15 июл. 2026 г.

Оберег Теней, приключение для DCC RPG

Недавно я провёл небольшое дорожное приключение, связавшее последствия казни Людвига Безмятежного, борьбу вокруг царских архивов, старую башню чародея и беса, который, как я это выдумал, уже действовал в мире приключения триста лет назад.

Приключение закончилось прибытием персонажей в Светлохолм. До самой башни они не добрались. Более того, башню я пока даже не готовил, ибо заранее знал, что готовлю уан-шот, чтобы поиграть с подругой, которая приехала в отпуск из Перми.

Получилась логическая запятая. Первая часть истории закончена, но её главная тайна только обозначена.

Стоп! Людвиг Безмятежный? Царские архивы? Светлохолм? О чём это всё? Что это за сеттинг.

Сейчас дам историческую справочку небольшую, буквально на пять минут.

Предпредыстория: Lineage Epoch Edition

Сыграли с друзьями чуть-чуть в игру Lineage Epoch Edition. Вообще это игра на одного, но мы сыграли впятером.

Суть в том, что ты ведёшь хронику династии. У тебя есть король, ты бросаешь кубики, чтобы определить почётное прозвище или эпитет, происхождение жены, количество и пол детей, значимые события в период правления и как умер.

Когда кубики брошены, садишься и пишешь про этого короля страничку текста, взаимно интегрируя результаты бросков. Потом делаешь то же самое про наследника. И так далее.

Мы договорились играть по очереди. Один бросает и пишет про одного правителя, потом передаёт ход дальше. И так по кругу. Причём каждый круг мы бросали инициативу, так что порядок менялся.

Пять игроков. Четыре полных круга. Двадцать правителей.

7 июл. 2026 г.

Голоценовая историческая шкала

Введение

В мире даже нет таких слов, чтобы описать как меня раздражает мейнстримная хронологическая шкала в исторической науке. Она неудобна, запутывает, сбивает с толку, мешает серьёзному изучению истории.

Конечно с ней можно работать. Наука вообще и историческая наука в частности умеет работать с неудобными конвенциями.

Однако эта шкала — катастрофа с точки зрения арифметики и абсолютная катастрофа с точки зрения педагогики.

Время до н. э. «идёт назад», а также существует неоправдываемый ничем скачок между 1 до н. э. и 1 н. э.. При вычислении интервалов всё это требует громоздких специальных оговорок.

В астрономической записи поэтому используют год 0 и отрицательные годы: 1 до н. э. = 0, 2 до н. э. = −1 и так далее. У исследователей NASA есть подобные же консёрны по поводу отсутствия нулевого года. В итоге, используемая в их расчётах система, таки добавляет нулевой год. Вот ссылка, там ещё интересное объяснение почему в мейнстримной шкале нет нуля.

Надо создать новую шкалу.

Я достаточно глубоко поработал над этой задачей и подумал о концептуальных преимуществах такой шкалы. И только после этого я догадался погуглить не занимался ли кто-то до меня этой работой. Оказывается, занимался. Именно поэтому я написал «"мейнстримная" хронологическая шкала» в начале поста, а не единственная.

15 июн. 2026 г.

«Змей Уроборос» и литературные истоки сеттингостроения

Читаю «Змей Уроборос» Эрика Рюкера Эддисона. Полный восторг. Но как всегда на носу очки, поэтому приходится углубляться.

Я не только время от времени занимаюсь историей НРИ, но и имею на её счёт определённую позицию. В частности, я считаю, что влияние воргеймов на происхождение НРИ несколько переоценено. Да, игровая группа Узли занималась воргеймами, но «Браунштейн» был полноценной настольной ролевой игрой. Да, Гигакс, по всей видимости, до последнего представлял себе D&D как расширение его воргейма, но мы должны быть благодарны, что Арнесон, который уже несколько лет до встречи с Гигаксом имел опыт игр по мотивам Браунштейна, всё-таки смог донести главную идею.

Кроме игровой части есть ещё и сеттинговая. Гигакс, например, не понимал зачем нужны опубликованные миры — сеттинги. Ведь очевидно же, что каждая игровая группа захочет придумать свой. Тем не менее у Арнесона был его мир Blackmoor, которым он был не прочь поделиться. Я уже упоминал, что название Blackmoor отсылает к двойному названию «Браунштейн». Тут, кстати, говоря тоже был промежуточный этап — один из игроков Уизли, Дуэйн Дженкинс, вёл игру по Brownstone. Это был вестерн-вариант Браунштейна. Интересно заметить, что именно Дженкинс фактически ввёл понятие «игровой сессии» и «кампании». У Уизли каждая игра была изолированной, а в Браунстоуне каждая игровая встреча была связана с предыдущей и продолжалась одна сквозная история.

Однако Блэкмур Арнесона был сеттингом в интересущем нас смысле. Там уже был не только город, но и представление о совсем другом мире, чем наш. Северные пределы (Northren Marches), баронство Блэкмур и одноимённый город. Объявление об игре по «средневековому фантастическиму браунштейну» было сделано 17 апреля 1971 года.

20 мая 2026 г.

Field Guide to Memory, обзор

(Обзор написан благодаря Тарасу Николаевичу Тарасенко,
непрерывно ищущему и непременно обрящущему.)


Есть такая развлекуха для одиноких или для решивших окончательно уйти в глубины эскапизма — journaling RPG. Трудно отличить solo RPG и journaling RPG. Наверное, в наши времена это одно и то же.

Вот у издательства Modiphius есть довольно интересная игра Captain's Log Solo Roleplaying. Там есть какие-то лёгкие правила по моделированию ситуаций, но в основном все правила связаны с генерацией приключений, похожих на типичный эпизод Star Trek. Всё здесь зависит от интерпретации игрока. Конечно, можно просто кидать кубики, но ведь можно вести и буквально записи, организовав какой-нибудь Obsidian и получая историю своего капитана, экипажа и звездолёта.

Здесь я расскажу о настольной ролевой игре Field Guide To Memory, которая задумана так, чтобы игрок вёл физический дневник и в результате игры получился наполненный записями артефакт.

Игра мне очень понравилась, но я в неё не играл. Я прочитал книгу правил целиком. Это не то как следует её использовать. Там есть ежедневные инструкции, следуя которым ты разворачиваешь собственный сюжет. Постепенно оказывается, что это не совсем игра, а способ ведения и чтения дневника, организации листа и письма, способность подмечать ранее незамеченные детали вокруг вроде птичьего крика или осмыслять реальный или возможный опыт утраты.

Дальше будут лёгкие спойлеры, касающиеся структуры игры.

6 сент. 2025 г.

Технический пост для OSR-чата в Telegram

 Ссылка на чат: https://t.me/ru_osr

В OSR-чате возник вопрос про создание религий. Отвечая на этот вопрос я начал импровизировать сеттинг, доставая из памяти обрывки творений Патрика Стюарта (отсюда медузы), обрывночные воспоминания о других сеттингах, свои идеи.

А под конец я вспомнил, что когда придумал использовать такую формулу:

Здесь:

  • n – порядковый номер ключевого события в вашем сеттинге;
  • tₙ – год в абсолютном значении (т. е. от нулевого года), когда это событие произошло;
  • T – продолжительность всего описываемого промежутка времени, то есть «текущая дата»;
  • t* – можно либо сделать его равным T, либо указать дату конца света, опять же в абсолютных «годах от начала»;
  • a – произвольный коэффициент строго больше единицы, чем он выше, тем чаще у вас будут происходить ключевые события.

Эта формула позволяет сделать старые события на таймлайне очень далёкими друг от друга, а новые будут всё чаще и чаще. Если взять a равным 2, то темп событий будет удваиваться.

Оригинальный пост: https://vk.com/wall-152277348_5739

Я решил сделать таймлайн по этой формуле и упаковать в него то, что я наимпровизировал в чате.

Загребать будем по большому, так что я взял, что текущий год — это 8 000 000 000. Т.е. от начала событий до сейчас прошло восемь миллиардов лет.

26 авг. 2025 г.

Юн-Син, описание сеттинга

Мир Юн-Син («Пурпурная земля») — это древний континент, полный тайн, странных рас и древних цивилизаций. Официальная история Пурпурной земли фрагментарна и часто локальна. Но за кулисами проглядывают скрытые силы (как конкретные и осязаемые, так и силы судьбы), связывающие разные регионы Юн-Сина.

Четыре великие Тайны лежат в основе этих связей:

  • Пришельцы из внешнего мира,
  • Драконы Верхнего Друк-Юла,
  • Проклятие города Сыр-Дарья и
  • Кальмарочеловеки с кракенами.

Маг Гроган — наиболее известный исследователь Юн-Сина как единого целого. Но даже в его текстах эти Тайны не детализированы. Их природа остаётся загадочной. Тем не менее, даже в их неопределённости, они стоят за фоновыми конфликтами и скрытым напряжением в всей Пурпурной земле.

Ниже описаны основные регионы, фракции и тайны, а также динамика между ними — попытка установить те самые неявные силы, которые соединяют разрозненные земли Юн-Сина.

Раздел 1. написан, по возможности, «изнутри» сеттинга, а остальные — идеи и рассуждения — уже с позиции ведущего и для ведущих.

24 авг. 2025 г.

Генератор философских убеждений NPC

В чате OSR в Telegram подали идею сделать генератор (псевдо)философских убеждений в стиле Planescape (историю издания читать здесь).

Сказано — сделано.

I. Основной генератор

Пять табличек:

  1. Онтология (что существует)
  2. Этика или телос (что считать добром или к чему стремиться)
  3. Отношение к власти и обществу
  4. Эсхатология (космическая перспектива, что ждёт мир)
  5. Прагматика (что делать вот прямо сейчас)

Для всех табличек нужно бросить d20.