8 нояб. 2017 г.

Тотальный диспел


Вот такие статуи украшают вход в "Кладбище пурпурных червей" в моей кампании, подготовку к которой и ход которой я описываю в этом блоге. Важно, что никаких змееженщин в самом подземелье персонажи не встретят. Да, они упоминались в книге, которая привела их к подземелью, да есть статуи. Но и всё.

Приём "предзнаменований" (foreshadowing) я использую очень широко и всем рекомендую. Например, в каком-нибудь подземелье можно найти вещь объясняющую многие странности обычного мира. Или действительно - на входе в подземелье есть что-то, что указывает на то, что таится в его глубине. Предзнаменования тем ценнее, чем дальше отстоит то, что они предвосхищают и чем более внезапно и чётко прорисовывается факт того, что это были предзнаменования.

В кампании с отсутствующим сюжетом-планом есть сложности использования предзнаменований, но есть и свои плюсы. Сейчас я сконструирую какой-нибудь пример. Ну вот: пусть в выдуманном мире игры живут такие животные: совомедведи, овцебыки, зайцеволки, кобробарсуки и прочие уткобобры. Легко представить ситуацию, когда персонажи исследуя какой-нибудь Храм изначального творения, обнаруживают тот факт что некогда животные были раздельными. Это должно удивлять персонажей, они должны воспринять это как мутации - они всю жизнь живут с ощущением естественности текущего порядка вещей. Однако понять тенденцию и осознать, что все животные нарисованные или описанные в Храме - это "раздельные" животные из окружающего мира.


В другом подземелье, скажем Хранилище первичного источника, можно найти включённый "гибридизатор", работающий в масштабах всего мира. Можно дать персонажам возможность его выключить. И пусть внезапно или постепенно все животные разделятся и мир игры навсегда будет изменён.

Это, на мой взгляд, хороший пример использования предзнаменований. Он довольно-таки бестолковый (в том числе и потому что очень масштабный), но даёт изрядную иллюстрацию идеи.

Однако, я хочу сказать об обратном. Проводить тотальный диспел, путём систематизации, деконструкции и декомпозиции всего волшебного в мире игры - не стоит ни в коем случае.

Особенно - путём систематизации.



Если посмотреть на то как устроены волшебные вещи в D&D 3.5 можно увидеть следующее:

1) У каждого предмета очень узкий функционал,
2) Можно понять как этот предмет был создан в терминах игры,
3) Каждый игрок может создать персонажа, который рано или поздно научится создавать любой из этих предметов.

То есть, что мы видим - за волшебными предметами стоит какая-то система. А это, между прочим, волшебные предметы! Может быть им стоило бы оставаться несколько позагадочнее? Чтобы не было шанса подвергнуть их анализу в лаборатории, чтобы сыграть в CSI: Dungeons.

В игре "Заклятье чёрного мага" были артефакты, аналог волшебных предметов из D&D. Предполагалось, что когда персонажи находят какой-то артефакт, ведущий зачитывает им его краткое описание - то что известно об этом предмете в народе. Некоторые описания были весьма интригующими. Например, описание одного из доспехов заканчивалось тем, что последний раз этот доспех был явлен публике, когда великий воин надел его перед спуском в Ад, чтобы сразиться там с владыками демонов. Вот представьте, что персонажи нашли такой доспех под кучей мусора в сарае какого-нибудь сиволапого крестьянина. Какое ощущение сеттинга этот факт создаёт?

Это всё касается далеко не только волшебных предметов. Если персонажи идут по башне мага и видят, что этажи освещены светящимися шарами, то они будут знать, что это наложено заклинание "вечный свет" или что-то вроде того. Типа "и мы так можем".

В мультфильме "Зигфрид и Рой мастера невозможного"
принц сказочного королества покупает "искальщика".
Это какое-то животное, которое присасывается хвостом к лицу
владельца, а затем отсоединяется от хвоста. Далее владелец видит
всё глазами существа (оно летающее) и управляет им. Среди функций
есть возможность стрелять огненными шарами. БПЛА, в общем.

В старых редакциях D&D и особенно в OD&D с расширениями мы вообще не в состоянии найти привязки волшебных предметов к каким-то другим игромеханикам. Они просто есть и они волшебные. При этом абсолютно никто не запрещает ведущему выдумывать как и кем они были сделаны, если это необходимо. Правда состоит в том, что те ответы, которые можно выдумать без сухой игромеханической части будут гораздо более интересными и интригующими. Если магу пришлось расплавить в кузнице звезду, чтобы она стала лезвием меча или же успеть отрубить кусок от молнии в момент удара о землю, чтобы она стала лезвием кинжала (оба примера из "Заклятья чёрного мага"!) - вот это создаёт ощущения волшебства и настоящего фэнтези-мира.

Эти рассуждения могут касаться не только истории предмета, но и даже его конкретного использования в игре.

Есть пост в блоге Джеймса Малижевского, где тот сравнивает описание "эльфийского плаща" в AD&D 2-й редакции и в D&D 3.5. Во втором случае написано "плащ серого цвета, выглядит как обычный плащ, даёт носителю бонус +5 на броски скрытности". В случае с AD&D2 там целый текст без любых цифр-показателей, который изобилует фразами типа "в сильных зарослях носитель вообще становится почти невидимым". Вот как понять что значит "почти невидимым"? А что такое "сильные заросли"?

Тут кое-кто может выступить со словами "ну что ж ты хочешь - игры эволюционировали естественным образом и теперь люди знают как надо делать". Но моя позиция состоит в том, что люди-то не дураки. И переход от первого ко второму - может быть рассмотрен как элемент деградации. В одном случае людям предлагается ориентироваться на описание, фантазировать, гораздо серьёзнее подходить к описанию того, что происходит вокруг (именно это создаст в конечном итоге сильные или слабые заросли). Во втором случае, мы видим приглашение к "вы в лесу, кидай кубик".

По моему глубокому убеждению всё это - следствие упомянутого диспела мира. Магические вещи - уже не такие магические. Они не окружены ореолом тайны, загадки. Кстати, может быть не сила магических предметов повлияла на печально известный эффект "новогодней ёлки" в D&D 3/3.5? Может быть когда от предмета не исходит даже потенциальная опасность или загадочность - можно смело надевать. К тому же конкретные бонусы - это приятно. Без необходимости оценить весь широкий потенциал использования и связанные с ним нюансы.


А теперь я перейду на несколько уровней выше. Весь мир не должен подвергаться диспелу. Маг-злодей иной раз может сколдовать заклинание не описанное в книге правил. Способ создания какого-нибудь странненького подземелья может быть не понят никогда (потому что он не известен и ведущему). Причина по которой горит вечный огонь может отсутствовать. А бога, которому посвящён исследуемый древний храм, может и вовсе никто в мире не знать и впервые слышать.

До тех пор, пожалуй, пока это по-настоящему не понадобится в игре.

11 комментариев:

  1. Очень знакомая боль про "неволшебность" магии в позднем D&D.

    С другой стороны, в поздних редакциях в самих игровых мирах прописывалось подобное, техническое, отношение, например в каком-нибудь Эббероне

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. По "Эберрону" очень видно, что это сеттинг, который писался под механику. Может поэтому нет порта под 4e и далее.

      Удалить
    2. Быть может, я что-то путаю, но как раз у Эберрон был чуть не первым перевыпущен под 4e.

      К слову, описанная мной тенденция начала проявляться еще во времена AD&D второй редакции, с выходом Spelljammer'а и его общим манапанковым настроением.

      Удалить
    3. Скорее всего я что-то путаю - я очень плохо знаком с WotC редакциями (после базового троекнижия 3.5 - с ним ещё нормально).

      Да, в AD&D многое наметилось. Это верно.

      Удалить
  2. Господи, вспоминаю себя, пытавшегося в (о, Господи) сценарии, прописать всё происходящее через призму имеющихся инструментов: монстров, вещей, зелий, заклинаний (всё со своими прописанными статами)

    ОтветитьУдалить
  3. >>То есть, что мы видим - за волшебными предметами стоит какая-то система. А это, между прочим, волшебные предметы! Может быть им стоило бы оставаться несколько позагадочнее?

    Для тех, кто считает, что знание о разложении белого света в спектр убивает радость от созерцания радуги – наверняка. Их сто процентов населения, конечно.

    >>Вот представьте, что персонажи нашли такой доспех под кучей мусора в сарае какого-нибудь сиволапого крестьянина. Какое ощущение сеттинга этот факт создаёт?

    Такое, что даже великий герой может пасть бесславно, особенно если не займется планированием. Кстати, откуда у "сиволапого крестьянина" эти вещички? Хороший элемент мира. Интересный.

    >>В случае с AD&D2 там целый текст без любых цифр-показателей, который изобилует фразами типа "в сильных зарослях носитель вообще становится почти невидимым". Вот как понять что значит "почти невидимым"? А что такое "сильные заросли"?

    Хорошая штука костюм "Леший". Сто процентов укладывается в описанные свойства. Не то что плащи простецов, магия, понимать надо!

    ОтветитьУдалить
  4. То есть, что мы видим - за волшебными предметами стоит какая-то система. А это, между прочим, волшебные предметы! Может быть им стоило бы оставаться несколько позагадочнее? Чтобы не было шанса подвергнуть их анализу в лаборатории, чтобы сыграть в CSI: Dungeons.


    Нет, не стоит, по крайней мере, необязательно. Магическая система не зря называется "системой" и не перестает быть магической. Троп есть такой, "Magic A is Magic A".
    А с Вашими требованиями и Ars Magica оказывается лишенной волшебства, лол.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Дело в том, что я не предъявлял никаких требований к игре Ars Magica :)

      Этот текст показывает по какому альтернативному пути могло бы развиваться D&D, если не по пути систематизации.

      Удалить
    2. И ведь смещение игромеханики от системы к "сказке" сильно повышает требования к навыкам ведущего. Но я нисколечко не говорю, что это что-то плохое:)

      Удалить
  5. Извиняюсь за некропостинг, но на вас натолкнулся недавно, с запоем читаю все ваши посты, от старых к новым. Несколько несогласен с тем что, Системность магии убивает её волшебность. Мне как большому любителю архетипа меджик юзера нравятся понимать как магия работает, нравится понимание того, что мой волшебник, потенциально, когда нибудь, может сделать ту же магию, что вокруг него творится, или даже лучше. Понимаю какая магия и какой силы вокруг творится.

    >Если магу пришлось расплавить в кузнице звезду, чтобы она стала лезвием меча или же успеть отрубить кусок от молнии в момент удара о землю, чтобы она стала лезвием кинжала (оба примера из "Заклятья чёрного мага"!)

    И это все может быть правдой и в днд. Прикол в том, что в правилах указано, только пререквезиты в фитах, уровне мага и знамых заклинаниях, а так же сколько будут стоить ингредиенты. Все, ни какие ингредиенты, ни что именно нужно сделать для создания данного предмета. Например в Pathfinder можно подсчитать сколько будет стоит предмет позволяющий кастовать бесконечное количество раз wish. Денег нужно ОЧЕНЬ много, но заявка уровня "вот это море денег, мы запираемся на пару лет и делам это кольцо", конечно валидна, но скучна. Куда интереснее если главным ингредиентом для такого кольца требуется настоящая звезда. А никто-то не продает звезды, так что придется самим идти и буквально "красть звезду с небес".

    Ну и плюс не стоит ограничивать интересные заявки игроков по созданию волшебных предметов и волшебных заклинаний.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >>не стоит ограничивать интересные заявки игроков по созданию волшебных предметов и волшебных заклинаний

      That's the point! Об этом и текст.

      Удалить