8 окт. 2018 г.

Дух Dark Souls

Тут подвезли обзор на Dark Souls TRPG. И у меня есть, что сказать по этому поводу.

Классы, навыки, прокачка и правила по использованию этого добра - это прекрасно и могуче. Но это всё совершенно не то, что было бы главным козырем в игре по Dark Souls. Сейчас немного поясню контекст.

Частенько, когда разговариваешь с людьми об очередной кампании "в духе OSR" и доходишь до высокого уровня риска, перманентных смертей и всего такого, иногда (часто) говорят "Это типа Dark Souls получается".

Так, да не так. И критический взгляд на такое сравнение приходит со стороны "блюстителей за чистоту OSR". Речь о том, что мол Dark Souls предлагает довольно-таки тупой хардкор: внезапные монстры, которых невозможно было предвидеть - ярчайший пример. То есть ситуации в которых у игрока не было шанса сделать всё от него зависящее, чтобы избежать смерти персонажа. Навык игрока тут растёт только в той плоскости, что мы уже знаем где там монстр, и когда добежим сюда от респауна - будем готовы к каскаду перекатов. Это тоже точка приложения критики - однообразный, скучный геймплей.

Но всё-таки "шо-то е", иначе почему это такая обласканная серия игр. Не так ли? Итак, любители качественно геймплея отсечены. Кто ещё за бортом? Любители того, чтобы игра прямо рассказала им историю. Т.е. фанаты Heavy Rain, Uncharted и God of War. Они не находят в Dark Souls "сюжетия" и тоже бросают его. Восстанавливать "лор игры" по крупицам таким людям не интересно.

И тем не менее мрачной, вязкой атмосферы авторы насыпали достаточно, чтобы огромные армии поклонников хотели чего-нибудь "как в Dark Souls". Недавно в Ворнхеймском Синдроме была рецензия на The Cold Ruins of Lastlife, где Егор довольно много уделил внимания тому, что атмосфера Dark Souls присутствует в кампании в полном объёме.

Но. Более ценным чем прекрасно переданная атмосфера, в Dark Souls мне представляется именно то как игроку манифестируется сюжет. Именно то, что отсекает любителей сюжетия, кажется мне наиболее ценным. И вполне переносимым на стол.

26 сент. 2018 г.

Кастомные классы

Знаете что мне не нравится в большинстве кастомных классов сделанных фанатами OSR? Абилки, которые появляются с уровнем. Даже если их немного. Например, посмотрим на, в целом, прикольного Инквизитора от Дайсона. Ну вот вообще нет - несимметрично, требует графы "способности" в чарнике да и вообще.

Другое дело - способности вора или "отваживание нежити" у клирика. Набор способностей, вроде бы, остаётся тем же, они лишь растут с уровнем. Но не прибавляются.

А с другой стороны, сделать классы без таких способностей - довольно затруднительно. По всей видимости потому, что всё что могло быть сказано в D&D-классах было сказано в B/X или, уж точно, в BECMI.

Интересным путём мне представляется рекомбинация этих классов. Например все способности вора можно разбить и выдавать их в разных вариантах по частям. Всё это можно объединять с другими вещами: магией мага, эльфа, жреца, высоким кубиком хитов, допуском к оружию. Вот это уже решение. Предложение по некоторой математике всего этого дела можно найти здесь.

В моём блоге встречались самые разные варианты кастомных классов. И гладиатор со следопытом. И друид должен где-то валяться. И предложение по разделению рас и классов для LotFP было, породившее варвара и мага-мечника. Но вот так, чтобы взять и предложить полностью новый набор классов - такого я ещё не делал. Задача масштабная. К тому же такая работа всегда будет так или иначе порождать сеттинг. Хотя в последнем нет ничего удивительного - клерик, эльф, маг, карлик и невысоклик именно что порождали сеттинг в OD&D.

К чему я всё это? Классы, кажущиеся нам классическими, это И ЕСТЬ КАСТОМНЫЕ КЛАССЫ.

19 сент. 2018 г.

Жофф Уингейт

Так всегда радуюсь от старушки Англии. Для WFRP2 одной из первых, в 2005-м году, вышла книга (скорее брошюра) Game Master's Pack. В ней был короткий сценарий, и некоторая небольшая информация о сеттинге в дополнение к базовой книге правил. Планы построек, пример карты города, деревни. Дополнительные таблицы с экипировкой.

WFRP2 до самого конца эксплуатировала наследие WFRP1. Самые удачные иллюстрации, приключения из книг и журналов - многое попало в книги второй редакции.

Вот страница 24 из Game Master's Pack:


Кажется, схема типичной фермы фермы Старого Света взята из какой-то книги первой редакции. Но на деле всё ещё лучше. Вот карта-плакат из приложения к приключению B10 Night's Dark Terror 1986-го года издания:


Как видите, ферма Сакискин, на которой происходит значительная часть действия "Ужаса Тёмной Ночи" один в один похожа на типичную имперскую ферму.

Ай-яй-яй.

В модуле B10 мы найдём, что за картографию и дизайн был ответственен некий Geoff Wingate. В Game Master's Pack эти имя и фамилия не упоминаются. Однако в книгах по WFRP1 он всплывает часто.

9 авг. 2018 г.

OSR DMG на русском языке


4 июл. 2018 г.

Под мудрым и сильным крылом Паравэя

Нижеприведённый текст - художественный текст, написанный по мотивам вчерашней генерации. Этот текст мог бы быть "введением для ведущего" в небольшой hexcrawl-кампании.

* * *

Когда биомеханизм почувствовал, что приближается к Звезде, внутри тонкой скорлупы начались интенсивные обменные процессы. Путь от границы гелиосферы к центру системы занял ещё несколько столетий — как раз достаточно, чтобы закончить реконструкцию нервной системы. Перед прыжком в атмосферу одной из планет зоны Златовласки, оболочка биомеханизма затвердела и уплотнилась. Это было необходимо для того, чтобы температура не повредила истощённый миллионолетним перелётом организм. К тому же, если планета окажется без биомассы, такая подготовка позволит просуществовать на безжизненной поверхности ещё несколько тысяч лет, в надежде на приход колонизаторов.

В этот раз биомеханизму повезло. Живой массы на планете было более чем достаточно.

3 июл. 2018 г.

Когда б вы знали из какого сора...

Увольняюсь и досиживаю последние дни на старой работе. Восемь лет тут - уф! И вот в эти дни руки чешутся что-нибудь написать, тем более что "долгов" куча - об истории и практике применения слухов, о выдуманной лингвистической истории в Восточных землях, обзор на "Многочисленные врата Ганна" и многое другое.

Но как начинаю - рука дрожит и останавливается. Так что буду развлекать себя и вас с использованием великолепного и незабвенного Tome of Adventure Design М. Дж. Финча.


Что такое ToAD? Это книга на 300 страниц состоящая из тематически отсортированных генераторов на все случаи жизни. С двумя нюансами - они подходят для фэнтези, они сильно смещены в сторону "духа старой школы".

Что я буду делать? Я сейчас буду кидать кубики по табличкам, что попадаются мне на глаза и генерировать контент. Я не знаю что я хочу сделать и что хочу получить в итоге. Буду искать картинки, интерпретировать результат броска как мне хочется и т.п.

Кстати, аббревиатура ToAD - это великолепно.


Таблица 1-1A за четыре броска d100 даёт нам быстрое обзорное черновое описание локации. Таблица 1-1B - то же самое, но с некоторой альтернативой. Используем обе, чё.

1-1A, кидаю кубики: 49, 65, 35, 88. Получаю: Earthen Jungle of the Feathered Sorcerer. Пока переведём это как "Глинистые Джунгли Пернатого Колдуна".

1-1В, кидаю кубики: 51, 27, 34, 13. Получаю: Intriguing Crags of the Guardian Cleric. Пока переведём это как "Интрижные Утёсы Жреца-Стражника".

По итогу представляются упирающиеся в океан утёсы на которых стоит форпост под управлением некоего жреца. Форпост является городом-государством, который граничит с джунглями. В джунглях где-то стоит цитадель "пернатого колдуна". Никак не обыгрывается слово "earthen", к сожалению. Не знаю как его инкрустировать в эту картину.


Хотелось избежать использования антропоморфной птицы. Пусть этот колдун будет просто птицей. Разумной и злобной. Также несколько надоел троп защитника природы, тем более что он тут прямо органично ложится - типа люди из форта проникают в джунгли и бла-бла-бла. Пусть законы Природы действуют в джунглях, а колдун как раз находится к ним в оппозиции и только мечтает подчинить своей воле эти места. Пока контур намётан, едем дальше.

1 июл. 2018 г.

Spire of Iron and Crystal, обзор

Я невероятно сильно люблю этот модуль. Есть, кстати, в варианте для Pathfinder. Автор - сам Мэтт Финч и это приключение показывает, что у него с фантазией всё в полном порядке. И если кто-то не доверял его чутью и всему того, что он вещает у себя на YouTube-канале, то этот модуль может показать, что к "дяде Мэтту" стоит прислушаться.


Как обычно. От спойлеров этот обзор свободен быть не может принципиально, поэтому думайте сами читать или нет. Помните в своём Appendix N я упомянул А. Кларка и его "Свидание с Рамой"? Вот этот модуль - самое оно в таком контексте. Восхитительная своеобразная атмосфера переплетения научной фантастики и фэнтези. В той пропорции, в которой я люблю.

Модуль будет комфортен для партии 5-го - 8-го уровней. Что ценно само по себе. Интересных модулей для таких уровней, как это ни парадоксально - не слишком много. Был у Гигакса такой модуль - Descent into the Depths of the Earth. Это, не побоюсь такого выражения, вершина гигаксианской мысли, прозы, натурализма, подходов и вообще всего. Так вот SoIaC вполне дотягивает до этого уровня. Сравнение не случайно - атмосфера тёмной, малопонятной жути во многом очень похожа в этих двух модулях.