29 нояб. 2017 г.

Создание содержимого "гекса"

Фундаментальный лонгрид по организации случайных столкновений в Hexcrawl содержит также много указаний на мою практику организации Hexcrawl-кампании вообще, а не только в разрезе случайных столкновений. Можно понять, что неслучайные столкновения требуют какого-то отдельного описания. Возможно даже - установленного формата.

Роб Конлей, как безусловный авторитет в области создания Hexcrawl-кампаний, показывает нам примеры такого формата.

В Blackmars, Points of light и Points of light 2 содержимое гекса представлено в виде очень короткого описания, следующего за номером гекса.

1803
Этот элькарийский хуторок (75 жителей) живёт с рыбной ловли в озере Вану. Хутором управляет барин Хажчу (воин 10-го уровня). Не так давно губернатор выделил средства из казны для хутора и барин грамотно распорядился ими, так что поселение процветало. До недавнего времени. Дело в том, что три четверти всех деревенских кораклов пропали в прошлом месяце и рыбная ловля почти остановилась. Чтобы хоть как-то выжить Хажчу организовал охоту на гигантских лягушек, что живут в, берущей начало в озере, реке Караноз.

Иногда, если речь идёт о городе, Конлей сопровождает такое описание схематическим планом города и местности вокруг него.


Я хотел бы высказать несколько своих идей на тему написания неслучайных столкновений для hexcrawl.

Свои d20 советов по созданию клёвого подземелья я закончил двумя очень туманными фразами:

19. Тема. У подземелья должна быть тема. Рептильное подземелье, лаборатория, жилище, храм, полигон — вся атмосфера должна быть подчинена теме.

20. Мотив. У подземелья должен быть мотив. Чтобы игроки стояли и думали "Ещё чуть-чуть вперёд пройдём — интересно же! А потом повернём назад". А там впереди должно быть такое, чтобы эта мысль посетила их снова. Мотив может быть внешним ("нам сказали, что хобгоблины держат где-то там рабов") так и внутренним ("похоже, что это кельи-казармы какого-то культа, а где же капелла").

На самом деле они - чуть ли не главные советы в том списке. В полной степени применимы они и к дизайну карты для свободного исследования. Каждый раз, когда мне нужно придумать содержимое гекса, я определяю для него задачу. Таких задач три: развитие персонажей, вовлечение игроков и развитие сюжетного потенциала. Я вижу так, что первые две задачи относятся к мотиву, а третья - к теме.

Итак, неслучайное столкновение может служить одной из трёх задач:
  1. Развитие персонажей. Обычно это боевое столкновение в логове монстров. В таком логове должны быть сокровища, чтобы персонажи получили опыт. Это может быть тематически любое логово: улей пчёл-убийц, муравейник гигантских муравьёв, стационарный лагерь разбойников. Что угодно, но главное, чтобы в нём были сокровища, которые влияют на развитие персонажей. Первое замечание по этой задаче состоит в том, что такое столкновение может быть "подвешено в воздухе", а может быть зацепкой для приключений (сеть разбойничьих баз, например). Второе замечание заключается в том, что, в зависимости от логова и количества сокровищ, такое столкновение может породить длительную деятельностью персонажей - перевозка сокровищ в город или заселение в освободившееся логово, как примеры.
  2. Вовлечение игроков. Обычно это головоломка, ловушка или загадка, которая требует навыка игрока для решения. Подробнее о том почему такой подход вообще возможен можно почитать в "Букваре по старым традициям" М. Финча. Такие неслучайные столкновения нужны для поддержания самой интерактивной части настольной ролевой игры, и наиболее полного взаимодействия игрока с внутриигровой средой.
  3. Вовлечение сюжетного потенциала. Вместо получения опыта или решения головоломки, игроки (и персонажи) получают какие-то знания об игровом мире. Это может быть разумное существо, предмет или место. Они могут давать знание уже здесь и сейчас или же быть кусочком большой головоломки. Мне кажется уместным создание такой структуры игрового мира при игре в hexcrawl, когда каждое новое знание позволяет взглянуть на окружающий персонажей мир под несколько новым углом. Кроме того, такие объекты также служат важным генератором последующих приключений. Например, доспехи убитого столетие назад рыцаря, персонажи могут попытаться доставить его живым родственникам, опознав род по гербу на них.
Книга, которая здорово помогает
в решении первой задачи.

Уточню, что, скорее всего, написать столкновение, решающее все три задачи одновременно проще, чем такое, которое будет сосредоточено на одной. Мы, ведущие, наделены огромной фантазией и наш творческий полёт трудно оборвать. Однако практика показывает, что сосредоточившись на решении одной задачи, гораздо проще добиться целостного результата, облегчить подготовку к игре. Также это способствует созданию интересного, но в то же время не запутанного (и легко поддающегося контролю) игрового мира.

Теперь посмотрим на другую важную часть смыслового оформления столкновений. И тут нам поможет опыт Конлея. Его описания значимых гексов не бывают длинными. Если вы напишите (поверьте мне - я страдал этим) длинное и пресыщенное подробностями описание столкновения, то, вы, скорее всего запутаетесь в описании на самой игре (или у вас не будет времени его прочесть) и будете вынуждены импровизировать. Но если вы напишите 100 - 250 слов, то вы сэкономите кучу времени при подготовке, а импровизировать будете также, как если бы у вас было расписание походов в туалет каждого бандита в лагере.

Конечно люди бывают разные. Частенько я не удовлетворяюсь фразами "стая из нескольких волков живёт в этой части леса", иногда я пишу "1d4+3 волка живут здесь". Также, вносят здоровую долю непредсказуемости механизмы вроде "есть 15% шанс, что акаирай сейчас не в логове".

Я не уверен, что моё произнесение
слова "achaierai" совпадает с общепринятым,
поэтому решил прикрепить картинку.

Самую важную причину для коротких описаний я решил, однако, назвать второй. Короткие описания помогают сосредоточится на самом важном в этом столкновении. Пожалуй, самым лучшим рецептом, который я могу дать, будет такой: когда описываете содержимое гекса, думайте о том, что персонажи никогда его не посетят.

Но вот если посетят, то тут мы возвращаемся к необходимой доле импровизации. Теперь можно посмотреть под тем углом, что описание не "ущербное", а гибкое. И его детали можно подстроить под нужды ситуации. Если такая подстройка вообще потребуется.

Я могу рассказать много о том, как я писал тома описаний гексовых карт 20 на 20. А когда персонажи игроков оказывались в сверхпрописанном регионе оказывалось что все заготовленные детали не важны, не подходят по атмосфере, придумалось что-то лучше или всё вместе. Поэтому хорошее описание должно быть коротким с возможностью добавления неограниченного количества зацепок и деталей.

Давайте ещё раз взглянем на описание Конлея, которое я привёл вначале. Что случилось с кораклами? Насколько сильно хутор успел обнищать за месяц? Готов ли Хачжу давать награду за расследование пропажи кораклов? Сколько платят за тушу лягушки? Можно ли убедить губернатора выделить ещё денег?

Ответ на каждый из этих вопросов может закрывать зацепку: "они утонули". Или открывать пространство игры, сверкающее гранями сюжетного потенциала: "губернатор нанял людей украсть кораклы, чтобы сместить Хачжу, который не справился с управлением хутором даже с таким щедрым кредитом, и посадить туда своего родственника".

А если персонажи придут в хутор отдохнуть ночь и пойдут дальше, то вы будете рады, что описание этого гекса не занимает пять страниц или под него не написан готовый сценарий, а это всего лишь примерно 84 слова (да и то в моём переводе).

Что должно умещаться в краткое описание? Я долго думал о том как формализовать ответ на этот вопрос, так как я просто сажусь и пишу. Однако несколько идей у меня всё-таки есть и даже если, рождённые в муках, они выглядят неестественно, то сейчас мне кажется, что они пригодны для использования, и я сам буду иметь их ввиду.
  1. Первое впечатление. Город, руины, пещера, статуя. Первое приближение того, что непосредственно видят персонажи. Детали будем добавлять уже во время игры.
  2. Интерфейсы для взаимодействия. Можно ли тут с кем-то говорить или надо только сражаться. Что написано на постаменте статуи. Готов ли кто-то наняться к персонажам, дать им совет или нанять их. В общем - краткое описание очевидных пусковых механизмов.
  3. Какая-то игромеханика. В описании Конлея - это один краткий термин "воин 10-го уровня". Для обиталищ или других боевых столкновений это, очевидно, будут "статлайны" противников. Может быть где-то это будут указания на проверку навыков (рядом с какими-то конкретными и специфическими "интерфейсами" из пункта 2).
Как я вижу, этих трёх пунктов достаточно для создания описания гекса. Просто напишите текст и проверьте всё ли там есть.

Книга, которая содержит много хороших
примеров описаний гексов, а также помогает
с логовами, сюжетными потенциалами и вовлечением игроков.

Итак: ставите задачу, пишите описание и проверяете достаточно ли оно короткое, но всё ли необходимое в нём, при этом, есть. Выглядит проще, чем получается на практике :)

1 комментарий:

  1. на карточку (index, конечно же) и можно даже заламинировать

    ОтветитьУдалить