31 авг. 2020 г.

История PCS: апрель 1994-го, Милорад Павич и "Незримые города"

Иногда, в тщеславной попытке подумать о том как сделать блог популярным, я просматриваю статистику посещений того или иного поста. На удивление, исторические исследования оказываются достаточно популярными. История D&D и история первого набора по Dark Sun оказались не только читаемыми материалами, но мне часто приходят и отзывы о том, что исследования наполнены какими-то указаниями и отсылками в которые попросту интересно углубляться.

Такое положение вещей очень радует, ибо это темы, которые очень интересны и мне самому. Сегодня я испытываю потребность рассказать о пути к изданию Planescape Campaign Setting и, последовавшего за ним расширения, Planes of Chaos.

В 1989-м году TSR опубликовали первый безумный сеттинг, полный свежих идей. Это был Spelljammer. Затем каждый год выходила новая интересная книга. Соответственно: Ravenloft: Realm of Terror, Dark Sun и Al-Qadim.

Здесь могу оговориться, что считаю эти сеттинги обладающими огромным потенциалом, который был растрачен (и утрачен!) в силу набравшей в те времена силу издательской модели. Сквозной метасюжет, приключения-сценарии в поддержку основным книгам, приключения-сценарии на уровне "советов ведущему" - всё работало на то, чтобы мысль о том, что у AD&D2 никогда не будет своего возрождения оказалась верной. Ну, посудите сами, то что делает любая редакция WotC's D&D, то что делает Pathfinder. Да, в конце-концов, любая такая игра - она делает лучше, чем AD&D2 просто в силу того, что современее. Хотя и здесь мнения могут быть разными.

Дмитрий Герасимов: "До сих пор помню, как меня в своё время неприятно удивили унифицированные броски и таблицы в 3.0. Как будто из причудливого сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов перебрался в бездушное и безликое офисное здание, с кучей одинаковых кабинетов, освещенных люминесцентными лампами. Последней каплей показалось превращение перцентальных абилок вора в просто скиллы".

И это мнение можно понять. Однако я остаюсь убеждён, что такой подход представляет собой подобие благоговейного использования музейных экспонатов. Сравнение между собой Pathfinder и AD&D2 - тот участок на котором я могу позволить себе говорить об устаревших игромеханиках!


Но. Но, но, но. За последние пару лет я вдумчиво прочитал почти (кроме Al-Qadim) все перечисленные книги. Именно книги. Не все подряд материалы по сеттингу, не фанатские вики, а вот именно то в каком виде изначально вышли эти сеттинги в 89-м, 90-м и 91-м годах. И вот в каждом из них есть тот самый нереализованный потенциал. Во-первых, эти игры представляли собой нечто новое. Не "D&D-фэнтези", ставшее к началу 90-ых годов стандартом фэнтези вообще, а нечто совершенно другое.

* * *

26 авг. 2020 г.

Silent Titans: Создание столкновения, перевод

Автор предисловия и переводчик: Антон Белов, Telegram-канал Paper Bay

Предисловие

Однажды, холодным осенним вечером ко мне пришла посылка с книгой Silent Titans – набором взаимосвязанных приключений, объединенных набросками сюжета, необычным миром и ультралёгенькой системой Into the Odd. Авторство текста принадлежит Патрику Стюарту (известному по Maze of the Blue Medusa, Veins of the Earth и Deep Carbon Observatory), а за художественное оформление отвечал Дирк Детвейлер Лейчти (Troika, Super Blood Harvest).

Ещё до приезда книги я знал её главную сложность – по задумке авторов, пространство внутри локацией мира Silent Titans изорвано и часто вывернуто наизнанку (что подробно отражено на самих картах – пример см.ниже). Сей факт делает очень непростым устное описание окружения вокруг приключенцев и ориентацию в пространстве.

Предугадав вопросы на эту тему мистер Стюарт написал рекомендации по вождению  Silent Titans сгруппировав их в статью Making an Encounter и разместив её в начале книги. Я посчитал её интересной и полезной не только для собирающихся водить или приключаться в мире Silent Titans, но и в целом, для всех сочувствующих хобби. Перевести статью дословно оказалось непростой задачей (Стюарт использует непростой слог, английский юмор, сонм метафор и аллегорий, а также отсылки к модулям внутри книги), в связи с чем многие залихватские обороты я упросил и адаптировал, а референсы в сторону приключений из самой книги вырезал.

Надеюсь, вы найдёте статью интересной и хоть сколько-нибудь полезной. Приятного прочтения!

3 авг. 2020 г.

Схизматрица Зонненменша, эссе-1

Очень интересная основа для хоррор-сценариев — разрушение или хотя бы расшатывание цивилизации некоими "силами хаоса". Хорошо, если эти силы хаоса будут древними и местными. Причём местными как в масштабах деревни или Земли, так и в масштабах всего Космоса. В данный момент я довольно низкого мнения о зомби-апокалипсисе, но следует признать, что страх перед инфекцией, соединённый со страхом перед людоедством и, одновременно, со страхом распада цивилизации — должен работать хорошо. И, в общем случае, работает.

Подобный апокалипсис возможен только там, где есть что разрушать. Кстати, в каком-то смысле, я думаю, что неприятные ощущения от "мира тьмы в России" вызваны именно тем, что тут в сравнении с Америкой и, отчасти, с Европой попросту нечего шатать. Евразия и так погружена в благословенную хаотическую сакральность...

Схизматрица Зонненменша — это нечто, что должно было быть абсолютно упорядоченным. А в итоге стало сплошным и даже кромешным хаосом. Хаосом тотальным. Из Иннсмута хотя бы можно надеяться убежать, или можно покинуть Евразию. В конце-концов, даже воля к побегу с Земли, если она начинает куда-то трансгрессировать может быть не бесплодным мечтанием. Но из Гигаструктуры не убежишь. Не очевидно даже, что она заканчивается там где заканчивается астросфера.

Здесь же мы сталкиваемся с недостатками Схизматрицы Зонненменша. А чем это по сути должно отличаться от "обычного постапокалипсиса"? Для персонажей обычного апокалипсиа Земля, по сути, тоже представляет собой место, которое становится для них отчаянным целым миром. А часто — регион или даже город.

На данный момент мне никак не прийдёт в голову мысль как задействовать масштаб Гигаструктуры в самой игре. Он слишком большой и поэтому либо не помещается в голову, и, следовательно, не пугает. Либо же просто не учитывается и действие игры может происходить на дву, трёх, пяти, десяти уровнях, которые просто отделены от остальной Схизматрицы условными дикими регионами и действие всё равно происходит в ограниченном регионе.

Интересным мостиком к размышлениям о масштабе представляется мне концепция, прямо следующая из сеттинга RimWorld.

Для тех кто не знает о сеттинге RimWorld — действие происходит в условно-стандартном Sci-Fi сеттинге, но без FTL, то есть путешествия происходят в анабизе несколько столетий и нет межзвёздных империй. Представим, что человек на развитой индустриальной планете увидел, что у соседней звезды появился мир-кольцо. А значит, что эту звезду освоил мощный искусственный интеллект (Архотех). Ну и человек начинает проект — можно проникнуть в этот мир-кольцо и забрать оттуда всякие артефакты — архотехнологии. А после вернуться на свой (через 860 лет он уже не будет своим) или какой-то другой подходящий мир и продать эти вещи. И зажить как короли.

И вот команда набрана, погружена в криптосон (анабиоз) и корабль 430 лет летит к звезде с архотехническим мегасооружением. Полёт протекает штатно и корабельный ИИ будит персонажей когда они влетают в астросферу или чуть позже. Полгода — год корабль летит непосредственно к миру-кольцу. Персонажи общаются, едят, закусывают. Это отчаянные авантюристы, которые с целью обогащения покинули родной мир навсегда. Уже прошло 430 лет на их родной планете. Может она вообще погибла в сверкании атомной катастрофы...

И вот они подлетают к мегаструктуре. Некоторое время рыщут вокруг неё, находят подходящее место для входа, бросают шлюз и вскрывают обшивку. А внутри...

Ну, для рассуждения нам не важно, что там конкретно внутри. Нам важно, что мы тут можем играть в мегаподземелье или в гекскрол. Даже в стиле эдаких шизофренических "Западных Пределов".

Но есть одно "но". Корабль (а в реалиях RimWorld он так даже и небольшой) — это "Крепость в Пограничье" персонажей. Отличие состоит в том, что она не находится в пограничье между цивилизованным и нецивилизованным миром. Весь цивилизованный мир сужается до самой крепости. Всё что могут сделать персонажи — это навсегда (ещё 430 лет) улететь домой. А значит сокровища, которые они должны здесь получить должны быть ПО-НАСТОЯЩЕМУ ценными.

Мало того, что здесь появляются дополнительные оси выбора: когда мы сочтём, что найденные архотехнические клешни и бесконечные источники электроэнергии достаточны и можно улетать; как налаживать быт и стоит ли обустраивать систему перевалочных баз и дальних лагерей; может быть послать сигнал домой и попросить уже колонизаторский проект; лечь в криптокапсулы и поспать ещё от N до N*100 лет; исследовать другие небесные тела в звёздной системе.

Так ещё и космический масштаб начинает хоть как-то, но ощущаться. Именно из-за того, что дальше Крепости в Пограничье отступать некуда. Вместо королевства людей — космическая пустота, вместо чудовищных монстров — принципиально неисследуемый до конца циклопический комплекс, а вместо конца модуля — конец света.