Показаны сообщения с ярлыком frog god games. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком frog god games. Показать все сообщения

3 июл. 2018 г.

Когда б вы знали из какого сора...

Увольняюсь и досиживаю последние дни на старой работе. Восемь лет тут - уф! И вот в эти дни руки чешутся что-нибудь написать, тем более что "долгов" куча - об истории и практике применения слухов, о выдуманной лингвистической истории в Восточных землях, обзор на "Многочисленные врата Ганна" и многое другое.

Но как начинаю - рука дрожит и останавливается. Так что буду развлекать себя и вас с использованием великолепного и незабвенного Tome of Adventure Design М. Дж. Финча.


Что такое ToAD? Это книга на 300 страниц состоящая из тематически отсортированных генераторов на все случаи жизни. С двумя нюансами - они подходят для фэнтези, они сильно смещены в сторону "духа старой школы".

Что я буду делать? Я сейчас буду кидать кубики по табличкам, что попадаются мне на глаза и генерировать контент. Я не знаю что я хочу сделать и что хочу получить в итоге. Буду искать картинки, интерпретировать результат броска как мне хочется и т.п.

Кстати, аббревиатура ToAD - это великолепно.


Таблица 1-1A за четыре броска d100 даёт нам быстрое обзорное черновое описание локации. Таблица 1-1B - то же самое, но с некоторой альтернативой. Используем обе, чё.

1-1A, кидаю кубики: 49, 65, 35, 88. Получаю: Earthen Jungle of the Feathered Sorcerer. Пока переведём это как "Глинистые Джунгли Пернатого Колдуна".

1-1В, кидаю кубики: 51, 27, 34, 13. Получаю: Intriguing Crags of the Guardian Cleric. Пока переведём это как "Интрижные Утёсы Жреца-Стражника".

По итогу представляются упирающиеся в океан утёсы на которых стоит форпост под управлением некоего жреца. Форпост является городом-государством, который граничит с джунглями. В джунглях где-то стоит цитадель "пернатого колдуна". Никак не обыгрывается слово "earthen", к сожалению. Не знаю как его инкрустировать в эту картину.


Хотелось избежать использования антропоморфной птицы. Пусть этот колдун будет просто птицей. Разумной и злобной. Также несколько надоел троп защитника природы, тем более что он тут прямо органично ложится - типа люди из форта проникают в джунгли и бла-бла-бла. Пусть законы Природы действуют в джунглях, а колдун как раз находится к ним в оппозиции и только мечтает подчинить своей воле эти места. Пока контур намётан, едем дальше.

1 июл. 2018 г.

Spire of Iron and Crystal, обзор

Я невероятно сильно люблю этот модуль. Есть, кстати, в варианте для Pathfinder. Автор - сам Мэтт Финч и это приключение показывает, что у него с фантазией всё в полном порядке. И если кто-то не доверял его чутью и всему тому, что он вещает у себя на YouTube-канале, то этот модуль может показать, что к "дяде Мэтту" стоит прислушаться.


Как обычно. От спойлеров этот обзор свободен быть не может принципиально, поэтому думайте сами: читать или нет. Помните в своём Appendix N я упомянул А. Кларка и его "Свидание с Рамой"? Вот этот модуль - самое оно в таком контексте. Восхитительная своеобразная атмосфера переплетения научной фантастики и фэнтези. В той пропорции, в которой я люблю.

Модуль будет комфортен для партии 5-го - 8-го уровней. Что ценно само по себе. Интересных модулей для таких уровней, как это ни парадоксально - не слишком много. Был у Гигакса такой модуль - Descent into the Depths of the Earth. Это, не побоюсь такого выражения, вершина гигаксианской мысли: прозы, натурализма, подходов... И вообще - всего. Так вот SoIaC вполне дотягивает до этого уровня. Сравнение не случайно - атмосфера тёмной, малопонятной жути во многом очень похожа в этих двух модулях.

30 июн. 2018 г.

LL versus S&W

Уже надоело в частном порядке писать каждому поэтому напишу тут. Сравнивать будем Labyrinth Lord: Revised Edition и Swords & Wizardry Core Rules.

Labyrinth Lord относительно точно пересказывает правила B/X. Порядок изложения правил изменён так чтобы быть а) логичным, б) соответствовать тому факту, что это один том для всех уровней, а не два. Там где в B/X есть возможность двоякого толкования в LL это, по возможности, устранено. В результате всего этого, всё что совместимо с B/X совместимо и с LL. Можно брать статлайны монстров, волшебные предметы, модули без изменений.

S&W идёт по совершенно другому пути. Чувствуется что правила вдохновлены White Box, но структурное и смысловое оформление книги правил явно наследует D&D3/3.5. Это стопроцентно ретро-клон, но очень много референсов тянутся из очень поздней истории D&D.

Персонажи


  • В S&W раса и класс раздельны. Людям разрешается брать дуал-класс. В LL раса - это класс.
  • В LL единая таблица модификаторов характеристик. Какой у вас бонус на попадание от ловкости при использовании дальнего оружия, точно такой же будет бонус от силы к повреждениям при использовании ближнего. Бонусы ранжируются от -3 до +3.
    В этом плане S&W намного ближе к OD&D. У каждой характеристики своя табличка бонусов да ещё и на разные связанные с характеристикой действия. Варьирование бонусов очень различное, например модификатор ловкости к защите идёт от -1 до +1.
  • В LL модификатор силы применяется к повреждениям всех персонажей, а в S&W - только для воинов (и сами модификаторы меньше).
  • Жрецы из LL имеют заклинание на первом уровне. Это напоминает об AD&D эпохе. В S&W у жреца на первом уровне заклинания нет - это более аутентично.
  • Я не знаю зачем это понадобилось Проктору, но опыт необходимый для набора уровня там никогда не оканчивается нулём. Воин должен набрать 2035 пунктов опыта для второго уровня. С какого-то момента (с четвёрного уровня) для всех классов становится необходимо набрать N+1 опыта. Например 32501 для пятого уровня эльфа.
    В S&W как-то обошлись без таких усложнений.
  • В S&W есть правило по дуал-классом для людей, в LL такого правила быть не может по самой струткуре организации правил о персонажах. В какой-то момент персонаж человек может просто сменить класс.
  • Для некоторых классов в LL есть минимальное требование по характеристике. В S&W полностью отказались от этой концепции.
  • И в LL, и в S&W есть бонусный опыт за "первичную характеристику" класса. В S&W дополнительно к этому идёт бонус за высокую мудрость независимо от класса.
  • В LL волшебники и эльфы начинают с двумя заклинаниями первого круга и с одним заклинанием второго. В S&W всё зависит от интеллекта персонажа, который укажет на количество начальных заклинаний. Но всё ещё круче - надо делать бросок на каждое заклинание, чтобы проверить изучил ты его или нет.
  • Система воровских умений в обеих играх одинаковая. На всё кроме "услышать шум" кидается d100.
  • В правила LL включено замечание о "наследовании" по которым можно передать сокровища другому персонажу в случае смерти текущего.

18 дек. 2017 г.

Hex Crawl Cronicles #1, обзор

Я много писал в этом блоге о том когда и как я пришёл к OSR. Но, разумеется, некоторые понятия так или иначе были известны мне и до 2013-го года.

Я знал про hexcrawl, видел размеченные карты, часами медитировал над атласом Мистары, силился охватить разумом всё, что советовал Конлей. Но понять как это водить я не мог. До того, чтобы писать тексты подобные этому или этому мне было очень и очень далеко.

Основная идея hexcrawl проста: большая карта (сразу было понятно, что разметка на гексы опциональна) на которой помечены интересные места: города, подземелья, географические доминанты, особые локации. Персонажи игроков бродят по этой карте, находят означенные локации, всякие вещички и...

И вот на этом-то я и застревал. Я писал как я устал от сюжета, но к тому моменту я не осознал это в полной мере. Я был твёрдо уверен, что приключение - это история. Причём, даже если отбросить сочинённые заранее ведущим или профессиональными авторскими группами сюжеты-планы, то остаются игры подобные Mountain Witch, Dogs in the Vineyard или Montsegur 1244, вся структура которых работает на создание высокохудожественного сюжета, порождаемого в процессе игры.

Те редкие hexcrawl-кампании, которые мне нравились, обычно предоставляли чёткую и понятную цель для персонажей. В качестве примера можно привести X1: The Isle of Dread, где цель приключения и структура острова, в алхимическом браке порождали структуру, которая могла дать нам художественный сюжет.

Как работает "чистый hexcrawl" я понять не мог.