20 мая 2026 г.

Field Guide to Memory, обзор

(Обзор написан благодаря Тарасу Николаевичу Тарасенко,
непрерывно ищущему и непременно обрящущему.)


Есть такая развлекуха для одиноких или для решивших окончательно уйти в глубины эскапизма — journaling RPG. Трудно отличить solo RPG и journaling RPG. Наверное, в наши времена это одно и то же.

Вот у издательства Modiphius есть довольно интересная игра Captain's Log Solo Roleplaying. Там есть какие-то лёгкие правила по моделированию ситуаций, но в основном все правила связаны с генерацией приключений, похожих на типичный эпизод Star Trek. Всё здесь зависит от интерпретации игрока. Конечно, можно просто кидать кубики, но ведь можно вести и буквально записи, организовав какой-нибудь Obsidian и получая историю своего капитана, экипажа и звездолёта.

Здесь я расскажу о настольной ролевой игре Field Guide To Memory, которая задумана так, чтобы игрок вёл физический дневник и в результате игры получился наполненный записями артефакт.

Игра мне очень понравилась, но я в неё не играл. Я прочитал книгу правил целиком. Это не то как следует её использовать. Там есть ежедневные инструкции, следуя которым ты разворачиваешь собственный сюжет. Постепенно оказывается, что это не совсем игра, а способ ведения и чтения дневника, организации листа и письма, способность подмечать ранее незамеченные детали вокруг вроде птичьего крика или осмыслять реальный или возможный опыт утраты.

Дальше будут лёгкие спойлеры, касающиеся структуры игры

Хоррор ли это

Вообще, Field Guide To Memory существует вполне в струе современных представлений об экологичном общении и терапевтичности. Главные темы — память, феномен наставничества и любовь к природе. Игра начинается с того, что наставница вашего персонажа — доктор Элизабет Ли пропала во время полевого исследования. И вы — её ученик или ученица, которая ведёт дневник, читает полевые заметки, предаётся воспоминаниям, совершает прогулки, размышляя о произошедшем и том, что к нему привело.

Элизабет Ли и ваш персонаж — криптозоологи. Вы изучаете криптидов — существ, которые возможно существуют, но это не доказано академической наукой. Возможность существования черпается из культуры — мифов, городских легенд, неясных сообщениях мутных очевидцев.

Однако в игре нет «монстрологического» хоррора. Точнее, как? Скорее можно различить два вида такого хоррора. В обычном смысле ужас возникает от ситуации «в мире есть нечно, чего быть не должно, но ты с этим встретился». Field Guide To Memory смещает эту ситуацию в сторону оттенка «мир всё время что-то пытался тебе сообщить, но ты был недостаточно подготовлен, чтобы это услышать». Это менее драматичная, но философски более интересная форма хоррора. Я бы сказал, что ближайший родственник в литературе — не X-Files и не рассказы Лавкрафта (хотя и очень похоже местами), а экологический weird явленный нам в великолепном романе Джеффа Вандермеера «Аннигиляция». Конечно, вы не найдёте в игре мрачной биологии Вандермеера, сходство не в мутациях и существах вроде ползуна-слизня и даже не в экспедиции как таковой. Сходство в самом методе построения сюжета. Наблюдение за природой для персонажа перестаёт быть нейтральной процедурой и становится причиной изменения самого наблюдателя. Полевые заметки не просто отражают внешний мир. Они медленно перестраивают того, кто их ведёт.

Сюжет

Завязка проста. Пять лет назад исчезла доктор Элизабет Ли, криптозоолог, вполне публичная фигура и наставница вашего персонажа. Ныне её юридически признали мёртвой. Её исследования, особенно материалы о Dipodomys antilocapra находятся во владении Института теоретической эволюции. Ваш персонаж — ближайший ученик доктора Ли, по крайней мере в собственном представлении. И вот он пытается получить доступ к архиву и продолжить работу Ли.

Институт — важная часть сюжета. Вы пишите туда письма, оттуда ожидаете сухой вежливый бюрократический ответ. Идёт спор о наследстве, форме, в которой ваш будет предоставлен доступ, вопросах оплаты и т. п. Не вполне и не всегда понятны намерения института. Всё что он делает является случайными бюрократическими преградами или зловещая организация запирает двери, пытаясь сохранить какую-то тайну.

Field Guide To Memory — это не книга-игра, это полноценная journaling RPG, и именно вы определяете чем будет Институт. Он совершенно не обязан быть буквальным злом. Это важно. Крайне сомнительно, что у них там ксеноморф в подвале. Он тем и неприятен, что всё выглядит задержками, проволочками, откладыванием решения. Функционально — это готический замок. Посудите сами. Мёртвая наставница персонажа находится в плену пространства, которое совершенно недоступно. Это метафора. Эстетически Институт настолько далеко от готического замка, насколько это вообще возможно.

На этом фоне постепенно появляются другие действующие лица. Детишки из «Научного клуба молодых граждан», поклонники доктора, бывшие коллеги, скептики, люди, которых когда-то обидела Элизабет Ли или те, кто сами её обидели.

В итоге мы имеем на столько расследование, сколько исследование — строим сеть связей, организацию среды. Исчезновение Ли это момент внутри своеобразной социальной экологии — оно меняет поведение множества людей, провоцирует написание писем, признания, раздражение, любовь, академическую зависть, демонстрацию слепой детской преданности и т. п.

Механика

Надо примерно месяц вести дневник, причём речь идёт о 20 днях, когда надо делать записи. Можно писать не каждый день. Вы должны создать физический дневник, в котором будут, собственно, дневниковые записи, полевые заметки и переписка. Вы можете разделить дневник явно на эти разделы, помечать отдельные страницы или вообще только для себя иметь ввиду это разделение. На практике это не три раздела, а три режима сознания, в которых вы играете.

Дневниковая часть отвечает за всё интимное — сны, воспоминания, чувства (особенно важны раздражение и ощущение утраты) и самокопание.

Полевые заметки отвечают за мир вокруг. Там вы описываете растения, животных, следы, карты, походы, реальные природные наблюдения.

Переписка отвечает за социальную часть, возникающего по ходу игры повествования. Институт, детей, коллег, бывших возлюбленных, незнакомцев, которые внезапно оказываются частью того же события.

Хорошие journaling RPG отличаются от плохих тем, что они не дают игроку слишком абстрактные инструкции типа «напишите что-нибудь глубокое о своей печали». Тот же Star Trek Captain's Log Solo Roleplaying частенько грешит ситуацией «вот вам пять ключевых слов, теперь придумайте завязку». Нет, игра хорошая, но надо быть сильно в потоке, чтобы она захватила, увлекла и потом вознаградила.

Реально хороший эмерждентный геймплей подобных игр строится на том, что они задают процедуру, в которой нечто глубокое появляется как побочный продукт достаточно конкретного и относительно простого действия. Field Guide To Memory очень хорошо продумана в этом аспекте. Требования по дням не просто про то, чтобы описать чувство или эмоцию или придумать историю о том как вы сегодня посидели в баре с функционером института.

Игра просит написать письмо конкретному адресату, найти открытку и вклеить в дневник, зарисовать след, буквально сходить в парк, посмотреть на птиц или сделать опись полезных книг собственными руками.

Это не очередной оракул типа Mythic GM Emulator, имитирующий механику повествования. Это и есть механика повествования. Просто материей, движущей сюжет, является не бросок кубика, а использование того, на что направлено внимание игрока. Тем не менее традиционные способы всё равно есть — там надо бросать монетку время от времени. Но это вообще не суть. Суть в другом. Например, жёстко ограничена длина записи, требование понимать текст в каком жанре ты пишешь, что надо физически сделать с дневником, что надо выйти на улицу и что-то подметить.

Дневник здесь — не просто контейнер для прозы, это такой девайс с хорошим дизайном. Он требует от вас действий, после которых страница перестаёт быть пустой в экзистенциальном смысле. Вы что-то сделали, чтобы она не была пустой.

Почему Вандермеер

Доктор Ли отсутствует, но занимает всё смысловое пространство игры. Она появляется через письма, сны, чужие истории, созданные ей сообщества, просмотр записей старых телепередач, отголоски конфликтов. Это буквально история о призраке без призрака. В «Аннигиляции», чтобы вы понимали, тоже нет биолога — весь роман это её записи в куче других записей в маяке.

Далее — криптозоология. Существо, которое изучала Ли — пустынная рогатая крыса. Вообще маленькое и милое существо. Но авторы игры используют криптида не как страшилище, а как символ авангардных областей познания. Существо существует в зоне «видел», «знаю», «докажу», «мне не поверят». Объект как бы ускользает из бокового зрения. Видоизменяется сама структура того, что такое доказательство и знание.

Наконец, Институт. Многие в России сравнивали «Аннигиляцию» с «Улиткой на склоне». Уникальность «Улитки» состоит в том, что сначала Лес выглядит абсолютным брейнфаком, но потом оказывается, что изучающие его люди — гораздо менее понятные существа. Во втором романе цикла «Консолидация» буквально то же самое, что у Стругацких — Контроль, назначенный директором управления по изучению Зоны Икс, буквально не знает чем он управляет.

(Господи, насколько лучше был бы фильм «Аватар» если бы там были хотя бы элементы такого подхода. Не «злой полковник», а вот что-то такое, чтобы люди сами не знали, что делают на Пандоре, обфусцированные процедуры и так далее.)

Так вот, игра неожиданно хорошо демонстрирует, что бюрократия может быть источником небывалого хоррора, а не сатиры или постмодернистского комментария. Архивы и организованность не только обезличивают и мешают, но и, например, нормализуют всё вокруг. Всё вокруг не нормально, но обязано стать нормальным. А как может быть нормальным, например, «обещание»? Вот человек оставил после себя не только бумаги, но и обещание. Кому оно принадлежит? Институту как юридическому наследнику? Ученику как духовному наследнику? Детям, которым Ли привила любовь к науке? Сообществу, которое продолжает её работу? Игра не формулирует это как академическую проблему, но фактически держит на ней значительную часть напряжения.

Ах, да. Есть ещё момент, почему мне это всё напоминает трилогию Вандермеера. Нет мотива, что природа мстит человеку или лес прячет чудовищ. Скорее, природа оказывается слишком богатой, слишком полной знаков. Птичьи крики, следы животных, форма листьев деревьев — всё это семиотическая средой. И когда вы, следуя инструкциям книги правил, начинаете всматриваться, вам предстоит не столько разгадать загадку, сколько потерять прежнее простое представление, вызванное тем, что вы просто многого не замечали. По ходу игры мир перестаёт быть фоном.

Природа была рядом, но мы жили так, будто она не может быть собеседником. Кажется, игра способна встряхнуть человека в этом аспекте.

Добрая игра

Несмотря на мои жёсткие ассоциации с «Аннигиляцией», эта игра очень добрая.

Пока я читал книгу, я заметил, что Field Guide To Memory много раз как бы приближается к более тёмной версии самой себя. Можно представить её вариант, где Институт оказывается по-настоящему зловещим или доктор Ли не просто исчезла, а была съедена или превратилась в какое-нибудь чудище, или искомая ей крыса является признаком инопланетного вторжения или маркером того, что люди испортили природу настолько, что катастрофа неизбежна. В общем во многих моментах кажется, что сейчас может начаться хоррор.

Но авторы выбирают другой путь.

Ваш персонаж не сходит с ума от свидетельств, которые в один момент образуют единую картину страшной правды. Дневник просто станет частью общего вклада в коллективную память. Последний жест игры — внезапно благодарность.

Напряжение в игре есть, но оно так и не становится угрозой. Густая атмосфера смягчается заботливой интонацией. Игра скорее лечит тревогу, чем углубляет её.

Материальность

Лучшее в игре — её инстанциация в физическом артефакте. Не просто «ведите дневник», а сделайте настоящий арт-объект. Вложите туда письма, приклейте лист, нарисуйте карту. В конце у вас остаётся не только текстовая история, но вещь, к которой можно вернуться.

Опять же, вспоминается дневник Джонатана Харкера и традиция мокьюментари, но Field Guide To Memory и здесь отходит от края хоррора. Игрок создаёт досье, которое одновременно является расследованием, мемориалом и полевым журналом.

На самом деле, я думаю, что реально это игра про то, что вообще значит память и свидетельства. Т. е. она не о криптидах или триллерных загадках, а просто выпуклая метафора одной из важных частей человеческой культуры. Это… Сентиментально, да.

Кому это подойдёт

Я не знаю.

Инвестировать надо много, а профит не очевиден.

Идеальный игрок в эту игру любит медленное чтение, мечтает начать вести заметки или уже умеет это делать. Такой игрок не чужд эпистолярной прозе, готов пойти в парк по заданию рульбука (какое же это безумие, я такую неловкость испытывал, когда отечественный телеспектакль по «Заповеднику гоблинов» смотрел). Идеальному игроку важны истории о наставничестве, кстати. Да и просто готовность пробовать что-то новое.

Думаю, что по совокупности размышлений, стоит сказать, что это также хорошая игра для тех, кому интересен пёрсонал хоррор, но без любой агрессии. Не безопасный хоррор в смысле отсутствия боли или даже тревоги, а хоррор без эксплуатационного компонента. В игре есть смерть и горе.

Для русскоязычного игрока есть ещё один практический момент. Игра глубоко (ооочень глубоко) укоренена в американской повседневности. Штаты, школьные клубы, местные парки, гражданская наука, социальные сети, крайне специфическая академическая среда.

Но вообще это не делает её совершенно неподходящей. Но да, возможны два реально разных режима. Во-первых, можно попробовать сделать «американский дневник», пытаясь по ходу понять как живут эти инопланетяне американцы. Я реально много, очень много гуглил и даже полторы книжки о «нации субурбана» прочитал, чтобы понять некоторые удивившие меня аспекты. Во-вторых, можно просто локализовать игру по мере игры. Заменить всё нужное своим городом, своими птицами, своими лесопарками и социальными отношениями. Хотя мы у себя тоже как инопланетяне, на самом деле. Многого о России я не знал, пока не полез гуглить то, чем можно заменить отдельные аспекты игры, если переносить их на нашу почву. Впрочем, может это я такой букворм-домосед…

Итог

Главный месседж — память не внутри головы, а в вещах и вообще в мире вокруг.

Умная игра, для тех, кто готов попробовать что-то вообще не похожее ни на что другое.

6 сент. 2025 г.

Технический пост для OSR-чата в Telegram

 Ссылка на чат: https://t.me/ru_osr

В OSR-чате возник вопрос про создание религий. Отвечая на этот вопрос я начал импровизировать сеттинг, доставая из памяти обрывки творений Патрика Стюарта (отсюда медузы), обрывночные воспоминания о других сеттингах, свои идеи.

А под конец я вспомнил, что когда придумал использовать такую формулу:

Здесь:

  • n – порядковый номер ключевого события в вашем сеттинге;
  • tₙ – год в абсолютном значении (т. е. от нулевого года), когда это событие произошло;
  • T – продолжительность всего описываемого промежутка времени, то есть «текущая дата»;
  • t* – можно либо сделать его равным T, либо указать дату конца света, опять же в абсолютных «годах от начала»;
  • a – произвольный коэффициент строго больше единицы, чем он выше, тем чаще у вас будут происходить ключевые события.

Эта формула позволяет сделать старые события на таймлайне очень далёкими друг от друга, а новые будут всё чаще и чаще. Если взять a равным 2, то темп событий будет удваиваться.

Оригинальный пост: https://vk.com/wall-152277348_5739

Я решил сделать таймлайн по этой формуле и упаковать в него то, что я наимпровизировал в чате.

Загребать будем по большому, так что я взял, что текущий год — это 8 000 000 000. Т.е. от начала событий до сейчас прошло восемь миллиардов лет.

26 авг. 2025 г.

Юн-Син, описание сеттинга

Мир Юн-Син («Пурпурная земля») — это древний континент, полный тайн, странных рас и древних цивилизаций. Официальная история Пурпурной земли фрагментарна и часто локальна. Но за кулисами проглядывают скрытые силы (как конкретные и осязаемые, так и силы судьбы), связывающие разные регионы Юн-Сина.

Четыре великие Тайны лежат в основе этих связей:

  • Пришельцы из внешнего мира,
  • Драконы Верхнего Друк-Юла,
  • Проклятие города Сыр-Дарья и
  • Кальмарочеловеки с кракенами.

Маг Гроган — наиболее известный исследователь Юн-Сина как единого целого. Но даже в его текстах эти Тайны не детализированы. Их природа остаётся загадочной. Тем не менее, даже в их неопределённости, они стоят за фоновыми конфликтами и скрытым напряжением в всей Пурпурной земле.

Ниже описаны основные регионы, фракции и тайны, а также динамика между ними — попытка установить те самые неявные силы, которые соединяют разрозненные земли Юн-Сина.

Раздел 1. написан, по возможности, «изнутри» сеттинга, а остальные — идеи и рассуждения — уже с позиции ведущего и для ведущих.

24 авг. 2025 г.

Генератор философских убеждений NPC

В чате OSR в Telegram подали идею сделать генератор (псевдо)философских убеждений в стиле Planescape (историю издания читать здесь).

Сказано — сделано.

I. Основной генератор

Пять табличек:

  1. Онтология (что существует)
  2. Этика или телос (что считать добром или к чему стремиться)
  3. Отношение к власти и обществу
  4. Эсхатология (космическая перспектива, что ждёт мир)
  5. Прагматика (что делать вот прямо сейчас)

Для всех табличек нужно бросить d20.

9 июл. 2025 г.

Тьма под Холмом, идеи для сценария

Меня возмутила структура сценария «The Darkness Beneath The Hill» из сборника сценариев «Doors to Darkness» (2020) для НРИ Call of Cthulhu 7th Edition.

Насколько я успел выяснить, отечественное сообщество этой игры, очень чувствительно к вопросу авторских прав и я не могу просто взять и переписать сценарий со своими правками. Поэтому текст ниже рассчитан на тех, кто читал сценарий. Я же просто предоставлю новое видение.

Замечание о Джоне Брауне и Элайдже Уинскотте

Довольно-таки много текста в оригинальном сценарии посвящено истории работорговли в Род-Айленде, но, по сути, большой роли вся эта история в повествовании не играет.

Я решил усилить эту линию сюжета и сделать её более консолидированной. Поэтому из моей истории вообще убран Джон Браун. Элайджа Уинскотт — вот кто пытался заниматься работорговлей после Акта о Невольниках от 1794 года. Поэтому я сместил время строительства примерно дома на 10 лет раньше.

Замечание о схеме Элайджи Уинскотта

Таким образом, схема следующая. Семья Уинскоттов — богатые рабовладельцы. В 1786 глава семейства, Элайджа Уинскотт, заканчивает постройку шикарного особняка. В 1794 году принимают Акт о невольниках. Владеть рабами в Род-Айленде можно, а продавать и покупать — нельзя. Семейный бизнес вот-вот пойдёт по ветру.

Во время строительства дома, при работе с фундаментом и подвалом, строители нашли старую штольню — видимо ещё в начале XVIII века в холме пытались что-то найти да не нашли. Эта штольня выводила в естественную пещеру, протянувшуюся с севера на юг. То есть — в сторону воды.

И вот в 1784 Элайджа вспомнил об этой штольне и пещере. Нужно было всего лишь продлить тоннель к берегу. Тогда ночью корабль мог бы выгружать около неё невольников, их можно было бы загнать буквально под дом. Найти покупателей и потихоньку выводить легализовывая рабов. Или же, если найдётся богатый покупатель на юге, вывести рабов по тоннелю к воде, погрузить на корабль и отвезти за линию Мейсона-Диксона.

Замечание о семье Уинскоттов

Я убрал Миху Уинскотт и сделал прямое наследование в семействе. Кроме того, я не понял кто такой Джошуа Бишоп и какому Филиппу он написал письмо. И почему это письмо вдруг оказалось в Провиденсе, а не на стороне адресата. Тем не менее, я постарался встроить это письмо в сюжет, но изменил некоторые детали.

Замечание об Элише Дарте

Я ввёл нового значительного персонажа в бэкграунд — влиятельного учёного археолога Элишу Дарта, жившего в Провиденсе в XIX веке. Это агент С`сия-Х`рисса. Я напишу о нём подробно после таймлайна.

Замечание о фотреции Нантик

Я ввожу в повествование древние руины — фортецию Нантик. Именно в этих руинах установлена одна из сторон портала С`сия-Х`рисса. Фортеция вдохновлена фортом Нинигрет, который я также упоминаю как часть повествования.

14 мая 2025 г.

The Yellow King RPG, обзор

Некоторое время назад, я натолкнулся на настольную ролевую игру The Yellow King за авторством Robin D. Laws. Это дядька, который GUMSHOE придумал.

Я люблю всё что связано с Жёлтым Королём (или Королём в Жёлтом, но я больше люблю так) и Каркозой. А есть такие, кто не любит? С одной стороны щекочет нетакусечность, типа «я в этом шарю», а с другой стороны — это действительно глубокий лор, в котором прикольно колупаться с внешней и внутренней стороны.

Внешняя — это культурологическая. А что именно написал Амброз Бирс? А что именно написал Роберт Чамберс? А давайте не будем выдумывать и действительно почитаем их книги. А когда появилось имя «Хастур»? А было ли оно сразу отождествлено с Жёлтым Королём?

Внутренняя — это, собственно, содержательная часть сеттинга/сеттингов. Конечно же огромный пласт литературы, кино, видеоигр, настольных игр, настольных ролевых игр и сериалов настолько малосвязаны и разнонаправленны, что тут возможен только headcanon или изолированный канон какого-то из всех этих медиа. Но все они, конечно, по своему, прикольные. Полагаю, это так потому что сам первоисточник — а я полагаю таковым Чамберса, а не Бирса — очень уж завораживает какой-то своей загадочностью.

Туристический сезон в Каркозе начался, без преувеличения скажу, с телесериала «Настоящий детектив». Поэтому иллюстрирую этот обзор скриншотами оттуда.

3 апр. 2025 г.

НРИ «Октойды»

Внезапно на «Кашевар» (насколько я понял, это какой-то то ли конкурс то ли гейм-джем) прислали игру «Октойды», которая, можно сказать, случайно попалась мне на глаза. Насколько я понимаю, автор не заинтересован в распространении игры, поэтому дать какую-то ссылку на неё я не могу. Просто не знаю, где могла бы быть такая ссылка. Мне игру прислали в личку. Вот Telegram-канал автора.

(Все картинки ниже, кроме фотографии Донны Харауэй, взяты из рассматриваемой НРИ.)

Однако игра, внезапно, очень интересная. У меня есть правило писать для «Darker» и для блога обзоры только на игры, в которые я поиграл, но тут делаю исключение. Шансы, что я поиграю в «Октоидов» исчезающе малы (хотя… она явно стоит вечера-другого, который можно выделить на джип-форм), но на уровне текста я очень… удивился.

Как вы понимаете, потому что в игре есть неожиданное философское содержание.

Есть такая тётенька-философ, феминистка, теоретик киберфилософии (и её фактическая основательница, да), сторонник «тёмной экологии» и прочая Донна Харауэй. Со своим «Манифестом киборга» она плотно пролезла в мою магистерскую выпускную работу. Но в данном случае, речь не о киборгах. У неё есть книга «Staying with the Trouble: Making Kin in the Chthulucene». Придётся об этой книге чуть-чуть рассказать. Если промотаете чуть ниже, будет раздел TL;DR о книге.