13 янв. 2020 г.

Скрытое побережье - 4 - География

География Скрытого побережья



Озеро Хё. Географическая доминанта региона — небольшое по местным меркам озеро Хё. На его западном берегу стоит гербовая деревня Пуассон. Все жители республики Северный Кальд знают, что у озера есть особенность — оно необычайно глубокое. Нигде нет пологих пляжей — часто даже в полушаге от берега до дна оказывается аж 40 футов!

Вокруг озера нет поселений крупнее Пуассона. Поэтому и активных пиратов здесь немного — по озеру не пролегают торговые маршруты. А сам озёрный разбой приобрёл здесь характер особый. Местные пираты — это быстро перемещающиеся по озеру разбойники, заходящие в реки и грабящие местных речных старателей.

Но зато в самом Пуассоне и в скрытых схронах хватает пиратов, сбежавших с другой большой воды и пережидающих тяжёлые времена. Тех кто обманул подельников или привлёк излишнее внимание республики ищут именно в этих краях.

Остров Бриана. Назван в честь второго консула республики Бриана Иуниллы. По его приказу на этом острове был поставлен форпост, который должен был защищать первых золотодобытчиков. Со временем крепость пришла в упадок и был основан Пуассон.

Сейчас на поверхности острова царит буйная растительность среди которой встречаются обломки стен и зданий. Однако под поверхностью кипит своя жизнь. Система подвалов и тайных ходов, вырытых под главной башней форпоста, сохранилась до наших дней. Говорят, что многие пираты использовали её, чтобы прятать там свои сокровища. Да и сами не гнушались использовать это место как убежище.

Ограждающие иглы. Две скалы к югу от острова Бриана. Если знать о них, то они не представляют никакой опасности. Жить на них невозможно и даже чайки стараются там не отдыхать. В старые времена республики между ними натягивалась гигантская цепь.

Северный лес. Густая хвойная роща, в которой можно охотится и на молодых колоссов и даже на древесных осьминогов. Говорят, что там есть хутор эльфийских следопытов, но ни одного из черноглазых посетителей Пуассона не удалось разговорить так, чтобы удостовериться в этом точно. На юго-восточной опушке леса стоит крепкий бревенчатый дом лесника Иалмара.

Северная часть Свободного тракта. До реки Резец старая мощёная дорога абсолютно безопасна. Через реку брошен массивный каменный мост, в который хоть и пушки стреляй — не факт, что разрушится быстро. Умели строить в старые времена. Мост низкий, но он может освобождать реку для прохода судов. Хитроумные механизмы позволяют ему повернуться параллельно реке. Управляющая башня находится на северной стороне реки и там постоянно живёт смотрительница Ианита и дежурят шестеро кальдских алебардщиков.

Распоряжением губернатора Пуассона проход по мосту в обе стороны должен оплачиваться. По две медных монеты за каждую ногу и по пять медных монет за каждое колесо.

Река Резец. Хорошо исследованная река, которая берёт своё начало в Змеином холме к западу от Стены-на-Семи-Ветрах. В ней всё ещё можно намыть золото, хотя и очень не часто. Зато намного безопаснее, чем в Слёзах Русалки южнее.

Гряда Стена-на-Семи-Ветрах. Невысокая горная гряда, ограничивающая Скрытое побережье с запада. Повсюду там встречаются пещеры, в которых можно найти следы современных стоянок, но также и следы древних стоянок дикарей, отступивших в леса с приходом сюда цивилизации. Именно на склонах гряды стоит большинство лагерей пиратов, прячущихся в этих краях от суровой руки закона или от собственных друзей.

Роща Хольдена. Густая берёзовая роща — всё что осталось от леса, покрывавшего склоны Стены-на-Семи-Ветрах. Вся берёза ушла на отопление за годы существования Пуассона. Распоряжением предыдущего губернатора Пуассона Иаспера Хольдена вырубка здесь запрещена.

Мшистый лес. Большой хвойный лес, который потихоньку осваивают жители Пуассона. Проблема здесь в том, что партии лесорубов и углежогов в последнее время не возвращаются из него. По Скрытому побережью ходят слухи о мутантах, переселившихся поближе к воде с запада.

Деревня Пуассон. Кальдская деревня на двести жителей. Это гербовая деревня, то есть принадлежит не республике, а своим собственным жителям (в лице губернатора, которого выбирают самые богатые представители деревни). Между Пуассоном и Нортром (столицей Северного Кальда) действует договор о предоставлении убежища. Это значит, что губернатор имеет право не выдавать в республику своих жителей — из Нортра должен приехать дознаватель и всё сделать сам, но «Пуассон своих не сдаёт».

По этой причине не слишком провинившиеся пираты направляются прямиком в деревенскую крепость и покупают там за 150 золотых патент на то, что являются жителями деревни. Для губернатора и всего Пуассона это хороший источник дохода.

Туманная бухта. Бухта, в которой летом, осенью и весной стоит густой туман. И только зимой воздух прозрачен, будто сделан из хрусталя. Бухта очень глубокая, но не используется никем, кроме местных рыбаков, так как сообщение с Пуассоном идёт по Свободному тракту.

Скала Старого Капитана. Остров, на котором стоит Старый маяк. Изначально на острове пытались построить морской форт, который должен был защищать остров Бриана от атак диких морских разбойников. Однако остров представлял собой очень неудобную для строительства скалу и план был отменён.

Старый Маяк. Маяк, возведённый одновременно с крепостью Пуассона. Однако новые поселения вокруг озера Хё не возникли и маяк оказался не нужен. Год назад маяк был очищен от летучих кровопийц, когда на нём устроил засаду против пиратов столичный комиссар. Сейчас он считается безопасной достопримечательностью.

Центральная часть Свободного тракта. Некогда у республики хватило сил и средств для строительства огромной дороги между Нортром и юго-западной крепостью Бамасс. Но дорога пришла в упадок. Поэтому так и получилось, что широкий мощёный тракт ведёт к, пусть крупной, но всё же деревне.

Через реку Слёзы Русалки ведёт мост. Он достаточно высокий, чтобы под ним могли пройти речные грузовые суда. Проход по нему, решением губернатора Пуассона, стоит 1 медную монету за каждую ногу и 3 медных монеты за каждое колесо.

Река Слёзы Русалки. Очень плохо изученная река. Неизвестно даже где её исток и как он выглядит. Многие племена диких людей отступили на запад, но те что шли вдоль Слёз Русалки — отошли не далеко. Поэтому движение по реке очень опасно. Зато река всё ещё очень и очень богата золотым песком и даже самоцветными камнями.

Иногда в реке вылавливают рыб с мутациями.

Тёмная долина. Заселённая дикарями долина. Из-за неё Пуассон содержит достаточно большой корпус стражников и регулярно тренирует ополчение. И, говорят, именно из-за неё деревня так благосклонна к пиратам, которые, в случае чего, будут вынуждены встать на защиту деревни.

Обычно дикари не живут так близко к цивилизованным местам. Ходят слухи, что в Тёмной долине стоит какая-то святыня, которую они и берегут. Те же слухи сообщают о том, что эти дикари благосклонно относятся к мутантам и пускают их жить в свои поселения.

Усталая река. Южный приток Слёз Русалки по понятным причинам изучен ещё хуже.

Лес Дрейка. Лес, открытый старым героем Южного Кальда. Из всех лесов Скрытого Побережья этот — самый дикий и опасный.

Коралловый Мыс. Мыс, на котором летом располагается сезонный лагерь рыбаков. Последний раз он был подчистую уничтожен набегом мутантов и дикарей с запада.

Южная часть Свободного тракта. Едва хоженая дорога, изрядно заросшая травой.

12 дек. 2019 г.

Генераторы в честь НГ2020 - 4. Откуда есть пошло подземелье сие

Ну вот тут уже не переводной генератор, а мой собственный. Ну насколько он вообще может быть моим в условиях, когда "всё уже придумано до нас". Однако в качестве прямого источника вдохновения его организации могу назвать, пожалуй, только книгу Renegade Crowns для WFRP2. Остальное, как водится, каша из всего потреблённого в течение жизни медиа.

Первая таблица говорит нам о том сколько тут жило цивилизаций, племён, культов и т.п. после тех кто выстроил это подземелье для себя. Т.е. в столбце "Количество" можно мысленно прибавлять +1.

Количество культурных слоёв
d10 Количество
1 1
2-3 2
4-7 3
8-9 4
10 5

Вторая таблица сообщает нам о том, когда было выстроено это подземелье. Здесь и далее я выдумываю какой-то сеттинг. Можно заменять даты, названия эпох и локаций на свои.


Время создания подземелья
d6 Возраст Коэффициент возраста
1 Эпоха богов (40 тыс. лет назад - 10 тыс. лет назад) +4
2 Война богов (10 тыс. лет назад - 5000 лет назад) +3
3 История Страны людей (5000 лет назад - 1000 лет назад) +2
4-5 Старые времена (1000 лет назад - 100 лет назад) +1
6 Современность (100 лет назад - 50 лет назад) +0

Третья таблица сообщает нам кто был строителями подземелья. К броску d8 необходимо прибавить коэффициент возраста из предыдущей таблицы.

Немного о непонятном.

Абиштигор - это некое древнее государство, которое сейчас всеми осколками развалившейся Страны людей, считается абсолютным злом. Возможно сейчас есть такие страны или предводители, которые считают себя наследниками абиштигорцев. Все они - злые колдуны, ведущие в бой против всех остальных армии нежити или мутантов.

Страна людей началась с того, что Хаканор I победил древнего дракона на том месте, где ныне стоит её столица. Четыре с половиной тысячи лет развития, упадка и нового развития всё-таки закончились тем, что одолеваемая Альянсом Северных Княжеств, набегами серых (диких) эльфов, бунтами карликов Завхана и всем таким, древняя Страна распалась на множество варварских королевств.

Жрецы хаоса существовали, кажется, всегда. Если мы не знаем каким был Абиштигор при жизни, то мы знаем, что жрецы хаоса - всегда были злыми. Их развращённые культы существуют и сейчас, скрываясь по тёмным углам. Хотя с распадом Страны людей им стало гораздо легче действовать.

Гунны - ныне уничтоженные кочевники, пришедшие из Восточных земель. Некогда они атаковали Страну людей и завоевали большую её часть. Но со временем, в жёсткой борьбе цивилизаций, были уничтожены. Хотя многие из правителей варварских королевств ведут свой род от предводителей гуннов.

Создатели подземелья
d8+КВ Строители
1-2 Современные строители
3-4 Одно из сообществ Страны людей
5-6 Гунны
7-8 Жрецы хаоса
9-10 Абиштигор
11 Мятежные ангелы
12 Один из богов

Современные строители, одно из сообществ Страны людей и Жрецы хаоса могут быть разными. В вашем сеттинге может быть вообще всё иначе. Поэтому в качестве четвёртой таблицы предлагается уточнение по строителям.

Вместе с основным d6 также бросайте ещё один d6. Если выпадает от 1 до 4, то строители подземелья были лояльны действовавшей тогда на этой территории власти, но если выпадает 5 или 6, то это были разного рода мятежники.

Уточнённые строители
d6 Уточнённые строители
1 Обычные люди
2 Варвары
3 Карлики
4 Цивилизованные эльфы
5 Дикие (серые) эльфы
6 Демоны или тифлинги

Пятая таблица покажет с какой целью изначально было выстроено то, что стало ныне подземельем.


Назначение постройки
d100 Цель создания
1-2 Форпост
3-4 Крепость
5-6 Укромное место гениального одиночки
7-8 Покои высокородной госпожи
9-10 Фабрика по производству алкоголя
11-12 Церквушка
13-14 Храм
15-16 Собор
17-18 Монастырь
19-20 Кладбище
21-22 Притон
23-24 Схрон контрабандистов
25-26 База торговой корпорации
27-28 Казармы
29-30 Стойла для нежити
31-32 Стойла для големов
33-34 Бункер, убежище
35-36 Штаб мощного аналитического центра
37-38 Рынок
39-40 Шахты
41-42 Лаборатория
43-44 Дворец
45-46 Арена
47-48 Невольничий рынок
49-50 Университет
51-52 Театр
53-54 Испытательный полигон
55-56 Хранилище оружия
57-58 Резервный фонд
59-60 Тюрьма
61-62 Транспортное средство
63-64 Стартовая площадка (полёты в космос/на другие планы)
65-66 Курорт
67-68 Оружейный завод
69-70 Фабрика по производству еды (скотобойня/ферма)
71-72 Место вызова иномировых сущностей
73-74 Мемориальный комплекс
75-76 Свалка
77-78 Военная академия
79-80 Портал в другой мир
81-82 Библиотека
83-84 Склеп
85-86 Поселение
87-88 Сумасшедший дом
89-90 Каторга (обычно - шахты)
91-92 Труп великана/бога*
93-94 Разбившийся небесный корабль*
95-96 Плацента Матери-земли*
97-98 Камень бывший здесь ещё до сотворения мира*
99-100 Естественные пещеры*
*Бросьте ещё раз, чтобы определить назначение постройки. Результаты от 91 до 100 - игнорируйте.

Теперь для каждого культурного слоя бросьте по этой таблице, чтобы определить с какой целью пришельцы использовали подземелье.

Таблица пришельцев также будет зависеть от вашего сеттинга. Можно использовать таблицу "Уточнённые строители", если она у вас включает всех возможных поселенцев.

А вот какая таблица ещё нужна, так это таблица причин по которым первоначальные строители покинули подземелье.


Причины упадка
d12 Причины
1 Вырезано врагами (возможно они заселили подземелье после)
2 Борьба на истощение в результате внутреннего раздора
3 Неудачный магический эксперимент
4 Голод заставил покинуть это место
5 Жители ушли к своему политическому центру наводить там порядок (от мятежа)
6 Жители ушли к своему политическому центру свергать правительство
7 Жители ушли к своему политическому центру спасать его от уничтожения врагами
8 Болезнь
9 Природная катастрофа
10 Медленная смерть от старости и упадка
11 Изначально строилось на время
12 Ничего не погибло, первоначальные строители всё ещё здесь!

1 нояб. 2019 г.

Генераторы в честь НГ2020 - 3. Страшненькие ведьмовские заклинания

Страшненькие ведьмовские заклинания (оригинал)


Hexenmaske, Berchtesgaden (маска ведьмы)
за авторством Колина Смита

1. Вечный стыд. Жертва должна пройти спасбросок. Если он провален, то жертва совершает нечто унизительное с собой или с кем-то другим на глазах всего честного народа. Если спасбросок пройден, то унижение происходит в одиночестве или всего при нескольких свидетелях.

2. Прогулка во сне. Ведьма может управлять телом спящей жертвы, при условии что жертва передала ведьме какой-то свой предмет.

3. Несмываемая метка. Невидимая для всех обычных существ метка, которую видят только ведьмы, гадалки, феи и гоблины.

4. Ненасытность. Ведьма может сделать жертву зависимой. Требуется наличие того вещества от которого предполагается вызвать зависимость (например, вина). Или же заклинание должно быть произнесено, когда жертва занята тем действием, которое должно стать её одержимостью (например, во время игры в карты).

5. Сплошные неприятности. Жертва заклинания постоянно будет сталкиваться с воображаемыми препятствиями, мешающими её действия. Они могут быть преодолены достаточно легко, но всегда будет находиться что-то новенькое.

6. Болтунишка. Жертва не сможет ни лгать, ни сдерживать реплики. Он выдаст все секреты и скажет больше, чем было надо.

7. Просто отдохни. Ведьма воздействует на короткий момент перед смертью, когда не все функции организма остановлены. Цель заклинания будет казаться не мёртвой для окружающих. Иногда вдохнёт, иногда дёрнет рукой. Но на деле это труп во всех отношениях. Можно использовать заклинание наоборот, чтобы живой казался мёртвым.

8. Подозрительный голос. Жертва начинает говорить с лёгким акцентом, что поставит под сомнение истинность его личности или место происхождения.

9. Золото в свинец. Лучшая черта характера жертвы заклинания будет предана на целый месяц. Храбрец будет дрожать от страха под одеялом. Честный станет мошенником или пойдёт воровать.

10. Причудливый дар. Одна случайная (наружная) часть тела вырастает в десять раз, не причиняя боли или вреда. Спасбросок разрешается делать раз в d10 дней.

11. Ликантропия. Ведьма может обречь жертву на поведение оборотня (не на превращение или иные способности) в полнолуние. Тип оборотня определяется частью тела животного, используемой в ритуале.

12. Кассандра. Жертва наделена знанием одного важного события в будущем (пророчеством), которым она будет одержима, но никто не будет ей верить. Никто и никогда не поверит жертве и не примет её слова всерьёз.

Безо всякого контекста, я представил себе злую ведьму. Конечно я понимаю, что ведьмы бывают разными и всё такое. Никого не хочу обидеть. Но давайте честно — моя ведьма весит столько же сколько и утка.

Эти заклинания — ритуалы, которые занимают часы или дни. Они подходят для длинных игр, а не просто произносятся за один раунд в бою. Как мне кажется, всё это напоминает психозы или какие-то отклонения, которые вдруг может начать проявлять человек (например, наследник престола). И сразу же возникает искушение обвинить кого-то в том, что на самом деле это он навёл порчу. И в условиях игры, это будет чистой правдой.

Я также осознаю, что тут не указаны все детали: сколько надо проводить ритуал, не везде указаны спасброски, длительность и т. п. Мы все играем по разным правилам, поэтому вижу такую детализацию достаточно бесполезной.

30 окт. 2019 г.

Генераторы в честь НГ2020 - 2. Химерные городские столкновения


Химерные городские столкновения (оригинал)


Выберите или бросьте d, ... уф, 14?

1. На площади Харли находится фонтан, где, как верят некоторые, можно пообщаться с мёртвыми родственниками в особые ночи. В фонтане живёт Нарис, меняющая форму водная нимфа, владеющая заклинанием ESP.

2. Мистер Понтий Мирланкер любит прогуливаться со своим псом Фиделисом по многолюдным улицам. Вот только прикосновение к Фиделису вызывает эффект аналогичные прикосновению ржавого монстра (rust monster).

3. У кладбищенских ворот дюжина цветастых попугаев обучилась заклинанию очарования (charm person). Сотни людей стоят уставившись на птиц, пока их не утаскивают домой родственники. Некоторые так и умирают, уставившись на насест.

4. Четыре бородатых магистра Далекоидущего Секретного Общества стоят у мыльного прилавка на рынке и выкрикивают свои тайные планы всему миру. То что они говорят известно всем и считается совершенно нелепым.

5. Эсмеральда — высокая женщина-воитель. Она готова сразиться с любым на территории бойцовского клуба. Воин, который победит — получит её руку. Она пенанггалан.

6. Эту безымянную тень редко можно увидеть, но на рынке всегда слышно, как кто-то играет на дульцимере и поёт. В песнях речь всегда идёт о мрачных секретах случайного прохожего или даже члена партии. Если его заметить, он исчезает.

7. Марко-простак целый день колет дерево ножницами. Каждый день. Если он этого не сделает, дерево закопается под землю пророет тоннель длинной 100 ярдов по направлению к дворцу, затем снова выйдет на поверхность. Это приведёт к гибели молодого принца.

8. Шед-кузнец купит вашу старую или раненную лошадь. Под его конюшней есть секретная комната, где он безуспешно пытается сшивать кентавров. Он использует лошадей и тех кого находит пьяными в переулках.

9. В странствующем зоопарке есть обезьяна-альбинос, которую научили сидеть за столом и пользоваться посудой. Она умеет одеваться и рисовать. В её картинах спрятаны крики о помощи. Может быть именно вы должны помочь ей. Это обращённая маленькая девочка с острова зловещих каннибалов-волшебников.

10. Блудница по имени Афродита зовёт клиентов следовать за ней. Она ведёт их по тёмным улочкам, пока они не…

11. Пень-коротышка — это человек ростом где-то между карликом и невысокликом. Он шпионит за карликами, гномами, невысокликами и феями. Он лучший и его услуги очень дороги. Его многие ищут.

12. Эльзир, Оркни и Блаунт — распорядители одежд. Влиятельные торговые патриции, с одобрения которых текстиль попадает на рынок или экспортируется. На самом деле они замаскированные гигантские долгоносики, которые чуют запах магической одежды, конфискуют её и пожирают, получая силы.

13. Марзец-сомелье предложит за небольшую плату рассказать насколько хороша ваша кровь для вампиров. Бросьте d6, чтобы поставить оценку. Он говорит правду, но сам не вампир.

14. Летучая мышь Восточных ворот иногда летает средь бела дня. Если она висит на фонаре, арке или воротах, жители стараются не проходить рядом, так как известно что она похищает душу. Некоторые издали просят о сделке, чтобы выкупить души своих близких.

29 окт. 2019 г.

Философские импликации химерности

Егор заметил, что в украинской Википедии weird fiction переведено как «химерна фантастика». Поразительно, но «химерная фантастика» кажется в данном случае очень подходящим и даже точным переводом.

Ну а я перевёл для вас пост Зака Смита. Наслаждайтесь.

Философские импликации химерности


Я постараюсь быть кратким (перечитал пост — не получилось).

Пока я обсуждал псионику с Телекантером на меня снизошло осознание.

Химерность — сюжетная и эстетическая концепция с явно выраженным философским значением.

---

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СВЕРХЧЕЛОВЕЧЕСКОГО В ИСКУССТВЕ И ОБЫДЕННОМ ПРЕДСТАВЛЕНИИ


1) Сюжеты и образы для обучения и развлечения в эпоху магического мышления (существовавшего до Эпохи Просвещения, начавшего исчезать по время Эпохи просвещения, почти убитого двадцатым веком)

Объекты и явления сверхчеловеческой природы (магия, эльфы, ангелы и т. п.) суть естественная часть вселенной. Не только в том смысле, что они созданы природой и являются производной от неё. Они часть именно человеческой вселенной: связаны с представлениями людей о морали, поведении, судьбе, тесно вплетены в символический мир. Например, чёрная кошка перешла вам дорогу — к несчастью, съедите человека — станете оборотнем, а вампир войдёт в ваш дом, только если вы его пригласите. Фэнтези как жанр выстроено на этой философии. Кратко: сверхчеловеческому есть дело до того как ведут себя люди, особенно в том что касается морали, или оно хотя бы подаёт знаки. То есть сверхчеловеческое реагирует на действия людей и пытается их направлять.

2) Сюжеты и образы для обучения и развлечения в эпоху механистического мышления (появившегося в Эпоху просвещения и расцветшего в двадцатом веке)

Объекты и явления сверхчеловеческой природы (роботы, инопланетяне, киборги) суть естественная часть вселенной. Но и только. Сверхчеловеческое производно от природы, но никак не связано с человеческой моралью, поведением или судьбой. Космические грибы просто хотят размножиться. Марсиане хотят наших женщин не из-за наших грехов. Чужой выглядит так как выглядит, чтобы эффективно выживать. Большая часть научной фантастики выстроена на этой философии. Кратко: мы являемся производной бездумных, немотивированных, лишённых морали и мышления научно-обоснованных естественных процессов. Как и всё во вселенной.