7 мая 2018 г.

Сказания волшебного мира

В одном из диалогов по мотивам этого блога возникла задача сделать игру, в которой играло бы роль социальное происхождение или социальная роль персонажа. При этом, разумеется, игра должна поддерживать принципы старой школы в своей основе.

Всё это возникло вокруг разговоров о Руси XVII века, но я не решился писать правила "Плача рудой княжны". Вместо этого я решил бахнуть отдельную игру "Сказания волшебного мира". Этот пост и есть правила этой игры.

Я постарался сделать так, чтобы это не был набор иллюстраций для пары идей. Мне пришлось сделать нечто, чтобы можно было взять и играть при некотором опыте в НРИ вообще и в старых традициях в частности.

Сказания волшебного мира


В "Сказаниях" каждый игрок управляет одним или несколькими персонажами, которые пустились в путешествия, чтобы обессмертить своё имя в легендах, не скучать или просто подзаработать деньжат на старость лет. Можно играть с ведущим или без него. Но во втором случае надо придумать какие-то карточки, таблицы или иные процедуры генерации непредсказуемого потока новых фактов об игровом мире. В первом же случае - всё как обычно, ведущий рассказывает игрокам о мире вокруг персонажей, ведёт записи о происходящем и т.п. Игра, в основном, регламентирует битву, а остальное надо дорабатывать исходя из этого. Игровая группа может изменять правила как угодно. Скажу сильнее - должна это делать.


Персонажи


У каждого персонажа есть три основных характеристики: сила, ловкость и разум. Сила отвечает за повреждения: сколько персонаж наносит повреждений и сколько он переносит повреждений. Ловкость позволяет лучше попадать по врагу и уклоняться от попаданий. Разум отвечает за умения персонажа. Вообще умения персонажа составляют одну из основ игровой механики.

Создание персонажей


Сначала бросаем 3d6 и применяем результат в качестве значения одной из трёх характеристик. Потом бросаем ещё раз и назначаем одной из двух оставшихся. Наконец, третий бросок определяет значение последней характеристики.

Социальное положение


К моменту начала приключений персонаж находится на какой-то ступени общества. Он стал таким или родился. Социальное положение определяется случайно, броском 2d10. По социальному положению определяется два навыка, которые будут у персонажа к началу игры, а также может ли он колдовать.

2. Преступник
Взлом, воровство
3. Изгнанник
Выживание, драка
4. Странник
Выживание, травничество
Может брать заклинания
5. Художник
Рисование или скульптура, оценка
6. Ремесленник
Ремесло, ремесло
7. Исполнитель
Исполнение, знания
8. Моряк
Мореходство, фехтование
9. Солдат
Медицина, бой
10. Торговец
Торг, бдительность
11. Гильдейский работник
Торг, ремесло
12. Послушник
Харизма, грамотность
13. Трактирщик
Торг, харизма
14. Купец
Торг, дипломатия
15. Писарь
Дипломатия, грамотность
16. Студент
Знания, грамотность
17. Ученик чародея
Знания, алхимия
Может брать заклинания
18. Дворянин
Фехтование, дипломатия
19. Мудрец
Знания, травничество
20. Политик
Харизма, дипломатия

Начальные навыки


После получения двух навыков за социальное происхождение, персонаж может выбрать ещё два навыка. Те персонажи, которые к настоящему моменту могут брать заклинания, таки могут их брать, но за счёт этих двух навыков.

Разрешение задач


Проверка на попадание по врагу


Чтобы персонаж попал по врагу, игрок делает бросок 2d10 и сравнивает с ловкостью. Если результат ниже или равен ловкости, то проверка успешна. А если выше, то нет. Если персонаж попал по врагу, то он делает бросок повреждения.

Например, у рыцаря ловкость равна 14. В результате броска выпало 10. Результат меньше ловкости, значит рыцарь попадает по орку.

Проверка ловкости, силы и разума


Если возникла ситуация исход которой не очевиден, то надо делать проверку какой-то характеристики персонажа. Например, если он хочет сдвинуть застрявшую дверь, а ведущий или игроки не знают получится это у него или нет. В этом случае можно сделать проверку силы. Необходимо бросить 2d10 и если результат будет ниже или равен силе, то проверка успешна. Например, дверь будет открыта.

В полной мере, это касается проверок ловкости и разума. Прыжки, карабканье по верёвке, проверка знает ли персонаж какие-то факты о мире и всякое другое - всё это проверки. В тех ситуациях, когда они нужны. Ситуации, когда персонаж точно что-то не сделает или сделает гарантированно могут и будут возникать.

Но есть и другие ситуации. У персонажа может быть шанс что-то сделать, но сравнительно небольшой. В этом случае необходимо делать бросок 3d10. Это будет именоваться сложной проверкой.

Противопоставленная проверка


Если персонажу кто-то препятствует, а ведущий затрудняется сказать будет это автоматический успех, обычная проверка, сложная проверка или успех вовсе невозможен, то можно назначить противопоставленную проверку.

Разумеется для этого надо знать значение характеристики того кто противостоит персонажу. В общем все берут столько d10 на сколько хватает смелости. Бросают их. У кого больше, тот и выиграл проверку. Если результат броска выше характеристики персонажа (и умения, см. ниже), то персонаж проиграл. Если результат обоих соревнующихся выше характеристик, то проверка осуществляется снова.

Например, рыцарь борется с призванным демоном. Организовывать целый бой у игроков нет времени. Они решают сделать противопоставленную проверку силы. У рыцаря сила 18, а у демона 16. Игрок за рыцаря решает бросить 3d10, выпадает 14. Маловато. Все заинтригованы - у демона есть шансы. Ведущий берёт 2d10, бросает. Выпадает 20. Это выше силы демона, а значит очень скоро он оказывается на лопатках. И рыцарь смеётся над адским созданием.


Битва


Инициатива


Когда начинается битва, каждая сторона делает бросок d10. У кого больше - тот и действует первым. И далее уже по очереди.

Внезапность


Если решено, что одна сторона не подозревала, что сейчас начнётся битва, то представитель этой самой стороны бросает d6. Если выпало 5 или 6, то всё нормально - в последний момент удалось почуять опасность. Но если выпало от 1 до 4, то сначала действует противник, а только после этого происходит бросок инициативы.

Ходы


Игроки решают сами в каком порядке они ходят. Но когда это решено, игрок должен закончить ход за своего персонажа и только потом будет ходить следующий.

Ход


Независимо от того что вы используете для измерения дистанций (клетки, гексы, двухъярдовые, двухметровые, пятифутовые отрезки, размеры баз, фалангу указательного пальца) персонаж может пройти за ход дистанцию равную половине его ловкости. Округлите вниз, если нужно ровное значение.

Также персонаж может сделать одно действие. Часто персонаж может переместиться после действия, но не всегда. Иногда персонаж может действовать на ходу - достать оружие, например. Или поднять что-то с пола. Также можно разрешить открывать двери пинком в средине движения. Но если дверь окажется запертой, то лучше бы движение на этом закончилось.

Атака


В свой ход можно атаковать одного врага один раз. Атаковать можно по всякому: ударить, осуществить захват, выстрелить, толкнуть. После атаки персонаж двигаться уже не может.

Когда атака объявлена, защищающийся может реагировать. Но только один раз в ход. И в этом случае, когда очередь наступает для его стороны, он уже не действует. Можно уклониться или атаковать в ответ.

Чтобы попасть надо пройти проверку на попадание по врагу.

Если защищающийся решает уклоняться, то он должен пройти проверку ловкости. Если проверка успешна, то атака всё-таки прошла мимо. Можно решить, что уклоняешься, после того как атакующий бросил кубики.

Если атака попала по цели, то необходимо сделать бросок повреждения.

Если защищающийся выжил, то он может тут же провести ответную атаку. Это может быть удар или ответный выстрел. Необходимо пройти обычную проверку на попадание по врагу. Если ответная атака попала по цели, то необходимо сделать бросок повреждения.

Тот кто стреляет (луки, арбалеты) не может вообще двигаться в свой ход.

Тот кто бросает (копьё, дротик, использует пращу и т.п.) оружие, может двигаться. Но как и в случае с атакой ближнего боя - не после атаки.

Для бросков оружия существует предельная дальность - половина силы атакующего (с округлением вниз). Попытка бросить за пределы этой дальности всегда оканчивается промахом.

Перезарядка лука или пращи происходит моментально. Также как и взятие нового дротика (если есть) или новой звёздочки ниндзя из запаса. Но вот, чтобы перезарядить арбалет нужно потратить действие. А перезарядка тяжёлого арбалета - два действия.

Чтобы толкнуть кого-то нужно сделать успешную противопоставленную проверку силы. Или ловкости. Атакующий выбирает. В случае успеха противник падает или отступает на одну дистанцию назад (атакующий должен заявить цель толчка до броска, как и характеристику проверки).

Чтобы взять кого-то в захват, надо выиграть противопоставленную проверку силы. В своё действие захвативший может отпустить захваченного или нанести автоматический рукопашный урон, или перейти вместе с захваченным на одну дистанцию. Захваченный может только пытаться освободиться, выиграв противопоставленную проверку силы.

Тот кто бьёт по захваченному автоматически попадает.

Убрать оружие - это действие. Достать - тоже. А вот бросить на пол - вообще за действие не считается.

Если вы считаете, что кто-то перемещается слишком близко от врага, то враг может выполнить ответную атаку по обычным правилам - ценой потери следующего действия и лишь раз в ход.

Ранения и лечение


У персонажа столько хитов, сколько его сила. Сила же обозначает максимум хитов. Текущее количество хитов не может превышать максимум.

Если хиты опускаются до 0 или меньше, персонаж умирает.

Хиты - ценный ресурс, который надо расходовать с умом во время приключений. Сами по себе они восстанавливаются ровно за семь дней. До максимума. При этом персонаж вообще ничего не должен делать, иметь доступ к полноценному трёхразовому питанию и, в целом, восстановление должно происходить в комфортных условиях (дом или очень хорошая стоянка). Любое прерывание такого отдыха сбрасывает счётчик дней до восстановления.

Оружие


Для повреждений используются d6 с разными модификаторами. Однако при попадании всегда наносится минимум 1 повреждение. У оружия есть минимальная требуемая сила (мин. сила). Если сила персонажа равна или выше этого значения, то персонаж может использовать это оружие. А если нет, то не может.

Двуручное оружие требует двух рук для использования. С ним нельзя колдовать или носить щит.

В скобках указан соответствующий оружию боевой навык.

  • Безоружный удар, d3 (драка)
  • Кинжал, d6-2, можно метать (бой)
  • Кастет, d6-2, подготовка к бою не требует действия (драка)
  • Посох, d6-2, считайте ловкость на 1 выше при уклонении, двуручное (бой)
  • Шпага, d6-1, мин. сила 9, считайте ловкость на 1 выше при уклонении (фехтование)
  • Копьё, d6, можно метать, мин. сила 10 (бой)
  • Рапира, d6+1, мин. сила 10 (фехтование)
  • Обычное оружие, d6+2, мин. сила 11 (бой)
  • Моргенштерн, 2d6-2, мин. сила 12 (бой)
  • Алебарда, 2d6-1, мин. сила 13, двуручное (бой)
  • Большое оружие, 2d6, мин. сила 14, двуручное (бой)
  • Цеп, 2d6+1, мин. сила 15, двуручное (бой)

При ударе импровизированным оружием, считайте ловкость на 2 или на 4, или на 6 ниже, чем есть у персонажа на самом деле. Зависит от размера такого оружия. Маленькое импровизированное оружие наносит d6-2 повреждений; среднее наносит d6+2 повреждений; большое наносит 2d6 повреждений. При большом желании можно бить противника щитом:

  • Баклер, d6-2, считайте ловкость на 1 ниже при ударе (бой)
  • Щит, d6-1, считайте ловкость на 2 ниже при ударе (бой)

Чисто метательное оружие считается маленьким импровизированным оружием в ближнем бою.

  • Метательный топор, d6+1, мин. сила 9 (метание)
  • Сулица, d6, мин. сила 9 (метание)
  • Камень, d3, мин. сила 6 (метание)
  • Дротик, d6-1 (метание)

Стрелковое оружие следующее:

  • Праща, d6-1, мин. сила 6 (метание)
  • Лук, d6, мин. сила 9, двуручное (стрельба)
  • Длинный лук, d6+2, мин. сила 10, двуручное (стрельба)
  • Арбалет, 2d6, мин. сила 11, двуручное (стрельба)
  • Тяжёлый арбалет, 2d6+1, мин. сила 12, двуручное (стрельба)

Доспехи и щиты


По персонажу с баклером ближняя атака проводится с -1 к ловкости атакующего, а дальняя атака с -2. При уклонении считайте ловкость на 1 выше.

По персонажу со щитом ближняя атака проводится с -2 к ловкости атакующего, а дальняя атка с -3. При уклонении считайте ловкость на 2 выше.

Доспехи уменьшают наносимые по персонажу повреждения. Повреждения не могут быть ниже 1. Также доспехи ограничивают ловкость (макс. ловкость), считайте что ловкость персонажа равна макс. ловкости доспеха, даже если его ловкость выше. Это соответственным образом уменьшает и дистанцию перемещения.

  • Кожаный доспех, 1, макс. ловкость 17
  • Кольчуга, 2, макс. ловкость 15
  • Латы, 3, макс. ловкость 13


Навыки


Навыки дают персонажу какое-то особое действие или просто улучшают шансы проверки или сложной проверки.

Иногда навык описывает какое-то действие, которое без навыка применить нельзя. При этом считайте, что характеристика персонажа на единицу больше, чем есть на самом деле.

Но в тех случаях, когда при проверке или сложной проверки, действие персонажа попадает в одну из категорий имеющихся у него навыков, также следует считать, что характеристика персонажа на единицу выше, чем на самом деле есть.

Навыки можно брать несколько раз. В этом случае речь идёт об уровне навыка. За каждый уровень навыка считайте при проверке характеристику на единицу выше, чем есть у персонажа.

Боевые навыки

Боевые навыки просто увеличивают шанс попадания по врагу. Считайте, что ловкость при атаке соответствующим оружием на единицу больше за каждый уровень навыка.


  • Драка
  • Фехтование
  • Бой
  • Метание
  • Стрельба
Также есть военные навыки тех же категорий. Они увеличивают повреждения соответствующей категорией оружия на 1 за уровень. Аккуратно ведите запись какие взяты военные, а какие боевые навыки.

Спортивные навыки


Все, кроме плаванья работают от ловкости. Плаваньше работает от силы.

  • Акробатика
    Повреждения от падения уменьшаются на 1d6 за каждый уровень навыка.
  • Лазанье
    Персонаж с этим навыком может пытаться карабкаться по отвесным стенам. Если на стене есть за что зацепиться, то применяется обычная проверка, если на стене почти не за что хвататься, то сложная.
  • Езда
    Персонаж может ездить на верховых животных. Проверка может потребоваться в сложных ситуациях, типа уклониться от ветви дерева на скаку.
  • Плаванье
    Персонаж умеет плавать. Проверка может потребоваться в сложных ситуациях, типа сильного течения.

Социальные навыки


Все навыки в этой категории работают от разума.

  • Харизма
    Успешная противопоставленная проверка разума на персонажа ведущего в категории "нейтральный" переводит его в категорию "дружелюбный".
  • Дипломатия
    Успешная противопоставленная проверка разума на персонажа ведущего в категории "враждебный" переводит его в категорию "нейтральный". Эта проверка может быть и сложной, если ведущему трудно понять будут ли какие-нибудь чудовища вообще слушать персонажей.
  • Лидерство
    Успешная проверка разума добавляет выбранному персонажу +1 за уровень навыка к следующей проверке (бонус идёт к характеристике против которой осуществляется проверка).
  • Грамотность
    Просто умение писать и читать на языках, которыми владеет персонаж. У этого навыка нет уровней.
  • Языки
    Каждый уровень навыка добавляет язык в известные персонажу.

Навыки выживания


  • Внезапность
    В начале битвы, при успешной проверке ловкости, персонаж действует один раз до бросков инициативы. Внезапность можно проверить, даже если партию персонажей застали врасплох.
  • Бесшумность
    Если требуется, можно оставаться незамеченным и неуслышанным. Требуется проверка ловкости.
  • Выживание
    Успешная проверка разума в конце дня сообщает, что персонажу можно не тратить рацион - он нашёл корм по дороге.
  • Тактика
    Успешная проверка разума отдаёт инициативу стороне персонажей.
  • Выслеживание
    Успешная проверка разума позволяет идти по следам в течение дня. Также позволяет понять чьи это следы и что делали существа. Сложная проверка может потребоваться, если ведущий не решил позволяют ли погодные или иные условия правильно прочитать следы.

Воровские навыки


  • Взлом
    Успешная проверка ловкости позволяет взломать замок. Если замок качественный, то требуется сложная проверка. Также нужны инструменты.
  • Бдительность
    Успешная проверка разума позволяет избежать кражи кошелька у персонажа.
  • Воровство
    Успешная проверка ловкости позволяет украсть предмет. Сложная проверка может потребоваться, если ведущий не знает есть ли шансы стянуть кольцо с пальца или украсть что-то прямо из под носа.
  • Ловушки
    Обнаружение и обезвреживание ловушек при помощи успешной проверки разума.

Ремёсла


  • Алхимия
    Позволяет изготовить зелье при успешной проверке разума. Зелье даёт бонус на проверку конкретной характеристики при использовании. За ингредиенты также требуется заплатить.
  • Рисование или скульптура
    При успешной проверке разума позволяет за неделю изготовить скульптуру или нарисовать картину. Нужно оплатить инструменты и материалы. Разница между ценой на материалы и продажей творения составляет недельный доход художника или скульптора. Можно создавать шедевры, но для этого нужна сложная проверка и месяц работы.
  • Исполнение
    Танец, пение или игра на музыкальном инструменте. При успешной проверке разума каждому слушателю выдаётся один пункт духа за уровень навыка. Эти пункты можно тратить на переброску кубиков при неудачных проверках. На такое исполнение надо потратить целый день.
  • Ремесло
    Много разных ремёсел, надо выбрать конкретное или повысить уровень предыдущего. Успешная проверка ловкости позволяет получить недельный заработок соответствующего ремесла.
  • Медицина
    Может быть применена только на персонажа получившего ранения и до новых ранений лишь единожды. Успешная проверка разума восстанавливает один хит за уровень навыка.
  • Торг
    Успешная проверка разума позволяет получить скидку 10% на один предмет. Или продать на 10% дороже нормальной стоимости.
  • Мореходство
    Успешная проверка ловкости позволяет избежать столкновения с препятствием или крушения.
  • Знания
    Успешная проверка разума свидетельствует о знании какого-то факта о волшебном мире.
  • Травничество
    Успешная проверка разума позволяет за один день создать зелье лечения, которое восстанавливает один хит за уровень навыка.


Колдовство


В качестве действия волшебник может колдовать. Заклинания делятся на несколько типов. По тому как достичь успеха они бывают прямые и не прямые. Прямые заклинания требуют противопоставленной проверки разума против цели заклинания, а непрямые - сложной проверки разума волшебника. В случае успеха волшебника - заклинание срабатывает. Если у мага в руках посох, то проверка для непрямого заклинания будет обычной, а не сложной.

Можно колдовать только известные волшебнику заклинания.

Также заклинания есть мгновенные и есть чары. Мгновенные заклинания срабатывают с каким-то эффектом и на этом всё. Чары остаются в игре до конца сцены (сиречь пока ведущий или игровая группа не согласятся, что сцена завершена и чаты развеиваются).

В кольчуге или в латах колдовать нельзя вообще.

В описании заклинаний также указан минимальный разум (мин. разум), чтобы взять соответствующее заклинание. Об этом смотри ниже раздел "Развитие персонажа".

Если не указано, что заклинание касательное (первое слово в описании), то дальность действия заклинания равна половине разума волшебника с округлением вниз, если требуется.

Чары


  • Огонь, мин. разум 9
    Поджигает область размером один на один (разговор о дистанциях в разделе про бой). Всякий кто входит в неё или начинает ход в ней, получает 2 повреждения от огня. Броня никак не помогает.
  • Тьма, мин. разум 10
    Заливает область размером один на один непроглядной тьмой. Всякий кто пытается атаковать кого-то или что-то внутри области, атакует сложной проверкой, а не обычной.
  • Путы, мин. разум 11, прямое
    Опутывает цель колдовскими нитями, верёвками, лианами, паутиной или чем-то таким. Единственное действие доступное цели - проверка силы, чтобы разорвать путы. Попадание по опутанному существу проходит автоматически.
  • Колонна, мин. разум 11
    Нельзя колдовать в занятую область. Создаёт стену размером один на один. Стена будто кирпичная, но ничем не разбиваемая.
  • Огненная лужа, мин. разум 13
    Как Огонь, но область три на три.
  • Стена, мин. разум 13
    Как Колонна, но размер стены три на один.
  • Область тьмы, мин. разум 13
    Как Тьма, но область три на три.
  • Крепкие путы, мин. разум 15, прямое
    Как Путы, но требуется сложная проверка силы, чтобы разорвать путы.
  • Огненное озеро, мин. разум 16
    Как Огонь, но область семь на семь.
  • Непреодолимая стена, мин. разум 16
    Как Колонна, но размер стены семь на один.
  • Поглощающая тьма, мин. разум 16
    Как Тьма, но область семь на семь.
  • Размытый образ, мин. разум 8
    Касание. Делает цель трудной для попадания. Чтобы попасть по цели нужно проходить сложную проверку.
  • Замедление, мин. разум 8, прямое
    Замедляет цель. Цель может двигаться только на четверть своей ловкости.
  • Форсаж энергий, мин. разум 9
    Касание. Даёт +1 к выбранной характеристике. Можно использовать и на себя.
  • Энергетический удар, мин. разум 9, прямое
    Волшебник наносит себе сколько пожелает повреждений и на столько же падает ловкость цели заклинания. Нанести себе повреждения надо до того как будет осуществлена проверка на успешность заклинания.
  • Ментальный удар, мин. разум 9, прямоеВолшебник наносит себе сколько пожелает повреждений и на столько же падает разум цели заклинания. Нанести себе повреждения надо до того как будет осуществлена проверка на успешность заклинания.
  • Скорость, мин. разум 10
    Касание. Делает скорость цели равной её ловкости.
  • Лёд под ногами, мин. разум 10
    Тот кто стоит в области один на один на которую наложены эти чары, делает сложную проверку всего что может (в т.ч. и для попадания).
  • Пространственное зеркало, мин. разум 11
    Касание. Всё метательное и стрелковое оружие возвращается в стреляющего. Причём если выброшено попадание по цели заклинания, то атака попадает в стреляющего. Можно использовать и на себя.
  • Заморозка пола, мин. разум 11
    Как Лёд под ногами, но область три на три.
  • Заморозка, мин. разум 12, прямоена столько же падает разум цели заклинания
    Замораживает цель. Атака по цели попадает автоматически, но ломает работу заклинания. Не будучи атакованной цель оттаивает через некоторое время.
  • Невидимость, мин. разум 12
    Касание. Атака по цели заклинания требует очень сложной проверки (это 4d10).
  • Колдовское зрение, мин. разум 12
    Волшебник видит сквозь преграды. В т.ч. и волшебные.
  • Левитация, мин. разум 13
    Касание. Цель умеет летать со скоростью равной ловкости. Если по ней пытаются попасть пока она летает, то осуществляется сложная проверка на попадание. Можно использовать и на себя.
  • Ледяное озеро, мин. разум 13
    Как Лёд под ногами, но область семь на семь.
  • Каменная кожа, мин. разум 13
    Касание. Цель получает броню 4 без ограничений на ловкость. На цель нельзя колдовать Железную кожу или ещё одну Каменную кожу. Можно использовать и на себя.
  • Развеивание чар, мин. разум 14
    Касание. Снимает любые чары с области или цели. Можно использовать и на себя.
  • Волшебный щит, мин. разум 14
    Касание. Цель не может стать целью прямых заклинаний и заклинаний касательных.
  • Железная кожа, мин. разум 15
    Касание. Цель получает броню 6 без ограничений на ловкость. На цель нельзя колдовать Каменную кожу или ещё одну Железную кожу. Можно использовать и на себя.
  • Рассеивание магии, мин. разум 15
    Снимает любые чары с области или цели. Можно использовать и на себя.
  • Заклинание смерти, мин. разум 16, прямое
    Волшебник наносит себе сколько пожелает повреждений и вдвое больше повреждений получает цель. Нанести себе повреждения надо до того как будет осуществлена проверка на успешность заклинания.
  • Образ, мин. разум 8
    Создаёт видимость объекта не более чем размером один на один.
  • Сон, мин. разум 11, прямое
    Цель засыпает. Атака проходит успешно автоматически, но будит цель. Также цель можно разбудить за действие.
  • Большой образ, мин. разум 11
    Создаёт видимость объекта размером четыре на четыре.
  • Контроль разума, мин. разум 13
    Срабатывает как успешная проверка дипломатии, если существо враждебно. Или как проверка харизмы, если нейтрально.
  • Огромный образ, мин. разум 15
    Создаёт видимость объекта размером семь на семь.
  • Массовый сон, мин. разум 16, прямое
    Все существа в области семь на семь, кто провалит проверку разума против проверки разума волшебника засыпают как под действием заклинания Сон.
  • Обращение в человековолка, мин. разум 11
    Касание. Цель превращается в человековолка. Сила остаётся прежней, ловкость становится 13, скорость в ход становится 8, атака когтистыми лапами наносит d6+1, прочная шкура даёт броню 1 без ограничений по ловкости.
  • Обращение в человекомедведя, мин. разум 13
    Касание. Цель превращается в человековолка. Сила утраивается, ловкость становится 11, скорость в ход вычисляется по обычным правилам, атака когтистыми лапами наносит 3d6, прочная шкура даёт броню 2 без ограничений по ловкости. При переходе обратно к форме человека все полученные в образе человекомедведя повреждения исчезают.
  • Обращение в гаргулиска, мин. разум 16
    Касание. Цель превращается в гаргулью. Сила удваивается, ловкость становится 11, скорость в ход становится 16 с полётом, атака каменными руками наносит 2d6, каменная форма даёт броню 4 без ограничений по ловкости. При переходе обратно к форме человека все полученные в образе гаргульи повреждения остаются. И могут значительно превысить хиты человека - сила-то удваивалась. Будьте внимательны, чтобы мощное и зловещее создание не начало изменение с гримасой ужаса на лице, осознавая неминуемость мгновенной смерти.
  • Призыв волка, мин. разум 9
    Рядом с волшебником появляется волк выполняющий команды волшебника. Сила 10, ловкость 13, разум 6, повреждения 1d6+1, шкура 1.
  • Призыв солдата, мин. разум 10Рядом с волшебником появляется солдат небесного или адского воинства, выполняющий команды волшебника. Сила 12, ловкость 12, разум 8, вооружён обычным оружием и щитом.
  • Призыв сущности, мин. разум 14
    Рядом с волшебником появляется элементал земли, воды, огня или воздуха, выполняющий команды волшебника. Сила 45, ловкость 10, разум 8, повреждения 3d6+3? броня 3.

Мгновенные заклинания


  • Лечение ран, мин. разум 10
    Касание. Волшебник наносит себе сколько пожелает повреждений и вдвое больше хитов восстанавливает цель. Нанести себе повреждения надо до того как будет осуществлена проверка на успешность заклинания.
  • Возвращение к жизни, мин. разум 14
    Касание. Волшебник восстанавливает до 1 хита недавно умершего персонажа. Но для этого надо нанести себе столько повреждений, сколько хитов будет восстановлено. Нанести себе повреждения надо до того как будет осуществлена проверка на успешность заклинания.
  • Волшебный удар, мин. разум 8
    Касание. Волшебник наносит себе сколько пожелает повреждений. После этого наносит цели Xd6 повреждений, где X - количество нанесённого себе урона. Нанести себе повреждения надо только в случае успеха заклинания, но объявить сколько надо до проверки.
  • Горячее оружие, мин. разум 8, прямое
    Цель бросает оружие на пол.
  • Волшебный толчок, мин. разум 10, прямое
    По желанию мага перемещает цель на один или заставляет упасть.
  • Взрыв, мин. разум 12
    Все кто рядом с волшебником получают d6 повреждений.
  • Взрывное оружие, мин. разум 12
    Оружие цели разлетается на осколки. Цель получает d3 повреждений.
  • Огненный шар, мин. разум 12
    Волшебник наносит себе сколько пожелает повреждений. После этого наносит цели Xd6 повреждений, где X - количество нанесённого себе урона. Нанести себе повреждения надо только в случае успеха заклинания, но объявить сколько надо до проверки. Может начать пожар.
  • Молния, мин. разум 14, прямое
    Наносит 3d6 урона цели.
  • Вспышка, мин. разум 8
    Все кто рядом со вспышкой пропускают следующий ход.
  • Телепорт, мин. разум 15, прямое
    Перемещает персонажа из одной области в другую. Цель может выбрать не сопротивляться.
  • Возвращение в мир живых, мин. разум 16, прямое (сопротивляется цель)
    Возвращает душу мёртвого персонажа в тело цели. Если успешно, то цель умирает. Сила остаётся силой цели, но ловкость и разум возвращаются от мёртвого персонажа. Равно как и набор навыков. Для этого заклинания надо нанести себе столько повреждений, сколько разум цели. Нанести себе повреждения надо до того как будет осуществлена проверка на успешность заклинания.

Развитие персонажа


За каждую потраченную на спиртные напитки, яства, украшения, пожертвования на храм, предметы интерьера, недвижимость и т.п. монету персонаж получает 1 очко опыта.

Можно потратить 1000 очков опыта, чтобы:

  • Взять навык
  • Взять заклинание, если можно по происхождению

Можно потратить X * 1000 очков опыта, чтобы поднять значение характеристики на единицу. X будет равен новому значению характеристики.

Хиты увеличиваются только с увеличением силы.

Траты золота на оружие, зелья, снятие проклятий и всякое такое - не учитываются. Проданные ювелирные украшения и каменья могут быть конвертированы в опыт, если за вырученные деньги купить что-то бесполезное для приключений. Но они могут принести опыт и прямо, если персонаж решит оставить безделушку себе потому что понравилась. Продать её потом уже нельзя - пусть носит или ставит на полку.

Структуры игры


Помимо хода и вскользь определённой для чар сцены других единиц времени нет. Конечно необходимо использовать какие-то списки экипировки и факелы будут гореть час как обычно, но это отдаётся на откуп игровой группе.

Спасброски исключены потому что избегание опасностей - это обычные или сложные проверки в общей структуре правил.

Падения наносят 1d6 урона за каждые два метра (после первых двух).

Голод наносит повреждения в силу (уменьшая и максимум хитов) за каждый день без еды после первого. Сложной проверкой выживания персонаж может прокормить трёх, а не одного персонажа, но провал означает, что не прокормил никого. Сила после возобновления доступа к еде восстанавливается по единице в день.

Болезни могут наносить урон хитам или силе/ловкости. Сопротивление заражению и проверки излечения должны идти от силы.

Проклятья снижают значения характеристик, запрещают пользование конкретными предметами, отбирают способность колдовать и т.п.

Подземелье


Рисуете карту, а потом для каждой комнаты кидаете d10 и d6.

d10:

1 - 3: пусто
4 - 6: монстр
7 - 8: ловушка
9 - 0: придумайте нечто особенное, лучше чтобы показывало природу подземелья

d6:

1 - 3: нет сокровища
4 - 5: малое сокровище
6: нормальное сокровище

Малое сокровище:

На 3+ на d10: 2d6 * 100 серебра
На 5+ на d10: 1d6 * 100 золота
На 7+ на d10: 1d6 самоцветов
На 7+ на d10: 1d6 ювелирных изделий
На 9+ на d10: волшебный предмет

Нормальное сокровище:

На 2+ на d10: 2d10 * 100 серебра
На 4+ на d10: 1d10 * 100 золота
На 6+ на d10: 1d10 самоцветов
На 6+ на d10: 1d10 ювелирных изделий
На 8+ на d10: волшебный предмет

Ловушки (d10):

1. Стрела из стены, d6 повреждений, избежать - ловкость
2. Опускается потолок, смерть, избежать - ловкость, сложная проверка силы позволяет удержать потолок
3. Яма-ловушка, d10+3 метров глубиной, избежать - ловкость
4. Ядовитая стрела из стены, d6 повреждений, избежать - ловкость, смерть, избежать - сила
5. Насылаемое проклятье, избежать - разум
6. Кислотный газ, 3d6 повреждений, избежать - сила
7. Удар секирой на пружине, 2d6 повреждений, избежать - ловкость
8. Заклинание Взрывное оружие, избежать - разум
9. Магический удар по организму, 4d6 повреждений, избежать - разум
10. Яма-ловушка с шипами, d10+3 метров глубиной, кроме повреждений от падения 3d6 повреждений от шипов, избежать - ловкость

Для каждого коридора 1 к 10 шанс на ловушку.

Не забудьте расставить двери, которые могут быть заперты (выбивать силой или открывать ключами), застрявшими (только сила) или просто закрыты.

Не забудьте про перепады высот для проверок лазанья или заклинаний левитации. Также можно говорить о шансе 1 к 10 на коридор.

Таблицу бродячих монстров лучше делать на d6. Шанс на появление бродячих монстров - 1 к 10 при заходе в комнату.

Открытая местность и города


В дикой местности бродят монстры. Шанс на встречу 2 к 10 в день.

В городах шанс тоже 2 к 10 в день и обычно в таблице случайных встреч должна быть строка про воровство, чтобы не забывали о бдительности. Воруют половину всех денег при провале.

Именно в городах есть возможность делать зелья алхимику, а травник может заниматься этим и в дикой местности.

Также в населённых пунктах по максимуму работает социальное происхождение персонажа. Не забудьте хотя бы в общих чертах перед началом игры описать откуда кто изгнанник и чем торговец отличается от купца.

Проверки навыков


Понятное дело, что ковродел может заниматься недельным заработком пока другой персонаж восстанавливает хиты.

Но найденный необычный ковёр в подземелье может также потребовать вовлечение этого навыка, а не знаний. Он может позволить оценить стоимость, а также особенности изготовления, что может привести к новым приключениям.

Стоит помнить о том, что кроме бдительности применение навыков лучше заявлять игрокам или обсуждать всем вместе.

Вы разговариваете о вымышленных событиях, иногда переключаясь на структурированный геймплей (бой). Но во время обычного разговора можно говорить не только "получилось" или "знаешь", но и вовлекать шансы, тогда всем будет интересно что произойдёт дальше.

1 комментарий: