29 июн. 2018 г.

Dark Sun Boxed Set (2e), история, размышления, кенку

Ну что же. Я упомянул в предыдущем сообщении Dark Sun в качестве источника вдохновения. Для тех кто помнит этот пост, это не удивительно. Моя позиция остаётся прежней - фантазия у нарративных дизайнеров TSR работала как надо, но ситуация в индустрии сместилась и шанса проявить себя иначе как в рамках "метаплота" у великолепных сеттингов не было.

И если PlaneScape представляется мне идеальным как набор мегаподземелий (открою тайну - мне План Земли даже больше нравится в этом плане, чем Баатор), то Dark Sun - это торжество гекскроула.

В своём opus magnum о гекскроуле (и его важном дополнении) я упустил одну важную вещь. Если вы решили вести гекскроул кампанию и именно её - делайте регион таким, чтобы за другими игровыми структурами не потерялся замысел. Я очень много раз обламывался на этом лично. Я вроде как выдумываю регион, но расставляю по нему такие большие и такие глубокие подземелья, что самого гекскроула вроде и нет. Есть денженкроул с перемещением между подземельями и безопасными населёнными пунктами.

Подземелья в гекскроуле должны быть компакнтыми, плотными, служить цели объяснения конкретной ситуации в регионе. Встречаются по ночам крысолюды-разбойники? Ну сделайте небольшую руинку где их логово. Небольшую, чтобы разобраться и идти дальше.

Нет, я понимаю, что Ваша фантазия работает и дальше и вы легко представляете как в центре карты с самого начала стоит Spire of Iron and Crystal. Все его видят, а как туда попасть никто не знает. И смысл гекскроула может состоять в нахождении пути внутрь. А там уже - мегаподземелье (SoIaC - не очень мега, но я так, для примера). Но я говорю об общем случае. Даю добрый совет, выстраданный собственными шишками.


Чем же хороша в этом контексте выжженая пустыня Ахаса - это очень хорошая площадка для размещения гекскроула. Сеттинг оригинален, там есть интересные законы природы и социума, интересные условия существования, интересные расы и всё такое. Не думаю, что у меня есть необходимость рассказывать о самом сеттинге в общем. Он достаточно популярен и если вы не знакомы с тем о чём он - почитайте статью в Ролевой энциклопедии, а потом возвращайтесь, если интерес останется.

История и исторический контекст


Коробочный набор Dark Sun был опубликован в октябре 1991-го года, а началось всё за год до этого, когда менеджеры TSR стали волноваться о двух вещах. Во-первых, в 1989-м году были выпущены правила Battlesystem второй редакции для массовых сражений, но у них не было ярко выраженного сеттинга в котором можно было бы сталкивать армии. А, во-вторых, отчёты отмечали падение интереса к публикуемым материалам по сеттингу Dragonlance. Здесь же очень удачно зрела необходимость издания какого-нибудь продукта, где можно было бы написать "А ещё вы можете приобрести The Complete Psionics Handbook" издание которого намечалось на 1991-й год.

Была создана рабочая группа, а проект получил название "Мир войны" (War World). Под чутким надзором Стива Винтера, проработавшего в TSR к тому моменту уже 10 лет закипела работа. О Винтере можно сказать отдельно. Из ролевых игр он ответственен за: Star Frontiers, Gangbusters и пересмотренный World of Greyhawk 1983-го года. А в 1984-м году под его руководством вышла Oriental Adventures, ставшая одной из самых популярных книг для AD&D.


Разумеется он работал и над модулями (Ruins of Adventure) и над другими книгами (расширение для НРИ Top Secret, упомянутый The Complete Psionics Handbook и другое). В общем в глазах руководства TSR это был могучий мужик.


Основными авторами "Мира войны" стали Тимоти Браун и Трой Деннинг. Про Тимоти Брауна расскажу. Была такая студия GDW, которая создала серию игр Twighlight 2000 про мир сразу после ядерной войны. И сверхпопулярную игру Traveller о которой ещё предстоит поговорить в этом блоге. Она же выпустила Traveller 2300 в 1986-м году. Это была игра про далёкое будущее нашего мира. Более "жёсткая" научная фантастика по сравнению с изначальным Traveller. Так вот, студия с гордостью утверждала, что они получили сеттинг путём игры в варгейм в мире Twighlihgt. Ну то есть понимаете - стратегический варгейм как генератор сеттинга.

Тимоти Браун был там. В 1989-м году его похантили в TSR. Он зашёл как один из начальников производства и до 1995-го года под его руководством выходили вещи типа Ravenloft и PlaneScape.


Итак, "Мир войны" пошёл в работу. Браун и Деннинг сразу заявили, что будут делать сеттинг удовлетворяющий их чутью об энергетике "Конана" и "Джона Картера". Это считалось в TSR (да и вообще на рынке) свежим взглядом! Напомню, что в White Box были люди с Барсума. Ну да ладно - нам повезло ибо в итоге соавторы разработали дикий постапокалиптический мир равных которому действительно не было.

Близился момент издания. Все уже понимали, что получается нечто совершенно уникальное. Вмешался менеджмент.

1) В варианте "Мира войны" создаваемом Брауном и Деннингом не было стандартных рас D&D. Но вы сами понимаете, что сказали в маркетинге. Куча дополнительных книг посвящена именно расам. Они есть в Battlesystem ради которой всё это затевалось в конце-концов!

2) Выпускать такую уникальную хрень под таким не продажным названием - сомнительно. Поэтому всё встало на места и появился Dark Sun.

Тут стоит сделать два замечания. Браун и Деннинг сказали в итоге, что набор стандартных рас D&D, который, как вы знаете, в итоге получился со всеми этими искажениями, ЛУЧШЕ, чем их вариант "только люди" (и, насколько я нашёл, что-то типа мутантов или инопланетян).


Второе замечание - это, что поддержка Battlesystem скоро была выпилена из новых книг и расширений по этому сеттингу, а вот необходимость обеспечить продажи "Полного руководства псионика" повлияла на мир игры. Псионические способности стали неотъемлемым фирменным знаком Dark Sun.

В итоге первый коробочный набор положил начало очень успешной серии публикаций TSR. И книги правил, и художественные книги и даже компьютерные игры!

Следует отметить также, что это был третий сеттинг выпускаемый третий год подряд. Первые два были: Spelljammer (1989) и Ravenloft: Realm of Terror (1990). Не знаю были ли у TSR планы на "каждый год по сеттингу", но к тому времени контора вполне уже разработала и внедрила концепцию "метаплота". Для Forgotten Realms это были игры Avatar и Empires (1990). Но в Dark Sun идея метаплота была с самого начала и он был органично инкрустирован во всю продукцию по сеттингу.

Где-то в этом месте исторического экскурса заканчивается и интересное для нас в приложении к OSR. Метаплот нам не нужен, а на то, что лежит в коробке - можем посмотреть вполне.


Содержимое коробочного набора


Всё как обычно для того времени у TSR: две книги под сотню страниц каждая. Две небольшие карты и большой плакат с картой мира. Книги это "Книга правил" и "Журнал Странника". 

Книга правил описывала создание персонажа, новые классы, новые заклинания и новые правила. Персонажи были сильнее, чем в стандартном AD&D2 - надо было кидать 5d4 на характеристики. А среди новых классов и правил наиболее интригующей концепцией были маги-осквернители, которые высасывали энергию природы для сотворения своих заклинаний.

"Журнал Странника" был путеводителем по миру. Что мне нравится в коробочных наборах той поры - сто страниц и много-много сочного контента. Поэтому, когда я собираюсь водить что-то в рамках одного из сеттингов AD&D2 я всегда обращаю внимание на первый коробочный набор, а не на ревизии, расширения или что-то подобное.


Но были в коробке и перекидные "блокноты". Это уже инновация. Первый такой "блокнот" это "Карты игроков" (Player aid cards). Набор иллюстраций, которые следовало показывать игрокам в соответствующих ситуациях. Впервые идея была применена ещё в 1978-м году (всемирно знаменитый модуль S1 Tomb of Horrors), но как-то подзабыта.


Второй перекидной "блокнот" - это "Книга ведущего" (Dungeon master's book). Там было приключение. Это было чуть ли не первое приключение в истории AD&D (и D&D в общем), которое было разбито на конкретные разделы "подготовка", "ролеплей", "статистики монстров". Само приключение было... Насквозь сценарным, вплоть до "если игроки делают то-то, переверните на такую-то страницу". Там, конечно было многообразие выбора, но что-то как-то...

Тем не менее этот инновационный подход был использован далее во всех приключениях по Dark Sun начиная с DS1 Freedom. Также в коробке была ещё одна брошюка Story Book. Там был рассказ и следом за ним приключение.

Что с этим делать в OSR


Короткий ответ: не знаю. Брать кусок карты Ахаса и делать в нём свой гекскроул - это большой труд. Он равен просто созданию своего гекскроула с нуля. Зачем тогда Ахас?

Но если мне нравится именно Ахас, то будет и длинный ответ. Во-первых, все эти полугиганты, мулы, невысоклики-людоеды - это прекрасно и могуче. Во-вторых, сам сеттинг настраивает на высокий уровень риска. Песчаная буря - смерть. Нагрубил высокопоставленному храмовнику - смерть. Отбился от каравана в пустыне - смерть.

Переделать правила своей любимой OSR игры под Dark Sun - совершенно не сложно. Оцифровать расы - совершенно легко. Придётся только подумать над двумя типами волшебников. В мире Тёмного солнца есть осквернители и хранители. И между ними должна быть большая разница.

На Ахасе царят города-государства, поэтому нам потребуется подход Vornheim. Придётся придумать характерные таблицы для каждого города, а общие для всех - взять прямо из "Форнхайма" с соответствующими изменениями.

Ну а далее создаём всё то, что мы обычно создаём для гекскроула, не забыв добавить зыбучие пески и пылевые бури в качестве опасностей.

Не я один пришёл к таким решениям. Вот ссылка на Dark Sun Hack - переделку правил OSH. А вот такой хак для LotFP: страница загрузки.

Оба они обладают рядом недостатков, но я пока приступить к конверсии в полном объёме (а не на уровне, вдохновлённых Dark Sun, циркумрулов) не смог.

Кенку


Кенку - это мой любимый монстр в настольных ролевых играх вообще. Юркие, умные, живущие среди людей птицелюди. Но не просто птицелюди - мелкие проворные птички. Конечно, для меня каноничным является кенку-ворон.

Впервые они появились в Fiend Folio в 1981-м году. И затем непрерывно присутствовали в D&D.

По моему глубокому убеждению именно Dark Sun позволяет раскрыть кенку свой полный потенциал. Именно в атмосфере пустыни, караванов и палящего солнца кенку, как неизменные вороватые спутники социума, живущие в его тени, выглядят лучше всего.

2 комментария:

  1. >>если интерес останется.

    "...когда интерес вспыхнет"
    fixored

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. эт я типа прочитал и узнал, что такое Dark Sun впервые =)
      почаще бы таких ссылок "идите и прочитайте, епт"

      Удалить