Все знают расхожую фразу Карла фон Клаузевица: «Война есть продолжение политики иными средствами». Чаще всего эту фразу интерпретируют в смысле такого хардкорного немецкого милитаризма. Мол, для "тупого прусского военного" в войне нет ничего страшного. Мол, когда надо — общаемся, когда надо — воюем. Но в жизни всё не так как на самом деле.
Предположим идёт группа персонажей через тоннели. Ни с кем не вступает в сражения. Но вот видит место, которое явно населено орками. Если персонажам туда не надо, то и отлично. Но если надо — пойдём и убьём всех орков. В суд они всё равно не подадут. В мифологическом потустороннем мире каких-то регулирующих инстанций нет. Кто сильнее — тот и побеждает. И если сильнее партия персонажей, то побеждает она. А при таком подходе, когда «битва есть продолжение путешествия иными средствами» партия будет сильнее всегда.
Но! О чём на самом деле говорил Клаузевиц в смысле международного права? На самом деле в контексте жизни и сочинения (сочинений) Клаузевица, можно понять, что война - это лишь результат переговоров. В основе начавшейся войны всё равно идёт дипломатический процесс. Нападение — это не бессмысленное «отжатие территори» или принуждение к каким-то внутриполитическим решениям просто потому что кому-то захотелось. По сути дела война по Клаузевицу (и, похоже, что на самом деле) — это ФАЗА ВЕДЕНИЯ ПЕРЕГОВОРОВ.
Если радикализировать тезис, то можно сказать, что по сути войны как отдельной сущности и вовсе нет. Представьте что королевство Авенин требует у Лоссодара провинцию Урзалу. Лоссодар в данный момент намного слабее и отдаёт эту провинцию. Ну, типа поговорили, никакой войны. Зато, если бы Лоссодар упёрся, призвал бы наёмников и ввёл бы собственную армию в Урзалу, где приготовился бы к обороне, то Авенин начал бы думать что делать. Если бы правитель Авенина решил, что игра стоит свеч, то началась бы война. И в результате этой войны Урзала всё равно была бы присоединена к Авенину.
И в том, и в том случае результат одинаковый. Урзала из провинции Лоссодара превращается в провинцию Авенина. В рамках этого примера хорошо видно, что война вообще ничего не значит. Состояния королевства и республики (допустим, Лоссодар — это республика) до передачи провинции и после — вот что важно.
То есть вы поняли. Войны по сути и нет — всё есть только переговоры. В этом смысле «война есть продолжение политики иными средствами». Но можно представить всё это и так, что в реализме (одна из концепций в теории международных отношений) между государствами постоянно идёт «война». Государства уступают друг другу, отказывают, идут на компромисс. То что между этими событиями нет фазы горячих боевых действий — это просто частность, повезло.
Ну, наконец, прежде чем я закончу свою аналогию, можно посмотреть и на саму войну. Кажется, что соприкосновение солдат в сражениях — это второстепенная или даже третьестепенная часть войны. Потому что есть социальные процессы в воюющем государстве, экономические и даже политические :) Если позволить себе продолжить наш фэнтезийный пример, то часть операций Лоссодара против Авенина могла бы носить «мирный» характер и протекать в тылу королевства. Волнения в гвардейских отрядах в столице (купленные провокаторы), саботаж поставок со стороны торговых гильдий (Лоссодар — торговая республика и частные связи в Авенине у неё прочны).
А теперь перейдём от аналогии к, собственно, предмету разговора.
Партия персонажей, которая идёт по подземелью, либо никогда не находится в состоянии битвы, либо всегда находится в состоянии битвы. Битва — это очень частный и конкретный момент исследования, который непосредственно вытекает из происходившего до того как он состоялся.
Как персонажи распорядились полученными знаниями, как они двигаются, у кого в руках находятся источники освещения. Насколько персонажи готовы вступать в переговоры, как тщательно они следили за тем чтобы держать открытыми или закрытыми пройденные двери. Готовы ли они вступать в переговоры и есть ли у них заготовленная стратегия переговоров при встрече с теми или иными монстрами. Всё это имеет значение, а сама битва — это просто продолжение исследования другими средствами.
И вот при таком подходе партия, которая не всегда в состоянии одержать победу над монстрами в открытом и «честном» бою, может всё-таки победить, достигнув своих целей. Купить у орков проход в другую часть подземелья. Как вам? Результат тот же, а риска погибнуть — не было. Убедить орков. Запугать их угрозой вторжения армии в подземелье. Вступить в их ряды в конце-концов :)
При этом, конечно, битвы будут. Есть монстры, которых ни в чём не убедить, монстры, которыми движет иррациональная ненависть к любым вторженцам и т. п. В этом случае, как было сказано, подготовка к битве будет исключительно важной. Но и в самой битве будет множество компонентов, которые, само собой, учитываются игроками.
И вот здесь, в подходе «бой как война» присущем тому, что мы называем «старой школой», как мне кажется, критически важно избежать «бонусов к защите» и «бонусов к попаданию» за «креативные» заявки.
М. Финч в «Букваре» совершенно справедливо предсказал страх новых игроков перед бродячими монстрами, состоящий в том, что будет слишком много битв. Разрешение этого страха Финч нашёл в том, что бои в играх старой школы происходят намного быстрее, чем в современных играх. Финч указал на то, что будут конечно и эпичные бои в каких-то значимых для подземелья местах, но бои с бродячими монстрами — будут быстрой серией обмена ударами.
И это совершенно справедливо. Это одна из причин по которой я предлагаю отказаться от «бонуса +4 к AC» за то, что персонаж спрятался за сталактитом. Проще всего понять, что ваш персонаж (раунд в бою в кое-каких старых играх длится 10 секунд!) постоянно перемещается наносит удары и отражает удары, прячется за укрытиями, перекатывается. Это всё происходит и так! Просто включите воображение. Броски кубиков как бы отображают ключевые удары и выпады.
Тот же Финч, однако, пишет про «вазу династии Мин». Креативные (на этот раз без кавычек) действия персонажей всё же должны поощряться. Но представьте, что вы заранее расставили вместе с игроками акценты так, что бонусов не будет. Все креативные заявки будут разрешаться в том же ключе, что и броски кубиков. Подобно тому как броски кубиков отображают ключевые удары и выпады, а остальные остаются за кадром, также и необычные, нарушающие обычный игромеханический строй боя заявки отображают яркие и важные решения, выделяющиеся среди общей «серии перекатов», которые мы не проговариваем.
Да, персонаж может где-то спрятаться так, чтобы его не могли достать, но в этом случае следует забыть о том, чтобы атаковать самому. Персонаж может взаимодействовать с предметами вокруг — повесить замок на дверь; бросить кусок мяса, чтобы отвлечь голодных волков; взять со стола древнюю вазу и угрожать грохнуть её об пол. Персонаж может давать обещания врагам, суля награду за предательство своего господина или своих идеалов. Персонаж может бросить саблю в рычаг, чтобы перевести его в другое положение. Персонаж может облить себя ламповым маслом, поджечь и ворваться в толпу врагов живым горящим факелом гнева в конце-концов!
Вот что такое бой как война. Бой как война это совокупность решений до боя, перетекающая в непосредственное боевое столкновение, которое по своей сути не отличается от остального исследования опасной окружающей среды.
Я действительно люблю битвы в НРИ. Со всем тем, что я сказал вначале их можно было бы разрешать одним броском. То что произошло до битвы имеет большое значение, а по результатам битвы нам важен лишь новый статус персонажей. Но слишком уж много слоёв, пластов и уровней внутри самой битвы, чтобы я нашёл в себе силы отказаться от этой части игры. Надо только помнить, что ответ на вопрос «как победить?» не нужно искать на листе персонажа.
* * *
Почитайте по теме:
Предположим идёт группа персонажей через тоннели. Ни с кем не вступает в сражения. Но вот видит место, которое явно населено орками. Если персонажам туда не надо, то и отлично. Но если надо — пойдём и убьём всех орков. В суд они всё равно не подадут. В мифологическом потустороннем мире каких-то регулирующих инстанций нет. Кто сильнее — тот и побеждает. И если сильнее партия персонажей, то побеждает она. А при таком подходе, когда «битва есть продолжение путешествия иными средствами» партия будет сильнее всегда.
Но! О чём на самом деле говорил Клаузевиц в смысле международного права? На самом деле в контексте жизни и сочинения (сочинений) Клаузевица, можно понять, что война - это лишь результат переговоров. В основе начавшейся войны всё равно идёт дипломатический процесс. Нападение — это не бессмысленное «отжатие территори» или принуждение к каким-то внутриполитическим решениям просто потому что кому-то захотелось. По сути дела война по Клаузевицу (и, похоже, что на самом деле) — это ФАЗА ВЕДЕНИЯ ПЕРЕГОВОРОВ.
Если радикализировать тезис, то можно сказать, что по сути войны как отдельной сущности и вовсе нет. Представьте что королевство Авенин требует у Лоссодара провинцию Урзалу. Лоссодар в данный момент намного слабее и отдаёт эту провинцию. Ну, типа поговорили, никакой войны. Зато, если бы Лоссодар упёрся, призвал бы наёмников и ввёл бы собственную армию в Урзалу, где приготовился бы к обороне, то Авенин начал бы думать что делать. Если бы правитель Авенина решил, что игра стоит свеч, то началась бы война. И в результате этой войны Урзала всё равно была бы присоединена к Авенину.
И в том, и в том случае результат одинаковый. Урзала из провинции Лоссодара превращается в провинцию Авенина. В рамках этого примера хорошо видно, что война вообще ничего не значит. Состояния королевства и республики (допустим, Лоссодар — это республика) до передачи провинции и после — вот что важно.
То есть вы поняли. Войны по сути и нет — всё есть только переговоры. В этом смысле «война есть продолжение политики иными средствами». Но можно представить всё это и так, что в реализме (одна из концепций в теории международных отношений) между государствами постоянно идёт «война». Государства уступают друг другу, отказывают, идут на компромисс. То что между этими событиями нет фазы горячих боевых действий — это просто частность, повезло.
Ну, наконец, прежде чем я закончу свою аналогию, можно посмотреть и на саму войну. Кажется, что соприкосновение солдат в сражениях — это второстепенная или даже третьестепенная часть войны. Потому что есть социальные процессы в воюющем государстве, экономические и даже политические :) Если позволить себе продолжить наш фэнтезийный пример, то часть операций Лоссодара против Авенина могла бы носить «мирный» характер и протекать в тылу королевства. Волнения в гвардейских отрядах в столице (купленные провокаторы), саботаж поставок со стороны торговых гильдий (Лоссодар — торговая республика и частные связи в Авенине у неё прочны).
А теперь перейдём от аналогии к, собственно, предмету разговора.
Партия персонажей, которая идёт по подземелью, либо никогда не находится в состоянии битвы, либо всегда находится в состоянии битвы. Битва — это очень частный и конкретный момент исследования, который непосредственно вытекает из происходившего до того как он состоялся.
Как персонажи распорядились полученными знаниями, как они двигаются, у кого в руках находятся источники освещения. Насколько персонажи готовы вступать в переговоры, как тщательно они следили за тем чтобы держать открытыми или закрытыми пройденные двери. Готовы ли они вступать в переговоры и есть ли у них заготовленная стратегия переговоров при встрече с теми или иными монстрами. Всё это имеет значение, а сама битва — это просто продолжение исследования другими средствами.
И вот при таком подходе партия, которая не всегда в состоянии одержать победу над монстрами в открытом и «честном» бою, может всё-таки победить, достигнув своих целей. Купить у орков проход в другую часть подземелья. Как вам? Результат тот же, а риска погибнуть — не было. Убедить орков. Запугать их угрозой вторжения армии в подземелье. Вступить в их ряды в конце-концов :)
При этом, конечно, битвы будут. Есть монстры, которых ни в чём не убедить, монстры, которыми движет иррациональная ненависть к любым вторженцам и т. п. В этом случае, как было сказано, подготовка к битве будет исключительно важной. Но и в самой битве будет множество компонентов, которые, само собой, учитываются игроками.
И вот здесь, в подходе «бой как война» присущем тому, что мы называем «старой школой», как мне кажется, критически важно избежать «бонусов к защите» и «бонусов к попаданию» за «креативные» заявки.
М. Финч в «Букваре» совершенно справедливо предсказал страх новых игроков перед бродячими монстрами, состоящий в том, что будет слишком много битв. Разрешение этого страха Финч нашёл в том, что бои в играх старой школы происходят намного быстрее, чем в современных играх. Финч указал на то, что будут конечно и эпичные бои в каких-то значимых для подземелья местах, но бои с бродячими монстрами — будут быстрой серией обмена ударами.
И это совершенно справедливо. Это одна из причин по которой я предлагаю отказаться от «бонуса +4 к AC» за то, что персонаж спрятался за сталактитом. Проще всего понять, что ваш персонаж (раунд в бою в кое-каких старых играх длится 10 секунд!) постоянно перемещается наносит удары и отражает удары, прячется за укрытиями, перекатывается. Это всё происходит и так! Просто включите воображение. Броски кубиков как бы отображают ключевые удары и выпады.
Тот же Финч, однако, пишет про «вазу династии Мин». Креативные (на этот раз без кавычек) действия персонажей всё же должны поощряться. Но представьте, что вы заранее расставили вместе с игроками акценты так, что бонусов не будет. Все креативные заявки будут разрешаться в том же ключе, что и броски кубиков. Подобно тому как броски кубиков отображают ключевые удары и выпады, а остальные остаются за кадром, также и необычные, нарушающие обычный игромеханический строй боя заявки отображают яркие и важные решения, выделяющиеся среди общей «серии перекатов», которые мы не проговариваем.
Да, персонаж может где-то спрятаться так, чтобы его не могли достать, но в этом случае следует забыть о том, чтобы атаковать самому. Персонаж может взаимодействовать с предметами вокруг — повесить замок на дверь; бросить кусок мяса, чтобы отвлечь голодных волков; взять со стола древнюю вазу и угрожать грохнуть её об пол. Персонаж может давать обещания врагам, суля награду за предательство своего господина или своих идеалов. Персонаж может бросить саблю в рычаг, чтобы перевести его в другое положение. Персонаж может облить себя ламповым маслом, поджечь и ворваться в толпу врагов живым горящим факелом гнева в конце-концов!
Вот что такое бой как война. Бой как война это совокупность решений до боя, перетекающая в непосредственное боевое столкновение, которое по своей сути не отличается от остального исследования опасной окружающей среды.
Я действительно люблю битвы в НРИ. Со всем тем, что я сказал вначале их можно было бы разрешать одним броском. То что произошло до битвы имеет большое значение, а по результатам битвы нам важен лишь новый статус персонажей. Но слишком уж много слоёв, пластов и уровней внутри самой битвы, чтобы я нашёл в себе силы отказаться от этой части игры. Надо только помнить, что ответ на вопрос «как победить?» не нужно искать на листе персонажа.
* * *
Почитайте по теме:
Комментариев нет:
Отправить комментарий