27 окт. 2026 г.

Как я Regency Cthulhu водил (1-на-1), часть 2

В прошлой части я рассказал, как мы с игроком придумали главную героиню, её дядюшку, поместье Уинтермот-холл и населили городок Таррифорд дополнительными по отношению к Regency Cthulhu персонажами. Я также упомянул, что в какой-то момент первоначальный замысел кампании начал превращаться во что-то совсем другое.

В этом посте я расскажу о специфической черте собственной подготовки к играм. Но я надеюсь, что эти мои скомпилированные черновики и подготовленные материалы кого-то на что-то вдохновят или даже окажутся прямо юзабельными.

Короче говоря, речь пойдёт об объёмной подготовке к игре, которая в основном пошла в отвал. Я потратил реально много времени сбор материалов и разработку целой тайной организации, её истории, структуры и даже теологии, но в итоге для игры мне понадобилась лишь небольшая часть всего этого.

Пост будет состоять из двух не равных по объёму тематических частей: рассказа о подготовке и размышлениях по ходу под заголовком «Что было дальше», а также из описания Культа Коммориона под соответствующим заголовком.

Что было дальше

1) Появление Ктулху

В какой-то момент я подумал, что раз уж я в очередной раз вожу «кампанию мечты», то нет особенного смысла себя сдерживать. Тем более, что игра с одним игроком, с которым у тебя установлено абсолютное доверие, позволяет довольно много в сравнении с тем, на что я решился бы с обычной группой.

Где-то в этот момент мне пришла в голову мысль сделать крупную ставку — я решил, что главным противником в моей кампании будет сам Ктулху.

Вообще игра называется Call of Cthulhu, но я почти уверен, что в реальных кампаниях именно Ктулху появляется не часто. В распоряжении хранителя есть целый пантеон Великих древних, Внешних богов, разнообразные расы нечеловеческих существ, колдуны, артефакты и всякие прочие ужасы. При этом Ктулху — фигура настолько одновременно и замылившая зрение, и масштабная что использовать его непосредственно довольно трудно. Лично знаю игровые группы, которых наши тяжёлые 2000-ые годы ранили настолько, что они неспособны использовать Ктулху потому, что он «зохавает мозг». Простите, пожалуйста.

26 окт. 2026 г.

Культы Ктулху, введение

This page previously contained my Russian translation of the introductory chapter of Cults of Cthulhu, published by Chaosium.

The translation has been removed at the copyright holder's request.

* * *

Здесь ранее был опубликован мой перевод вводной главы книги Cults of Cthulhu издательства Chaosium.

Перевод удалён по просьбе правообладателя.

21 окт. 2026 г.

CRPG в прикольном сеттинге

Пост не про НРИ, а про видеоигры 
 
Представьте

Представьте себе видеоигру типа как «Ведьмак». Вы создаёте персонажа (или просто выбираете сложность, если играем за кого-то предзаданного вроде Геральта), нажимаете «Новая игра», а дальше происходит кое-что необычное.
 
В фоновом режиме запускается партия в Civilization. Только Civilization эта, разумеется, специально создана под сеттинг видеоигры. Здесь есть соответствующие народы, государства, магия, технологии, религии, политические институты и всё остальное.

У этой стратегической игры есть полноценные ИИ-игроки (в старом смысле слова «ИИ»). Каждый такой игрок «хочет» победить в том же смысле, в котором хотят победить ваши компьютерные соперники в обычной партии в Civilization. То есть они работают на результат. Скажем, их задача — набрать больше очков, чем другие. И алгоритм ИИ пишется именно под это. Они накапливают очки за дипломатические достижения, научные открытия, войны, культуру, строительство местных чудес света и прочее. Каждый действует в своих интересах, конкурирует с другими, заключает союзы, предаёт союзников, захватывает территории. Государства возникают, развиваются и гибнут.

Игрок, который собирается играть в CRPG, этой партии не видит. Civilization находится полностью под капотом — это всего лишь генератор игрового мира.

В какой-то момент симуляция заканчивается. И вот только теперь запускается привычная CRPG.

И в каждой новой игре у нас узнаваемый, но исторически и политически — другой сеттинг. У нас есть государства с совершенно конкретной историей возникновения и развития. Есть политическая карта, сложившаяся вследствие войн и дипломатических соглашений. Есть национальные герои, великие учёные, чудеса света, религиозные конфликты, древние обиды, исчезнувшие цивилизации.

Каждый раз всё это будет скомбинировано новым способом, но совершенно логичным, исторически, социально, культурно и вообще — причинно обусловленным.

11 окт. 2026 г.

Как я Regency Cthulhu водил (1-на-1), часть 1

Ну что ж. Уехал я в сентябре 2022 года из Питера попытать счастья на вступительных экзаменах в аспирантуру на философском факультете МГУ. И, внезапно, поступил. 

С тех пор прошло почти четыре года, я успел защитить кандидатскую диссертацию, вот жду результатов экспертных комиссий. В любимый город я вернулся как в постапокалиптическую социальную пустыню. Часть игроков и друзей разъехалась, часть начала жить совсем другую жизнь.

Но не водить я не могу. Поэтому запустил игру с одним игроком. Важно, что игрок — девушка.

Выбрали мы Call of Cthulhu 7th Edition и ещё сорсбук Regency Cthulhu.

И вот что из этого вышло.

20 июл. 2026 г.

Жёлтый престол

Скачать «Жёлтый престол» с Google Drive

Скачать «Жёлтый престол» с Itch.io

Это хак игры Lineage Epoch Edition, написанный специально под коллективное создание хроники.

Для игры понадобятся два шестигранных кубика, совместные документ для ведения записей и несколько человек, готовых по очереди принимать ответственность за дом Кастейн.

Возможно, Империя погибнет через два поколения. Возможно, она просуществует шестьсот лет, переживёт Землю и перенесёт Жёлтый престол к другим звёздам.

Несмотря на крайне узкую тематику игры, моей задачей было показать, что движок Lineage достоин внимания.

На этом всё. Дальше — рефлексия.

Легаси и видеоигры

Когда-то мы с приятелями совместно играли в видеоигру RimWorld. Но не так, что какой-то мод для онлайн-игры поставили, а просто по очереди. У нас был один общий сейв. Один игрок управлял колонией в течение игрового сезона, затем сохранялся и отправлял файл следующему. Тот принимал поселение со всеми последствиями чужой игры. Всякие там недостроенные стены, неудобные или сомнительные хозяйственные решения, погибшие колонисты и разбегающиеся из загона животные.

В общем чате мы публиковали мини-отчёты, обсуждали события и обменивались скриншотами. Так как RimWorld — это даже официально не вполне игра, а генератор историй, то каждый игрок на время становился автором очередной главы истории. И никто не контролировал всю историю целиком.

Было весело.

15 июл. 2026 г.

Оберег Теней, приключение для DCC RPG

Недавно я провёл небольшое дорожное приключение, связавшее последствия казни Людвига Безмятежного, борьбу вокруг царских архивов, старую башню чародея и беса, который, как я это выдумал, уже действовал в мире приключения триста лет назад.

Приключение закончилось прибытием персонажей в Светлохолм. До самой башни они не добрались. Более того, башню я пока даже не готовил, ибо заранее знал, что готовлю уан-шот, чтобы поиграть с подругой, которая приехала в отпуск из Перми.

Получилась логическая запятая. Первая часть истории закончена, но её главная тайна только обозначена.

Стоп! Людвиг Безмятежный? Царские архивы? Светлохолм? О чём это всё? Что это за сеттинг.

Сейчас дам историческую справочку небольшую, буквально на пять минут.

Предпредыстория: Lineage Epoch Edition

Сыграли с друзьями чуть-чуть в игру Lineage Epoch Edition. Вообще это игра на одного, но мы сыграли впятером.

Суть в том, что ты ведёшь хронику династии. У тебя есть король, ты бросаешь кубики, чтобы определить почётное прозвище или эпитет, происхождение жены, количество и пол детей, значимые события в период правления и как умер.

Когда кубики брошены, садишься и пишешь про этого короля страничку текста, взаимно интегрируя результаты бросков. Потом делаешь то же самое про наследника. И так далее.

Мы договорились играть по очереди. Один бросает и пишет про одного правителя, потом передаёт ход дальше. И так по кругу. Причём каждый круг мы бросали инициативу, так что порядок менялся.

Пять игроков. Четыре полных круга. Двадцать правителей.

7 июл. 2026 г.

Голоценовая историческая шкала

Введение

В мире даже нет таких слов, чтобы описать как меня раздражает мейнстримная хронологическая шкала в исторической науке. Она неудобна, запутывает, сбивает с толку, мешает серьёзному изучению истории.

Конечно с ней можно работать. Наука вообще и историческая наука в частности умеет работать с неудобными конвенциями.

Однако эта шкала — катастрофа с точки зрения арифметики и абсолютная катастрофа с точки зрения педагогики.

Время до н. э. «идёт назад», а также существует неоправдываемый ничем скачок между 1 до н. э. и 1 н. э.. При вычислении интервалов всё это требует громоздких специальных оговорок.

В астрономической записи поэтому используют год 0 и отрицательные годы: 1 до н. э. = 0, 2 до н. э. = −1 и так далее. У исследователей NASA есть подобные же консёрны по поводу отсутствия нулевого года. В итоге, используемая в их расчётах система, таки добавляет нулевой год. Вот ссылка, там ещё интересное объяснение почему в мейнстримной шкале нет нуля.

Надо создать новую шкалу.

Я достаточно глубоко поработал над этой задачей и подумал о концептуальных преимуществах такой шкалы. И только после этого я догадался погуглить не занимался ли кто-то до меня этой работой. Оказывается, занимался. Именно поэтому я написал «"мейнстримная" хронологическая шкала» в начале поста, а не единственная.