31 мая 2018 г.

Labyrinth Lord - Циркумрулы - 2

Итак, жрецов нет, а хобгоблины есть. Из чего ещё может тут возникнуть сеттинг в процессе игры. Прежде чем ответить на этот вопрос, "исправлю" ситуацию с ранениями. В том виде в котором они поданы в предыдущем посте, они продлевают жизнь персонажей, не требуя ничего взамен. Сделаю новую таблицу ранений, где все они будут в той или иной степени хардкорны.

Кроме того предложу как быть с NPC и монстрами. Первый кубик хитов - максимальное значение (то есть восемь) очков здоровья. А все последующие надо кидать. Это повысит живучесть монстров соответственно персонажам.

Каждое полученное ранение заставляет персонажа пропустить своё следующее действие.


  1. Оружие или щит выбито из рук
    Если обе руки заняты - определите руку случайно.
  2. Доспех сломан
    Перестаёт приносить бонусы защиты. Если есть щит - ломается сначала он. Какой-нибудь мастер может починить доспех. Волшебные доспехи не ломаются (считать номером 1).
  3. Оружие сломано
    Приведено в полную негодность. При желании и старании - можно починить. Волшебное оружие не ломается (считать номером 2).
  4. Сломана/перебита рука
    Определить руку случайно. Рука приходит в полную негодность, оружие падает. Когда вылечивается последнее ранение - вылечивается и рука.
  5. Удар по внутренним органам - ловкость
    -d6 Ловкости. Восстанавливается по 1 за каждый полноценный отдых или применённое заклинание лечения/выпитое зелье лечения (вместо очков здоровья).
  6. Удар по внутренним органам - сила
    -d6 Силы. Восстанавливается по 1 за каждый полноценный отдых или применённое заклинание лечения/выпитое зелье лечения (вместо очков здоровья).
  7. Удар по внутренним органам - выносливость
    Персонаж падает. -d6 Выносливости. За каждое потерянное очко выносливости теряется столько от максимума очков здоровья, какой у персонажа уровень. Восстанавливается по 1 за каждый полноценный отдых или применённое заклинание лечения/выпитое зелье лечения (вместо очков здоровья).
  8. Сломана/перебита нога
    Персонаж падает. Скорости перемещения падают вдвое. Когда вылечивается последнее ранение - вылечивается и нога.
  9. Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или лишается зрения навсегда (в общем случае это переход в персонажи ведущего). Если спасбросок был успешен, то персонаж ослеплён пока не излечатся все ранения и -d4-1 ловкости навсегда.
  10. Лишился руки
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или умирает. Если выжил, то всё как в номере 4, но вылечить уже нельзя. -1 ловкости и выносливости (-уровень от максимума здоровья) навсегда.
  11. Лишился ноги
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или умирает. Если выжил, то всё как в номере 8 (определите ногу случайно), но вылечить уже нельзя. -1 ловкости и выносливости (-уровень от максимума здоровья) навсегда.
  12. Могучий удар по голове
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости или умирает. Если выжил, то в коме пока не излечатся все ранения и -d4-1 интеллекта навсегда.
  13. Прижизненная аутопсия
    Персонаж падает и делает спасбросок Стойкости со штрафом -2 или умирает. Если выжил, то в коме пока не излечатся все ранения и -d6 выносливости навсегда. За каждое потерянное очко выносливости теряется столько от максимума очков здоровья, какой у персонажа уровень.
  14. Декапитация
    Персонаж умирает.

Не забываем, что падение одной из основных характеристик до нуля также означает смерть.


Перейдём к хобгоблинам.

30 мая 2018 г.

Labyrinth Lord - Циркумрулы

Advanced Edition Companion всё ещё кажется мне слишком сложным, но годы использования Labyrinth Lord выкристаллизовали некие мои желания по правилам (в т.ч. и те из которых вырастает сеттинг в каждой новой кампании).

Кроме того, вчера в диалоге ко мне пришло понимание, что спасброски из OGL имеют свои преимущества перед старой системой. Однако я не решился делать спасбросок против сложности - мне нравится идея, что спасбросок идёт против фиксированного числа и игрок может всегда оценить свои шансы (если ему называть сложность, он тоже может, но сложность меняется, а фиксированные числа - не особо).

Поэтому представляю вам набор "Циркумрулов" для Labyrinth Lord.


Спасброски


Теперь спасброски делятся на три группы всего лишь: Стойкость (fort), Рефлексы (ref), Воля (will). Думаю, что игровая группа легко определится какой от чего кидать - уворачиваться от дыхания и уходить с линии атаки - рефлексы, переносить яды и кислотные газы - стойкость, сопротивляться гипнозу и иллюзиям - воля.

Есть две прогрессии спасбросков с уровнем - хорошая и плохая. Вот они (первая цифра - хороший спасбросок, вторая - плохой).

  1. 18 - 20
  2. 17 - 20
  3. 17 - 19
  4. 16 - 19
  5. 16 - 19
  6. 15 - 18
  7. 15 - 18
  8. 14 - 18
  9. 14 - 17
  10. 13 - 17
  11. 13 - 17
  12. 12 - 16
  13. 12 - 16
  14. 11 - 16
  15. 11 - 15
  16. 10 - 15
  17. 10 - 15
  18. 9 - 14
  19. 9 - 14
  20. 8 - 14

24 мая 2018 г.

Ленивый стокинг под руководством механического режиссёра

Персонажи входят в комплекс, который когда-то был храмом тёмного культа или блистательным храмом светлых богов, который пережил своё падение к ногам тёмных сил. Или ещё куда. Главное - туда, где бродят толпы нежити. Скелеты и зомби - армия тьмы, вурдалаки, призраки и умертвия - офицеры и бдительные стражи покоя сего ужасного места. А мумии - истинные владыки тайн и сокровищ.

Вам понадобится два набора кубиков - разных цветов. Определите какой цвет будет для кубиков награды, а какой - для кубиков угрозы.

Вы можете нарисовать карту подземелья, а можете не рисовать её. Суть механизма не в том. Главное - не заполняйте комнаты монстрами и сокровищами. Но вы вольны заполнить их любым информационным содержимым - надписями на стенах, трупами героев, картинами, описывающими историю комплекса, книгами, летописями, статуями и т.д. и т.п. Можете хоть случайную таблицу оформления подземелья сделать. Я тут, скорее за то, чтобы комплекс придумать и нарисовать заранее.

Важно: поймите что у вас является комнатами, а что - нет.

Случайные встречи не предусмотрены. Комплекс буквально кишит нежитью.

Каждый раз, когда персонажи входят в комнату кидайте два кубика - кубик угрозы и кубик награды.

Вам нужно вести два счётчика - счётчик угрозы и счётчик награды. Стартовое значение обоих счётчиков - 0. Запишите не только текущий уровень счётчиков, но и соответствующие им кубики, чтобы не сверяться каждый раз с таблицей, а просто брать нужные.

Уровень счётчика - Кубик

  • 0 - 12 - d4
  • 13 - 31 - d6
  • 32 - 56 - d8
  • 57 - 87 - d10
  • 88 - 124 - d12

После броска смотрите таблицы и описывайте комнату исходя из подготовки и инструкций ниже. Награда, если это сокровища, может быть видна сразу (разбросана по полу, лежать на алтаре) или не видна - в сундуках, гробах и саркофагах.

Угроза

  1. Ничего
  2. Ничего
  3. Скелеты - 3d4
  4. Зомби - 2d4
  5. Яма-ловушка 10 футов глубиной
  6. Вурдалаки - 1d6
  7. Яма-ловушка 10 футов глубиной с шипами на дне
  8. Умертвия - 1d6
  9. Яма-ловушка 10 футов глубиной с камерой внизу с монстрами (1 - скелеты, 2 - зомби, 3 - вурдалаки, 4 - умертвия, 5 - призраки, 6 - монстры)
  10. Призраки - 1d4
  11. Бездонная яма-ловушка
  12. Мумия - 1d4

Если выпадает 1 или 2, то киньте текущий кубик награды и результат прибавьте к значению счётчика угрозы.

Если выпадет от 3 до 12, то киньте текущий кубик угрозы и результат прибавьте к значению счётчика награды.

Если выпадают монстры, то они могут быть стражами комнаты или патрульными. Это выберете сами. Если стражи, то они обитают тут постоянно - привязаны к этому месту или заколдованы высшими мумиями сторожить её. Если патрульные, то прибывают в комнату через некоторое время после персонажей, также решайте по тому как это будет наиболее интересно. Не забывайте про броски внезапности (surprise), которые могут означать, что самые мотивированные стражи сидят в засаде, а патрульные достаточно "умны", чтобы заранее почуять присутствие живых и подбираться к комнате осторожно.

Если выпадает яма-ловушка, то она либо в комнате, либо в том коридоре по которому пойдут из неё персонажи. Кроме того, яма-ловушка может активироваться не тем кто на неё наступает, а кем-то другим. Пока описываете комнату придётся успеть это решить. При этом если вы привязали активатор к какому-то другому предмету, а не замаскированному люку ямы ловушки, то местоположение самой ямы продумывать не надо - при активации (надо всё-всё проверять в этом опасном месте) яма откроется под ногами у случайного персонажа (ну кроме тех, что левитируют или свисают с потолка).

Награда

  1. Ничего
  2. Ничего
  3. Ничего
  4. Ничего
  5. d100 зм
  6. 1d4 зелий
  7. 1d4 свитков
  8. d100 зм + 1d4 зелий + 1d4 свитков
  9. Ювелирное изделие стоимостью d1000 зм
  10. Ювелирное изделие стоимостью d1000 зм + 1d4 зелий + 1d4 свитков
  11. Волшебный предмет
  12. 1d4 волшебных предметов

Как и всё остальное - используйте здесь правила Labyrinth Lord. Обратите внимание, что по таблице в Labyrinth Lord в "волшебных предметах" могут выпасть и зелья, и свитки. Решите будете ли вы перебрасывать эти результаты или принимать как есть.

Если выпадает от 1 до 4, то ничего не изменяется в счётчиках угрозы и награды.

Но если выпадает от 5 до 12, то...

...киньте текущий кубик награды и результат вычтете из значения счётчика угрозы.

...киньте текущий кубик угрозы и результат вычтете из значения счётчика награды.

Ниже 0 и выше 124

Если один из счётчиков падает ниже 0, то предлагает наполнить подземелье свистом ветра от сквозняков. Надо идти искать другой храм, тем более, что, похоже, мы в центре страны мертвецов.

Если один из счётчиков становится выше 124, то следующую комнату предлагается сделать заранее заготовленной комнатой сражения с финальным боссом - спектром или вампиром. Лучше хорошо продумать этот энкаунтер.

Выводы

Через некоторое время вы увидите, что блуждания по заполняемому таким образом лабиринту подвержены неким ритмам. Игроки могут начать принимать решения исходя из того как они прочитали эти ритмы - это приведёт к осваиванию определённого жанра. Какого - пока не понял.

7 мая 2018 г.

Сказания волшебного мира

В одном из диалогов по мотивам этого блога возникла задача сделать игру, в которой играло бы роль социальное происхождение или социальная роль персонажа. При этом, разумеется, игра должна поддерживать принципы старой школы в своей основе.

Всё это возникло вокруг разговоров о Руси XVII века, но я не решился писать правила "Плача рудой княжны". Вместо этого я решил бахнуть отдельную игру "Сказания волшебного мира". Этот пост и есть правила этой игры.

Я постарался сделать так, чтобы это не был набор иллюстраций для пары идей. Мне пришлось сделать нечто, чтобы можно было взять и играть при некотором опыте в НРИ вообще и в старых традициях в частности.

Сказания волшебного мира


В "Сказаниях" каждый игрок управляет одним или несколькими персонажами, которые пустились в путешествия, чтобы обессмертить своё имя в легендах, не скучать или просто подзаработать деньжат на старость лет. Можно играть с ведущим или без него. Но во втором случае надо придумать какие-то карточки, таблицы или иные процедуры генерации непредсказуемого потока новых фактов об игровом мире. В первом же случае - всё как обычно, ведущий рассказывает игрокам о мире вокруг персонажей, ведёт записи о происходящем и т.п. Игра, в основном, регламентирует битву, а остальное надо дорабатывать исходя из этого. Игровая группа может изменять правила как угодно. Скажу сильнее - должна это делать.


3 мая 2018 г.

Города Русского царства, XVII век


Разумеется, что в "Плаче рудой княжны" герои будут уставать от всех этих столкновений и заходить в города, чтобы сбыть найденные вещички, потратить деньги на еду, напитки, новую одежду, оружие и боезапас для огненного и традиционного боя.

Рисовать каждый город было бы безумием с моей стороны, а оставить уважаемых читателей вообще без инструмента на этот счёт - подлостью. Так что давайте посочиняем как быть.

Каждый город начинался с того, что была построена крепость - кремль. Внутри неё селились дружинники, их семьи, слуги и приближённые люди. А вокруг стены был подол - там селились всякие ремесленники и городские обыватели. Это называлось подол, так как кремль обычно стоял на холме, соответственно город расползался к его подножью.

Вот я нарисовал схемку:


Но это всё было давно. Уже никаких дружинников-то и нет, а стены многих кремлей разрушились или разобраны. Но города росли по своей логике - когда новые люди приходили и строили дома они делали это вокруг старых, а чтобы из города можно было уехать и в него приехать, оставлялись улицы во все стороны.