20 нояб. 2017 г.

Against the Cult of the Reptile God, обзор


Я заставил себя прочитать это приключение. Что-то первые страниц пять хотелось спать. Кроме того Дуглас Нилз никогда мне не нравился. Правда я в принципе не перевариваю книги написанные по играм (честно пытался вспомнить исключения и пока не смог), так что может дело не в нём.

Очередной обаятельный старичок из
легенд хобби.

Но тут я отложу дудку "всё что выходило под AD&D требует четырёхкратной проверки" и возьму в руки барабан "N1 - довольно-таки неплохое".

В приключении "Против культа рептильего бога" есть куча абсолютно невменяемых, несовместимых, в моём понимании, вещей. Например нага и троглодиты. Да-да, в приключении с таким названием нет ни единого людоящера. По системе AD&D все члены культа принципиально-злые (lawful evil), в то время как они поклоняются очевидно хаотично-злому (chaotic evil) существу.

Как? Почему? Понять невозможно.

Про мировоззрения скажу дополнительно. В статблоках существ они не указаны. И это нормально, к этому претензий нет. Любой ведущий в состоянии разобраться как использовать заклинание "Обнаружение зла", если это потребуется. Но нет, в отдельном месте указано, что все встреченные обычные люди имеют нейтральное мировоззрение, а вот злодеи - LE.

Теперь про сам модуль. Небольшая деревенька (мне нравится называть её "ОрлАнь") столкнулась с опасностью - означенным в заглавии культом. Она примерно таких же масштабов как Хоммлет из T1. То что мне на ум приходят такие сравнения - это уже отрадно. Но дальше - больше.

В модуле есть указания, направленные на его расширение в кампанию - главный злодей готов начать натиск на следующий населённый пункт, если персонажи потерпят неудачу в рамках этого приключения. Аналогичным образом, расписаны соображения по превращению деревеньки в базу операций и будущие приключения, если персонажи преуспеют в уничтожении культа. Всё это отсылает нас к рассуждениям о том, что за каждым модулем потенциально должна стоять полноценная кампания. Моё удивление было безгранично, но я должен признать, что в N1 этот принцип реализован. Причём не только в этих заметках. Сейчас скажу подробнее.



Персонажи погружаются в действие "с середины". В Хоммлете ощущение тревоги разлитов в воздухе, близость к Храму Зла ощущается. Не то Орлань - там всё гораздо жёстче.

Зловредное заклинание уже действует на деревню, а у культа серьёзные позиции и он силён в самой деревне. В силу этого первые столкновения выглядят для игроков крайне тяжёлыми. С одной стороны, такая расстановка сил, даёт после перелома и перехода в наступление на культ, если таковой последует, чувство невероятного облегчения и награды за труды.

Но в приключении есть и сторона специально не расписанная, но неизбежно следующая из хода событий. После того как морок над деревней рассеется, возникает множество проблем и "ролевой" драмы. С ними придётся иметь дело, если логично продолжать кампанию. Всё это в совокупности порождает множество зацепок и пространства для игры.

В этой потенциальной кампании, N1 не будет эпизодическим вводным приключением, а будет хорошим прологом, который запускает механизмы повествования и играет красками сюжетного потенциала (подобно тому как отказ Ахилла воевать, запускает все события "Иллиады").

Всё это очень здорово. Независимо от того ставил ли автор перед собой такую задачу - но мотивы открытых финалов, оставленных зацепок и возможностей пронизывают модуль сверху донизу.

Далее. Сюжетный костыль под названием "полезный персонаж ведущего" присутствует в модуле в полном объёме. Более того, без него невозможно убить "бога" культа, что как бы и является целью данного модуля (я сейчас о том как он задуман автором, а не о том что с ним будут делать "нормальные пацаны"). С одной стороны - это пример плохого дизайна, но с другой стороны - очень уж редко персонажам ранних уровней предоставляется возможность победить столь сильного противника. Является ли для игровой группы такая награда достаточной за такую цену (костыль и его навязанность явно видны по ходу приключения) - решать не мне.


Но в целом, мне приключение нравится своей "дарковостью" и сложностью. Грязь, тяжёлый воздух, толпы членов культа ходят кругом. Проработать эти моменты и мы получаем очень сложный для игроков модуль. Особенно хорошо будет, если персонажи добрые и стремятся спасать души, а не рубить всякого встречного в капусту.

Так что в моих глазах этот модуль - индульгенция для Нилза. Несмотря на то, что он нуждается в некоторой переработке, я хотел бы его провести. Это о многом говорит.

Что я бы переделал? Ну, во-первых, я бы использовал другую систему. B/X, LL - вполне подойдут. Во-вторых, у меня бы уж точно были бы людоящеры. В-третьих, я бы, оставив концепцию культистского "бога" сделал бы его доступным для победы силами только лишь персонажей, пусть и очень сложно. В конце-концов они могли бы сражаться очень долго, прочертив линию фронта. Или же поводов для отступления у "бога" было бы не меньше, чем у персонажей после победы над значительной частью членов культа.

Вот как-то так.

2 комментария:

  1. О, Культ. Мэтт Колвил его рекомендовал для начинающих мастеров в своих видео, помнится.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. (Я всё не успокоюсь.)

      Если ЭТОТ ХАРДКОР для начинающих, то какого ж рожна на "Башню" гнать :)

      Удалить