15 июн. 2026 г.

«Змей Уроборос» и литературные истоки сеттингостроения

Читаю «Змей Уроборос» Эрика Рюкера Эддисона. Полный восторг. Но как всегда на носу очки, поэтому приходится углубляться.

Я не только время от времени занимаюсь историей НРИ, но и имею на её счёт определённую позицию. В частности, я считаю, что влияние воргеймов на происхождение НРИ несколько переоценено. Да, игровая группа Узли занималась воргеймами, но «Браунштейн» был полноценной настольной ролевой игрой. Да, Гигакс, по всей видимости, до последнего представлял себе D&D как расширение его воргейма, но мы должны быть благодарны, что Арнесон, который уже несколько лет до встречи с Гигаксом имел опыт игр по мотивам Браунштейна, всё-таки смог донести главную идею.

Кроме игровой части есть ещё и сеттинговая. Гигакс, например, не понимал зачем нужны опубликованные миры — сеттинги. Ведь очевидно же, что каждая игровая группа захочет придумать свой. Тем не менее у Арнесона был его мир Blackmoor, которым он был не прочь поделиться. Я уже упоминал, что название Blackmoor отсылает к двойному названию «Браунштейн». Тут, кстати, говоря тоже был промежуточный этап — один из игроков Уизли, Дуэйн Дженкинс, вёл игру по Brownstone. Это был вестерн-вариант Браунштейна. Интересно заметить, что именно Дженкинс фактически ввёл понятие «игровой сессии» и «кампании». У Уизли каждая игра была изолированной, а в Браунстоуне каждая игровая встреча была связана с предыдущей и продолжалась одна сквозная история.

Однако Блэкмур Арнесона был сеттингом в интересущем нас смысле. Там уже был не только город, но и представление о совсем другом мире, чем наш. Северные пределы (Northren Marches), баронство Блэкмур и одноимённый город. Объявление об игре по «средневековому фантастическиму браунштейну» было сделано 17 апреля 1971 года.

20 мая 2026 г.

Field Guide to Memory, обзор

(Обзор написан благодаря Тарасу Николаевичу Тарасенко,
непрерывно ищущему и непременно обрящущему.)


Есть такая развлекуха для одиноких или для решивших окончательно уйти в глубины эскапизма — journaling RPG. Трудно отличить solo RPG и journaling RPG. Наверное, в наши времена это одно и то же.

Вот у издательства Modiphius есть довольно интересная игра Captain's Log Solo Roleplaying. Там есть какие-то лёгкие правила по моделированию ситуаций, но в основном все правила связаны с генерацией приключений, похожих на типичный эпизод Star Trek. Всё здесь зависит от интерпретации игрока. Конечно, можно просто кидать кубики, но ведь можно вести и буквально записи, организовав какой-нибудь Obsidian и получая историю своего капитана, экипажа и звездолёта.

Здесь я расскажу о настольной ролевой игре Field Guide To Memory, которая задумана так, чтобы игрок вёл физический дневник и в результате игры получился наполненный записями артефакт.

Игра мне очень понравилась, но я в неё не играл. Я прочитал книгу правил целиком. Это не то как следует её использовать. Там есть ежедневные инструкции, следуя которым ты разворачиваешь собственный сюжет. Постепенно оказывается, что это не совсем игра, а способ ведения и чтения дневника, организации листа и письма, способность подмечать ранее незамеченные детали вокруг вроде птичьего крика или осмыслять реальный или возможный опыт утраты.

Дальше будут лёгкие спойлеры, касающиеся структуры игры.

6 сент. 2025 г.

Технический пост для OSR-чата в Telegram

 Ссылка на чат: https://t.me/ru_osr

В OSR-чате возник вопрос про создание религий. Отвечая на этот вопрос я начал импровизировать сеттинг, доставая из памяти обрывки творений Патрика Стюарта (отсюда медузы), обрывночные воспоминания о других сеттингах, свои идеи.

А под конец я вспомнил, что когда придумал использовать такую формулу:

Здесь:

  • n – порядковый номер ключевого события в вашем сеттинге;
  • tₙ – год в абсолютном значении (т. е. от нулевого года), когда это событие произошло;
  • T – продолжительность всего описываемого промежутка времени, то есть «текущая дата»;
  • t* – можно либо сделать его равным T, либо указать дату конца света, опять же в абсолютных «годах от начала»;
  • a – произвольный коэффициент строго больше единицы, чем он выше, тем чаще у вас будут происходить ключевые события.

Эта формула позволяет сделать старые события на таймлайне очень далёкими друг от друга, а новые будут всё чаще и чаще. Если взять a равным 2, то темп событий будет удваиваться.

Оригинальный пост: https://vk.com/wall-152277348_5739

Я решил сделать таймлайн по этой формуле и упаковать в него то, что я наимпровизировал в чате.

Загребать будем по большому, так что я взял, что текущий год — это 8 000 000 000. Т.е. от начала событий до сейчас прошло восемь миллиардов лет.

26 авг. 2025 г.

Юн-Син, описание сеттинга

Мир Юн-Син («Пурпурная земля») — это древний континент, полный тайн, странных рас и древних цивилизаций. Официальная история Пурпурной земли фрагментарна и часто локальна. Но за кулисами проглядывают скрытые силы (как конкретные и осязаемые, так и силы судьбы), связывающие разные регионы Юн-Сина.

Четыре великие Тайны лежат в основе этих связей:

  • Пришельцы из внешнего мира,
  • Драконы Верхнего Друк-Юла,
  • Проклятие города Сыр-Дарья и
  • Кальмарочеловеки с кракенами.

Маг Гроган — наиболее известный исследователь Юн-Сина как единого целого. Но даже в его текстах эти Тайны не детализированы. Их природа остаётся загадочной. Тем не менее, даже в их неопределённости, они стоят за фоновыми конфликтами и скрытым напряжением в всей Пурпурной земле.

Ниже описаны основные регионы, фракции и тайны, а также динамика между ними — попытка установить те самые неявные силы, которые соединяют разрозненные земли Юн-Сина.

Раздел 1. написан, по возможности, «изнутри» сеттинга, а остальные — идеи и рассуждения — уже с позиции ведущего и для ведущих.

24 авг. 2025 г.

Генератор философских убеждений NPC

В чате OSR в Telegram подали идею сделать генератор (псевдо)философских убеждений в стиле Planescape (историю издания читать здесь).

Сказано — сделано.

I. Основной генератор

Пять табличек:

  1. Онтология (что существует)
  2. Этика или телос (что считать добром или к чему стремиться)
  3. Отношение к власти и обществу
  4. Эсхатология (космическая перспектива, что ждёт мир)
  5. Прагматика (что делать вот прямо сейчас)

Для всех табличек нужно бросить d20.

9 июл. 2025 г.

Тьма под Холмом, идеи для сценария

Меня возмутила структура сценария «The Darkness Beneath The Hill» из сборника сценариев «Doors to Darkness» (2020) для НРИ Call of Cthulhu 7th Edition.

Насколько я успел выяснить, отечественное сообщество этой игры, очень чувствительно к вопросу авторских прав и я не могу просто взять и переписать сценарий со своими правками. Поэтому текст ниже рассчитан на тех, кто читал сценарий. Я же просто предоставлю новое видение.

Замечание о Джоне Брауне и Элайдже Уинскотте

Довольно-таки много текста в оригинальном сценарии посвящено истории работорговли в Род-Айленде, но, по сути, большой роли вся эта история в повествовании не играет.

Я решил усилить эту линию сюжета и сделать её более консолидированной. Поэтому из моей истории вообще убран Джон Браун. Элайджа Уинскотт — вот кто пытался заниматься работорговлей после Акта о Невольниках от 1794 года. Поэтому я сместил время строительства примерно дома на 10 лет раньше.

Замечание о схеме Элайджи Уинскотта

Таким образом, схема следующая. Семья Уинскоттов — богатые рабовладельцы. В 1786 глава семейства, Элайджа Уинскотт, заканчивает постройку шикарного особняка. В 1794 году принимают Акт о невольниках. Владеть рабами в Род-Айленде можно, а продавать и покупать — нельзя. Семейный бизнес вот-вот пойдёт по ветру.

Во время строительства дома, при работе с фундаментом и подвалом, строители нашли старую штольню — видимо ещё в начале XVIII века в холме пытались что-то найти да не нашли. Эта штольня выводила в естественную пещеру, протянувшуюся с севера на юг. То есть — в сторону воды.

И вот в 1784 Элайджа вспомнил об этой штольне и пещере. Нужно было всего лишь продлить тоннель к берегу. Тогда ночью корабль мог бы выгружать около неё невольников, их можно было бы загнать буквально под дом. Найти покупателей и потихоньку выводить легализовывая рабов. Или же, если найдётся богатый покупатель на юге, вывести рабов по тоннелю к воде, погрузить на корабль и отвезти за линию Мейсона-Диксона.

Замечание о семье Уинскоттов

Я убрал Миху Уинскотт и сделал прямое наследование в семействе. Кроме того, я не понял кто такой Джошуа Бишоп и какому Филиппу он написал письмо. И почему это письмо вдруг оказалось в Провиденсе, а не на стороне адресата. Тем не менее, я постарался встроить это письмо в сюжет, но изменил некоторые детали.

Замечание об Элише Дарте

Я ввёл нового значительного персонажа в бэкграунд — влиятельного учёного археолога Элишу Дарта, жившего в Провиденсе в XIX веке. Это агент С`сия-Х`рисса. Я напишу о нём подробно после таймлайна.

Замечание о фотреции Нантик

Я ввожу в повествование древние руины — фортецию Нантик. Именно в этих руинах установлена одна из сторон портала С`сия-Х`рисса. Фортеция вдохновлена фортом Нинигрет, который я также упоминаю как часть повествования.

14 мая 2025 г.

The Yellow King RPG, обзор

Некоторое время назад, я натолкнулся на настольную ролевую игру The Yellow King за авторством Robin D. Laws. Это дядька, который GUMSHOE придумал.

Я люблю всё что связано с Жёлтым Королём (или Королём в Жёлтом, но я больше люблю так) и Каркозой. А есть такие, кто не любит? С одной стороны щекочет нетакусечность, типа «я в этом шарю», а с другой стороны — это действительно глубокий лор, в котором прикольно колупаться с внешней и внутренней стороны.

Внешняя — это культурологическая. А что именно написал Амброз Бирс? А что именно написал Роберт Чамберс? А давайте не будем выдумывать и действительно почитаем их книги. А когда появилось имя «Хастур»? А было ли оно сразу отождествлено с Жёлтым Королём?

Внутренняя — это, собственно, содержательная часть сеттинга/сеттингов. Конечно же огромный пласт литературы, кино, видеоигр, настольных игр, настольных ролевых игр и сериалов настолько малосвязаны и разнонаправленны, что тут возможен только headcanon или изолированный канон какого-то из всех этих медиа. Но все они, конечно, по своему, прикольные. Полагаю, это так потому что сам первоисточник — а я полагаю таковым Чамберса, а не Бирса — очень уж завораживает какой-то своей загадочностью.

Туристический сезон в Каркозе начался, без преувеличения скажу, с телесериала «Настоящий детектив». Поэтому иллюстрирую этот обзор скриншотами оттуда.