29 нояб. 2024 г.

Мир™

Это не мир, это просто Мир™. Система, построенная, по слухам, вокруг планеты, давно поглотила остатки биосферы, заполировала её чёрным хромом и натянула сверху сеть из рекламных голограмм и дронов. Каждый квадратный метр — часть функционального интерфейса. Здесь всё подключено к Сети: улицы прокладываются по запросу в реальном времени, законы транслируются как пользовательские соглашения, а сами люди — просто узлы Сети. Единственная электронная валюта — репутационные единицы, которые накапливаются через лайки от других пользователей. Хочешь оставаться анонимным? Плати наличкой, дурак!

На горизонте висит клубящаяся тень WW3.0 — не столько война, сколько новая версия реальности, где даже кровавый бунт транслируется в 36k с одобрения корпораций. Впрочем, этот мир уже давно проиграл: тут не будет победителей, только пули, бомбы и фанатизм.

WW3.0 — эволюция войны и мира Мир™, где война стала не просто состоянием, но интерфейсом. Мир™ — спиральный мегатехнополис, наслаивающий себя на обломки Старой Цивилизации. Десятки уровней реальности пересекаются и конфликтуют, от бетонных катакомб до психоакустических высот, где реклама шепчет вам на языке вашего детства. Мир™ поглощён проблемами: когнитивные войны, постдефицитная экономика (главная из проблем), психогеография сетевого трафика, нейрограницы, разделяющие личность и всё остальное.

Религиозные комфракции

«Служители Кода»

Их мантра: «The code is truth, and truth shall rule». Это теократы из башни «Цифрового Ковчега» (нижние этажи которого уже два десятилетия штурмуют байкеры Westwood), утвердившие свои скрипты как святой текст. Они верят, что каждый баг мира можно исправить через апдейт. Собственно, этим и занимаются. Они же управляют Спиральным Городом — гигантской вертикальной системой, пронизывающей Номад-8.

«Пластикарии»

Их мантра: «We don't consume; we are the product». Ультракапиталисты-нарциссы, которые стараются убедить людей, что их тела — маркетинговый продукт. Товар — лучший анализ личности. «Пластикарии» производят только тренды: от генетически модифицированных детей до еды, которую нельзя есть (искусство — тоже товар). Ими движет жажда бесконечного обновления.

«Антилогос»

Их мантра: «If all meaning is a lie, why not destroy the sign itself?» Радикальные анархисты. Комфракция, которая не считает себя комфракцией. Они атакуют саму ткань Мира™. Их оружие — вирусы, мемы и абсурд. Каждый их акт — это хаос, напоминающий, что в любом порядке всегда есть изъян.

«Нью Скул Луддизм»

Их мантра: «Take it back to zero, break the system». Они отказались от технологий и переселились в тёмные зоны между потоками данных. Их цель — разрушить Мир™ и вернуть физическое, реальное, земное. Или убедиться в том, что его никогда не было.

Госкорпорации

Гипернации

Это корпоративные метадержавы, которые заменили страны. Каждая Гипернация управляет своим доменом в WW3.0, стремясь к тотальному контролю над ресурсами и данными. Их небоскрёбы в Номад-8 — это серверы, их граждане — это алгоритмы. Метафорический гимн: «Control the airwaves, fuel the reaction».

Бомжпакты

Движение тех, кто отключился от Сети. Их идеология — клиповая анархия: жить короткими, но свободными вспышками в логове Номад-8. Они укрываются в темноте дигитальных мёртвых зон, создавая антиструктуры, которые невозможно выследить. Клич во время рейда: «Urban Monkey Warfare!»

Механосекомые

Фанатичные культы тех, кто видит в WW3.0 новую религию. Они считают, что программный код стал священным, а их тела — устаревшими. Планы — слияние с WW3.0 на уровне сознания. Молитва начинается словами: «Lead base for the Holy Ghost...»

Красные колдуны

Герилья-психонавты, которые выживают через хаос. Они используют метамемы, звуковые атаки и психоактивные символы, чтобы ломать реальность Гипернаций. Слоган их борьбы — «Bullets, bombs, and bigotry».

* * *

Гипернации и бомжпакты — не единые госкорпорации. Это много разных госкорпораций.

Комфракции используют госкорпорации в своей игре. Сами госкорпорации используют группировки. На улицах Номад-8 и в PvP-узлах Сети — везде идёт WW3.0.

* * *

Номад-8 — столица хаоса, город без конца. Это восемь слоёв-каналов:

1) Канал Власти: утыканный небоскрёбами Спиральный Город и его магистрали, где элита Гипернаций движется по зацикленным маршрутам.

2) Канал Желаний: многокилометровая площадь рекламы и виртуальной реальности, где всё покупается и продаётся.

3) Канал Сопротивления: гигантские «гетто» под магистралями, где Красная Магия раздувает бунт.

4) Канал Капитала: невидимая сеть корпорат-банков и их тёмных хранилищ.

5—8) Мифы, тени и слухи — вот, что известно о других четырёх слоях. Хотя Красные колдуны хостят в Сети сервер с математическим доказательством их существования, мало кто может прочитать эльфийский язык даже первых десяти тысяч строк.

* * *

Тотальный контроль

Комфракции и госкорпорации ненавидят тотальный контроль. Само собой это касается и группировок. Никто не может ослабить тотальный контроль. Угроза потери инициативы перед лицом врагов слишком сильна. В итоге: всюду властвует тотальный контроль. Секторы, где люди пытаются взломать сетевые барьеры или ослабить слежку, постоянно атакуются алгоритмическими «экзорцистами кода».

Эстетическая война

Пластикарии и Антилогос устроили полномасштабный конфликт: первые стремятся утвердить «идеальный образ», вторые — разрушить любое представление о красоте и порядке. Война началась давно и не закончится пока одна из сторон не объявит о своей победе. WW3.0 и Эстетическая война имеют симметричную супервентность друг на друге.

Биомодифицированные беспорядки

Низшие слои Спирального Города бунтуют из-за отходов экспериментов верхних уровней: дети с неработающими глазами, рукотворные болезни, цифровая и генетическая «вшивость».

Танатопрезентизм

Сеть поглощает старые данные, уничтожая историю. Те, кто помнит, умирают. Комфракции не отчаиваются и время от времени нанимают детективов идти по следам убийц Сети, выполняющих чистку среди Помнящих.

Деградация Мира™

WW3.0 рушится под весом собственных алгоритмов. Мир неумолимо движется к WW4.0.

Когнитивный террор

Красные колдуны пытается взломать Канал Желаний, чтобы вырвать людей из «Системы» (сами придумали какую-то «Систему», сами с ней воюют).

Механосекомые против Гипернаций

Радикалы ищут способ взломать реальность и слить своё сознание с WW3.0, разрушив Номад-8.

Экзистенциальное мародёрство

Группы, отключившиеся от Сети, остаются информоядными. Они убивают кого могут, чтобы пополнить свои личности.

Энергетический кризис

Гигантская статуя Тотальной Свободы в центре города требует огромного количества энергии, чтобы поддерживать истинность религиозных идей комфракций. Люди жертвуют теплом и электричеством ради шоу.

Алгоритмы сошли с ума

Значительная часть происходящего в городе контролируется разными специальными ИИ. Как они работают и работают ли вообще — никто не знает. Искиноходцы-отладчики иногда предпринимают отчаянные попытки узнать что-то о принципах работы Номад-8.

Угроза Революции

Номад-8 — последняя точка на планете, где ещё возможно Сопротивление. Если оно победит, то кто сгинет под колёсами локомотива Прогресса?

* * *

Те, кто ломают тождество с Сетью. Персонаж должен найти способ отключиться от WW3.0, сохранив себя. Это акт величайшего бунта.

Те, кто используют отказ, чтобы создать новое тождество. Персонаж не просто отбрасывает Сеть, он перерабатывает хаос, превращая его в основу для нового бытия.

Те, кто становятся воинами своего инобытия. Персонаж находит силу в своей маргинализации, создавая свой «остров сопротивления».

* * *

Небо над портом напоминало экран телевизора, включенного на мёртвый канал.

Начали!

10 нояб. 2024 г.

ВМЖ и Фред Саберхаген

 В предыдущем посте я написал:

«Или вообще подумайте о заклинании, которое меняет реальное значение естественного вида. Только что вы жили в мире, где вода — это H₂O, а теперь живёте в мире, где это один из первоэлементов. Это мы уже оторвались от civ-like игр».

Богатая идея, но вы не поверите. Она встречалась в фэнтези!

Но сначала давайте подумаем о том как могла бы выглядеть такая «модальная катастрофа». Представьте, что в нашем мире кто-то нашёл древний свиток, который способен превратить H₂O в один из четырёх первоэлементов неразложимых на какие-то там фиктивные молекулы или атомы. Ну и ничтоже сумняшеся его прочитал.

Наступил бы конец всему. Молекулярные связи нарушены, химия как наука в одно мгновение стала бы бессмысленной, ведь все реакции с водой перестали бы подчиняться законам взаимодействия, установленным с таким трудом. Вместо атомов теперь существует нечто, что имеет фундаментальные, неатомарные свойства. Вся физика жидкостей была бы изменена. Всё: от крови до океанов, полностью изменились бы по своему составу. Мы могли бы наблюдать совершенно непредсказуемое поведение воды, не поддающееся обычным законам термодинамики или давления. Не только химия и физика, но и биология бы пострадала. Все организмы, зависящие от H₂O (а для земли это все организмы), оказались бы под угрозой. Возможно, весь принцип обмена веществ в живых существах «сломался» бы, и вся биология нуждалась бы в переопределении.

Однако есть и возможность «модальной ретрокатастрофы», которая не показалась бы нам катастрофой.

7 нояб. 2024 г.

ВМЖ

Если убрать весь философский пафос, понятие «возможный мир» — это упаковка для фразы «а что было бы если...» Для того что я хочу вам сегодня рассказать более релевантна формулировка «могло оказаться, что ...»

Как можно смоделировать влияние научных открытий на изменение понятий? А, как раз, при помощи теоретического девайса «возможный мир».

Актуальный мир — это наш с вами мир, в котором мы живём.

Возможный мир — любой другой мир, который мог бы быть.

Важно понять, что актуальный мир — это один из множества возможных миров.

Возможны практически любые миры. Невозможны только миры, в которых есть логические противоречия. Скажем, на первый взгляд возможны Грейхок, Фаэрун, мир мультфильма GiTS и мир во всём тождественный нашему, кроме того, что живые существа живут потому что их наполняет жизненная сила, на которую могут воздействовать сибирские шаманы (также этот мир отличается от нашего по всем параметрам, которые окажутся необходимыми для поддержки указанного условия).

Если вам сложно удержать понятие «мир», то подумайте о синонимичном ему понятии «положение дел».

Что у нас есть до научного открытия? Набор предположений, соединённых союзом «или», то есть — дизъюнкция.

Возьмём, например, восход.

22 окт. 2024 г.

Игры с подземельями, игры со сценарной структурой, анализ и итоги

Игра с подземельем — это буквально игра с подземельем. У вас есть карта с цифрами и описание того, что в пронумерованных локациях есть. Общее описание подземелья, общие черты подземелья, таблица случайных столкновений и другое — опционально. Несколько искусственное ограничение, но понятное: в игре с подземельем не должно быть подготовленных сцен. Игроки могут подойти к любой локации с любой стороны, они могут прервать гениальную пафосную речь главного злодея или освобождённого пленного и даже освобождённого пленного тут же прирезать.

Игра со сценарной структурой — это игра, для которой есть заранее написанный линейный или разветвлённый сюжет, который представляет собой как раз последовательность сцен.

31 июл. 2024 г.

«Dungeonmastery as Soulcraft», Бен Дайер

Ниже я пересказываю статью Бена Дайера «Dungeonmastery as Soulcraft» из книги «Dungeons and Dragons and Philosophy: Read and Gain Advantage on All Wisdom Checks» (2014).

Пара слов об авторе. Бен Дайер специалист в области моральной и политической философии, а также профессиональный педагогический методолог. Настольные ролевые игры (НРИ) — его хобби уже много лет, при этом был замечен как противник «войны редакций» внутри D&D-сообщества, полагающий, что эклектика и экуменизм всех спасут.

Ведение игры как терапия, пересказ

Сам Бен агностик в отношении того какая редакция D&D лучше, но у него есть друг, который топит за AD&D2. Мол, для этой редакции выпущено больше материалов, чем для какой-либо другой до или после. Многие чувствуют, что дело не только в этом. Монте Кук в серии статей «Объединяя издания» («Unitining the Editions», 2012) суммировал это ощущение следующим образом: «С “Двойки” миростроение стало более важным, чем создание самих приключений». Ну, вы знаете. До AD&D2, приключения хоть и были объединены тематически и эти темы даже поддерживались «сеттинг-буками», чаще всего они (приключения) были достаточно нейтральны. Вы спускались в тёмное и опасное подземелье, которое, по сути дела, можно было разместить где угодно. А вот «Двойка» прославилась публикациями таких красочных и ярких миров, что это стало её уникальным торговым предложением, которое её и прославило.

28 окт. 2023 г.

С мёртвыми нельзя говорить

Внимание! В этом посте содержится художественный текст за моим авторством. Рассуждений об играх, обзоров или игровых материалов здесь нет.

Все примечания находятся в конце текста.

С мёртвыми нельзя говорить [1]


Введение и дизайнерские задачи

Настольная ролевая игра «Заклятье Чёрного Мага» (1997), на мой взгляд, очень плохо состарилась. Там плохо написаны правила, у неё нет такого «ностальгирующего сообщества», какое есть у «Заколдованной Страны» (1990), а сама она вышла тогда, когда люди, заинтересовавшиеся «ролёвками», воленс-ноленс уже могли получить доступ к западным играм или к людям, которые об этих играх знали. Собственно, ваш покорный слуга, получил на руки мятую распечатку правил игры FUDGE (1992) уже вскоре после того как поиграл в «Заклятье». То есть нам было с чем сравнивать.

Однако один несомненный плюс у «Заклятья» был. Я имею ввиду то, как подан сеттинг. Широко известна история о Хидетака Миядзаки, авторе серии видеоигр «Demon's Souls», «Dark Souls» и далее. Говорится, что он читал в детстве фэнтезийные книги на английском языке. А сам язык он знал очень плохо. Поэтому он восполнял собственной фантазией все пробелы, а их было много, которые возникали у него в процессе чтения. Из тумана прорисовывались тёмные смутные фигуры, которым нужно было придать какой-то смысл. Именно этот опыт подачи игрового мира он хотел дать почувствовать в «Dark Souls».

Вот, на мой взгляд, в «Заклятье Чёрного Мага» мы имеем что-то наподобие этого. Из пустоты выплывают названия городов, мест, событий. Как соотносятся Последняя война (упомянутая один раз) и Война Богов (которая, похоже, является центральным событием прошлого)? Где расположены все эти города с волнующими названиями? Ад и Преисподняя – это буквально географические локации? И многие другие вопросы.

Я решил внести свой вклад в творческое сообщество любителей «Заклятья Чёрного Мага», сделав то о чём мечтал ещё с тех пор как с трепетом прочитал «Книгу Сумерек» и описание артефактов в «Инструкции». Ниже я предлагаю вам художественно изложенную историю, некоего мира, которая основана на событиях и названиях, упомянутых в «Заклятьи». У меня совершенно нет претензий на подлинную реконструкцию намерений авторов игры. Но я следую нескольким правилам, которые могут привлечь к тексту интерес.

Вот эти правила:

    • Сохранить относительное расположение во времени упомянутых в книгах событий.

    • Затронуть все имена собственные и названия.

    • Соответствовать тоскливой тёмно-фэнтезийной атмосфере «Книги Сумерек».

    • Не оглядываться на ограничения, накладываемые «удобством читателя» или «современным подходом к дизайну» , и позволить своей фантазии закусить удила и пуститься вскачь вперёд и вширь.

    • Я понял, что у меня не получится соответствовать карте мира, вложенной в коробку с игрой. Но я не рисую свою карту, что позволит читателю самому определиться с местом действия.

Повествование ведётся от первого лица. Я полагаю, что рассказчик писал свой текст в некоторое более или менее «светлое» время, полное надежд. Может быть вскоре после смерти Чёрного Мага от рук могучих героев. Но есть там и свои обстоятельства, которые станут известны вам уже очень скоро.

23 окт. 2023 г.

Аркхемский геофронт или, иначе, Геофронт Аркхем

Текст ниже — дитя двух событий. Первое из них — текст «Аркхемский геофронт», написанный мной давным-давно для игры по киберпанку с налётом мистики. Даже не возьмусь сказать когда именно. Думаю, что в районе 2015 года. Второе: страстное желание создать «my own dystopia» по гайдлайнам Кевина Кроуфорда в книге Cities Without Number. Это желание преследует меня уже несколько недель, оно охватило меня сразу же после прочтения этой, без преувеличения, великолепной книги. Я её даже рульбуком назвать не решусь, это мощная книга, в которой есть правила, конструктор правил, конструктор сеттинга, сшитый с правилами, исследовательские тексты по природе киберпанка как стиля, жанра, философии. В общем, мистер Кроуфорд раскрылся для меня с совершенно новой стороны. До этого, я, конечно, очень ценил его труды, в т.ч. и через призму «Багровой зари», но именно CWN дали мне то озарение, которого не хватало. Кстати, после рекомого озарения, взгляд на SWN и WWN стал совсем другим. Да и взгляд, что важно в контексте данного поста, на Silent Legions тоже.

<Карта и некоторые дополнения>

Аркхемский геофронт или, иначе, Геофронт Аркхем

Краткий обзор аркологии

Год 2085

На улице 2085 год. Он отличается от 2024 года в той же степени, в какой 1985 отличался от 1924. В 1985 также как и в 1924 также были автомобили, телефонная связь, даже передача сигнала по радиоволнам, многие страны на политической карте повторялись и так далее. Но, сами понимаете, для каждого из этих аспектов есть нюанс.

Глобальные проблемы

Изменение климата и голод — вот две главные проблемы, которые переживает мир в 2085 году. Да, причина — глобальное потепление, над которым многие так смеялись в 2024, но никакого таяния ледников и затопления огромных масс суши. Природа выкидывает фортеля, к которым люди не готовы. Климат на большей части Земли намного жарче и суше, а вода наоборот — отступила, хотя и не сильно. Что-то изменилось в лучшую сторону (хотя это как посмотреть). Так, например, Васюганские болота теперь представляют собой самый молодой и большой непрерывный лес. Поле вереска площадью 53 000 кв. км. Среднегодовая температура в Антарктиде теперь не -57 градусов, а все -65. Учёные всего мира бьются над вопросом, что происходит с Землёй. Господствующая в массах точка зрения — виноваты люди. Однако всё громче звучат голоса исследователей, которые говорят, что то что происходит с планетой можно назвать естественным процессом.

С другой стороны, Западное полушарие переживает опустынивание с гротескной скоростью. Именно события в Западном полушарии привели к массовому голоду. Климатические беженцы, европейские репатрианты, экологические активисты протестующие против создания новых ферм-автоматов — всё это создаёт чудовищную нагрузку на пищевую промышленность Восточного полушария. Голод — просто норма жизни для любого, кто не принадлежит к среднему классу или выше.