4 июл. 2018 г.

Под мудрым и сильным крылом Паравэя

Нижеприведённый текст - художественный текст, написанный по мотивам вчерашней генерации. Этот текст мог бы быть "введением для ведущего" в небольшой hexcrawl-кампании.

* * *

Когда биомеханизм почувствовал, что приближается к Звезде, внутри тонкой скорлупы начались интенсивные обменные процессы. Путь от границы гелиосферы к центру системы занял ещё несколько столетий — как раз достаточно, чтобы закончить реконструкцию нервной системы. Перед прыжком в атмосферу одной из планет зоны Златовласки, оболочка биомеханизма затвердела и уплотнилась. Это было необходимо для того, чтобы температура не повредила истощённый миллионолетним перелётом организм. К тому же, если планета окажется без биомассы, такая подготовка позволит просуществовать на безжизненной поверхности ещё несколько тысяч лет, в надежде на приход колонизаторов.

В этот раз биомеханизму повезло. Живой массы на планете было более чем достаточно.

3 июл. 2018 г.

Когда б вы знали из какого сора...

Увольняюсь и досиживаю последние дни на старой работе. Восемь лет тут - уф! И вот в эти дни руки чешуться что-нибудь написать, тем более что "долгов" куча - об истории и практике применения слухов, о выдуманной лингвистической истории в Восточных землях, обзор на "Многочисленные врата Ганна" и многое другое.

Но как начинаю - рука дрожит и останавливается. Так что буду развлекать себя и вас с использованием великолепного и незабвенного Tome of Adventure Design М. Дж. Финча.


Что такое ToAD? Это книга на 300 страниц состоящая из тематически отсортированных генераторов на все случаи жизни. С двумя нюансами - они подходят для фэнтези, они сильно смещены в сторону "духа старой школы".

Что я буду делать? Я сейчас буду кидать кубики по табличкам, что попадаются мне на глаза и генерировать контент. Я не знаю что я хочу сделать и что хочу получить в итоге. Буду искать картинки, интерпретировать результат броска как мне хочется и т.п.

Кстати, аббревиатура ToAD - это великолепно.


Таблица 1-1A за четыре броска d100 даёт нам быстрое обзорное черновое описание локации. Таблица 1-1B - то же самое, но с некоторой альтернативой. Используем обе, чё.

1-1A, кидаю кубики: 49, 65, 35, 88. Получаю: Earthen Jungle of the Feathered Sorcerer. Пока переведём это как "Глинистые Джунгли Пернатого Колдуна".

1-1В, кидаю кубики: 51, 27, 34, 13. Получаю: Intriguing Crags of the Guardian Cleric. Пока переведём это как "Интрижные Утёсы Жреца-Стражника".

По итогу представляются упирающиеся в океан утёсы на которых стоит форпост под управлением некоего жреца. Форпост является городом-государством, который граничит с джунглями. В джунглях где-то стоит цитадель "пернатого колдуна". Никак не обыгрывается слово "earthen", к сожалению. Не знаю как его инкрустировать в эту картину.


Хотелось избежать использования антропоморфной птицы. Пусть этот колдун будет просто птицей. Разумной и злобной. Также несколько надоел троп защитника природы, тем более что он тут прямо органично ложится - типа люди из форта проникают в джунгли и бла-бла-бла. Пусть законы Природы действуют в джунглях, а колдун как раз находится к ним в оппозиции и только мечтает подчинить своей воле эти места. Пока контур намётан, едем дальше.

1 июл. 2018 г.

Spire of Iron and Crystal, обзор

Я невероятно сильно люблю этот модуль. Есть, кстати, в варианте для Pathfinder. Автор - сам Мэтт Финч и это приключение показывает, что у него с фантазией всё в полном порядке. И если кто-то не доверял его чутью и всему того, что он вещает у себя на YouTube-канале, то этот модуль может показать, что к "дяде Мэтту" стоит прислушаться.


Как обычно. От спойлеров этот обзор свободен быть не может принципиально, поэтому думайте сами читать или нет. Помните в своём Appendix N я упомянул А. Кларка и его "Свидание с Рамой"? Вот этот модуль - самое оно в таком контексте. Восхитительная своеобразная атмосфера переплетения научной фантастики и фэнтези. В той пропорции, в которой я люблю.

Модуль будет комфортен для партии 5-го - 8-го уровней. Что ценно само по себе. Интересных модулей для таких уровней, как это ни парадоксально - не слишком много. Был у Гигакса такой модуль - Descent into the Depths of the Earth. Это, не побоюсь такого выражения, вершина гигаксианской мысли, прозы, натурализма, подходов и вообще всего. Так вот SoIaC вполне дотягивает до этого уровня. Сравнение не случайно - атмосфера тёмной, малопонятной жути во многом очень похожа в этих двух модулях.

30 июн. 2018 г.

LL versus S&W

Уже надоело в частном порядке писать каждому поэтому напишу тут. Сравнивать будем Labyrinth Lord: Revised Edition и Swords & Wizardry Core Rules.

Labyrinth Lord относительно точно пересказывает правила B/X. Порядок изложения правил изменён так чтобы быть а) логичным, б) соответствовать тому факту, что это один том для всех уровней, а не два. Там где в B/X есть возможность двоякого толкования в LL это, по возможности, устранено. В результате всего этого, всё что совместимо с B/X совместимо и с LL. Можно брать статлайны монстров, волшебные предметы, модули без изменений.

S&W идёт по совершенно другому пути. Чувствуется что правила вдохновлены White Box, но структурное и смысловое оформление книги правил явно наследует D&D3/3.5. Это стопроцентно ретро-клон, но очень много референсов тянутся из очень поздней истории D&D.

Персонажи


  • В S&W раса и класс раздельны. Людям разрешается брать дуал-класс. В LL раса - это класс.
  • В LL единая таблица модификаторов характеристик. Какой у вас бонус на попадание от ловкости при использовании дальнего оружия, точно такой же будет бонус от силы к повреждениям при использовании ближнего. Бонусы ранжируются от -3 до +3.
    В этом плане S&W намного ближе к OD&D. У каждой характеристики своя табличка бонусов да ещё и на разные связанные с характеристикой действия. Варьирование бонусов очень различное, например модификатор ловкости к защите идёт от -1 до +1.
  • В LL модификатор силы применяется к повреждениям всех персонажей, а в S&W - только для воинов (и сами модификаторы меньше).
  • Жрецы из LL имеют заклинание на первом уровне. Это напоминает об AD&D эпохе. В S&W у жреца на первом уровне заклинания нет - это более аутентично.
  • Я не знаю зачем это понадобилось Проктору, но опыт необходимый для набора уровня там никогда не оканчивается нулём. Воин должен набрать 2035 пунктов опыта для второго уровня. С какого-то момента (с четвёрного уровня) для всех классов становится необходимо набрать N+1 опыта. Например 32501 для пятого уровня эльфа.
    В S&W как-то обошлись без таких усложнений.
  • В S&W есть правило по дуал-классом для людей, в LL такого правила быть не может по самой струткуре организации правил о персонажах. В какой-то момент персонаж человек может просто сменить класс.
  • Для некоторых классов в LL есть минимальное требование по характеристике. В S&W полностью отказались от этой концепции.
  • И в LL, и в S&W есть бонусный опыт за "первичную характеристику" класса. В S&W дополнительно к этому идёт бонус за высокую мудрость независимо от класса.
  • В LL волшебники и эльфы начинают с двумя заклинаниями первого круга и с одним заклинанием второго. В S&W всё зависит от интеллекта персонажа, который укажет на количество начальных заклинаний. Но всё ещё круче - надо делать бросок на каждое заклинание, чтобы проверить изучил ты его или нет.
  • Система воровских умений в обеих играх одинаковая. На всё кроме "услышать шум" кидается d100.
  • В правила LL включено замечание о "наследовании" по которым можно передать сокровища другому персонажу в случае смерти текущего.

29 июн. 2018 г.

Dark Sun Boxed Set (2e), история, размышления, кенку

Ну что же. Я упомянул в предыдущем сообщении Dark Sun в качестве источника вдохновения. Для тех кто помнит этот пост, это не удивительно. Моя позиция остаётся прежней - фантазия у нарративных дизайнеров TSR работала как надо, но ситуация в индустрии сместилась и шанса проявить себя иначе как в рамках "метаплота" у великолепных сеттингов не было.

И если PlaneScape представляется мне идеальным как набор мегаподземелий (открою тайну - мне План Земли даже больше нравится в этом плане, чем Баатор), то Dark Sun - это торжество гекскроула.

В своём opus magnum о гекскроуле (и его важном дополнении) я упустил одну важную вещь. Если вы решили вести гекскроул кампанию и именно её - делайте регион таким, чтобы за другими игровыми структурами не потерялся замысел. Я очень много раз обламывался на этом лично. Я вроде как выдумываю регион, но расставляю по нему такие большие и такие глубокие подземелья, что самого гекскроула вроде и нет. Есть денженкроул с перемещением между подземельями и безопасными населёнными пунктами.

Подземелья в гекскроуле должны быть компакнтыми, плотными, служить цели объяснения конкретной ситуации в регионе. Встречаются по ночам крысолюды-разбойники? Ну сделайте небольшую руинку где их логово. Небольшую, чтобы разобраться и идти дальше.

Нет, я понимаю, что Ваша фантазия работает и дальше и вы легко представляете как в центре карты с самого начала стоит Spire of Iron and Crystal. Все его видят, а как туда попасть никто не знает. И смысл гекскроула может состоять в нахождении пути внутрь. А там уже - мегаподземелье (SoIaC - не очень мега, но я так, для примера). Но я говорю об общем случае. Даю добрый совет, выстраданный собственными шишками.


Чем же хороша в этом контексте выжженая пустыня Ахаса - это очень хорошая площадка для размещения гекскроула. Сеттинг оригинален, там есть интересные законы природы и социума, интересные условия существования, интересные расы и всё такое. Не думаю, что у меня есть необходимость рассказывать о самом сеттинге в общем. Он достаточно популярен и если вы не знакомы с тем о чём он - почитайте статью в Ролевой энциклопедии, а потом возвращайтесь, если интерес останется.

28 июн. 2018 г.

Appendix N

В конце Dungeon Master Guide для AD&D 1-й редакции было приложение Appendix N, в котором были перечислены книги и авторы, долженствующие давать вдохновение для игры.

С тех пор очень многие блогеры и авторы написали собственные варианты Appendix N. Вчера, с подачи Егора я решил, что и мне пора.

Определим границы и задачи. Первое: мой Appendix N не должен повторять оригинальный. Я обожаю Р. И. Говарда и цикл о Конане и он действительно оказал на меня огромное влияние. Но каждый раз упорно включать его в такой список - безумие. Второе: это не будет список моих любимых книг. Уже много лет моей любимой книгой является "Маятник Фуко" У. Эко, но прямого или близкого косвенного влияния на то как я вожу настольные ролевые игры он не оказал. Третье: я постараюсь давать по возможности рекомендации по конкретным произведениям. Это несколько могло бы спасти "первое" и я мог бы указать, что "Час Дракона" - ключевое для меня лично произведение в цикле о Конане, но я не включу в список Говарда даже с учётом этой поправки.

Наконец, четвёртое: я постараюсь не сделать этот список большим. Я и правда много читаю, но список должен быть компактным, должен содержать узловые произведения, каждым пунктом должен быть связан хоть с чем-то что присутствует в этом блоге. Так будет честно, как мне кажется.

Итак, поскакали.

Художественные произведения


Андрэ Нортон, "Да здравствует лорд Кор!"

Я начинаю с этого большого рассказа (или небольшой повести) не зря. Там есть и великолепная городская интрига, и путешествие в дикой местности, и даже блуждание по подземелью. Фэнтезийный мир с пиратами, городом-государством и инопланетянами. Пожалуй, что это короткое произведение является экстрактом в том как я представляю себе интересные сказочные миры. Примечательно, что в жизни Нортон это произведение было вехой - границей отделившей изначальный "Колдовской мир" от последующего творчества.

Пирс Энтони, "Источник магии"

Вторая книга из цикла "Ксанф". Настоящее хэви фэнтези - недостоверный сказочный мир с незамысловатым юмором типа летающих груш и настоящих скелетов в шкафу. Все существа в Ксанфе владеют магией (каким-то одним даром), но Энтони создаёт свои собственные законы по которым этот мир живёт в таких вот необычных условиях. И эти законы читатель познаёт по ходу цикла. "Источник магии" я выбрал потому, что он, во-первых, бодро читается как отдельное произведение. А, во-вторых, в его центре архетип "выполнение квеста незадачливым рыцарем".