30 мар. 2020 г.

Практика подготовки мегаподземелий

Недавно думал о картах подземелий типа "вид сбоку". Вот таких:


Я подумал, что было бы круто использовать такие карты для чего-нибудь. А потом понял, что я вообще-то использовал (и использую) их. Думаю, что с этого озарения я мог бы начать какую-никакую, но всё же формализацию инструментов для работы с мегаподземельями.

С учётом сложностей связанных с ведением и созданием мегаподземелий, связанных с необходимостью обеспечения его целостности, я думаю, что такой разговор будет полезным.

Связи


Давайте ещё раз взглянем на дайсоновскую карту в начале поста. Никакой набор карт с верхнего вида, разложенных по уровням (этажам, привыкайте, кто ещё не - будем называть этажи уровнями), не даст такого понимания устройства подземелья как этот боковой вид.

Собственно такие карты я никогда не использовал, мои наброски напоминали нечто такое:


В кружочках - нужные мне подземелья моего авторства или чужие, переделанные под это мегаподземелье. Такая схема позволяет увязывать между собой эти узлы краткими заметками.

"Вскрытие озера в 10 привело к затоплению стройки в 9, постепенно дейджи оставили идею грандиозного склепа и пирамида стала для них лишь старым памятником предков".

"Раскопки - рукотворные тоннели, которые позже предлагалось облагородить по мере обустройства новых склепов".

"Когда здесь поселились гнолли, они занимали 3, 6 и частично 7 (комнаты 28, 29, 32). Постепенно их вытеснили из 3 культисты-крысоборотни, а постоянные атаки со стороны разбойников Калли и городских тоннельных бойцов, заставили их убраться из канализации и забаррикадировать тоннель".

"Тоннели дейджи - облагороженные проходы, с облицовкой. Именно так должны были в конечном итоге выглядеть раскопки".

"О том что существует проход Б не знают даже самые осведомлённые дейджи из Железного Города. Когда-то гнолли пробили его, в поисках нового места для жизни. Но именно он же и стал причиной по которой крысоборотни смогли найти себе новую базу со стороны склепов".

О чём это всё говорит? Важно увидеть связи.

В голове вы можете представлять себе всю цветущую сложность вашего мегаподземелья, но перенесённый на бумагу план может тут же:

1) Показать слабые места
2) Дать новые идеи и вдохновить
3) Облегчить планирование подготовки
4) Позволить вам самостоятельно поставить мысленный эксперимент "как добраться из пункта А в пункт Б" и даже... зачем

На данный момент идея с "боковым видом" нравится мне гораздо больше моего подхода с кружочками-узлами. Посмотрите:

23 мар. 2020 г.

О поинткроле и подходах к нему

У Криса Куталика есть серия статей о т.н. "поинткроле" и подходах к нему. Читать. Крис не только теоретизирует по этому поводу, но и прекрасным образом воплощает подходы в своих модулях и кампаниях:

И, наверное, в других - извините не могу же я читать всё. К тому же общеизвестно, что из тысяч настольных ролевых игр я видел только три.

Так вот. Меня тут просили рассказать о сеттинге в моей первой и пока единственной публичной игре. Её я веду в нашем Дискорде. Одной из фич этой игры является отказ от гекскрола в пользу поинткрола.

Дело в том, что действие кампании происходит, натурально, в мегаподземелье - внутри Луны. Города стоят в огромных карстовых пещерах или же представляют собой плотные запутанные подземелья, напоминающие клубки спагетти. Есть и изрытые циклопические сталагнаты.

Ну, об этом всё может быть позже.

Так вот, о поинткроле. Я большой фанат игровых структур. И считаю, что это вообще главная киллер-фича OSR. Правила есть именно для того, что создаёт "саму игру", а там где правил нет - там игры ещё больше. Именно с этими мыслями я подхожу к поинткролу.

Зачем нужен отказ от пошагового исследования окружающего мира? Затем что оно в данной конкретной игре может быть рутинно. Вы можете просто хотеть провести серию подземелий. Хорошим решением здесь будет после "прохождения" каждого подземелья говорить что-то типа "Итак, полгода спустя, пропив все денежки, вы стали искать чем заняться... И вот вы стоите перед входом в Летаргический Саркофаг Демона".

Хорошее решение. Но можно и иначе. Соединить эти подземелья с городами-крепостями-базами, чтобы дать игрокам дополнительную ось свободы, по которой могут приниматься решения. Ибо принятие решений это всегда хорошо. Не так ли?

И вот тогда надо подумать как соединить все эти точки. Ну типа можно сказать, что из города Храмовничья Застава до подземелья Замка Братства Сердец идти пять дней. Покупайте пайки, так сказать. Но. Но, но, но. Степени свободы, структуры... И главное - дикий и необузданный дух хэви-фэнтези. Всё это говорит о том, что в процессе перемещений по опасным местностям могут возникать события, которые мы не хотим отдавать на откуп "спустя пять дней вы пришли". Хочется как-то это приперчить. И, может быть даже, сообщить этим правилам изрядную долю непредсказуемости для ведущего.

Что же - решение есть не только у Куталика, но и у меня. Как обычно "моё" решение подсмотрено много где и не является полновесно моим.

Путешествия по коряжкам