил конкурс. Задача была заселить другие карты этого же мегаподземелья, так чтобы они продолжали и были тематически связаны с моими. Я ожидал, что не придёт ни одной работы, но они пришли.

К этому моменту мы имели вот этот набор подземелий:


Ну а Натанчик решил, что неплохо было бы ПРОДОЛЖИТЬ. Как мне кажется, именно он лучше всего прочувствовал «лор», заданный моими тремя первыми подземельями. Поэтому я очень рад, что движуху расшевелил именно автор паблика «Страницы отвращения». Я призываю всех, кто работает над этими подземельями дать Натану полномочия, чтобы изменять их для усиления связей в едином мегаподземелье. Если же вы читаете этот пост и вдруг вас что-то кольнуло, яйчишки зашевелились от энтузиазма или по спине пробежал холодок от прикосновения музы, то заходите ко мне на Дискорд-сервер, ищите там канал #мегаделв и предлагайте что-нибудь заселить.

Я же в поддержку проекту Натана взялся за «Башню Гарпий». Поскакали.

29 мая 2020 г.

Сумерки, сага, две тысячи

К настольным ролевым играм я отношусь очень серьёзно. До той степени, что когда кто-то несведущий начинает тупо шутить над этим хобби, я выхожу из себя. Собственно, положа руку на сердце, я вынужден признать, что для меня это вовсе и не хобби, а важная и существенная часть жизни. И, конечно, НРИ приносят мне много радости. Но и вещей, которые меня раздражают более чем достаточно. Например, если вы читали этот блог, то могли заметить, что я постоянно бешусь по поводу «нечестивых корпораций, делающих деньги на НРИ».

Тут сразу отмечу, что я совершенно не обвиняю коммерческие предприятия в том, что они зарабатывают деньги. И то, что, например, делает (делало) FFG кажется мне вполне нормальным: Star Wars RPG, Genesys и более мелкие линейки (типа тех же четырёх игр о разных концах Света). То что делает Modiphius сам по себе, хотя и вызывает у меня глубокое отвращение, следует признать вполне честным. Большие книги, яркие иллюстрации, известнейшие миры: Conan, Infinity, Dishonored и т. д. и т. п. Это же в полной мере касается, например, и Chaosium.

Я никогда не приму того, что делают некоторые другие люди и группы. Игра по ведьмаку, которая The Witcher RPG вызывает у меня глубокое неприятие самим фактом своего существования. От анонсов Cyberpunk Red меня тошнит.

Почти всё что я перечислил — это теплохладный пластмассовый инфантильный отстой. Но оттенки, надеюсь, вы уловили. Почувствовали мои вибрации, так сказать. Прошли со мной по пути ранжирования компаний от FFG до Talsorian Games.

Я бы мог сказать о Paizo, WotC и многих других, но зачем? И ТАК ВСЁ ПОНЯТНО.

А сегодня я хотел бы поговорить о несостоявшемся, по сути, другом возрождении старой школы. Посмотрите в мой пост в этом блоге, датированный аж августом 2017-го года: d44.html

На фото я сижу в футболке настольной ролевой игры Tales from the Loop. За это время я прошёл в своём отношении к Fria Ligan, наверное, все возможные стадии. Начал я с того, что безумным образом в паблике вещал о великолепии кикстартера Forbidden Lands и заложил пледжей на весьма крупную сумму. И закончил злобным неприятием всего, что они делают. Кстати, тот свой пледж я снял за семь часов до окончания кампании по сбору денег. Именно потому что «что-то начал подозревать».

А теперь в контексте сказанного поговорим об очень хорошей и интересной игре. Настольной ролевой игре.

28 мая 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий - 3 - Гигаксизация

Есть такая вещь как «жаквейность» подземелий. И вместе с ней есть процесс «жакоизации» линейных подземелий. Почитать на русском языке об этом вы можете здесь. Насколько я понимаю, сделка с жаквейностью состоит в том, чтобы подземелья обладали сложной топологией. И это правильно! Познаваемое анизотропное подземелье будет лучше, если география подземелья в вашей голове будет пропущена через непрерывную деформацию :)

Очень многие говорят о том, что «вы в своём OSR не правы, подземелье это тоже сюжет написанный заранее, так как комнаты идут друг за другом». Это, конечно, нонсенс. Посещение винотеки, затем комнаты с телескопом, а потом сокровищницы будет порождать совсем не тот сюжет, который породит сначала посещение сокровищницы, а потом резкий уход из подземелья с награбленным. В случае же с «жакоизированным» подземельем это проявляется особенно ярко. Если сразу после входа в мегаподземелье у вас стоит лестница, насквозь пронизывающая сто уровней вниз, где на сотом уровне сразу дежурит Дьявол, то непредсказуемость происходящего удивит и ведущего, и игроков.

Но главное — у игроков появится возможность совершать осознанный выбор, последствия которого обладают большим весом. Допустим цель игры — убить Дьявола. И игроки сразу спускаются вниз. Чудовище смеётся над слабыми персонажами и убивает их. Игроки решают прокачаться, найти артефакты. Начинают с первого уровня. И изобретают то, что никто никогда не изобретал до них — кидают в монстров керамический кувшин с маслом, а затем горящий факел. Это вселяет в них смелость, они идут на пятый этаж, где используя этот трюк довольно успешно картируют местность. Затем идут на шестой этаж и встречаются с огненным демоном, имунным к огню… И это только одна игровая группа. А что если другая не догадается до трюка с маслом? Но догадается, что с монстрами можно общаться. А затем выяснит, что огненные демоны давно в оппозиции к Дьяволу и именно поэтому выселены так высоко…

Понятное дело, что очень многое завязано здесь на содержимое подземелья. Но обратите внимание, что география и сквозная лестница носят здесь конституирующую функцию, благодаря которой даже это содержимое становится возможным.

Впрочем сегодня я не хотел говорить о жакойности. Сегодня я хотел сказать несколько слов о «гигаксизации». Я не знаю правильное ли это слово, но я называю это явление именно так.

Этот текст является прямым продолжением двух предыдущих о мегаподземельях. Здесь же я соберу оглавление, так как планирую продолжать писать на эту тему ещё некоторое время.

Оглавление


1. Практика подготовки мегаподземелий
2. Вам нужны балансные генераторы
3. Гигаксизация
4. Словарь метроидваний
5. Пост для игроков
6. TBA
7. TBA

Заметки


К настоящему моменту у нас есть: общая идея мегаподземелий; план с бокового вида, учитывающий связи и бэкграуд регионов; балансный генератор или несколько для облегчения своей работы по заполнению оных регионов.

В общем случае это означает, что вы можете начинать водить! Даже если у вас не заполнены все регионы, вы имеете общее представление о них. В том числе и в том, что касается конкретного наполнения, а не только истории или общих черт текущей экологии (того что там происходит, как живут монстры).

Так что вам достаточно тех регионов, через которые связь с более глубокими просто невозможна.

Так что кроме двух — трёх уровней, пары подуровней, до которых могут дотопать персонажи в течение двух трёх сессий вам ничего не нужно. Но заметки нужны.

Первое. Приведите заметки об окружающих регионах в удобный для чтения на игре вид. Буквально:

«Регион Д. Гробницы, предки тех кто живёт на поверхности, заняты ящеролюдями, ящеролюды воюют с разумной плесенью (см. регион Ч)».

Таким образом во время импровизационных моментов по описанию пространства вокруг персонажей, вы сможете делать foreshadowing просто на автомате. Вы же не пользуетесь богопротивными блоками «зачитайте текст, когда персонажи окажутся здесь»? Если пользуетесь — прекращайте. И вот уже на стенах серые ошмётки высохшей плесени.

Второе. Приведите характерные черты региона в форму списка. Это — основа вашей импровизации.

«Регион В. Подземный бастион. Каменная кладка. Сводчатые потолки. Кольца для факелов. Окаменевшие огарки свечей в стенных нишах. Решёточки для стока нечистот. Скелеты крыс и слепышей».

Один такой список на целый регион. И не надо описывать каждую комнату никак кроме как о том, что там реально находится. Просто выбирайте глазами момент из списка и вставляйте в описание.

Все эти вещи нужны для того, чтобы облегчить вам ведение мегаподземелий. Поверьте. Я пишу именно те практики, которые сделают мечты о «длинном кампейне» реальностью, которая не хрустнет под собственной тяжестью.

Заметки о дверях


Знайте что представляет собой каждая секретная дверь. Игроки реально спрашивают что куда нажать и как она выглядит. Ну то есть даже если дверь нашли броском кубика, то скажите, что вот «половина человеческого следа исчезает прям в стене». Скажите не «повозившись пять минут вы открыли дверь», а «повозившись пять минут, вы толкнули секцию стены от себя и она поддалась, после чего уже легко отодвигается в сторону, как дверь шкафа-купе».

Знайте куда открывается каждая дверь или будьте готовы импровизировать. Игроки спрашивают с какой стороны петли, можно ли открыть дверь, оставаясь за ней, накинуть верёвку на ручку и потянуть на себя, толкнуть палкой. Будьте готовы давать ответы на эти вопросы.

Подумайте над запертыми дверьми. Это врезной замок или висячий? Может быть там засов с другой стороны? Тогда можно «хоббиту пролезть по вентиляции» и открыть дверь для всех. Может быть дверь реально просела и её можно сдвинуть только грубой силой. А может быть там гора мусора. Не зажали ли разумные монстры со стороны петель бумажечку между коробкой и дверью? Чтобы проверить проходил ли здесь кто-то. Петли спрятанные или видимые?

Всё это вы можете решать на лету, но, как и в случае со списками, вам будет намного удобнее, если вы обозначите все эти вещи прямо на своей карте.

Эти заметки важны в контексте последующего разговора.

9 апр. 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий - 2 - Вам нужны балансные генераторы

Исследуя "генераторы подземелий" я пришёл к выводу, что существует две группы генераторов:


  • Балансные
  • Творческие

Вот подробное видео об этом:


Для тех кому лень смотреть видео я кратко поясню, что такое "балансные генераторы". Они присутствуют в НРИ с самого начала их существования, удивлялся я этому здесь.

То что я называю балансными генераторами, на западе называется Stocking Tables - таблицы заполнения. Это такой тип генераторов, который составлен с учётом предположения о том какие шансы появления монстров, пустых комнат, сокровищ, ловушек и подобного должны присутствовать в вашей игре таким образом, чтобы

а) поддерживать динамику игры,
б) соответствовать сеттинговым реалиям,
в) по какой-то иной причине, понятной авторам.

Помимо OD&D балансные генераторы присутствовали в играх и дальше. Давайте посмотрим на них.

1 апр. 2020 г.

Модуль Tomb of the Serpent Kings (перевод)

Группа энтузиастов перевела модуль Tomb of the Serpent Kings на русский язык.

Вы находитесь на странице перевода. Скачать перевод можно ниже.


Перевод доступен в двух версиях, низкого и нормального качества. Ключ к карте со страниц 23-24 оригинала собран в отдельный файл формата А3. Документ с модулем содержит 24 страницы для удобной печати в виде брошюры. Оставить отзыв или сообщить об опечатке можно по ссылке на титульной странице модуля.

30 мар. 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий

Недавно думал о картах подземелий типа "вид сбоку". Вот таких:


Я подумал, что было бы круто использовать такие карты для чего-нибудь. А потом понял, что я вообще-то использовал (и использую) их. Думаю, что с этого озарения я мог бы начать какую-никакую, но всё же формализацию инструментов для работы с мегаподземельями.

С учётом сложностей связанных с ведением и созданием мегаподземелий, связанных с необходимостью обеспечения его целостности, я думаю, что такой разговор будет полезным.

Связи


Давайте ещё раз взглянем на дайсоновскую карту в начале поста. Никакой набор карт с верхнего вида, разложенных по уровням (этажам, привыкайте, кто ещё не - будем называть этажи уровнями), не даст такого понимания устройства подземелья как этот боковой вид.

Собственно такие карты я никогда не использовал, мои наброски напоминали нечто такое:


В кружочках - нужные мне подземелья моего авторства или чужие, переделанные под это мегаподземелье. Такая схема позволяет увязывать между собой эти узлы краткими заметками.

"Вскрытие озера в 10 привело к затоплению стройки в 9, постепенно дейджи оставили идею грандиозного склепа и пирамида стала для них лишь старым памятником предков".

"Раскопки - рукотворные тоннели, которые позже предлагалось облагородить по мере обустройства новых склепов".

"Когда здесь поселились гнолли, они занимали 3, 6 и частично 7 (комнаты 28, 29, 32). Постепенно их вытеснили из 3 культисты-крысоборотни, а постоянные атаки со стороны разбойников Калли и городских тоннельных бойцов, заставили их убраться из канализации и забаррикадировать тоннель".

"Тоннели дейджи - облагороженные проходы, с облицовкой. Именно так должны были в конечном итоге выглядеть раскопки".

"О том что существует проход Б не знают даже самые осведомлённые дейджи из Железного Города. Когда-то гнолли пробили его, в поисках нового места для жизни. Но именно он же и стал причиной по которой крысоборотни смогли найти себе новую базу со стороны склепов".

О чём это всё говорит? Важно увидеть связи.

В голове вы можете представлять себе всю цветущую сложность вашего мегаподземелья, но перенесённый на бумагу план может тут же:

1) Показать слабые места
2) Дать новые идеи и вдохновить
3) Облегчить планирование подготовки
4) Позволить вам самостоятельно поставить мысленный эксперимент "как добраться из пункта А в пункт Б" и даже... зачем

На данный момент идея с "боковым видом" нравится мне гораздо больше моего подхода с кружочками-узлами. Посмотрите:

23 мар. 2020 г.

О поинткроле и подходах к нему

У Криса Куталика есть серия статей о т.н. "поинткроле" и подходах к нему. Читать. Крис не только теоретизирует по этому поводу, но и прекрасным образом воплощает подходы в своих модулях и кампаниях:

И, наверное, в других - извините не могу же я читать всё. К тому же общеизвестно, что из тысяч настольных ролевых игр я видел только три.

Так вот. Меня тут просили рассказать о сеттинге в моей первой и пока единственной публичной игре. Её я веду в нашем Дискорде. Одной из фич этой игры является отказ от гекскрола в пользу поинткрола.

Дело в том, что действие кампании происходит, натурально, в мегаподземелье - внутри Луны. Города стоят в огромных карстовых пещерах или же представляют собой плотные запутанные подземелья, напоминающие клубки спагетти. Есть и изрытые циклопические сталагнаты.

Ну, об этом всё может быть позже.

Так вот, о поинткроле. Я большой фанат игровых структур. И считаю, что это вообще главная киллер-фича OSR. Правила есть именно для того, что создаёт "саму игру", а там где правил нет - там игры ещё больше. Именно с этими мыслями я подхожу к поинткролу.

Зачем нужен отказ от пошагового исследования окружающего мира? Затем что оно в данной конкретной игре может быть рутинно. Вы можете просто хотеть провести серию подземелий. Хорошим решением здесь будет после "прохождения" каждого подземелья говорить что-то типа "Итак, полгода спустя, пропив все денежки, вы стали искать чем заняться... И вот вы стоите перед входом в Летаргический Саркофаг Демона".

Хорошее решение. Но можно и иначе. Соединить эти подземелья с городами-крепостями-базами, чтобы дать игрокам дополнительную ось свободы, по которой могут приниматься решения. Ибо принятие решений это всегда хорошо. Не так ли?

И вот тогда надо подумать как соединить все эти точки. Ну типа можно сказать, что из города Храмовничья Застава до подземелья Замка Братства Сердец идти пять дней. Покупайте пайки, так сказать. Но. Но, но, но. Степени свободы, структуры... И главное - дикий и необузданный дух хэви-фэнтези. Всё это говорит о том, что в процессе перемещений по опасным местностям могут возникать события, которые мы не хотим отдавать на откуп "спустя пять дней вы пришли". Хочется как-то это приперчить. И, может быть даже, сообщить этим правилам изрядную долю непредсказуемости для ведущего.

Что же - решение есть не только у Куталика, но и у меня. Как обычно "моё" решение подсмотрено много где и не является полновесно моим.

Путешествия по коряжкам


13 янв. 2020 г.

Скрытое побережье - 4 - География

География Скрытого побережья



Озеро Хё. Географическая доминанта региона — небольшое по местным меркам озеро Хё. На его западном берегу стоит гербовая деревня Пуассон. Все жители республики Северный Кальд знают, что у озера есть особенность — оно необычайно глубокое. Нигде нет пологих пляжей — часто даже в полушаге от берега до дна оказывается аж 40 футов!

Вокруг озера нет поселений крупнее Пуассона. Поэтому и активных пиратов здесь немного — по озеру не пролегают торговые маршруты. А сам озёрный разбой приобрёл здесь характер особый. Местные пираты — это быстро перемещающиеся по озеру разбойники, заходящие в реки и грабящие местных речных старателей.

Но зато в самом Пуассоне и в скрытых схронах хватает пиратов, сбежавших с другой большой воды и пережидающих тяжёлые времена. Тех кто обманул подельников или привлёк излишнее внимание республики ищут именно в этих краях.

Остров Бриана. Назван в честь второго консула республики Бриана Иуниллы. По его приказу на этом острове был поставлен форпост, который должен был защищать первых золотодобытчиков. Со временем крепость пришла в упадок и был основан Пуассон.

Сейчас на поверхности острова царит буйная растительность среди которой встречаются обломки стен и зданий. Однако под поверхностью кипит своя жизнь. Система подвалов и тайных ходов, вырытых под главной башней форпоста, сохранилась до наших дней. Говорят, что многие пираты использовали её, чтобы прятать там свои сокровища. Да и сами не гнушались использовать это место как убежище.

Ограждающие иглы. Две скалы к югу от острова Бриана. Если знать о них, то они не представляют никакой опасности. Жить на них невозможно и даже чайки стараются там не отдыхать. В старые времена республики между ними натягивалась гигантская цепь.

Северный лес. Густая хвойная роща, в которой можно охотится и на молодых колоссов и даже на древесных осьминогов. Говорят, что там есть хутор эльфийских следопытов, но ни одного из черноглазых посетителей Пуассона не удалось разговорить так, чтобы удостовериться в этом точно. На юго-восточной опушке леса стоит крепкий бревенчатый дом лесника Иалмара.

Северная часть Свободного тракта. До реки Резец старая мощёная дорога абсолютно безопасна. Через реку брошен массивный каменный мост, в который хоть и пушки стреляй — не факт, что разрушится быстро. Умели строить в старые времена. Мост низкий, но он может освобождать реку для прохода судов. Хитроумные механизмы позволяют ему повернуться параллельно реке. Управляющая башня находится на северной стороне реки и там постоянно живёт смотрительница Ианита и дежурят шестеро кальдских алебардщиков.

Распоряжением губернатора Пуассона проход по мосту в обе стороны должен оплачиваться. По две медных монеты за каждую ногу и по пять медных монет за каждое колесо.

Река Резец. Хорошо исследованная река, которая берёт своё начало в Змеином холме к западу от Стены-на-Семи-Ветрах. В ней всё ещё можно намыть золото, хотя и очень не часто. Зато намного безопаснее, чем в Слёзах Русалки южнее.

Гряда Стена-на-Семи-Ветрах. Невысокая горная гряда, ограничивающая Скрытое побережье с запада. Повсюду там встречаются пещеры, в которых можно найти следы современных стоянок, но также и следы древних стоянок дикарей, отступивших в леса с приходом сюда цивилизации. Именно на склонах гряды стоит большинство лагерей пиратов, прячущихся в этих краях от суровой руки закона или от собственных друзей.

Роща Хольдена. Густая берёзовая роща — всё что осталось от леса, покрывавшего склоны Стены-на-Семи-Ветрах. Вся берёза ушла на отопление за годы существования Пуассона. Распоряжением предыдущего губернатора Пуассона Иаспера Хольдена вырубка здесь запрещена.

Мшистый лес. Большой хвойный лес, который потихоньку осваивают жители Пуассона. Проблема здесь в том, что партии лесорубов и углежогов в последнее время не возвращаются из него. По Скрытому побережью ходят слухи о мутантах, переселившихся поближе к воде с запада.

Деревня Пуассон. Кальдская деревня на двести жителей. Это гербовая деревня, то есть принадлежит не республике, а своим собственным жителям (в лице губернатора, которого выбирают самые богатые представители деревни). Между Пуассоном и Нортром (столицей Северного Кальда) действует договор о предоставлении убежища. Это значит, что губернатор имеет право не выдавать в республику своих жителей — из Нортра должен приехать дознаватель и всё сделать сам, но «Пуассон своих не сдаёт».

По этой причине не слишком провинившиеся пираты направляются прямиком в деревенскую крепость и покупают там за 150 золотых патент на то, что являются жителями деревни. Для губернатора и всего Пуассона это хороший источник дохода.

Туманная бухта. Бухта, в которой летом, осенью и весной стоит густой туман. И только зимой воздух прозрачен, будто сделан из хрусталя. Бухта очень глубокая, но не используется никем, кроме местных рыбаков, так как сообщение с Пуассоном идёт по Свободному тракту.

Скала Старого Капитана. Остров, на котором стоит Старый маяк. Изначально на острове пытались построить морской форт, который должен был защищать остров Бриана от атак диких морских разбойников. Однако остров представлял собой очень неудобную для строительства скалу и план был отменён.

Старый Маяк. Маяк, возведённый одновременно с крепостью Пуассона. Однако новые поселения вокруг озера Хё не возникли и маяк оказался не нужен. Год назад маяк был очищен от летучих кровопийц, когда на нём устроил засаду против пиратов столичный комиссар. Сейчас он считается безопасной достопримечательностью.

Центральная часть Свободного тракта. Некогда у республики хватило сил и средств для строительства огромной дороги между Нортром и юго-западной крепостью Бамасс. Но дорога пришла в упадок. Поэтому так и получилось, что широкий мощёный тракт ведёт к, пусть крупной, но всё же деревне.

Через реку Слёзы Русалки ведёт мост. Он достаточно высокий, чтобы под ним могли пройти речные грузовые суда. Проход по нему, решением губернатора Пуассона, стоит 1 медную монету за каждую ногу и 3 медных монеты за каждое колесо.

Река Слёзы Русалки. Очень плохо изученная река. Неизвестно даже где её исток и как он выглядит. Многие племена диких людей отступили на запад, но те что шли вдоль Слёз Русалки — отошли не далеко. Поэтому движение по реке очень опасно. Зато река всё ещё очень и очень богата золотым песком и даже самоцветными камнями.

Иногда в реке вылавливают рыб с мутациями.

Тёмная долина. Заселённая дикарями долина. Из-за неё Пуассон содержит достаточно большой корпус стражников и регулярно тренирует ополчение. И, говорят, именно из-за неё деревня так благосклонна к пиратам, которые, в случае чего, будут вынуждены встать на защиту деревни.

Обычно дикари не живут так близко к цивилизованным местам. Ходят слухи, что в Тёмной долине стоит какая-то святыня, которую они и берегут. Те же слухи сообщают о том, что эти дикари благосклонно относятся к мутантам и пускают их жить в свои поселения.

Усталая река. Южный приток Слёз Русалки по понятным причинам изучен ещё хуже.

Лес Дрейка. Лес, открытый старым героем Южного Кальда. Из всех лесов Скрытого Побережья этот — самый дикий и опасный.

Коралловый Мыс. Мыс, на котором летом располагается сезонный лагерь рыбаков. Последний раз он был подчистую уничтожен набегом мутантов и дикарей с запада.

Южная часть Свободного тракта. Едва хоженая дорога, изрядно заросшая травой.