Персонажи входят в комплекс, который когда-то был храмом тёмного культа или блистательным храмом светлых богов, который пережил своё падение к ногам тёмных сил. Или ещё куда. Главное - туда, где бродят толпы нежити. Скелеты и зомби - армия тьмы, вурдалаки, призраки и умертвия - офицеры и бдительные стражи покоя сего ужасного места. А мумии - истинные владыки тайн и сокровищ.
Вам понадобится два набора кубиков - разных цветов. Определите какой цвет будет для кубиков награды, а какой - для кубиков угрозы.
Вы можете нарисовать карту подземелья, а можете не рисовать её. Суть механизма не в том. Главное - не заполняйте комнаты монстрами и сокровищами. Но вы вольны заполнить их любым информационным содержимым - надписями на стенах, трупами героев, картинами, описывающими историю комплекса, книгами, летописями, статуями и т.д. и т.п. Можете хоть случайную таблицу оформления подземелья сделать. Я тут, скорее за то, чтобы комплекс придумать и нарисовать заранее.
Важно: поймите что у вас является комнатами, а что - нет.
Случайные встречи не предусмотрены. Комплекс буквально кишит нежитью.
Каждый раз, когда персонажи входят в комнату кидайте два кубика - кубик угрозы и кубик награды.
Вам нужно вести два счётчика - счётчик угрозы и счётчик награды. Стартовое значение обоих счётчиков - 0. Запишите не только текущий уровень счётчиков, но и соответствующие им кубики, чтобы не сверяться каждый раз с таблицей, а просто брать нужные.
Уровень счётчика - Кубик
После броска смотрите таблицы и описывайте комнату исходя из подготовки и инструкций ниже. Награда, если это сокровища, может быть видна сразу (разбросана по полу, лежать на алтаре) или не видна - в сундуках, гробах и саркофагах.
Угроза
Если выпадает 1 или 2, то киньте текущий кубик награды и результат прибавьте к значению счётчика угрозы.
Если выпадет от 3 до 12, то киньте текущий кубик угрозы и результат прибавьте к значению счётчика награды.
Если выпадают монстры, то они могут быть стражами комнаты или патрульными. Это выберете сами. Если стражи, то они обитают тут постоянно - привязаны к этому месту или заколдованы высшими мумиями сторожить её. Если патрульные, то прибывают в комнату через некоторое время после персонажей, также решайте по тому как это будет наиболее интересно. Не забывайте про броски внезапности (surprise), которые могут означать, что самые мотивированные стражи сидят в засаде, а патрульные достаточно "умны", чтобы заранее почуять присутствие живых и подбираться к комнате осторожно.
Если выпадает яма-ловушка, то она либо в комнате, либо в том коридоре по которому пойдут из неё персонажи. Кроме того, яма-ловушка может активироваться не тем кто на неё наступает, а кем-то другим. Пока описываете комнату придётся успеть это решить. При этом если вы привязали активатор к какому-то другому предмету, а не замаскированному люку ямы ловушки, то местоположение самой ямы продумывать не надо - при активации (надо всё-всё проверять в этом опасном месте) яма откроется под ногами у случайного персонажа (ну кроме тех, что левитируют или свисают с потолка).
Награда
Как и всё остальное - используйте здесь правила Labyrinth Lord. Обратите внимание, что по таблице в Labyrinth Lord в "волшебных предметах" могут выпасть и зелья, и свитки. Решите будете ли вы перебрасывать эти результаты или принимать как есть.
Если выпадает от 1 до 4, то ничего не изменяется в счётчиках угрозы и награды.
Но если выпадает от 5 до 12, то...
...киньте текущий кубик награды и результат вычтете из значения счётчика угрозы.
...киньте текущий кубик угрозы и результат вычтете из значения счётчика награды.
Ниже 0 и выше 124
Если один из счётчиков падает ниже 0, то предлагает наполнить подземелье свистом ветра от сквозняков. Надо идти искать другой храм, тем более, что, похоже, мы в центре страны мертвецов.
Если один из счётчиков становится выше 124, то следующую комнату предлагается сделать заранее заготовленной комнатой сражения с финальным боссом - спектром или вампиром. Лучше хорошо продумать этот энкаунтер.
Выводы
Через некоторое время вы увидите, что блуждания по заполняемому таким образом лабиринту подвержены неким ритмам. Игроки могут начать принимать решения исходя из того как они прочитали эти ритмы - это приведёт к осваиванию определённого жанра. Какого - пока не понял.
Вам понадобится два набора кубиков - разных цветов. Определите какой цвет будет для кубиков награды, а какой - для кубиков угрозы.
Вы можете нарисовать карту подземелья, а можете не рисовать её. Суть механизма не в том. Главное - не заполняйте комнаты монстрами и сокровищами. Но вы вольны заполнить их любым информационным содержимым - надписями на стенах, трупами героев, картинами, описывающими историю комплекса, книгами, летописями, статуями и т.д. и т.п. Можете хоть случайную таблицу оформления подземелья сделать. Я тут, скорее за то, чтобы комплекс придумать и нарисовать заранее.
Важно: поймите что у вас является комнатами, а что - нет.
Случайные встречи не предусмотрены. Комплекс буквально кишит нежитью.
Каждый раз, когда персонажи входят в комнату кидайте два кубика - кубик угрозы и кубик награды.
Вам нужно вести два счётчика - счётчик угрозы и счётчик награды. Стартовое значение обоих счётчиков - 0. Запишите не только текущий уровень счётчиков, но и соответствующие им кубики, чтобы не сверяться каждый раз с таблицей, а просто брать нужные.
Уровень счётчика - Кубик
- 0 - 12 - d4
- 13 - 31 - d6
- 32 - 56 - d8
- 57 - 87 - d10
- 88 - 124 - d12
После броска смотрите таблицы и описывайте комнату исходя из подготовки и инструкций ниже. Награда, если это сокровища, может быть видна сразу (разбросана по полу, лежать на алтаре) или не видна - в сундуках, гробах и саркофагах.
Угроза
- Ничего
- Ничего
- Скелеты - 3d4
- Зомби - 2d4
- Яма-ловушка 10 футов глубиной
- Вурдалаки - 1d6
- Яма-ловушка 10 футов глубиной с шипами на дне
- Умертвия - 1d6
- Яма-ловушка 10 футов глубиной с камерой внизу с монстрами (1 - скелеты, 2 - зомби, 3 - вурдалаки, 4 - умертвия, 5 - призраки, 6 - монстры)
- Призраки - 1d4
- Бездонная яма-ловушка
- Мумия - 1d4
Если выпадает 1 или 2, то киньте текущий кубик награды и результат прибавьте к значению счётчика угрозы.
Если выпадет от 3 до 12, то киньте текущий кубик угрозы и результат прибавьте к значению счётчика награды.
Если выпадают монстры, то они могут быть стражами комнаты или патрульными. Это выберете сами. Если стражи, то они обитают тут постоянно - привязаны к этому месту или заколдованы высшими мумиями сторожить её. Если патрульные, то прибывают в комнату через некоторое время после персонажей, также решайте по тому как это будет наиболее интересно. Не забывайте про броски внезапности (surprise), которые могут означать, что самые мотивированные стражи сидят в засаде, а патрульные достаточно "умны", чтобы заранее почуять присутствие живых и подбираться к комнате осторожно.
Если выпадает яма-ловушка, то она либо в комнате, либо в том коридоре по которому пойдут из неё персонажи. Кроме того, яма-ловушка может активироваться не тем кто на неё наступает, а кем-то другим. Пока описываете комнату придётся успеть это решить. При этом если вы привязали активатор к какому-то другому предмету, а не замаскированному люку ямы ловушки, то местоположение самой ямы продумывать не надо - при активации (надо всё-всё проверять в этом опасном месте) яма откроется под ногами у случайного персонажа (ну кроме тех, что левитируют или свисают с потолка).
Награда
- Ничего
- Ничего
- Ничего
- Ничего
- d100 зм
- 1d4 зелий
- 1d4 свитков
- d100 зм + 1d4 зелий + 1d4 свитков
- Ювелирное изделие стоимостью d1000 зм
- Ювелирное изделие стоимостью d1000 зм + 1d4 зелий + 1d4 свитков
- Волшебный предмет
- 1d4 волшебных предметов
Как и всё остальное - используйте здесь правила Labyrinth Lord. Обратите внимание, что по таблице в Labyrinth Lord в "волшебных предметах" могут выпасть и зелья, и свитки. Решите будете ли вы перебрасывать эти результаты или принимать как есть.
Если выпадает от 1 до 4, то ничего не изменяется в счётчиках угрозы и награды.
Но если выпадает от 5 до 12, то...
...киньте текущий кубик награды и результат вычтете из значения счётчика угрозы.
...киньте текущий кубик угрозы и результат вычтете из значения счётчика награды.
Ниже 0 и выше 124
Если один из счётчиков падает ниже 0, то предлагает наполнить подземелье свистом ветра от сквозняков. Надо идти искать другой храм, тем более, что, похоже, мы в центре страны мертвецов.
Если один из счётчиков становится выше 124, то следующую комнату предлагается сделать заранее заготовленной комнатой сражения с финальным боссом - спектром или вампиром. Лучше хорошо продумать этот энкаунтер.
Выводы
Через некоторое время вы увидите, что блуждания по заполняемому таким образом лабиринту подвержены неким ритмам. Игроки могут начать принимать решения исходя из того как они прочитали эти ритмы - это приведёт к осваиванию определённого жанра. Какого - пока не понял.
Как я вижу, при такой игре игроки вряд ли будут рисовать карту.
ОтветитьУдалитьА если будут, то придётся определять количество выходов из комнат. И если не рисовать карту заранее, то для этого вводить ли дополнительный кубик? Или выдумывать на ходу?
Также мне почему-то кажется, что такая игра идёт до момента, когда один из счётчиком достигнет края. А это может наступить очень не скоро. При этом в заранее нарисованной карте к тому моменту могут кончится комнаты. Что тогда? Завершать игру на "таком" вот моменте? Или комнаты перезаполняются?
Что я имею ввиду. Если игроки будут ходить только между двумя комнатами, то монстры там еще как-то могут появится, а вот с сокровищами потяжелее (если это, конечно, но катакомбы кладоискателей, который вечно таскают сундуки из комнаты в комнату).