27 окт. 2026 г.

Как я Regency Cthulhu водил (1-на-1), часть 2

В прошлой части я рассказал, как мы с игроком придумали главную героиню, её дядюшку, поместье Уинтермот-холл и населили городок Таррифорд дополнительными по отношению к Regency Cthulhu персонажами. Я также упомянул, что в какой-то момент первоначальный замысел кампании начал превращаться во что-то совсем другое.

В этом посте я расскажу о специфической черте собственной подготовки к играм. Но я надеюсь, что эти мои скомпилированные черновики и подготовленные материалы кого-то на что-то вдохновят или даже окажутся прямо юзабельными.

Короче говоря, речь пойдёт об объёмной подготовке к игре, которая в основном пошла в отвал. Я потратил реально много времени сбор материалов и разработку целой тайной организации, её истории, структуры и даже теологии, но в итоге для игры мне понадобилась лишь небольшая часть всего этого.

Пост будет состоять из двух не равных по объёму тематических частей: рассказа о подготовке и размышлениях по ходу под заголовком «Что было дальше», а также из описания Культа Коммориона под соответствующим заголовком.

Что было дальше

1) Появление Ктулху

В какой-то момент я подумал, что раз уж я в очередной раз вожу «кампанию мечты», то нет особенного смысла себя сдерживать. Тем более, что игра с одним игроком, с которым у тебя установлено абсолютное доверие, позволяет довольно много в сравнении с тем, на что я решился бы с обычной группой.

Где-то в этот момент мне пришла в голову мысль сделать крупную ставку — я решил, что главным противником в моей кампании будет сам Ктулху.

Вообще игра называется Call of Cthulhu, но я почти уверен, что в реальных кампаниях именно Ктулху появляется не часто. В распоряжении хранителя есть целый пантеон Великих древних, Внешних богов, разнообразные расы нечеловеческих существ, колдуны, артефакты и всякие прочие ужасы. При этом Ктулху — фигура настолько одновременно и замылившая зрение, и масштабная что использовать его непосредственно довольно трудно. Лично знаю игровые группы, которых наши тяжёлые 2000-ые годы ранили настолько, что они неспособны использовать Ктулху потому, что он «зохавает мозг». Простите, пожалуйста.

21 окт. 2026 г.

CRPG в прикольном сеттинге

Пост не про НРИ, а про видеоигры 
 
Представьте

Представьте себе видеоигру типа как «Ведьмак». Вы создаёте персонажа (или просто выбираете сложность, если играем за кого-то предзаданного вроде Геральта), нажимаете «Новая игра», а дальше происходит кое-что необычное.
 
В фоновом режиме запускается партия в Civilization. Только Civilization эта, разумеется, специально создана под сеттинг видеоигры. Здесь есть соответствующие народы, государства, магия, технологии, религии, политические институты и всё остальное.

У этой стратегической игры есть полноценные ИИ-игроки (в старом смысле слова «ИИ»). Каждый такой игрок «хочет» победить в том же смысле, в котором хотят победить ваши компьютерные соперники в обычной партии в Civilization. То есть они работают на результат. Скажем, их задача — набрать больше очков, чем другие. И алгоритм ИИ пишется именно под это. Они накапливают очки за дипломатические достижения, научные открытия, войны, культуру, строительство местных чудес света и прочее. Каждый действует в своих интересах, конкурирует с другими, заключает союзы, предаёт союзников, захватывает территории. Государства возникают, развиваются и гибнут.

Игрок, который собирается играть в CRPG, этой партии не видит. Civilization находится полностью под капотом — это всего лишь генератор игрового мира.

В какой-то момент симуляция заканчивается. И вот только теперь запускается привычная CRPG.

И в каждой новой игре у нас узнаваемый, но исторически и политически — другой сеттинг. У нас есть государства с совершенно конкретной историей возникновения и развития. Есть политическая карта, сложившаяся вследствие войн и дипломатических соглашений. Есть национальные герои, великие учёные, чудеса света, религиозные конфликты, древние обиды, исчезнувшие цивилизации.

Каждый раз всё это будет скомбинировано новым способом, но совершенно логичным, исторически, социально, культурно и вообще — причинно обусловленным.

11 окт. 2026 г.

Как я Regency Cthulhu водил (1-на-1), часть 1

Ну что ж. Уехал я в сентябре 2022 года из Питера попытать счастья на вступительных экзаменах в аспирантуру на философском факультете МГУ. И, внезапно, поступил. 

С тех пор прошло почти четыре года, я успел защитить кандидатскую диссертацию, вот жду результатов экспертных комиссий. В любимый город я вернулся как в постапокалиптическую социальную пустыню. Часть игроков и друзей разъехалась, часть начала жить совсем другую жизнь.

Но не водить я не могу. Поэтому запустил игру с одним игроком. Важно, что игрок — девушка.

Выбрали мы Call of Cthulhu 7th Edition и ещё сорсбук Regency Cthulhu.

И вот что из этого вышло.

20 июл. 2026 г.

Жёлтый престол

Скачать «Жёлтый престол» с Google Drive

Скачать «Жёлтый престол» с Itch.io

Это хак игры Lineage Epoch Edition, написанный специально под коллективное создание хроники.

Для игры понадобятся два шестигранных кубика, совместные документ для ведения записей и несколько человек, готовых по очереди принимать ответственность за дом Кастейн.

Возможно, Империя погибнет через два поколения. Возможно, она просуществует шестьсот лет, переживёт Землю и перенесёт Жёлтый престол к другим звёздам.

Несмотря на крайне узкую тематику игры, моей задачей было показать, что движок Lineage достоин внимания.

На этом всё. Дальше — рефлексия.

Легаси и видеоигры

Когда-то мы с приятелями совместно играли в видеоигру RimWorld. Но не так, что какой-то мод для онлайн-игры поставили, а просто по очереди. У нас был один общий сейв. Один игрок управлял колонией в течение игрового сезона, затем сохранялся и отправлял файл следующему. Тот принимал поселение со всеми последствиями чужой игры. Всякие там недостроенные стены, неудобные или сомнительные хозяйственные решения, погибшие колонисты и разбегающиеся из загона животные.

В общем чате мы публиковали мини-отчёты, обсуждали события и обменивались скриншотами. Так как RimWorld — это даже официально не вполне игра, а генератор историй, то каждый игрок на время становился автором очередной главы истории. И никто не контролировал всю историю целиком.

Было весело.

15 июл. 2026 г.

Оберег Теней, приключение для DCC RPG

Недавно я провёл небольшое дорожное приключение, связавшее последствия казни Людвига Безмятежного, борьбу вокруг царских архивов, старую башню чародея и беса, который, как я это выдумал, уже действовал в мире приключения триста лет назад.

Приключение закончилось прибытием персонажей в Светлохолм. До самой башни они не добрались. Более того, башню я пока даже не готовил, ибо заранее знал, что готовлю уан-шот, чтобы поиграть с подругой, которая приехала в отпуск из Перми.

Получилась логическая запятая. Первая часть истории закончена, но её главная тайна только обозначена.

Стоп! Людвиг Безмятежный? Царские архивы? Светлохолм? О чём это всё? Что это за сеттинг.

Сейчас дам историческую справочку небольшую, буквально на пять минут.

Предпредыстория: Lineage Epoch Edition

Сыграли с друзьями чуть-чуть в игру Lineage Epoch Edition. Вообще это игра на одного, но мы сыграли впятером.

Суть в том, что ты ведёшь хронику династии. У тебя есть король, ты бросаешь кубики, чтобы определить почётное прозвище или эпитет, происхождение жены, количество и пол детей, значимые события в период правления и как умер.

Когда кубики брошены, садишься и пишешь про этого короля страничку текста, взаимно интегрируя результаты бросков. Потом делаешь то же самое про наследника. И так далее.

Мы договорились играть по очереди. Один бросает и пишет про одного правителя, потом передаёт ход дальше. И так по кругу. Причём каждый круг мы бросали инициативу, так что порядок менялся.

Пять игроков. Четыре полных круга. Двадцать правителей.

7 июл. 2026 г.

Голоценовая историческая шкала

Введение

В мире даже нет таких слов, чтобы описать как меня раздражает мейнстримная хронологическая шкала в исторической науке. Она неудобна, запутывает, сбивает с толку, мешает серьёзному изучению истории.

Конечно с ней можно работать. Наука вообще и историческая наука в частности умеет работать с неудобными конвенциями.

Однако эта шкала — катастрофа с точки зрения арифметики и абсолютная катастрофа с точки зрения педагогики.

Время до н. э. «идёт назад», а также существует неоправдываемый ничем скачок между 1 до н. э. и 1 н. э.. При вычислении интервалов всё это требует громоздких специальных оговорок.

В астрономической записи поэтому используют год 0 и отрицательные годы: 1 до н. э. = 0, 2 до н. э. = −1 и так далее. У исследователей NASA есть подобные же консёрны по поводу отсутствия нулевого года. В итоге, используемая в их расчётах система, таки добавляет нулевой год. Вот ссылка, там ещё интересное объяснение почему в мейнстримной шкале нет нуля.

Надо создать новую шкалу.

Я достаточно глубоко поработал над этой задачей и подумал о концептуальных преимуществах такой шкалы. И только после этого я догадался погуглить не занимался ли кто-то до меня этой работой. Оказывается, занимался. Именно поэтому я написал «"мейнстримная" хронологическая шкала» в начале поста, а не единственная.

15 июн. 2026 г.

«Змей Уроборос» и литературные истоки сеттингостроения

Читаю «Змей Уроборос» Эрика Рюкера Эддисона. Полный восторг. Но как всегда на носу очки, поэтому приходится углубляться.

Я не только время от времени занимаюсь историей НРИ, но и имею на её счёт определённую позицию. В частности, я считаю, что влияние воргеймов на происхождение НРИ несколько переоценено. Да, игровая группа Узли занималась воргеймами, но «Браунштейн» был полноценной настольной ролевой игрой. Да, Гигакс, по всей видимости, до последнего представлял себе D&D как расширение его воргейма, но мы должны быть благодарны, что Арнесон, который уже несколько лет до встречи с Гигаксом имел опыт игр по мотивам Браунштейна, всё-таки смог донести главную идею.

Кроме игровой части есть ещё и сеттинговая. Гигакс, например, не понимал зачем нужны опубликованные миры — сеттинги. Ведь очевидно же, что каждая игровая группа захочет придумать свой. Тем не менее у Арнесона был его мир Blackmoor, которым он был не прочь поделиться. Я уже упоминал, что название Blackmoor отсылает к двойному названию «Браунштейн». Тут, кстати, говоря тоже был промежуточный этап — один из игроков Уизли, Дуэйн Дженкинс, вёл игру по Brownstone. Это был вестерн-вариант Браунштейна. Интересно заметить, что именно Дженкинс фактически ввёл понятие «игровой сессии» и «кампании». У Уизли каждая игра была изолированной, а в Браунстоуне каждая игровая встреча была связана с предыдущей и продолжалась одна сквозная история.

Однако Блэкмур Арнесона был сеттингом в интересущем нас смысле. Там уже был не только город, но и представление о совсем другом мире, чем наш. Северные пределы (Northren Marches), баронство Блэкмур и одноимённый город. Объявление об игре по «средневековому фантастическиму браунштейну» было сделано 17 апреля 1971 года.