Мэттью Финч, автор Swords & Wizardry, написал буклетик "Quick Primer for old school gaming".
Я решил перевести его на русский язык. Я пропущу примеры или пройдусь по ним очень кратко, с вашего позволения.
Текст, который вы читаете, суть введение в "старые традиции". Написан он специально для тех, кто начал играть в настольные ролевые игры после, ну скажем, 2000-го года. Но, вообще говоря, подойдёт всем, кто на данный момент перешёл на современный стиль ведения игр.
Можно взять правила OD&D или S&W, прочитать их, а после этого попытаться сесть и подготовиться к игре так как вы делаете это всегда. В этом случае вы сразу же заметите, что в этих играх не хватает массы нужных и важных правил. То что отличает эти игры от современных - это не правила сами по себе, а то как их использовать. По факту, различия между стилем игры по OD&D и современным стилем настолько огромны, что я написал четыре "момента встречи дзен". В них я показал, что фундаментальные основы современного стиля ведения игр переворачиваются с ног на голову в стиле ведения OD&D. Ваши базовые умолчания о том как играть должны быть полностью пересмотрены, если вы хотите ощутить то, что такое "настоящее OD&D". Я назвал их "моменты встречи дзен" потому, что они выглядят полностью неправильными для современного игрока, но как только вы будете готовы принять "отражённую в зеркале" логику такого способа игры, внезапно всё встанет на свои места, подобно тому как мир Зазеркалья обретает смысл, когда Алиса начинает жить по его законам.
Правила современных игр описывают множество специфичных ситуаций. Не то правила игр в духе старых традиций. Правила OD&D вообще не дадут вам указаний на то как действовать в исключительных случаях. Есть только корпус самых общих указаний. Таковым и стоит считать эти правила - указаниями, интерпретация которых ложится на плечи ведущего.
Достаточно легко понять этот момент отстранённо-рассудочно, но потребуется время, чтобы пропустить его через себя. Большую часть времени в игре по старым традициям, вы не используете правила игры, вы принимаете решение на их основе. Игроки могут описывать любые действиях своих персонажей, без, даже минимальной, оценки с точки зрения правил могут их персонажи сделать то или иное действие или нет. Ведущий, в свою очередь, использует здравый смысл, чтобы определить добился персонаж успеха или нет. При этом ничто не мешает ведущему бросить кубик, если он решил, что исход неясен. Именно по этой причине на листах персонажей так мало цифр-показателей и каких-то особых способностей.
Многое из того, что в современных играх решается броском кубика, в старых традициях будет решено наблюдением, размышлением и экспериментом. "Прохождение препятствий" требует, в старых традициях, "ручной работы" больше, чем вы, возможно, себе представляете. Правила - это для ведущего, а не для игроков. Для игроков только описания и заявки, а правилами пользуется только ведущий.
Простой пример: яма-ловушка. В играх старой традиции заявка "осматриваю коридор на наличие ловушек" с последующим броском кубика не имеет смысла. А вот бросать перед собой камни или тыкать десятифутовым шестом - очень даже имело смысл. А если шест оставили где-то позади, то хотя бы осмотреть пол на наличие трещин и щелей. Вот тут могут возникнуть также и броски: ведущий может решить, что яма срабатывает на 1 на d6 и яма может не сработать на шест, но сработать на персонажа; другой пример как раз с осмотром - навыка поиск нет и если игрок догадался сделать заявку на осмотр пола ведущий может решить или сразу выдать подозрительную щель (но не саму яму-ловушку!) или бросить кубик, если считает, что яма замаскирована слишком хорошо. То же самое с её обезвреживанием: нельзя просто бросить кубик на проверку навыка "поломка ловушек" - нужно бы найти механизм, чтобы его заклинить, а это серия новых заявок со стороны игрока и ответных описаний со стороны ведущего.
В силу того, что правила таких игр как OD&D и S&W не содержат "поиска", "обмана" и других подобных навыков или способностей, то вам потребуется чуть больше, чтобы обмануть подозрительного городского стражника, чем бросок кубика. Да-да, вы не сможете автоматически обмануть его, успешной проверкой навыка. Кроме того у вас нет "проницательности", успешная проверка которой раскрыла бы обман. Так что придётся рассказывать ведущему что и где вы именно ищете и какие кнопки нажимаете. Придётся рассказать ведущему убедительную историю, которую ваш персонаж рассказал городскому стражнику. Придётся самостоятельно решать врёт вам кто-то или нет. В играх по OD&D вы постоянно задаёте вопросы и подробно рассказываете ведущему что делает персонаж. Броски кубиков решают намного меньше, чем в современных играх.
Кроме того. Эти игры не симулятор жизни карлика, обладающего рядом навыков и способностей, который прокладывает себе путь в социуме. Игры старых традиций - это игры о том, чтобы ваш персонаж выжил, а после этого стал легендой. Именно навыки игрока становятся ангелом-хранителем персонажа - назовите это интуицией персонажа или удачей, или как-то ещё. Но не сдерживайте свои навыки, если персонаж имеет низкое значение интеллекта. Игра роли - важная часть игры, но ваш персонаж может быть удачлив или иметь бытовую смекалочку.
Хороший ведущий беспристрастен: он не отдаёт предпочтение группе персонажей или монстрам. Но работа ведущего это не турнир против игроков по формальным правилам, согласно которым он должен выставить хорошо сбалансированный вызов. Вместо этого ведущий должен быть непредвзятым судьёй для персонажей игроков в выдуманном мире - не в "сеттинге для игры"! Даже на первом уровне подземелья, могут быть такие опасности, которые чрезвычайно сложны для персонажей первого уровня. Спросите у однорукого парня в той таверне - он знает об этом.
Игры по старым традициям - это игры масштаба человека, а не супергероя. На первом уровне персонажи лишь чуть способнее обычных людей. Они выживают в приключения за счёт своей смекалки. Даже если персонаж развивается до высоких уровней он не получает суперспособности или невероятно высокие характеристики. На самом деле, его сила растёт за счёт предметов и богатств, которые он нашёл за свою карьеру авантюриста. Персонаж получает политическое влияние, как минимум строит или завоёвывает цитадель. Он становится смертельно опасным для своих врагов, это есть. Но он не неуязвим. Игры по старым традициям (на мой вкус) это игры о парне, который, в общем-то, похож на вас, но в чём-то сильнее (или умеет колдовать), но который начинает жить так, что становится королём или волшебником. Таким, что в одних местах о нём слагают легенды, а в других пугают им детей. Вы начинаете играть персонажем, который не в состоянии убить десять крестьян, вооружённых дубьём. Это даёт игре привкус отчаянной решимости и реалистичность (в хорошем смысле этого слова - прим. переводчика). На высоких уровнях ваш персонаж, может и способен убить дракона мечом или волшбой (и это, всё ещё, будет очень опасно), но он никогда не сможет схватить его за горло и задушить. Ваш персонаж станет Бэтменом, а не Суперменом. Станет, а не начнёт игру. У вашего персонажа будет Убежище, много денег, дворецкий, клёвые гаджеты и даже Робин, но он никогда не сможет перепрыгнуть небоскрёб. Фэнтези старых традиций - оно про триумф превращения маленького человека в эпического (от слова "эпос") героя, а не про превращение эпического героя в супергероя с двумя десятками спец. способностей.
Кампания в старых традициях - это мир фэнтези со всеми его опасностями, контрастами и неожиданностями. Это не "игровой сеттинг", который выдаёт опасности соответствующие уровню способностей персонажей или в разумных пределах их превышающие. У группы персонажей попросту нет "правильных" монстров, которые вылезут к ней навстречу. В этих играх вообще нет ничего "правильного". Нет "правильной ловушки" для текущего уровня персонажей, нет "правильного" броска кубика, строго соответствующего ситуации, нет даже "правильного правила" из соответствующей книги правил. И всё вот это - это не ошибка игровой системы. Игровой баланс попросту не важен в играх старой традиции. Это не турнир, где игроки против ведущего. Это больше похоже на "рассказ с кубиками": заявки со стороны игроков о действиях персонажей, описания со стороны ведущего о результатах. Так, из разговора игроков и ведущего, и вырастает эпичная или ужасная история о персонажах. Результат будет таким же сюрпризом для ведущего, как и для игроков.
Правила игры не жёсткие и ничего страшного не произойдёт, если кто-то где-то ошибётся или один персонаж будет сильнее других, или столкновение будет "слишком тяжёлое". Иногда ведущий будет ошибаться. Это не трагедия. Настольная ролевая игра подобна Интернету - он не ломается от неправильного нажатия кем-то кнопки. Игровой баланс - вообще не критичная вещь.
Напоследок о балансе. Также как игроки не имеют прав принимать решение об использовании правил, также и ведущий не имеет (никогда) прав говорить игрокам что делать. Это всегда останется решением игроков (если, конечно, не под эффектом заклинания очарования). Ведущий в старых традициях имеет намного больше "власти", чем ведущий современных игр. Если ведущий начинает диктовать игрокам что делают их персонажи, то игра становится ничем иным, как рассказом одного человека другим истории, сопровождающейся бросками кубиков. Точно также как в современных играх, такое поведение наносит урон всеобщему веселью. Подобно тому как вы не ходите за своего противника в шахматах, ведущий не должен принимать решения за игроков в OD&D (или в современных играх).
1) Рассматривайте всё, что вы нанесли на карту, как поле боя. Не думайте, что можно убить всех монстров в одной комнате. Они могут попытаться обойти вас с тыла по известным или неизвестным вам коридорам. Договоритесь о месте встречи на случай, если придётся разделиться или отступать (заготовьте оборонительный рубеж).
2) Не пренебрегайте разведкой и пытайтесь избежать бродячих монстров у которых мало сокровищ с собой. Вы пришли в подземелье, чтобы разграбить набитые богатствами логова. Будете пытаться убить всех монстров - умрёте до того как найдёте настоящих богачей.
3) У вас никогда нет гарантии, что вы точно победите встреченных монстров.
4) Рисуйте карту. Даже если это простая схема. Если вы потеряетесь - вот это будет настоящая проблема. Особенно в подземелье, где регулярно бродят монстры.
5) Задавайте много вопросов о том, что вы видите. Осматривайтесь. Спрашивайте про необычные элементы архитектуры. Проверяйте полы прежде чем вставать на них.
6) Защищайте волшебников - они ваше ядерное оружие.
7) Нанимайте пушечное мясо. Не давайте повода вашему пушечному мясу посмотреть на вас как на слабаков с кучей сокровищ.
8) Фаланга наёмников с копьями - это решение многих задач.
9) Опрашивайте седого однорукого мужика в таверне перед каждым рейдом - мало ли вспомнит больше деталей об окружающем мире.
К настоящему моменту к вам должно было прийти понимание, что ваша работа при игре по старым традициям отличается от того, что в делаете в современных играх. Ваша работа не в том, чтобы правильно применять правила, а в том, чтобы принимать быстрые решения и давать красочные описания. Ваша работа в том, чтобы отвечать на многочисленные вопросы и уточнения и давать игрокам пространство (много пространства) для принятия решений. Вы - книга правил и другой нет. Также как игрокам следует забыть, что их персонажи находятся в турнирной среде, вам надо забыть, что все ситуации покрыты правилами в книге. Ситуации покрыты не книгой, они покрыты вами. Фокус в том, чтобы обыграть ситуации круто, а не "правильно".
Если у вас есть выбор между тем, чтобы вести предсказуемый, честный бой и тем, чтобы вести бой, где ломаются мечи, падают тела, кого-то рвёт от удара в живот, шлем отлетает в сторону, кто-то ползёт наверх по шторе и происходят другие непредсказуемые вещи, то... Врубайте хаос! Это правило вазы династии Мин. Почему оно так называется? Представьте себе бесценную вазу, стоящую на столе в комнате, где разгорается конкретный и жёсткий бой: свистят мечи и летят стрелы. Нет правила, которое описывало с какими шансами ваза будет разбита. Не думаю, что мне нужно говорить больше, но на всякий случай. Если у кого-то на кубике выпадает 1 или 3, или даже ничего не происходит, было бы безответственно банально с вашей стороны не запустить цепь событий вокруг вазы династии Мин. Взмах меча над столом попадает по вазе, она начинает шататься и вот-вот упадёт - может ли кто-то сделать длиннющий перекат по полу, чтобы попытаться поймать её? Вот это игра. Кажется, что такой подход нечестен? Ну, да - это не описано в правилах, но это ваша задача - выйти за рамки скучного цикла "Бросаю на попадание. Он бросает на попадание. Я бросаю на попадание".
В бою неудачные броски могут приводить к эффектам, также как и удачные. Не забывайте делать это для всех, а не только для игроков. Вам, при этом не нужна никакая табличка, чтобы генерировать такие эффекты - просто думайте о том, что на поверхности. Хорошие броски могут приводить к очень хорошим эффектам - обезоруживанию, падению противника, удару им об стену, его отступлению. Ещё раз, держите картинку в голове. Думайте о вазе династии Мин.
Без проверок внимательности и бросков автоматического сбора сведений, у игроков нет способов решать проблемы бросками кубиков. Им надо думать. Вот так навыки игроков и начинают влиять на игру. Представьте две ситуации в которых секретный проход находится в стене на которой висит голова лося.
Ведущий говорит что в комнате стол, стул и лосиная голова на стене. Игрок бросает кубик на поиск и, при удаче, находит секретный проход. Ну такое. В другом случае после простукивания пола и стен игрок может, наконец, сказать "Проверяю лосиную голову", а ведущий скажет "Как?" Тогда игрок говорит "Пытаюсь повернуть рога, проверяю что во рту, пытаюсь сместить её по горизонтали и вертикали". И вот тогда ведущий красочно рассказывает как что-то щёлкает, часть стены вдавливается и немного отъезжает вправо, а игрок ответит, что, держась за лосиную голову, сдвигает секретную дверь вправо до максимума.
Кто-то уже подумал "Какая трата времени, ужас". Ну конечно, такое детальное исследование занимает намного больше времени в играх старых традиций, чем в современных. OD&D это и есть игра об исследовании и экспериментах настолько же, насколько о битвах. Дизайнеры игр со временем решили, что игра должна сосредотачиваться на битвах и кинематографичных моментах. В такой системе ценностей, конечно, скрупулёзное исследование показалось бесполезной тратой времени. Со временем, всё больше и больше правил "уходили" в боевую часть игры, заменяя часть, сосредоточенную на рисовании карты, подмечании деталей, экспериментах и дедукции. Но не надо думать, что возвращение интересного исследования "затянет" игру. Бой в OD&D был настолько быстрым, что оставлял больше времени на думательно-исследовательскую часть игры. По моему опыту, сессия в OD&D вмещала в себя больше боёв и исследовательских моментов, чем такая же сессия по третьей редакции D&D. Четвёртая редакция выглядит так, будто в ней более быстрые бои, чем в третьей, но, думаю, что всё что я сказал выше относится и к ней.
Один из частых критических аргументов против игр по старым традициям состоит в том, что там скучный бой, который являет собой серию "Бросаю d20. Промах. Бросаю d20. Попал. Бросаю d20. Промах. Бросаю d20. Промах". За исключением быстрых или неважных боёв, бои в играх старой традиции не таковы. Иначе, спору нет, это было бы скучновато.
Причина по который бой в играх старых традиций не скучен, а, по факту, более красочен, чем в современных играх, в том, что всё многообразие возможностей и событий не в книге правил, а прямо в битве. В таких играх игрок может предпринять попытку, через описание действий своего персонажа, сделать что угодно. Ему не нужна никакая специально определённая правилами способность для любых действий. Он может попытаться проскользнуть по полу между врагами, пролететь над залом, держась за люстру, обмануть врага, чтобы тот побежал к персонажу через яму-ловушку... Что угодно, на самом деле. Разумеется, не обязательно персонажу будет сопутствовать успех. Именно ваша работа - разрулить ситуацию красочно и честно, оценивая возможности персонажа и выбирая кубики для броска. Иногда даже придётся сказать "Не получится, даже бросать не будем". Но когда игроки поймут, что они не зависят от строгого списка возможных действий в бою, списка способностей персонажей и тому подобного - к ним придёт понимание того какие заявки делать.
Не забывайте, что вашей работой также является, выход за рамки правил. "У тебя 1. Меч вылетает из руки". "У тебя 1. Ты падаешь". "У тебя 1. Твой меч застрял в трещине в полу". "Воу, у тебя 20. Ты разворачиваешься вокруг своей оси - атакуй ещё раз!" "Воу, у тебя 20. Ты прорубаешь орка от плеча до пупка, пинаешь ногой тело, чтобы оно упало и освободило клинок, кровяная взвесь наполняет воздух, брызги попадают в глаза орку за спиной этого - он не будет атаковать в свой раунд". "Воу, у тебя 20. Ты выбиваешь его клинок из рук". Это просто примеры того, как разными способами можно использовать выпадение 1 и 20. Каждый результат отличается от другого и ни одного из них нет в правилах - вы просто достали их из воздуха. Будьте гибкими - пусть хорошие и плохие броски дают результаты, но какие именно пусть зависит от того что подходит данной ситуации или по-настоящему круто.
Наполненный деталями бой, кроме того, не должен зависеть только от 1 и 20 выпавших на кубике. Персонаж прыгает на стол - стол ломается. Спускается на верёвке в гущу боя - верёвка рвётся и персонаж оказывается в гуще врагов, а не союзников. Попадание по персонажу заставляет того бросить факел. Плюмаж на чьём-то шлеме срезан в результате промаха. Все эти детали привносят качества, присущие битвам в старых традициях. Ситуация драматично меняется от того как выпадает d20. Это всё, однако, не значит, что каждый взмах меча, каждый шаг, должны быть перенасыщены событиями, это зависит от ситуации, от того как развивается история. Честно говоря, я не могу описать от чего это зависит, но, уверен, что вы сможете почувствовать это, когда сядете играть.
Помните, что не только игроки должны использовать необычную тактику. Монстры пусть тоже делают неожиданные манёвры: бросают лавку, чтобы свалить двух персонажей разом, летают уцепившись за люстру и всё такое.
Наконец, добавляйте в бой всякое интересное: лавки, ямы, ступеньки, скользкие полы и т.д. Не переусердствуйте: должны быть и "просто битвы", особенно неважные или быстрые.
Когда я говорю "быстрые", я имею ввиду очень-очень-очень быстрые битвы. В современных играх, где в боевых правилах есть всякие разные манёвры и сложные правила, бои занимают довольно-таки много времени. В старых играх, небольшие битвы занимали пять минут времени, или меньше. Со временем игроки, начинают избегать маленьких боёв, так как они не приносят много сокровищ. Игроки ищут богатые логова и не пытаются убить всех монстров в подземелье. В классических старых приключениях есть "бродячие монстры", которые случайным образом атакуют персонажей. Современные игроки думают, что это произвол. Но нет. Это способ управлять игрой: если персонажи недостаточно умны, чтобы быстро забрать сокровища и сбежать, то они будут сталкиваться с тем, чтобы пробивать свой медленный путь через бродячие группки, которые даже не имеют при себе ничего ценного. Система зачисления опыта за сокровища приводила к тому, что такие столкновения теряли ценность с точки зрения развития персонажа и с бродячими монстрами пытаются договориться, если возможно, или избежать столкновения.
Вот такие соображения об абстрактном бое. Вы не столкнётесь в играх старых традиций с ситуацией, при которых игроки сидят и выбирают "ход" прямо как в шахматах. Они будут думать и принимать за персонажа решения, соответствующие происходящему в истории.
В играх старых традиций достаточно сильный компонент того, что зовётся управлением ресурсами. Заклинания расходуются, хит-поинты теряются, факелы догорают и еда кончается. Это та часть игры, которая была сведена на нет в поздних редакциях (например, в четвёртой). Ну это понятно: никто не хочет тратить время на подсчёт килограммов еды и литров лампового масла, а бедный ведущий задолбается следить за всеми этими деталями. Но есть вещь, которую вам стоит знать об OD&D: управление ресурсами было ядром игры. Вообще-то я хотел написать пятый момент встречи дзен, но, в силу того, что на управлении ресурсами фокусируются и современные игры, не стал. Короче говоря, управление ресурсами - это точка опоры для ведущего. Пока персонажи уходят вглубь опасной зоны, в экспедицию, их ресурсы кончаются и надо возвращаться назад.
Вот он ключевой момент - управление ресурсами в игре для напряжения, а не для рутины. Оно добавляет значимое решение - идти дальше в подземелье или же повернуть, что также прибавляет качества игре. И этим можно управлять, добавляя в игру новые степени свободы: 1) проживание в гостинице стоит дорого, 2) барон предлагает большую награду за быстрое выполнение миссии и маленькую за длительное, 3) спасаемого из подземелья могут убить, 4) путь назад блокирован и надо искать другой выход, 5) группа персонажей потерялась (просто плохая карта или ловушка-телепорт), 6) сокровища, которые искали персонажи уже не здесь, 7) персонажам велели не появляться на глазах пока не выполнят миссию (хороший трюк, если у персонажей проблемы с законом), 8) ситуация такова, что персонажей поднимут на смех, если они вернутся без сокровищ, 9) вход в подземелье требует какой-то платы.
Я убеждён, что вы легко придумаете ещё. Добавление такой "гонки со временем" вкупе с ограниченностью ресурсов привносит в игру очень интересное измерение.
На высоких уровнях ситуация ещё интереснее. Особенно по той причине, что там уже мало кто может просить персонажей или приказывать им - они сами кому хочешь прикажут и попросят. Последние напоминания: вы сами - книга правил. Принимайте решения быстро, красочно и оставляйте пространство для принятия решений игроками.
Шаг 1. Прочитайте моменты встречи дзен. Если ничего не щёлкнет в голове - прочитайте правила OD&D, а потом вернитесь к дзену. На самом деле, от правил щёлкает чаще.
Я решил перевести его на русский язык. Я пропущу примеры или пройдусь по ним очень кратко, с вашего позволения.
Мэттью Финч, 2008 год
Текст, который вы читаете, суть введение в "старые традиции". Написан он специально для тех, кто начал играть в настольные ролевые игры после, ну скажем, 2000-го года. Но, вообще говоря, подойдёт всем, кто на данный момент перешёл на современный стиль ведения игр.
Можно взять правила OD&D или S&W, прочитать их, а после этого попытаться сесть и подготовиться к игре так как вы делаете это всегда. В этом случае вы сразу же заметите, что в этих играх не хватает массы нужных и важных правил. То что отличает эти игры от современных - это не правила сами по себе, а то как их использовать. По факту, различия между стилем игры по OD&D и современным стилем настолько огромны, что я написал четыре "момента встречи дзен". В них я показал, что фундаментальные основы современного стиля ведения игр переворачиваются с ног на голову в стиле ведения OD&D. Ваши базовые умолчания о том как играть должны быть полностью пересмотрены, если вы хотите ощутить то, что такое "настоящее OD&D". Я назвал их "моменты встречи дзен" потому, что они выглядят полностью неправильными для современного игрока, но как только вы будете готовы принять "отражённую в зеркале" логику такого способа игры, внезапно всё встанет на свои места, подобно тому как мир Зазеркалья обретает смысл, когда Алиса начинает жить по его законам.
Четыре момента встречи дзен
Правила современных игр описывают множество специфичных ситуаций. Не то правила игр в духе старых традиций. Правила OD&D вообще не дадут вам указаний на то как действовать в исключительных случаях. Есть только корпус самых общих указаний. Таковым и стоит считать эти правила - указаниями, интерпретация которых ложится на плечи ведущего.
Первый момент встречи дзен: решения, а не правила
Многое из того, что в современных играх решается броском кубика, в старых традициях будет решено наблюдением, размышлением и экспериментом. "Прохождение препятствий" требует, в старых традициях, "ручной работы" больше, чем вы, возможно, себе представляете. Правила - это для ведущего, а не для игроков. Для игроков только описания и заявки, а правилами пользуется только ведущий.
Простой пример: яма-ловушка. В играх старой традиции заявка "осматриваю коридор на наличие ловушек" с последующим броском кубика не имеет смысла. А вот бросать перед собой камни или тыкать десятифутовым шестом - очень даже имело смысл. А если шест оставили где-то позади, то хотя бы осмотреть пол на наличие трещин и щелей. Вот тут могут возникнуть также и броски: ведущий может решить, что яма срабатывает на 1 на d6 и яма может не сработать на шест, но сработать на персонажа; другой пример как раз с осмотром - навыка поиск нет и если игрок догадался сделать заявку на осмотр пола ведущий может решить или сразу выдать подозрительную щель (но не саму яму-ловушку!) или бросить кубик, если считает, что яма замаскирована слишком хорошо. То же самое с её обезвреживанием: нельзя просто бросить кубик на проверку навыка "поломка ловушек" - нужно бы найти механизм, чтобы его заклинить, а это серия новых заявок со стороны игрока и ответных описаний со стороны ведущего.
Второй момент встречи дзен: навыки игрока, а не способности персонажа
Кроме того. Эти игры не симулятор жизни карлика, обладающего рядом навыков и способностей, который прокладывает себе путь в социуме. Игры старых традиций - это игры о том, чтобы ваш персонаж выжил, а после этого стал легендой. Именно навыки игрока становятся ангелом-хранителем персонажа - назовите это интуицией персонажа или удачей, или как-то ещё. Но не сдерживайте свои навыки, если персонаж имеет низкое значение интеллекта. Игра роли - важная часть игры, но ваш персонаж может быть удачлив или иметь бытовую смекалочку.
Хороший ведущий беспристрастен: он не отдаёт предпочтение группе персонажей или монстрам. Но работа ведущего это не турнир против игроков по формальным правилам, согласно которым он должен выставить хорошо сбалансированный вызов. Вместо этого ведущий должен быть непредвзятым судьёй для персонажей игроков в выдуманном мире - не в "сеттинге для игры"! Даже на первом уровне подземелья, могут быть такие опасности, которые чрезвычайно сложны для персонажей первого уровня. Спросите у однорукого парня в той таверне - он знает об этом.
Третий момент встречи дзен: герои, а не супергерои
Четвёртый момент встречи дзен: забудьте об "игровом балансе"
Правила игры не жёсткие и ничего страшного не произойдёт, если кто-то где-то ошибётся или один персонаж будет сильнее других, или столкновение будет "слишком тяжёлое". Иногда ведущий будет ошибаться. Это не трагедия. Настольная ролевая игра подобна Интернету - он не ломается от неправильного нажатия кем-то кнопки. Игровой баланс - вообще не критичная вещь.
Напоследок о балансе. Также как игроки не имеют прав принимать решение об использовании правил, также и ведущий не имеет (никогда) прав говорить игрокам что делать. Это всегда останется решением игроков (если, конечно, не под эффектом заклинания очарования). Ведущий в старых традициях имеет намного больше "власти", чем ведущий современных игр. Если ведущий начинает диктовать игрокам что делают их персонажи, то игра становится ничем иным, как рассказом одного человека другим истории, сопровождающейся бросками кубиков. Точно также как в современных играх, такое поведение наносит урон всеобщему веселью. Подобно тому как вы не ходите за своего противника в шахматах, ведущий не должен принимать решения за игроков в OD&D (или в современных играх).
Советы для игроков
2) Не пренебрегайте разведкой и пытайтесь избежать бродячих монстров у которых мало сокровищ с собой. Вы пришли в подземелье, чтобы разграбить набитые богатствами логова. Будете пытаться убить всех монстров - умрёте до того как найдёте настоящих богачей.
3) У вас никогда нет гарантии, что вы точно победите встреченных монстров.
4) Рисуйте карту. Даже если это простая схема. Если вы потеряетесь - вот это будет настоящая проблема. Особенно в подземелье, где регулярно бродят монстры.
5) Задавайте много вопросов о том, что вы видите. Осматривайтесь. Спрашивайте про необычные элементы архитектуры. Проверяйте полы прежде чем вставать на них.
6) Защищайте волшебников - они ваше ядерное оружие.
7) Нанимайте пушечное мясо. Не давайте повода вашему пушечному мясу посмотреть на вас как на слабаков с кучей сокровищ.
8) Фаланга наёмников с копьями - это решение многих задач.
9) Опрашивайте седого однорукого мужика в таверне перед каждым рейдом - мало ли вспомнит больше деталей об окружающем мире.
Советы для ведущего
Дао ведущего: путь вазы династии Мин
В бою неудачные броски могут приводить к эффектам, также как и удачные. Не забывайте делать это для всех, а не только для игроков. Вам, при этом не нужна никакая табличка, чтобы генерировать такие эффекты - просто думайте о том, что на поверхности. Хорошие броски могут приводить к очень хорошим эффектам - обезоруживанию, падению противника, удару им об стену, его отступлению. Ещё раз, держите картинку в голове. Думайте о вазе династии Мин.
Дао ведущего: путь лосиной головы
Ведущий говорит что в комнате стол, стул и лосиная голова на стене. Игрок бросает кубик на поиск и, при удаче, находит секретный проход. Ну такое. В другом случае после простукивания пола и стен игрок может, наконец, сказать "Проверяю лосиную голову", а ведущий скажет "Как?" Тогда игрок говорит "Пытаюсь повернуть рога, проверяю что во рту, пытаюсь сместить её по горизонтали и вертикали". И вот тогда ведущий красочно рассказывает как что-то щёлкает, часть стены вдавливается и немного отъезжает вправо, а игрок ответит, что, держась за лосиную голову, сдвигает секретную дверь вправо до максимума.
Кто-то уже подумал "Какая трата времени, ужас". Ну конечно, такое детальное исследование занимает намного больше времени в играх старых традиций, чем в современных. OD&D это и есть игра об исследовании и экспериментах настолько же, насколько о битвах. Дизайнеры игр со временем решили, что игра должна сосредотачиваться на битвах и кинематографичных моментах. В такой системе ценностей, конечно, скрупулёзное исследование показалось бесполезной тратой времени. Со временем, всё больше и больше правил "уходили" в боевую часть игры, заменяя часть, сосредоточенную на рисовании карты, подмечании деталей, экспериментах и дедукции. Но не надо думать, что возвращение интересного исследования "затянет" игру. Бой в OD&D был настолько быстрым, что оставлял больше времени на думательно-исследовательскую часть игры. По моему опыту, сессия в OD&D вмещала в себя больше боёв и исследовательских моментов, чем такая же сессия по третьей редакции D&D. Четвёртая редакция выглядит так, будто в ней более быстрые бои, чем в третьей, но, думаю, что всё что я сказал выше относится и к ней.
Дао ведущего: ваше абстрактное бой-фу должно быть сильным
Причина по который бой в играх старых традиций не скучен, а, по факту, более красочен, чем в современных играх, в том, что всё многообразие возможностей и событий не в книге правил, а прямо в битве. В таких играх игрок может предпринять попытку, через описание действий своего персонажа, сделать что угодно. Ему не нужна никакая специально определённая правилами способность для любых действий. Он может попытаться проскользнуть по полу между врагами, пролететь над залом, держась за люстру, обмануть врага, чтобы тот побежал к персонажу через яму-ловушку... Что угодно, на самом деле. Разумеется, не обязательно персонажу будет сопутствовать успех. Именно ваша работа - разрулить ситуацию красочно и честно, оценивая возможности персонажа и выбирая кубики для броска. Иногда даже придётся сказать "Не получится, даже бросать не будем". Но когда игроки поймут, что они не зависят от строгого списка возможных действий в бою, списка способностей персонажей и тому подобного - к ним придёт понимание того какие заявки делать.
Не забывайте, что вашей работой также является, выход за рамки правил. "У тебя 1. Меч вылетает из руки". "У тебя 1. Ты падаешь". "У тебя 1. Твой меч застрял в трещине в полу". "Воу, у тебя 20. Ты разворачиваешься вокруг своей оси - атакуй ещё раз!" "Воу, у тебя 20. Ты прорубаешь орка от плеча до пупка, пинаешь ногой тело, чтобы оно упало и освободило клинок, кровяная взвесь наполняет воздух, брызги попадают в глаза орку за спиной этого - он не будет атаковать в свой раунд". "Воу, у тебя 20. Ты выбиваешь его клинок из рук". Это просто примеры того, как разными способами можно использовать выпадение 1 и 20. Каждый результат отличается от другого и ни одного из них нет в правилах - вы просто достали их из воздуха. Будьте гибкими - пусть хорошие и плохие броски дают результаты, но какие именно пусть зависит от того что подходит данной ситуации или по-настоящему круто.
Наполненный деталями бой, кроме того, не должен зависеть только от 1 и 20 выпавших на кубике. Персонаж прыгает на стол - стол ломается. Спускается на верёвке в гущу боя - верёвка рвётся и персонаж оказывается в гуще врагов, а не союзников. Попадание по персонажу заставляет того бросить факел. Плюмаж на чьём-то шлеме срезан в результате промаха. Все эти детали привносят качества, присущие битвам в старых традициях. Ситуация драматично меняется от того как выпадает d20. Это всё, однако, не значит, что каждый взмах меча, каждый шаг, должны быть перенасыщены событиями, это зависит от ситуации, от того как развивается история. Честно говоря, я не могу описать от чего это зависит, но, уверен, что вы сможете почувствовать это, когда сядете играть.
Помните, что не только игроки должны использовать необычную тактику. Монстры пусть тоже делают неожиданные манёвры: бросают лавку, чтобы свалить двух персонажей разом, летают уцепившись за люстру и всё такое.
Наконец, добавляйте в бой всякое интересное: лавки, ямы, ступеньки, скользкие полы и т.д. Не переусердствуйте: должны быть и "просто битвы", особенно неважные или быстрые.
Когда я говорю "быстрые", я имею ввиду очень-очень-очень быстрые битвы. В современных играх, где в боевых правилах есть всякие разные манёвры и сложные правила, бои занимают довольно-таки много времени. В старых играх, небольшие битвы занимали пять минут времени, или меньше. Со временем игроки, начинают избегать маленьких боёв, так как они не приносят много сокровищ. Игроки ищут богатые логова и не пытаются убить всех монстров в подземелье. В классических старых приключениях есть "бродячие монстры", которые случайным образом атакуют персонажей. Современные игроки думают, что это произвол. Но нет. Это способ управлять игрой: если персонажи недостаточно умны, чтобы быстро забрать сокровища и сбежать, то они будут сталкиваться с тем, чтобы пробивать свой медленный путь через бродячие группки, которые даже не имеют при себе ничего ценного. Система зачисления опыта за сокровища приводила к тому, что такие столкновения теряли ценность с точки зрения развития персонажа и с бродячими монстрами пытаются договориться, если возможно, или избежать столкновения.
Вот такие соображения об абстрактном бое. Вы не столкнётесь в играх старых традиций с ситуацией, при которых игроки сидят и выбирают "ход" прямо как в шахматах. Они будут думать и принимать за персонажа решения, соответствующие происходящему в истории.
Дао ведущего: путь сибирского похода Ермака
Вот он ключевой момент - управление ресурсами в игре для напряжения, а не для рутины. Оно добавляет значимое решение - идти дальше в подземелье или же повернуть, что также прибавляет качества игре. И этим можно управлять, добавляя в игру новые степени свободы: 1) проживание в гостинице стоит дорого, 2) барон предлагает большую награду за быстрое выполнение миссии и маленькую за длительное, 3) спасаемого из подземелья могут убить, 4) путь назад блокирован и надо искать другой выход, 5) группа персонажей потерялась (просто плохая карта или ловушка-телепорт), 6) сокровища, которые искали персонажи уже не здесь, 7) персонажам велели не появляться на глазах пока не выполнят миссию (хороший трюк, если у персонажей проблемы с законом), 8) ситуация такова, что персонажей поднимут на смех, если они вернутся без сокровищ, 9) вход в подземелье требует какой-то платы.
Я убеждён, что вы легко придумаете ещё. Добавление такой "гонки со временем" вкупе с ограниченностью ресурсов привносит в игру очень интересное измерение.
На высоких уровнях ситуация ещё интереснее. Особенно по той причине, что там уже мало кто может просить персонажей или приказывать им - они сами кому хочешь прикажут и попросят. Последние напоминания: вы сами - книга правил. Принимайте решения быстро, красочно и оставляйте пространство для принятия решений игроками.
Как начать
Шаг 2. Скачайте Swords & Wizardry (выложено на lulu.com) или OD&D (найдите в Интернете). Правила S&W написаны чётче и современнее, чем у OD&D. Можете использовать мою игру как "мост", чтобы понять что к чему, а потом перейти к OD&D, так как её правила намного глубже и более художественны.
Шаг 3. Прочитайте правила от и до. Так будто это вообще новая игра, изданная уважаемым и богатым издателем неделю назад. Особенно если это OD&D - правила размазаны по всей книге. Правда там несколько страниц всего лишь.
Шаг 4. Подумайте какое приключение водить. Я работаю над вводным модулем "Гробница Железного Бога". Но вообще много вариантов.
Шаг 5. Хорошенько поймите приключение, читая его перед игрой.
Шаг 6. Ведите приключение и наслаждайтесь.
* * *
Уже после того, как я перевёл этот текст, я обнаружил, что существует пересказ этой статьи на канале HeroesOfFallcrest:
Спасибо. Начиная переосмысливать то, как я вожу Pathfinder. Многие ламповые моменты, описанные в статье, были для меня очевидны (всегда с любопытством смотрел моменты в фильмах, где играют в старые НРИ), а многое подчерпнул заново или открыл на них глаза только сейчас.
ОтветитьУдалитьБыло время, когда я вообще пытался тупо следовать букве правил и открывал книгу при каждом спорном моменте. Теперь понимаю, насколько это могло быть мерзким. Правила можно почитать, руководствоваться ими, но теперь я не буду стесняться избегать хоумрулов и т. п.
Благодарю за проявленное внимание.
УдалитьА с другой стороны, при использовании правил таких игр как PF, как мне кажется, приходится делать слишком много соглашений с игроками. Например, навык "обман" - использовать его броском или игрок должен быть убедителен в глазах мастера? Поиск ловушек? Всегда есть аргумент "это мой вор профи в исследовании подземелий - не я".
И с этим часто бывает сложно спорить.
Думаю, ПФ (сферический в вакууме) - это когда ведущий тайно вместо игроков кидает 75% их "скиллов".
УдалитьИдут по коридору - мастер прокидывает за всех внимание, заметили ли ловушку.
НПЦ врёт - игроки ничего не подозревают - мастер прокидывает блеф/"сенс мотив".
Т.е. даже если игроки это не озвучивают.
Довольно-таки тяжеловесный подход для ведущего.
УдалитьОдин вопрос только. Откуда этот пафос про возрождение старой школы? Академгородок, Новосибирск. 20 лет на моей памяти водим (разные мастера, я не говорю про свою группу) без фанатичного следования правилам. Друг переехал в Питер - такая же картина. Складывается впечатление, что важнее иногда выйти за рамки днд, чем говорить о старой и новой школе. Множество других НРИ никогда и не предполагало, что поиск секретного прохода всегда будет сводиться к броску внимательности, а обман стражника не требует отыгрыша вообще.
ОтветитьУдалитьДумаю, что изначальный пафос идёт от Джеймса Малижевского и его статьи "Круг замкнулся".
УдалитьЕё можно найти здесь:
https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/columns/days-of-high-adventure/6412-Full-Circle-A-History-of-the-Old-School-Revival