25 авг. 2022 г.

Метод: логика

Логика не интуитивна. Многим людям кажется, что они мыслят логично и часто оказывается, что так оно и есть. Многим людям кажется, что они «понимают логику» и с логикой у них всё в порядке. Это оказывается истинно гораздо реже. Одно из самых частых обвинений относительно моих рассуждений в этом блоге состоит в том, что я «нарушаю логику». Или не понимаю логику, или мыслю не логично. Я очень долго завидовал одному своему другу, который умеет не обижаться или тщательно умеет скрывать обиду, но, кажется, что всё же первое. За последние пару лет я постепенно начал овладевать его искусством. Однако обвинения в нелогичности по прежнему обижают меня. И дело тут в том, что свои рассуждения я строю на достаточно последовательном применении логики. Да, довольно нестрогом, но в целом я соизмеряю ход мысли с известными мне логическими аппаратами. Например, часто вы можете видеть и слышать от меня выражения, описанные в терминах возможности/необходимости. Я действительно считаю, что некоторые сущности необходимым образом влекут существование других сущностей. Или что значения некоторых слов и выражений — необходимы.

Всё это, конечно, не означает, что я не ошибаюсь. Именно потому я применяю экзотерическое письмо, чтобы можно было привести тот или иной ход мысли в формальный вид и найти там ошибку, если она есть. Крайне сложно разобраться во фразе

«рельса помогает отыгрышу»

хотя кажется, что легко. Вследствие этого найти там ошибку сложно или невозможно — собеседник просто сместит значение входящих в состав фразы слов. С другой стороны кажется, что разобраться во фразе

«если предполагается, что игра пройдёт по заранее написанному сюжету, представляющему собой набор связанных сцен (где каждая сцена — сюжетно-значимый эпизод имеющий повествовательную нагрузку), то принятие решений со стороны игрока, которые он может соизмерить со своим представлением о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа будет значительно ограниченно»

сложно. Тем не менее автор второй фразы берёт на себя гораздо большую ответственность за сказанное. Здесь можно потребовать уточнить конкретные положения, показать, что какие-то из подразумеваемых в ней связи на самом деле отсутствуют и так далее.

Ниже предлагается краткий обзор того, что такое логика и как она связана с языком.

15 авг. 2022 г.

Minecraft

Кто играет в Minecraft? Кто не играет — попробуйте. Я сам долго относится к игре очень хорошо, но заочно. А в прошлом году один человек прям раскусил что мне понравится и уговорил поиграть. Игра превзошла все самые смелые ожидания. И, конечно, самое удивительное, к чему я не был готов — это хоррорная игра. Причём тут два аспекта.

Первый я почти не буду затрагивать в этом посте, хотя отдельные положения будут затрагивать его. Игра пронизана экзистенциальным, онтологическим, метафизическим, whatever ужасом. Ты один на планете размером с Нептун (площадь поверхности мира в Minecraft примерно равна площади поверхности Нептуна, а есть ещё подземный мир). Ты не знаешь как и зачем ты здесь оказался, выживание — напряжённая гонка с обстоятельствами. Мирные деревни здесь какие-то напряжённые, музыка — угрожающая. На мой взгляд это идеальная метафора пустыни реальности. Есть только ты и весь мир против тебя. У меня есть стратегия объяснения притягательности подобного рода игр на выживание, но эта игра как-то особенно бьёт по всем струнам души, до которых можно дотянуться.

А вот второй аспект я предлагаю обсудить здесь подробнее. В Minecraft есть все атрибуты хоррора в самом широком смысле: чудовища разных видов (нежить, демоны, просто местные чудища), скримеры, возможность примерить роль угрозы на себя. И этот момент тоже работает слишком хорошо. Давайте попробуем разобраться что к чему и, может быть, кто-то опрокинет эти рассуждения на классический денженкроул в НРИ. Я уже несколько лет отвечаю на вопрос «Как водить хоррор в НРИ?» только одним способом: «Води OSR».

Почему Minecraft настолько страшный?

11 авг. 2022 г.

Хаос правит

(Ниже — очередной рант против заранее написанных сюжетов в настольных ролевых играх и чуть-чуть против сеттинговых канонов. Кому надоело — можете уже и не читать.)

“Нас окружает хаос. Есть писатели,
которые хотят его упорядочить.
Я — нет. Я хочу его изобразить”.
Милорад Павич

Мир вокруг нас случаен и рискован. Он хаотичен. Конечно же у каждого события скорее всего есть причина. Однако какая разница человеку, которого сбивают на пешеходном переходе до того как именно складывались обстоятельства для водителя? То что происходит в этом случае — это новый, свежий удар, который, конечно, тысячами нитей причинности уходит далеко в прошлое, но для воспринимающего человека совершенно неожидан. А если мы верим, что все (буквально все) события имеют причины, то мы должны утверждать, что причинные цепочки уходят к моменту возникновения Вселенной. И то что вы читаете этот пост — тоже результат состояний Вселенной и действующих в ней законов в любой произвольный момент прошлого. Я считаю, что утверждать это во всяком случае абсурдно. Но в том-то и заключается то что я хочу сказать: вне зависимости от вашего представления о работе законов бытия — центрированный на человеке мир хаотичен. Либо потому что причинность не работает, и тогда вы можете ожидать, что гвоздь от удара по нему молотком превратится в голубя и улетит на Юпитер. Либо как раз-таки потому что причинность работает, и тогда цепочки событий, запущенных другими событиями, всё равно въедут и в вашу личную причинную траекторию как бы вы ни метались.

Это невыносимо. Люди стремятся упорядочить этот хаос. Наука здесь плохой помощник. Например, уже элементом массовой культуры стала интерпретация некоторых физический явлений как подлинно случайных. А вот художественная культура и некоторые пограничные виды деятельности, как кажется, стараются упорядочить мир. У героя есть мотив. Дуга характера ясна. Характер Хитклиффа подчёркнут ландшафтом, в который вписана усадьба Грозовой перевал. Фрейд совершенно не удовлетворён хаосом самого человека, он пытается объяснить личность («я») противодействием животного начала («оно») и культурного начала («сверх-я»). И тогда — viola! — ваша случайность не случайна: вы возникаете на стыке борьбы паладина с кикиморой. Чаще всего вы не испражняетесь на людях, но иногда теряете контроль — и тогда громко пошло шутите в неуместном месте. Эх! А почему я не мог тогда промолчать? Непонятно. А понятно. Фрейд объяснил. Но это как раз пограничные виды деятельности. В первую очередь я хотел бы, чтобы здесь стало понятно, что искусство занимается тем, что упаковывает хаос реальности в аккуратные брикеты чего-то понятного.

Искусство стремится упорядочить хаос. Придать ему понятную форму. А когда художнику это удаётся особо удачно, возникает канон.

19 мая 2022 г.

Путешествие к Каркозе, Система опасностей

Итак, теперь нужно приспособить «Систему опасностей» к БЗ и к Каркозе. Мне нравится в каком направлении двигался Раманан, но, как мне кажется, не всё он докрутил. В одних местах я хочу значительно упросить процедуры, а в других — радикально усложнить.

Сначала обсудим различные аспекты Системы, а затем продемонстрируем её в стройном виде.

1) Я отдаю себе отчёт в том, что «Система опасности» с некоторыми уточнениями, разрушает мой обычный ход игры в дикой местности. Я не вижу шансов спрятать гексы (а при желании и любые другие «области» из которых и в которые игроки могут «переместиться» по соответствующей заявке). Можно попытаться обойти эту ситуацию за реальным игровым столом, разговаривая с игроками в духе обычного описания местности, но всё равно заявка о «действии путешествия» как бы она ни была подана слишком явно свидетельствует о переходе в соседний гекс.

На данный момент мне кажется, что я готов смириться с этим. По крайней мере для того, чтобы попробовать. Но я хочу использовать замечательную табличку из «Багровой зари» с процентами, которые разные типы местности «съедают» от скорости («Герои и магия», стр. 41). Такова будет дизайнерская задача на движение во время хода глухомани.

2) Я переделаю последовательность шагов во время хода базы. Просто потому что я считаю более логичным сначала обсудить все шаги из которых игровая группа сделает вывод и договорится о том сколько дней или недель прошло на базе и только перед выходом заплатит зарплаты, за аренду и т. п.

Также я переделаю осложнения, сделав их более каркозианскими (на мой вкус и моё разумение). Конечно же я оставлю их без объяснения, дав возможность (и необходимость!) ведущему импровизировать согласно полученному результату).

3) Мне нравится идея сделать три действия во время хода глухомани. Два днём и одно ночью. Я тоже так сделаю, но действие «встать лагерем» значительно усложню, взяв правила из For Coin & Blood второй редакции.

4) Я вырежу «исчерпание» ресурсов и источников света из-за кубика опасности. Пусть кубик опасности определяет опасность, а ресурсы расходуются согласно естеству. Хотя идея привязать усталость к этому броску мне, в целом, нравится. Но, пожалуй, пусть правила работают согласно «Багровой заре» — там достаточно развитые правила по исследованиям подземелий («Герои и магия», стр. 43).

5) Противоречивым остаётся момент с необходимостью ввести нормативные проверки параметров во все вышеописанные ходы. Мне кажется, что хотя это и можно было бы сделать, всё же не стоит злоупотреблять такой возможностью.

6) Кроме того я добавлю несколько своих идей касательно погоды и цвета неба над Каркозой для остроты ощущений.

8 мая 2022 г.

Путешествие к Каркозе, выбор правил

Итак, предлагаю подготовиться к игре по Carcosa. Снова. В целом можно попробовать двигаться подобно тому как двигался Раманан.

И начать следует с правил. Я думаю, что можно использовать «Багровую зарю». Игра давно мне симпатична, я несколько раз перечитывал правила и водил мини-кампанию на пяток игровых встреч для теста. Также есть модуль за моим авторством.

Какие плюсы использовать именно «БЗ»? Во-первых, она есть на русском языке и тем фактом, что я буду публично описывать свою подготовку с использованием этих правил, здорово её порекламирует. Во-вторых, наоборот — она порекламирует меня, если люди будут гуглить материалы для «БЗ». В-третьих, игра или хорошо вам известна или вы легко можете её прочитать, а поэтому все мои изменения в правилах будут хорошо понятны читающим. В-четвёртых, и я настаиваю на этом, у игры потрясающая книга для ведущего.

Последнее обстоятельство отмечу особо — сеттинг для «БЗ» довольно-таки пустынный и в чём-то постапокалиптический. Там есть довольно специфические политии, которые достаточно страхолюдны, чтобы использовать материал из «Приключений в диких землях» для подготовки к Carcosa прямо из коробки.

Ниже в скобках указана книга и страница в ней, где написаны правила, которые обсуждаются в этих хоумрулах. БЗ — Багровая заря, Герои и магия; C — Carcosa (издательство LotFP, 2015 год).

Поехали по порядку.

6 мая 2022 г.

Приключения на Каркозе, перевод

Перевод поста Adventuring in Carcosa из блога Save vs. Total Party Kill.

Adventuring in Carcosa

Брэндан сказал бы, что это метод игры. Правила, которые я представляю здесь основаны на Системе опасностей и добавляют некоторые структурные элементы, чтобы восполнить правила, которых не хватает в буклетах OD&D.

Отдых и восстановление

Начало каждой игровой встречи или период между ними — это время в поселении. Находясь в населённом месте, игроки могут последовательно делать следующие вещи:

1. Подсчитайте полученный опыт и повысьте уровень, если необходимо
2. Оплатите все расходы
3. Перебросьте хиты — только один раз за игровую встречу
4. Определите лояльность последователей
5. Купите, продайте предметы, ремонтируйте экипировку, нанимайте
6. Получите слухи и новости

Расходы это оплата жилья, питание, зарплата.

Путешествия и приключения в глухомани

Доступны четыре действия в глухомани: путешествие, встать лагерем, добывание еды и исследование. Персонажи могут сделать два действия днём и одно ночью.

Карта Каркозы для ведущего разделена на гексы шириной 10 миль. Тут не бывает кратких простых путешествий через глухомань. На Каркозе нет нормальных дорог, а большая часть планеты представляет собой каменистую бесплодную землю. Действие путешествия позволяет партии перейти от одного гекса к другому. (Некоторые гексы, например, целиком горные или болотные, могут требовать траты более одного действия, чтобы персонажи прошли через них.)

Персонажи обычно отдыхают по ночам, заявляя действие «встать лагерем». Пропуск этого действия накладывает штраф -2 ко всем броскам на весь следующий день.

Добывание еды используется, чтобы найти рационы в глухомани.

Действие исследования приводит партию к случайному месту в гексе. Вместо случайных поисков персонажи могут попытаться найти что-то конкретное. Если это место хорошо спрятано, то нужно, чтобы персонаж с наибольшей мудростью (wisdom) сделал бросок на меньшее по этой характеристике.

После каждого действия бросайте кубик опасности и реализуйте всё, что выпало:

1. Случайка
2. Случайка
3. Осложнение путешествия по глухомани
4. Потерялись (игнорируйте, если бросок был во время стояния лагерем)
5. -
6. -

Если партия потерялась, то персонажи оказываются в случайном гексе по соседству с тем, где были. Если персонажи двигаются к месту, с которым они хорошо знакомы, то этот результат может оказаться бессмысленным. В этом случае просто бросьте d6 ещё раз. Если опять выпадет 4, то считайте что партия уж точно потерялась. Каким-то образом зафейлили простой переход.

Путешествие по ночам опаснее: при выпадении 5 тоже будет случайка.

Таблицы осложнений путешествия по глухомани должны быть свои для каждого региона.

В начале каждого дня делайте бросок на погоду и цвет неба. Эта таблица для большей части Каркозы одна:

2d12 Погода

2-3. Жарко
4-6. Ясно
7. Распогоживается
8-9. Облачно
10. Небольшой дождь
11. Дождь
12. Ливень

Некоторые осложнения также влияют на погоду.

В подземелье

1. Случайка
2. Осложнение в подземелье
3. Усталость (если персонажи не будут отдыхать следующий ход, то получат 1 повреждение)
4. Исчерпание источников света (все источники света гаснут)
5. У некоторых персонажей истощаются запасы (длительность заклинаний и т. д.)
6. -

Система опасностей, перевод

Перевод поста Hazard System v0.2 из блога Necropraxis

Система опасностей

Hazard System v0.2

«Система опасностей» — это игровой движок под капотом «The Final Castle». Хотя предполагается, что он предназначен для фэнтезийных приключений, вообще-то он модульный и по идее легко адаптируется для разных игр. Я использую чуть перепиленные версии этой системы почти для каждой своей игры, которые вожу с тех пор как её придумал. Не думаю даже, что в обозримом будущем вернусь к какой-либо другой системе подсчёта времени. Суть в том, что я просто генерализовал и обобщил практику бросков на случайки.

Игровой процесс делится на ходы, которые определяют разные внутриигровые масштабы подсчёта времени. Причём каждый ход характеризуется тем, что существует вероятность возникновения опасности. Смысл конкретной «опасности» зависит от контекста. Например, «опасность» во время хода базы, когда персонажи восстанавливаются между приключениями, может быть стихийным бедствием, а «опасность» в подземелье — это просто случайка и есть. Система также работает на общий трек времени и подсчёт ресурсов.

Текст «Системы опасностей» защищается лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported со следующей атрибуцией: Necropraxis Productions Hazard System v0.2 http://www.necropraxis.com/hazard-system/

Есть ещё PDF-файл.

В тексте вы можете найти довольно неконкретные понятия, которые перетекли туда из «The Final Castle». Проверка способностей, например. Думаю, что для вас не составит труда интерпретировать эти понятия и переделать их под вашу игру. Окончательный вариант будет, однако, полностью системонезависимым. Также, по всей видимости, надо будет включить дополнительные типы ходов (конкретно, ход домена и ход поколения).

5 мая 2022 г.

Carcosa Review Reprise, перевод

Перевод поста Carcosa Review Reprise из блога Save vs. Total Party Kill.

Замечание. Ниже слово «Carcosa» используется для обозначения книги Джофри МакКини и сеттинга представленного в ней, а слово «Каркоза» – для обозначения планеты, на поверхности которой происходит действие в этом сеттинге.

Carcosa Review Reprise

Тебе нужно написать пост… Ты водил ЭТО. Конкретно:
что, по твоему, Carcosa предлагает делать на игре,
как ты её готовил так, чтобы она ощущалась как «твоя»?
— Коул Лонг.

Постоянно пишу обзоры на НРИшные книги, которые потом не использую на играх. Тупо, конечно, но что поделать. Сейчас всё не так. Я использую Carcosa в качестве основы для кампании по D&D и могу дать практические советы.

Итак, я провёл семь игровых встреч по OD&D на Каркозе. Изначально я думал замешать что-нибудь из «Властелинов Вселенной» (Masters of the Universe) c материалом из Carcosa. Но, честно сказать, пока никакого смешения я не сделал. Оказалось, что большинство отсылок, которые вдохновили автора, прошли вообще мимо меня. Это делает игру, так сказать, «интересной».

Я хотел, чтобы кампания стартанула в лоуфульном поселении. Пока я делал веб-приложение Random Carcosa, был составлен каталог всех поселений в сеттинге. Выяснилось, что самый высокий уровень lawful-лидера в Carcosa – 11-й. Он живёт в гексе 1011 рядышком с сумасшедшим роботом.

Деревня на 270 костяных людей, которой управляет «Быстрое и беззвучное начало», lawful воин 11-го уровня.

Неосторожные могут стать жертвой разладившегося сферического робота (AC: 18, MV 180’, hp 25). Робот гусеничный, с выдвижными манипуляторами, сетями, системой саморемонта, инфракрасными датчиками и развитой дальномерной оптикой. Он будет пытаться похитить тех, кто окажется в стороне от группы, чтобы доставить их на небольшой аванпост. Там он закуёт пленников в кандалы рядом с кучей радиоактивных отходов. Каждый час проведённый там требует успешного спасброска, чтобы избежать мутации.

26 янв. 2022 г.

Сеттинговые возможности: эпоха Барокко

В чреде якобитских восстаний сражались не просто сторонники династий. Между собой воевали два разных варианта будущего.

Откуда взялись якобиты? В конце XVII века король Яков II Стюарт был свергнут в результате Славной революции. Тогда произошло следующее: Вильгельм III Оранский возглавил голландские войска, высадившиеся в Англии для помощи протестантам желающим освобождения от власти католического короля. Конечно у Вильгельма был и политический умысел — под руководством Якова II английские армия и флот были значительно усилены. Назревал союз англичан и французов (опасения были напрасны: до конца Семилетней войны этого так и не произошло), который мог привести к вторжению в Нидерланды. Английские англикане видели в Вильгельме III покровителя всех протестантов и буквально умоляли его поддержать восстание. И тут можно подчеркнуть то о чём я и хочу рассказать — нравы в те времена были настолько простые, что правитель Нидерландов поддержал восстание в Англии настолько хорошо, что сам занял английский престол. Частично это удалось узаконить тем, что Вильгельм взял в жёны дочь Якова II – Марию Стюарт.

Чтобы не допустить возвращения католиков, английский парламент (жизнерадостно занявшийся самыми жестокими репрессиями) в 1701 году принял знаменитый Акт о престолонаследии. Документ лишал любых на прав на престол линию Стюартов в частности и, по сути, не допускал шанса для воцарения на английском троне любых католиков. Документ был подписан вовремя — в 1702 году Вильгельм III Оранский умер. На полях замечу, что в России в школах рассказывают про конституционную монархию в Великобритании. Мол, вот и буржуазная революция у них была раньше чем у всех, а что короли и королевы на троне — так это понарошку. А вы ПОГУГЛИТЕ текст английской конституции. Первое открытие, которое вас ждёт это её полное отсутствие. В конституционной монархии нет конституции. Рассказывают, что она вот не кодифицирована и упомянутый Акт — один из документов её составляющих. Так и называется: «Акт о дальнейшем ограничении власти монарха и наилучшей охране прав и свобод подданных» (An Act for the further Limitation of the Crown and better securing the Rights and Liberties of the Subject).