12 дек. 2019 г.

Генераторы в честь НГ2020 - 4. Откуда есть пошло подземелье сие

Ну вот тут уже не переводной генератор, а мой собственный. Ну насколько он вообще может быть моим в условиях, когда "всё уже придумано до нас". Однако в качестве прямого источника вдохновения его организации могу назвать, пожалуй, только книгу Renegade Crowns для WFRP2. Остальное, как водится, каша из всего потреблённого в течение жизни медиа.

Первая таблица говорит нам о том сколько тут жило цивилизаций, племён, культов и т.п. после тех кто выстроил это подземелье для себя. Т.е. в столбце "Количество" можно мысленно прибавлять +1.

Количество культурных слоёв
d10 Количество
1 1
2-3 2
4-7 3
8-9 4
10 5

Вторая таблица сообщает нам о том, когда было выстроено это подземелье. Здесь и далее я выдумываю какой-то сеттинг. Можно заменять даты, названия эпох и локаций на свои.


Время создания подземелья
d6 Возраст Коэффициент возраста
1 Эпоха богов (40 тыс. лет назад - 10 тыс. лет назад) +4
2 Война богов (10 тыс. лет назад - 5000 лет назад) +3
3 История Страны людей (5000 лет назад - 1000 лет назад) +2
4-5 Старые времена (1000 лет назад - 100 лет назад) +1
6 Современность (100 лет назад - 50 лет назад) +0

Третья таблица сообщает нам кто был строителями подземелья. К броску d8 необходимо прибавить коэффициент возраста из предыдущей таблицы.

Немного о непонятном.

Абиштигор - это некое древнее государство, которое сейчас всеми осколками развалившейся Страны людей, считается абсолютным злом. Возможно сейчас есть такие страны или предводители, которые считают себя наследниками абиштигорцев. Все они - злые колдуны, ведущие в бой против всех остальных армии нежити или мутантов.

Страна людей началась с того, что Хаканор I победил древнего дракона на том месте, где ныне стоит её столица. Четыре с половиной тысячи лет развития, упадка и нового развития всё-таки закончились тем, что одолеваемая Альянсом Северных Княжеств, набегами серых (диких) эльфов, бунтами карликов Завхана и всем таким, древняя Страна распалась на множество варварских королевств.

Жрецы хаоса существовали, кажется, всегда. Если мы не знаем каким был Абиштигор при жизни, то мы знаем, что жрецы хаоса - всегда были злыми. Их развращённые культы существуют и сейчас, скрываясь по тёмным углам. Хотя с распадом Страны людей им стало гораздо легче действовать.

Гунны - ныне уничтоженные кочевники, пришедшие из Восточных земель. Некогда они атаковали Страну людей и завоевали большую её часть. Но со временем, в жёсткой борьбе цивилизаций, были уничтожены. Хотя многие из правителей варварских королевств ведут свой род от предводителей гуннов.

Создатели подземелья
d8+КВ Строители
1-2 Современные строители
3-4 Одно из сообществ Страны людей
5-6 Гунны
7-8 Жрецы хаоса
9-10 Абиштигор
11 Мятежные ангелы
12 Один из богов

Современные строители, одно из сообществ Страны людей и Жрецы хаоса могут быть разными. В вашем сеттинге может быть вообще всё иначе. Поэтому в качестве четвёртой таблицы предлагается уточнение по строителям.

Вместе с основным d6 также бросайте ещё один d6. Если выпадает от 1 до 4, то строители подземелья были лояльны действовавшей тогда на этой территории власти, но если выпадает 5 или 6, то это были разного рода мятежники.

Уточнённые строители
d6 Уточнённые строители
1 Обычные люди
2 Варвары
3 Карлики
4 Цивилизованные эльфы
5 Дикие (серые) эльфы
6 Демоны или тифлинги

Пятая таблица покажет с какой целью изначально было выстроено то, что стало ныне подземельем.


Назначение постройки
d100 Цель создания
1-2 Форпост
3-4 Крепость
5-6 Укромное место гениального одиночки
7-8 Покои высокородной госпожи
9-10 Фабрика по производству алкоголя
11-12 Церквушка
13-14 Храм
15-16 Собор
17-18 Монастырь
19-20 Кладбище
21-22 Притон
23-24 Схрон контрабандистов
25-26 База торговой корпорации
27-28 Казармы
29-30 Стойла для нежити
31-32 Стойла для големов
33-34 Бункер, убежище
35-36 Штаб мощного аналитического центра
37-38 Рынок
39-40 Шахты
41-42 Лаборатория
43-44 Дворец
45-46 Арена
47-48 Невольничий рынок
49-50 Университет
51-52 Театр
53-54 Испытательный полигон
55-56 Хранилище оружия
57-58 Резервный фонд
59-60 Тюрьма
61-62 Транспортное средство
63-64 Стартовая площадка (полёты в космос/на другие планы)
65-66 Курорт
67-68 Оружейный завод
69-70 Фабрика по производству еды (скотобойня/ферма)
71-72 Место вызова иномировых сущностей
73-74 Мемориальный комплекс
75-76 Свалка
77-78 Военная академия
79-80 Портал в другой мир
81-82 Библиотека
83-84 Склеп
85-86 Поселение
87-88 Сумасшедший дом
89-90 Каторга (обычно - шахты)
91-92 Труп великана/бога*
93-94 Разбившийся небесный корабль*
95-96 Плацента Матери-земли*
97-98 Камень бывший здесь ещё до сотворения мира*
99-100 Естественные пещеры*
*Бросьте ещё раз, чтобы определить назначение постройки. Результаты от 91 до 100 - игнорируйте.

Теперь для каждого культурного слоя бросьте по этой таблице, чтобы определить с какой целью пришельцы использовали подземелье.

Таблица пришельцев также будет зависеть от вашего сеттинга. Можно использовать таблицу "Уточнённые строители", если она у вас включает всех возможных поселенцев.

А вот какая таблица ещё нужна, так это таблица причин по которым первоначальные строители покинули подземелье.


Причины упадка
d12 Причины
1 Вырезано врагами (возможно они заселили подземелье после)
2 Борьба на истощение в результате внутреннего раздора
3 Неудачный магический эксперимент
4 Голод заставил покинуть это место
5 Жители ушли к своему политическому центру наводить там порядок (от мятежа)
6 Жители ушли к своему политическому центру свергать правительство
7 Жители ушли к своему политическому центру спасать его от уничтожения врагами
8 Болезнь
9 Природная катастрофа
10 Медленная смерть от старости и упадка
11 Изначально строилось на время
12 Ничего не погибло, первоначальные строители всё ещё здесь!

1 нояб. 2019 г.

Генераторы в честь НГ2020 - 3. Страшненькие ведьмовские заклинания

Страшненькие ведьмовские заклинания (оригинал)


Hexenmaske, Berchtesgaden (маска ведьмы)
за авторством Колина Смита

1. Вечный стыд. Жертва должна пройти спасбросок. Если он провален, то жертва совершает нечто унизительное с собой или с кем-то другим на глазах всего честного народа. Если спасбросок пройден, то унижение происходит в одиночестве или всего при нескольких свидетелях.

2. Прогулка во сне. Ведьма может управлять телом спящей жертвы, при условии что жертва передала ведьме какой-то свой предмет.

3. Несмываемая метка. Невидимая для всех обычных существ метка, которую видят только ведьмы, гадалки, феи и гоблины.

4. Ненасытность. Ведьма может сделать жертву зависимой. Требуется наличие того вещества от которого предполагается вызвать зависимость (например, вина). Или же заклинание должно быть произнесено, когда жертва занята тем действием, которое должно стать её одержимостью (например, во время игры в карты).

5. Сплошные неприятности. Жертва заклинания постоянно будет сталкиваться с воображаемыми препятствиями, мешающими её действия. Они могут быть преодолены достаточно легко, но всегда будет находиться что-то новенькое.

6. Болтунишка. Жертва не сможет ни лгать, ни сдерживать реплики. Он выдаст все секреты и скажет больше, чем было надо.

7. Просто отдохни. Ведьма воздействует на короткий момент перед смертью, когда не все функции организма остановлены. Цель заклинания будет казаться не мёртвой для окружающих. Иногда вдохнёт, иногда дёрнет рукой. Но на деле это труп во всех отношениях. Можно использовать заклинание наоборот, чтобы живой казался мёртвым.

8. Подозрительный голос. Жертва начинает говорить с лёгким акцентом, что поставит под сомнение истинность его личности или место происхождения.

9. Золото в свинец. Лучшая черта характера жертвы заклинания будет предана на целый месяц. Храбрец будет дрожать от страха под одеялом. Честный станет мошенником или пойдёт воровать.

10. Причудливый дар. Одна случайная (наружная) часть тела вырастает в десять раз, не причиняя боли или вреда. Спасбросок разрешается делать раз в d10 дней.

11. Ликантропия. Ведьма может обречь жертву на поведение оборотня (не на превращение или иные способности) в полнолуние. Тип оборотня определяется частью тела животного, используемой в ритуале.

12. Кассандра. Жертва наделена знанием одного важного события в будущем (пророчеством), которым она будет одержима, но никто не будет ей верить. Никто и никогда не поверит жертве и не примет её слова всерьёз.

Безо всякого контекста, я представил себе злую ведьму. Конечно я понимаю, что ведьмы бывают разными и всё такое. Никого не хочу обидеть. Но давайте честно — моя ведьма весит столько же сколько и утка.

Эти заклинания — ритуалы, которые занимают часы или дни. Они подходят для длинных игр, а не просто произносятся за один раунд в бою. Как мне кажется, всё это напоминает психозы или какие-то отклонения, которые вдруг может начать проявлять человек (например, наследник престола). И сразу же возникает искушение обвинить кого-то в том, что на самом деле это он навёл порчу. И в условиях игры, это будет чистой правдой.

Я также осознаю, что тут не указаны все детали: сколько надо проводить ритуал, не везде указаны спасброски, длительность и т. п. Мы все играем по разным правилам, поэтому вижу такую детализацию достаточно бесполезной.

30 окт. 2019 г.

Генераторы в честь НГ2020 - 2. Химерные городские столкновения


Химерные городские столкновения (оригинал)


Выберите или бросьте d, ... уф, 14?

1. На площади Харли находится фонтан, где, как верят некоторые, можно пообщаться с мёртвыми родственниками в особые ночи. В фонтане живёт Нарис, меняющая форму водная нимфа, владеющая заклинанием ESP.

2. Мистер Понтий Мирланкер любит прогуливаться со своим псом Фиделисом по многолюдным улицам. Вот только прикосновение к Фиделису вызывает эффект аналогичные прикосновению ржавого монстра (rust monster).

3. У кладбищенских ворот дюжина цветастых попугаев обучилась заклинанию очарования (charm person). Сотни людей стоят уставившись на птиц, пока их не утаскивают домой родственники. Некоторые так и умирают, уставившись на насест.

4. Четыре бородатых магистра Далекоидущего Секретного Общества стоят у мыльного прилавка на рынке и выкрикивают свои тайные планы всему миру. То что они говорят известно всем и считается совершенно нелепым.

5. Эсмеральда — высокая женщина-воитель. Она готова сразиться с любым на территории бойцовского клуба. Воин, который победит — получит её руку. Она пенанггалан.

6. Эту безымянную тень редко можно увидеть, но на рынке всегда слышно, как кто-то играет на дульцимере и поёт. В песнях речь всегда идёт о мрачных секретах случайного прохожего или даже члена партии. Если его заметить, он исчезает.

7. Марко-простак целый день колет дерево ножницами. Каждый день. Если он этого не сделает, дерево закопается под землю пророет тоннель длинной 100 ярдов по направлению к дворцу, затем снова выйдет на поверхность. Это приведёт к гибели молодого принца.

8. Шед-кузнец купит вашу старую или раненную лошадь. Под его конюшней есть секретная комната, где он безуспешно пытается сшивать кентавров. Он использует лошадей и тех кого находит пьяными в переулках.

9. В странствующем зоопарке есть обезьяна-альбинос, которую научили сидеть за столом и пользоваться посудой. Она умеет одеваться и рисовать. В её картинах спрятаны крики о помощи. Может быть именно вы должны помочь ей. Это обращённая маленькая девочка с острова зловещих каннибалов-волшебников.

10. Блудница по имени Афродита зовёт клиентов следовать за ней. Она ведёт их по тёмным улочкам, пока они не…

11. Пень-коротышка — это человек ростом где-то между карликом и невысокликом. Он шпионит за карликами, гномами, невысокликами и феями. Он лучший и его услуги очень дороги. Его многие ищут.

12. Эльзир, Оркни и Блаунт — распорядители одежд. Влиятельные торговые патриции, с одобрения которых текстиль попадает на рынок или экспортируется. На самом деле они замаскированные гигантские долгоносики, которые чуют запах магической одежды, конфискуют её и пожирают, получая силы.

13. Марзец-сомелье предложит за небольшую плату рассказать насколько хороша ваша кровь для вампиров. Бросьте d6, чтобы поставить оценку. Он говорит правду, но сам не вампир.

14. Летучая мышь Восточных ворот иногда летает средь бела дня. Если она висит на фонаре, арке или воротах, жители стараются не проходить рядом, так как известно что она похищает душу. Некоторые издали просят о сделке, чтобы выкупить души своих близких.

29 окт. 2019 г.

Философские импликации химерности

Егор заметил, что в украинской Википедии weird fiction переведено как «химерна фантастика». Поразительно, но «химерная фантастика» кажется в данном случае очень подходящим и даже точным переводом.

Ну а я перевёл для вас пост Зака Смита. Наслаждайтесь.

Философские импликации химерности


Я постараюсь быть кратким (перечитал пост — не получилось).

Пока я обсуждал псионику с Телекантером на меня снизошло осознание.

Химерность — сюжетная и эстетическая концепция с явно выраженным философским значением.

---

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СВЕРХЧЕЛОВЕЧЕСКОГО В ИСКУССТВЕ И ОБЫДЕННОМ ПРЕДСТАВЛЕНИИ


1) Сюжеты и образы для обучения и развлечения в эпоху магического мышления (существовавшего до Эпохи Просвещения, начавшего исчезать по время Эпохи просвещения, почти убитого двадцатым веком)

Объекты и явления сверхчеловеческой природы (магия, эльфы, ангелы и т. п.) суть естественная часть вселенной. Не только в том смысле, что они созданы природой и являются производной от неё. Они часть именно человеческой вселенной: связаны с представлениями людей о морали, поведении, судьбе, тесно вплетены в символический мир. Например, чёрная кошка перешла вам дорогу — к несчастью, съедите человека — станете оборотнем, а вампир войдёт в ваш дом, только если вы его пригласите. Фэнтези как жанр выстроено на этой философии. Кратко: сверхчеловеческому есть дело до того как ведут себя люди, особенно в том что касается морали, или оно хотя бы подаёт знаки. То есть сверхчеловеческое реагирует на действия людей и пытается их направлять.

2) Сюжеты и образы для обучения и развлечения в эпоху механистического мышления (появившегося в Эпоху просвещения и расцветшего в двадцатом веке)

Объекты и явления сверхчеловеческой природы (роботы, инопланетяне, киборги) суть естественная часть вселенной. Но и только. Сверхчеловеческое производно от природы, но никак не связано с человеческой моралью, поведением или судьбой. Космические грибы просто хотят размножиться. Марсиане хотят наших женщин не из-за наших грехов. Чужой выглядит так как выглядит, чтобы эффективно выживать. Большая часть научной фантастики выстроена на этой философии. Кратко: мы являемся производной бездумных, немотивированных, лишённых морали и мышления научно-обоснованных естественных процессов. Как и всё во вселенной.

28 окт. 2019 г.

Генераторы в честь НГ2020 - 1. Что делает эта странная поломанная гоблинская машина?

Привет, уважаемые читатели. Скоро Новый год, это будет 2020-й. Типа два d20 что ли. Ну или год, который пророчил Пондсмит в своей CyberPunk 2020.

А у меня есть большое желание, чтобы вы использовали новогодние праздники так как вам захочется. И если будете водить, что-то в нашем с вами стиле, то я бы хотел принять посильное участие в вашем досуге.

Я постараюсь регулярно переводить случайные таблицы, которые можно найти в свободном доступе в сети Интернет. Начнём без долгих слов с “Что делает эта странная поломанная гоблинская машина?”

Что делает эта странная поломанная гоблинская машина? (d20)


1. Обращает зелье в таблетку.

2. Обращает представителя одной гуманоидной расы в представителя другой гуманоидной расы случайным образом.

3. Обращает представителя одной гуманоидной расы в гоблина.

4. Создаёт животное вида «волшебный безобидный рогатый скот» со случайной головой (см. ниже).

5. Атакует как воин 10-го уровня. Десять лезвий считаются стрижающим (см. ниже) волшебным оружием с бонусом +3.

6. Выплёскивает из себя сотню питонов.

7. Отвечает на вопросы о подземелье/регионе. Но как гоблин. Гоблины всегда говорят противоположность истинному положению вещей.

8. Демонский торговый автомат.

9. Механический экзоскелет, который удваивает вашу силу и защиту. Но он использует вас в своих целях. Обычно атакует остальную партию. Экзоскелет не контролирует ваш разум, только тело.

10. Отвлекает ваше внимание от намного более простого по виду (даже не похожего на машину) механизма в той же комнате. А вот уж он — позволяет перемещаться во времени или между измерениями.

11. Спасбросок со штрафом -4. В случае провала — вы будете очарованы машиной. Вы будете пытаться починить её в течение d4 месяцев, не жалея сил и средств. Вы оттащите её домой и окружите заботой. Отремонтировать её (конечно же) нельзя.

12. Перерабатывает трупы в мясопродукты.

13. Машина для обрезания титанов.

14. Откладывает большое яйцо. А что внутри?

15. Выпускает d100 * 10 пчёл-убийц.

16. Непереставая рассказывает тупые анекдоты.

17. Обеспечивает телеконференцию с другой такой машиной на далёкой планете. d4: 1 — инопланетяне, 2 – феи, 3 — демоны, 4 — вселенная зеркальная той, в которой находятся персонажи.

18. Переносит персонажей в зеркальную вселенную, где мировоззрения (alignments) противоположны (а у бритых есть борода).

19. Чинит оружие и доспехи, а затем переплавляет их в металлические слитки.

20. Лучший повар на этой стороне планеты.

Фриамонский крупный рогатый скот (оригинал)


Защита (AC): Почти беззащитны, защита на три шага хуже, чем у обычного человека без доспехов.

Хиты: 2 HD

Атака: как воин 2-го уровня

Урон: d2

Эти безобидные травоядные создания бродят по склонам гор и окрестным лесам, что лежат возле башни Фриамона на пике Канюка. Они около восьми — девяти футов в длинну, три фута в ширину и у них короткие ноги (гигантская такса, короче).

Различают несколько видов фриамонского скота. У них разные головы. Есть животные с головами рыб, птиц, коров, свиней, коз, раков, лошадей, крыс и людей. Независимо от головы, все они травоядные. Едят почти любую траву, ощипывают кусты и саженцы.

Если убить такого и приготовить, то вкус будет примерно как у животного, чью голову носил фриамонский зверь.

Фриамон, по слухам, построил под своей башней зоопарк экзотических созданий. Полагают, что эти животные — его изобретения для прокорма «населения» этого зоопарка, так как охотиться на них намного проще, чем на более традиционных животных.

Стрижающее лезвие


Если при броске на попадание, выпадает 20, то у цели удара отлетает голова. Это, само собой, мгновенная смерть.

22 окт. 2019 г.

Ворнхайм, введение для игроков

Что это такое? Это набор информации, которую я выдаю своим игрокам, прежде, чем мы садимся играть по Ворнхайму.

Оно более или менее соответствует тому введению, которое Зак Смит поместил в книге. Но это и не совсем перевод. Это интерпретация, в которую сразу упиханы зацепки, которые нужны мне для кампании. Кстати, не только мне. Значительная часть текста - взята из когда-то выложенного для публики введения Егора. Его можно найти здесь.

Обычно я не делюсь такими материалами, как вы могли заметить. Но тут редкий случай - оно у меня в электронном виде сразу, а не в тетрадках. К тому же складно получилось.

В моей интерпретации предполагается, что Ворнхайм занимает весь Кольский полуостров. Соответственно там, где упоминается география - ориентируйтесь по этому признаку. Сообразно Поглощённые земли лежат к западу от Ворнхайма.

Зачем оно нужно? Ну вдруг кого-то вдохновит.

Ворнхайм


12 медуз


Когда-то миром правили рождённые из Первичного Хаоса архидемоны. Затем пришли 12 сестёр-медуз. Они обратили демонических королей в камень своим взглядом и прогнали всех остальных. Из окаменелых тел этих демонических королей были высечены серые кости этого мира. По крайней мере, так рассказывают сами бессмертные сёстры-медузы. Приходится верить.

Рептильная империя


Говорят, они стали первой цивилизацией, родившейся не из Хаоса, а из плоти и крови этого мира. Говорят, великая Рептильная империя сгинула 5000 лет назад. Треплются, спустя тысячу лет она воскресла. Рассказывают, теперь сауриды, жители возрождённой империи, получившей название Королевства Инфантов, спариваются с демонами. А ещё, болтают, что инфанты объявили священную войну всем теплокровным народам. Но кто знает об этом в холодном северном Ворнхайме?

Триархия


Так много лет прошло, что почти стёрлись все следы. Но самые древние тексты рассказывают ещё и о Триархии. Религии. Империи. Троица божеств, правившая огромным царством, поглотившим почти весь известный мир. Даже сауриды никогда не могли сравниться с мощью царства Триархии... и с его жестокостью. Империя зла и мучений порабощала целые народы. До тех пор, пока не исчезли трое божеств-Триархов. И мир окончательно погрузился в кровавый хаос войн и катаклизмов. Это было много тысяч лет назад. Почти все следы стёрлись. Осталась только призрачная память, передающаяся в крови. И записи на древних языках.

Ворнхайм


Предоставленный самому себе город-государство на северных пустошах, к востоку от Нортланда и океана Атлантов, к югу от Арктического океана. Большинство его жителей - люди. Хотя частенько встречаются эльфы. В том числе местные: белые как бумага, с чёрными глазами и набором акульих зубов. Да и карликов, в общем-то, хватает.

Главная торговля идёт через многие мили подземных тоннелей по реке Невыразимого Отчаяния, что течёт с гор на юго-западе, проходит через Ворнхайм и впадает в море на востоке. Типичный ворнхаймский пейзаж состоит из снега и камня. Улицы узкие, а главные строения в городе - высокие, широкие башни, возносящие свои хаотические "крылья"-отростки к небесам. Башни зачастую связаны между собой мостами. Эти мосты иногда позволяют преодолевать довольно-таки большие расстояния в городе, не спускаясь на улицы. Некоторые мосты - галереи, укрытые от холодных и злых ветров, но другие попросту опасны. Системы водостоков и труб опутывают и мосты, и башни. Так что, когда снег подтаивает, улицы заливают ручейки холодной воды. Обычные дома тоже встречаются.

Ворнхайм защищают две стены: одна окружает Внутренний Ворнхайм, вторая - Внешний. Но внешняя стена очень древняя, в ней зияет множество брешей, и на некоторых участках она обрушилась полностью. Остатки более древних стен можно найти по всему городу.

Магия встречается редко. Простейшие фокусы привлекают внимание и вызывают восторг у окружающих. Но на самом деле это только видимость. Под ней город кишит оккультным и сверхъестественным. В городе тысячи гильдий и организаций, которые постоянно интригуют, конкурируют, поглощают и уничтожают друг друга, заключают союзы и ведут тайные войны. Десятки благородных семей. Заговоры, тайные союзы, договора, сделки переплетаются, пускают метастазы по улицам города, пляшут как тени в свете факелов, и в этой макабрической пляске трудно отличить одно от другого.

Монолитный дворец раньше был домом мудрого лорда Фраула, но сейчас правитель города исчез, и его точное местонахождение неизвестно. В его отсутствие чиновники и регенты грызутся между собой за власть, пока добрые люди молятся о его возвращении. Нынешний регент - Воскул Эбен. Как и всякий, кто надевал трёхклювую маску регента - это тщеславный и слабый человек, который ищет утешение своей слабости в алкогольном уединении с самим собой. Его единственная радость - ставки в личиночных ямах.

Главная церковь в городе - церковь Ворна, мрачного худого бога железа, ржавчины и дождя. Её главный храм - Преосвящённый Собор. В настоящий момент церковью Ворна управляет архиепископ Ворнхаймский, поскольку Папа был похищен драконом, Фероксом-Сожигателем, вскоре после своего избрания, прямо перед тем, как исчез лорд Фраул.

Есть в Ворнхайме и церковь Титтивиллы, рогатой королевы, богини всея плоти. Её храмы расположены в обычных домах и комнатах по всему городу. Остальные боги не имеют своих больших и организованный церквей в Ворнхайме, поклонение им и забота о пастве ложится на плечи верующих энтузиастов.

Городские законы прямо запрещают ношение не укрытого чехлами и ножнами оружия на улицах. Только те кто могут доказать свою принадлежность к дворянству Ворнхайма или других мест, могут носить хоть фитильные ружья с уже тлеющим огоньком. Городская стража и ополчение, когда собирается, конечно, ходят с вполне открытыми тусклому Солнцу алебардами.

В городе хватает цезурных законов, регулирующих кому что носить. Простолюдинам запрещены, в первую очередь остроносые туфли и эпатажные головные уборы.

Боги


В Ворнхайме нет злых и добрых богов. Они просто есть. И между служителями их культов нередко вспыхивает вражда.

Ворн - мрачный костлявый бог железа, ржавчины и дождя - могущественнейший бог Ворнхайма. И, как-то так получилось, что его церковь - тоже. Главная кафедра находится в Преосвящённом соборе, что стоит ближе к центру города. Жрецы Ворна, чаще всего, немногословны, аскетичны и любят украшать себя шрамами. Особенно в награду за какое-то ворноугодное деяние.

Титтивилла - рогатая и пышногрудая богиня жизни. Вообще странно, что её имя так широко известно в Ворнхайме. Основные её служители - друиды живут далеко на юге, в реликтовых хвойных лесах, где ещё, как говорят, остались живые Священные Звери. Но по какой-то причине церковь Титтивиллы расцвела и на севере. Её храмы - устроенные в обычных домах помещения, пропитанные жирными и приторными ароматами благовоний, сжигаемых в деревянных плошках. Служат Титтивилле, в основном женщины. А некоторые радикал_ки считают, что без сисек угодить желаниям госпожи всея плоти попросту невозможно.

Белогубая Богиня - королева Луны, дева сломанных статуй. Когда медузы пошли войной на демонов, они научились обращать их в камень. Взгляд одной из медуз случайно упал на невинную девушку. И с тех пора висит она, неподвижная и молчаливая, над миром, показываясь по ночам. У неё нет лица, но есть рот. Её дети и основные поклонники - оборотни и селениты. Пусть и без глаз, но следит она за убийцами, прелюбодеями и сиротами. Все они становятся лучшими её жрецами. Храмы Белогубой Богини в Ворнхайме опечатаны по требованию Церкви Ворна. Сломанные статуи священны для неё. Собственно, считается, что каждая сломанная статуя и все они вместе - это она и есть. Замёрзшие озёра и древние руины тоже сакральны для неё.

Озф - Его числа - 17 раз 17 и 17. Он ищет разрушения и перемен. В книгах Ворнхайма можно найти информацию, что это "злой бог". Но даже Церковь Ворна говорит о том, что он не злой. И он не бог. Считается, что он стоит над другими богами. Он иной природы. Озф властвует над хаосом. Ему поклоняются покалеченные и те, кто плачет и страдает. Давным-давно его пленил Ворн по прозвищу "Пожиратель демонов". Но говорят, что где-то в тропиках Южного полюса, Озф снова вернулся в мир и избрал себе паладина, чтобы распространять свою веру. Так, в последние годы, в Ворнхайме стали появляться группы поклонников Озфа и его жрецы. Небольшие домашние церкви пока легальны, хотя священство Ворна осаждает кабинет герцога-регента разными требованиями. Цвет Озфа - синий, а его создания - улитки. Говорят, что его месть презиравшим его богам (что включает в себя пантеоны практически любых народов этого мира) будет запутанной и извращённой, и говорят, что придут два всадника с его именем на устах: один оседлает спины людей и зверей, а имя второго будет написано на языке червей.

Козлица - к западу от Ворнхайма лежит мёрзлый край именуемый Поглощёнными землями. Там в бесконечной войне между собой живут племена амазонок. Всех их объединяет четыре вещи: они смертельно ненавидимы жемчужниками, они ненавидят мужчин, они знают как безболезненно прервать беременность и они поклоняются Козлице. Когда Боги заморозили звуки, чтобы даровать людям письменность, они посадили всех существ собирать из букв слова. Троллю досталась финальная стадия - шлифовка. Тролль же ненавидел совершенство. Да, он согласился работать, но отравил двадцать одно слово в каждом языке, чтобы они принесли беду и разорение мужчинам. Козлице было ведомо то, что не было открыто богам. Она хотела помешать троллю. Она пришла в Простор Женских Ушей и прошептала в одно из каждых ста тысяч правых ушей: "Двадцать одно слово — яд. Но я не знаю какие. Не принимай смыслы из наречий мужчин. Уходи в чистоте". Когда создавали женщин, одной из каждых ста тысяч досталось такое ухо. Эти женщины уставали от речей мужчин и не принимали их. И ныне они живут в далекой стране холода, не слушая никого.