Нагрузка
Мало что меня радует в "Принцессе" так сильно как правила по нагрузке. В принципе их надо тащить всюду - ибо они решают и постановку логистических задач, и, при этом, просты. Но, может быть, слишком просты. Поэтому используем чуть усложнённые правила из "Принцессы" для придания большей многомерности ситуации с нагрузкой.
Также как и в "Принцессе" для подсчёта нагрузки используются пункты.
- Персонаж в кольчуге: +5 пунктов
- Персонаж в броне: +10 пунктов
- За каждый предмет, который несёт персонаж: +1 пункт
- За каждый большой предмет, который несёт персонаж: +5 пунктов
Мелкие предметы одного типа считаются за 1 предмет: факелы (10 штук), стрелы (5 штук или сколько влезает в колчан), монеты (50 штук) и т.п. Каждое не двуручное оружие - отдельный предмет. Совсем мелкие вещички не прибавляют пунктов. Двуручное оружие считается за большой предмет, который даёт +5 пунктов.
- 0 - 10 пунктов: персонаж не нагружен (120'/ход)
- 11 - 20 пунктов: персонаж легко нагружен (90'/ход)
- 21 - 30 пунктов: персонаж тяжело нагружен (60'/ход)
- 31 - 40 пунктов: персонаж очень тяжело нагружен (30'/ход)
Соответственно измеряется и нагрузка на животных.
- Не кенку верхом: +25 пунктов (+всё что есть у всадника)
- Кенку верхом: +15 пунктов (+всё что есть у всадника)
- Кожаный доспех: +5 пунктов
- Кольчужный доспех: +10 пунктов
- Броня: +15 пунктов
- За каждый предмет: +1 пункт
- 0 - 50 пунктов: не нагружено
- 51 - 75 пунктов: легко нагружено
- 76 - 100 пунктов: тяжело нагружено
- 101 - 125 пунктов: очень тяжело нагружено
Воин, гладиатор и следопыт
По длительному размышлению я решил что тот факт, что у волшебника и вора есть заклинания и воровские навыки, а вот у воина, гладиатора и следопыта - нет ничего такого. Конечно их прогрессия атаки растёт намного быстрее, но с учётом того, что правила по ранениям дают, пусть небольшой, но шанс на продление жизни, это - не слишком большое преимущество.
Если использовать данные здесь правила, то теперь не только следопыт может использовать бой двумя руками, как это описано в "Циркумрулах". Теперь он доступен и воину, и гладиатору.
Воин может выбрать:
- Он получает способность аналогичную фиту Cleave из версии игры 3/3.5. Если его удар убивает существо, то он может тут же провести ещё один удар по существу рядом.
- Он получает способность аналогичную фиту Far Shot из версии игры 3/3.5. Все дистанции для дальнобойного оружия увеличиваются в полтора раза.
Гладиатор получает способность аналогичную фиту Power Attack из версии игры 3/3.5. В атаке ближнего боя, до броска можно отнять сколько-то от результата броска, чтобы, в случае попадания, добавить столько же к повреждениям. Отнимать можно в пределах своего уровня. Т.е. на первом уровне -1/+1, на втором -2/+2 и т.п.
Следопыт получает снижение штрафа за вторую атаку при битве двумя руками - штраф снижается до -2. Но также следопыт может выбрать вместо этого способность аналогичную фиту Far Shot из версии игры 3/3.5. Все дистанции для дальнобойного оружия увеличиваются в полтора раза.
Эти "фиты" никак не развиваются со временем, а просто присущи этим классам. Вообще я очень не люблю тащить в ретро- и нео-клоны дизайн классов, связанный с получением способностей на уровнях. Мне нравится, что в старину персонаж создавался сразу, а со временем лишь преображался (получение заклинаний через геймплей всё-таки отличаются от автозполнения волшебной книги).
В этом смысле фиты из D&D3/3.5, конечно, представляются мне очень удачным способом дать персонажу в ретро-клоне стартовую классовую способность. Другой разговор, что значительная часть фитов достаточно "скучная" и я не уверен, что правильно выбрал их и здесь.
слава богу, мои игроки пока не просят ударить "так вот" "с бонусами", и ящик Пандоры пока захлопнут.
ОтветитьУдалить