30 нояб. 2017 г.

П6. Создание подземелья при помощи OD&D: Случайные столкновения

И хотя этот текст будет продолжением предыдущего, задумка состоит в том, что он будет духовно наследовать П3, где я использовал книги OD&D для того, чтобы создать таблицу случайных столкновений (а из них - набор неслучайных столкновений) для дикой местности.


Это подземелье займёт у меня место уровня The Foundry из оригинального приключения. Важнейшие задачи, которые я хочу решить состоят в следующем: должна быть другая карта, должны использоваться книги OD&D, уровень должен получиться хорошим. Из эксплойтов позволю себе использовать некие общие идеи из Forge of Fury. Ну что же - приступим.

В Forge of Fury уровень представляет собой главный цех карликов. А так как карлики, в первую очередь, виртуозные кузнецы, то для них это не просто мастерская, но место насквозь сакральное. Пусть главное место поклонения Червивому богу будет у меня всё же - там где алтарь, уровнем ниже (в топологическом смысле). Тогда этот уровень должен представлять собой основное место обитания служителей. Должны быть комнаты отдыха, столовые, складские помещения. Но также я хотел бы, чтобы уровень был страхолюдным и червивым, то есть здесь должны быть помещения для ритуалов, хранилища сакральных предметов и знаний. Кроме того, служители Рененутет должны были где-то хоронить мёртвых (но может и нет - может они скармливали их какому-нибудь червю или каким-нибудь червям).

С этим разобрались. Теперь следующее. В оригинальном приключении, уровень захвачен дуэргарами, которые пытаются заставить цех работать. Мне нравится эта идея и, в принципе, в "приведённом в движение Дареш-декуре" у меня есть кандидаты на место этих дуэргаров. Например, какие-нибудь непримиримые кириары, которые хотели бы пойти на сделку хоть с чёртом, но прийти к "окончательному решению авенинского вопроса". Однако, по тому как расположен уровень, невозможно представить как бы они прошли сквозь неандертальцев и троглодитов, не оставив следов (а следов не было).

Я, конечно, просто обожаю порталы и телепорты в фэнтези и повсеместно использую их. Но здесь мне это кажется плохим дизайном. Впрочем, я не отметаю возможности использовать и такой ход тоже.

29 нояб. 2017 г.

Создание содержимого "гекса"

Фундаментальный лонгрид по организации случайных столкновений в Hexcrawl содержит также много указаний на мою практику организации Hexcrawl-кампании вообще, а не только в разрезе случайных столкновений. Можно понять, что неслучайные столкновения требуют какого-то отдельного описания. Возможно даже - установленного формата.

Роб Конлей, как безусловный авторитет в области создания Hexcrawl-кампаний, показывает нам примеры такого формата.

В Blackmars, Points of light и Points of light 2 содержимое гекса представлено в виде очень короткого описания, следующего за номером гекса.

1803
Этот элькарийский хуторок (75 жителей) живёт с рыбной ловли в озере Вану. Хутором управляет барин Хажчу (воин 10-го уровня). Не так давно губернатор выделил средства из казны для хутора и барин грамотно распорядился ими, так что поселение процветало. До недавнего времени. Дело в том, что три четверти всех деревенских кораклов пропали в прошлом месяце и рыбная ловля почти остановилась. Чтобы хоть как-то выжить Хажчу организовал охоту на гигантских лягушек, что живут в, берущей начало в озере, реке Караноз.

Иногда, если речь идёт о городе, Конлей сопровождает такое описание схематическим планом города и местности вокруг него.


Я хотел бы высказать несколько своих идей на тему написания неслучайных столкновений для hexcrawl.

28 нояб. 2017 г.

D&D и "классика"

Мне очень нравится Telegram. По соотношению "стоящие перед программой задачи / реализация выполнения задач стоящих перед программой" это, наверное, одно из самых удачных приложений, которыми я пользовался. Впрочем, частенько я бы предпочёл, чтобы комментарии к моим постам оставляли прямо в этом блоге, чем писали в Telegram о своих впечатлениях, давали какие-то замечания или что-то уточняли. Конечно, я хорошо понимаю, что это определённый луддизм с моей стороны - эпоха дискуссий "форумного формата" ушла в далёкое прошлое.

Поэтому буду давать некоторые развёрнутые ответы на, приходящие ко мне сообщения из других источников. Однажды я уже даже писал здесь пост под влиянием тут же потерявшегося комментария на стене "Имажинарии".

Спрашивают, почему мой блог такой D&D-ориентированный. Одним из первых постов является история редакций именно этой игры, ретро-клоны именно D&D я рассматриваю (это, кстати, не совсем верно, но, кроме того, эти ретро-клоны я не писал - я ими просто пользуюсь), а также, когда погружаюсь в историю - говорю, в первую очередь, о создателях D&D.

В принципе, мне достаточно было бы сказать, что D&D значит для нашего хобби больше чем любая другая игра уже потому, что все остальные, как бы кого это не задевало, произошли от D&D. Например, тот факт, что в играх есть развитие персонажа через улучшение его характеристик со временем (для многих это будет шоком), существует только потому что это было в D&D.

Второй частый вопрос можно отнести к этой же тематике, хотя он и порождён серией постов с буквой "П" в заглавии. Вопрос, если кратко, такой: "почему неандертальцы?" И на самом деле - вопрос хороший. Если обращаться к дискуссиям, порождённым обзорами приключений для LotFP, то можно заметить, что у людей иногда возникает недоумение по поводу живой крови, оживших органов и мозговых пиявок. Иногда это недоумение оборачивается в конкретную формулировку "Где орки, охраняющие сундуки сокровищ? Вот она - настоящая классика!"

И знаете что? Я согласен. За все эти годы - я не устал от орков, охраняющих сундуки сокровищ. И я даже согласен, что орки, эльфы, гномы, невысоклики - это действительно классика. А краболюди и разумные слизни-аристократы - это новаторство.

Но, во-первых, вынужден сообщить, что OSR порождается теми, кто его порождает. То есть я действительно вижу претензию к +James Raggi о том, что в его приключении есть разумная кровь, но нет гоблинов, нелепой. Ума не приложу как такая претензия вообще могла возникнуть.

А, во-вторых, и это важнее - я считаю, что потенциально D&D могло не застыть закостеневшей "классикой", а как раз породить множество совершенно разнородных миров. Просто вот такой вот мир Гигакса - это один из них. Приведённый для примера. Частично нам на это намекают "нелепые" монстры типа флумфа, частично - марсианские жители прямо в первой редакции D&D. Кроме того, такие вещи как "Текумель" показывают (временем своего направления), что хобби, в сеттинговом своём наполнении, могло двигаться совсем иначе.

Вот такие вот теза и антитеза. D&D со всеми своими тропами - это классика. Классика - это лишь набор случайных фантастических тропов, которые были на виду у авторов D&D. Ненавидел бы Гигакс "Властелина колец" - невысокликов бы не было, например.

Вывод? Вывод простой: у нас есть то, что есть и если хотим что-то другое - ищем или делаем сами.

27 нояб. 2017 г.

Волшебник с топором

Оживший сгусток крови вдруг сжался подобно пружине. Что - прыгать будет? Юлий машинально заслонился топором - и вовремя: тварь прыгнула на него, целя в горло, отрощенным прямо в полёте шипом. Двулезвийный топор встретил её плашмя прямо в полёте и отбил, как мяч в лапте. Ощущение было такое, словно он отразил топором выплеснутую из ведра воду. Сгусток шлёпнулся на пол - казалось не получив никаких повреждений. "На них действует огонь!" - крикнула Хельга с лестницы и, без пауз и предупреждений, бросила Юлию факел.

Это фрагмент из моего последнего вождения "Tower of the Stargazer". Юлий, машущий двуручным и двулезвийным топором - волшебник. Когда я думал о фундаментальных хоумрулах в LotFP, я поднимал вопрос об интересной особенности дизайна этой игры - ни у какого класса, кроме невысоклика, нет ограничений на используемое оружие. Да и у невысоклика оно обусловлено лишь размерами.

То есть, если волшебнику везёт с броском на хиты и с телосложением, то, в общем-то, он хороший боец, с бонусом атаки +1 минимум. Такой дизайн изумляет после Labyrinth Lord или Swords & Wizardry. Там есть ограничения на использование оружия и доспехов. С такими ограничениями волшебник далеко не боец.


И, пожалуй, главное. Так причина по которой есть шансы, что волшебнику в LotFP "повезёт с хитами": на первом уровне у него d6 кубик хитов, а не d4.

20 нояб. 2017 г.

Against the Cult of the Reptile God, обзор


Я заставил себя прочитать это приключение. Что-то первые страниц пять хотелось спать. Кроме того Дуглас Нилз никогда мне не нравился. Правда я в принципе не перевариваю книги написанные по играм (честно пытался вспомнить исключения и пока не смог), так что может дело не в нём.

Очередной обаятельный старичок из
легенд хобби.

Но тут я отложу дудку "всё что выходило под AD&D требует четырёхкратной проверки" и возьму в руки барабан "N1 - довольно-таки неплохое".

15 нояб. 2017 г.

П5. Создание подземелья из чужого

В предыдущем сообщении цикла примеров о подготовке к игре я упомянул, что я использую приключение для редакции D&D 3.0 "Forge of fury". При этом я допустил ошибку, которая теперь видна мне со всей очевидностью - я подумал, что задача по превращению форпоста карликов в некий "храм червивого бога" будет простой. А она оказалась сложной.


Уважаемые игроки, я знаю, что вы добрались до моего блога и почитываете его. Напоминаю, что тексты, заголовки которых отмечены буквой "П" и номером - вам читать не следует.

Одной из целей нижеследующего текста является показать произвольное применение принципов создания клёвого подземелья. В отличие от описания того как я при помощи OD&D оживлял мир поверхности, я не буду останавливаться на скрупулёзном описании наполнения комнат.

8 нояб. 2017 г.

Тотальный диспел


Вот такие статуи украшают вход в "Кладбище пурпурных червей" в моей кампании, подготовку к которой и ход которой я описываю в этом блоге. Важно, что никаких змееженщин в самом подземелье персонажи не встретят. Да, они упоминались в книге, которая привела их к подземелью, да есть статуи. Но и всё.

Приём "предзнаменований" (foreshadowing) я использую очень широко и всем рекомендую. Например, в каком-нибудь подземелье можно найти вещь объясняющую многие странности обычного мира. Или действительно - на входе в подземелье есть что-то, что указывает на то, что таится в его глубине. Предзнаменования тем ценнее, чем дальше отстоит то, что они предвосхищают и чем более внезапно и чётко прорисовывается факт того, что это были предзнаменования.

В кампании с отсутствующим сюжетом-планом есть сложности использования предзнаменований, но есть и свои плюсы. Сейчас я сконструирую какой-нибудь пример. Ну вот: пусть в выдуманном мире игры живут такие животные: совомедведи, овцебыки, зайцеволки, кобробарсуки и прочие уткобобры. Легко представить ситуацию, когда персонажи исследуя какой-нибудь Храм изначального творения, обнаруживают тот факт что некогда животные были раздельными. Это должно удивлять персонажей, они должны воспринять это как мутации - они всю жизнь живут с ощущением естественности текущего порядка вещей. Однако понять тенденцию и осознать, что все животные нарисованные или описанные в Храме - это "раздельные" животные из окружающего мира.


В другом подземелье, скажем Хранилище первичного источника, можно найти включённый "гибридизатор", работающий в масштабах всего мира. Можно дать персонажам возможность его выключить. И пусть внезапно или постепенно все животные разделятся и мир игры навсегда будет изменён.

Это, на мой взгляд, хороший пример использования предзнаменований. Он довольно-таки бестолковый (в том числе и потому что очень масштабный), но даёт изрядную иллюстрацию идеи.

Однако, я хочу сказать об обратном. Проводить тотальный диспел, путём систематизации, деконструкции и декомпозиции всего волшебного в мире игры - не стоит ни в коем случае.

Особенно - путём систематизации.

7 нояб. 2017 г.

Рогалики

Ведущий: Оставив коридор с фресками за спиной, вы входите в помещение, подобное всем предыдущим: стены выложены замшелым камнем, сводчатый потолок украшают балки с искусно вырезанной на них змеиной чешуёй. Неровный свет вашего факела освещает всю комнату. Коридор по которому вы пришли, похоже, находится в центре стены, напомню, он десять футов шириной. Вся стена же около 40 футов. До противоположной стены ещё сорок футов - факел едва освещает её, но вам удаётся разглядеть что прямо напротив коридора из которого вы пришли, виднеется ещё один проход подобный тому в котором вы сейчас сгрудились. Становится понятно, что помещение - квадрадное. По правую руку от вас виднеется и третий выход из помещения - в десяти футах от угла в правой стене виден ещё один коридор и снова десять футов шириной.

Игрок: А слева - просто стена? Никакой резьбы на камнях? Смотрю из прохода, не входя в помещение, если потребуется - позволяю себе вытянуть руку в комнату, чтобы лучше рассмотреть.

Ведущий: Кладка обычная - старый истрескавшийся камень, покрошившийся там где смыкается с потолком (ещё бы - столько столетий выдерживать его давление), и покрытый тонким слоем плесени почти до уровня коленей. Однако ты видишь, что в левой стене под потолком есть довольно широкое квадратное отверстие - чуть больше ярда на вид. Потолки здесь, напомню, три ярда высотой, сообразно отверстие находится в двух ярдах над полом.

Игрок: Простукиваю десятифутовым шестом пол в комнате - везде докуда достаю.

Ведущий: Потолок не падает, яма-ловушка не открывается.

Игрок: Входим в помещение.

Ведущий: Вы видите, что и коридор напротив, и коридор слева - просто коридоры уходящие по прямой линии в темноту.

Игрок: Парни, подсадите кто-нибудь - хочу аккуратно рассмотреть что там в дырке - просто вентиляция или заначка?

Игрок: Да, без проблем. Подсобите. Двое из нас в четыре руки поднимаем его к отверстию.

Игрок: Прежде чем лезть - сую факел за пояс и огниво с кремнем в карман, рюкзак снимаю и приваливаю к стене. Когда оказываюсь наверху - достаю и поджигаю факел, чтобы...

Ведущий: Стой-стой! Когда ты оказываешься наверху - ты сразу же замечаешь оловянную фигурку конного рыцаря, стоящую не так уж далеко от края отверстия, сам же тоннельчик, похоже, довольно глубок - он идёт под относительно небольшим углом куда-то наверх.


Я намеренно взял предельно примитивный и скучный пример с одной из своих игр. Простой рутинный осмотр рядового перекрёстка в рядовом подземелье. Я бы мог зайти с козырей и воспользоваться ссылками на "Букварь по старым традициям", где Финч красочно описывает карабканье вверх по шторе, прыжки на стол и подкаты под столом. Но мне кажется, что намеренно простые, проходные ситуации лучше проиллюстрируют тот тезис, который я хотел бы вынести на ваш суд.

Поэтому приведу ещё пример, но организованный иным образом.

3 нояб. 2017 г.

П4. Венок подземелий

Итак, я нашёл себе карту гекскроула и решил в каком направлении я буду её переделывать, я понял с чего начну, показал, что OD&D - достаточный инструмент, чтобы делать хорошо.

Когда я начал играть, я начал понимать, чего хотят игроки и как это расходится с изначальным планом.

Тем не менее, когда я начинал писать серию статей с кодом "П" (подготовка) у меня была вполне конкретная задача - я хотел показать как конкретно я готовлюсь к длительной кампании и конкретным играм к ней. И именно к кампании типа hexcrawl. Это стало главной причиной по которой я не сделал в подвале Башни звездочёта выход в мегаподземелье так, чтобы саму башню можно было превратить в основную базу операций в оном подземелье.

Персонажи вышли из башни, круша о стены склянки с замороженной живой кровью с тем, чтобы сия башня не досталась никому, и двинулись в славный город Хольмруд (Porttown у Конлея в "Золотом береге"), чтобы решить, что делать дальше.

Я писал, что в любом хорошем подземелье должны быть зацепки для последующих приключений. На прикроватном столике у звездочёта я положил книгу о "Кладбище пурпурных червей", написанную на кириарском языке. Когда я туда её клал, я думал без особого напряга разместить неподалёку от башни одноимённое подземелье.