28 мар. 2018 г.

Русская старая школа - 4

Второй текст из тех, что Маккавити передал для ознакомления публики с тем, как оно НА САМОМ ДЕЛЕ было.

Перед ним - мои краткие рассуждения по предыдущему.

В первую очередь, можно сказать, что рассуждение можно сравнивать с "пятью типами игр". Однако я считаю, что там описаны только три из пяти. Мне также трудно понимать некоторые понятия, но я думаю, что в момент написания статьи они были сами собой разумеющимися, а также растут из того факта, что были доступны только мидскульные игры, которые никак не регламентировали игровой процесс. Отсюда полная воля в использовании слов типа "сюжет игры должен быть написан так", когда речь идёт о способе подготовки явно не требующем написания сюжета игры.

"Принцип алгоритма" не вызывает никаких вопросов, кроме одного. В рассуждении указано, что он хорошо подходит начинающим ведущим. Я так не считаю. Например, приключение B2 Keep on the Borderlands не было написано по "принципу алгоритма", было адресовано начинающим ведущим и со своей работой справлялось, на мой взгляд, лучше.

"Принцип таймера" вообще, на мой взгляд, идеально описывает Story Now/Сюжет на старт. Только название не очень удачное - грузом лежит слово "таймер", который, в целом, не обязателен. Примечательно, что автор сам отнёс "Клубок змей" в эту категорию. После прочтения этого текста, я всё ещё готов говорить о том, что ему будут присущи те достоинства и недостатки, которые я обозначил сразу в исходном тексте. Отмечу, что недостатки, в основном растут не из подхода, а всё-таки из того, что мидскульные игры слабо поддерживают такую структуру подготовки и игры.

"Принцип веховых камней" я бы назвал формой подготовки, но не отдельным типом подготовки. Дело в том, что по описанию я делаю вывод, что это подготовка помощи в импровизации сюжета ведущим на ходу. То есть я отнёс бы его к "принципу алгоритма" с тем указанием, что алгоритм будет обретать структуру по ходу самой игры.

Про "принцип полной свободы" хотелось бы сказать, что это и есть основной обсуждаемый в этом блоге способ подготовки к игре, но опять же. "В этом случае у мастера в голове есть только общая идея -  мир в котором все происходит, 2-3 действующие стороны, их мотивации и место игроков в этой схеме. Все остальное “вырастает из  персонажей” и прикладывается по ходу игры" - это описание того, что я назвал бы Story Now и от "принципа таймера" отличается сугубо детализацией при подготовке игры.

А сейчас отправляемся в волшебное путешествие по тексту, в котором Константин концептуализирует свой опыт ведения игр по отношению к взаимодействия ведущего с игроками.

27 мар. 2018 г.

Русская старая школа - 3

Прежде чем шокировать публику тем фактом, что ниже будет опубликован текст Константина Аcмолова, написанный им в начале 00-ых годов, необходимо произвести обзор той теоретической базы из которой выросла моя реконструкция "русской старой школы". Без этого мы не сможем точно найти место для этого текста и соотнести его с существующим в рамках этого блога контекстом. Несмотря на то, что в правой колонке блога с момента первого поста висит ссылка на "сюжет и его функцию в ролевой игре", я счёл возможным пересказать то, что нам рассказал Дмитрий Герасимов своими словами. К тому моменту как я закончил, появился ещё один важнейший текст Дмитрия. Я счёл нужным включить его в свой пересказ, ну а дальше пошло-поехало.

Короче говоря, несколько лет назад я написал очень неконктретный, не завершённый, мутный текст о некоторых аспектах настольных ролевых игр. Можно было бы смело сказать, что автор этого текста - Дмитрий Герасимов. Но из-за того, что я при пересказе мог что-то переврать, упустить или добавить лишнего, то я не решаюсь так сделать. Поэтому просьба, если потребуется дать ссылку на файл, которую я сейчас дам, то сделайте это через этот пост. Чтобы был шанс прочитать это предуведомление.

Итак. Как я представляю себе настольные ролевые игры.

Здесь определяются понятия, соотносятся со смежными концептами, с которыми они сопоставляются или которым противопоставляются. Таким путём мы получаем смысловое пространство, в границах которого помещено всё моё теоретизирование о настольных ролевых играх.

После того как Маккавити ознакомился с этим текстом, он сказал: "Текст кажется разумным, много похожего по сути". Я смею утверждать, что мы пришли к выводу, что моя реконструкция в исходном тексте была верна. Я, в общем, верно определил, что представляется, что "Клубок змей" это Story Now.

Неснятыми остались две претензии: 1) Маккавити утверждает, что такая подготовка модуля никак не проистекала из подготовки кабинетной или полевой игры; 2) Маккавити утверждает, что мой вывод о неотторжимости игрового опыта в полной мере не верен.

С пунктом 2) я могу одновременно и согласиться и не согласиться. С одной стороны я всё ещё убеждён, что то как конкретный создатель модуля представлял себе D&D, XVII век, выборы, толкование мировоззрения, никак не равно тому как всё это представлял себе тот кто этот модуль будет водить. С другой стороны тот факт, что модуль таки был записан и на практике его использовали другие люди свидетельствует о КАКОЙ-ТО отторжимости игрового опыта.

Что касается пункта 1), то он представляется мне ключевым. И привести нас к чему-то собственному может именно приведённый ниже текст Константина.

Дополнительно отмечу, что я не только получил разрешение на публикацию цикла из трёх текстов, которые, в конечном итоге, должны показать какая она на самом деле "школа Маккавити". Я ещё и договорился с ним о сопроводительном тексте "для тех кто читает это в 2018-м году" - если у Константина будет время на фоне обострения на Дальнем Востоке, то он напишет его для этого блога.

А сейчас отправляемся в чарующий мир, который задаст нам границы не только понятийного поля в котором оперирует Маккавити, но и обрисует саму теорию. Я же, будучи убеждён в своей правоте о том, что любой модуль в руках "русского олдскульщика" превращается в Story Now, надеюсь увидеть здесь намётки того самого "метаязыка" на отсутствие которого жаловался в первом посте "русской старой школы".

Русская старая школа - 2

Честно сказать, взяв творчество Маккавити в качестве примера и выложив его фотографию, я думал что я пишу о ком-то вроде Дейва Арнесона или Гэри Гигакса - о публичной персоне сделавшей неимоверно много. В конце концов о Константине есть статья в Википедии. Именно поэтому я считаю, что Маккавити легко может стать центральной персоной публицистического текста.

Всегда были люди, готовые служить благу коммуникации. Так что я знаю, что Константин в приватной беседе крайне остро отреагировал на мой текст. Ну это и хорошо - это поможет и нам разобраться что к чему.

Я очень надеюсь, что всем понятно, что модуль "Клубок змей" был взят в качестве яркой и более-менее широко известной иллюстрации. Это был пример.

Само рассуждение, которое этот пример иллюстрирует, я всё ещё нахожу внутренне непротиворечивым. Кратко повторю основные тезисы:

1) Опубликованные тогда модули и подготовку к игре, которая за ними стояла невозможно воспринимать как сценарий предстоящей игры. Скорее это напоминает сетку ролей для кабинетной игры.

2) Процедура вождения игры сводится к тому, что все просто начинают отыгрывать своих персонажей. Это касается и ведущего с его большим пулом персонажей и сложными связями между ними. Даже наличие какого-то "алгоритма прохождения" модуля не делает его сценарным, а служит для опоры в неизбежной импровизации событий.

3) У авторов тех времён отсутствовал метаязык для адекватного описания того, что они хотели описать в этих модулях. Это, в числе прочего, означает и то, что опыт их использования был не вполне отделим от автора.

Я убеждён, что значительная часть ведущих этой "русской старой школы" считала такой вариант подготовки к игре нормативным. Я считаю, что "Клубок змей" может служить хорошим примером иллюстрации такого подхода. Я убеждён, что подход имеет в своей основе определённые истоки и определённые следствия - именно те, что я описал в исходном тексте.

Первое. Константин пишет, что сначала начал играть в D&D, затем только в "полёвки". Но отрицать, что "русская старая школа" создания модулей шла рука об руку с полевыми играми - было бы безумием.

Пытаться доказать, что "Клубок змей" - это приключение со сценарной структурой тоже не стоит. Я уже сам связался с Константином и задал ему этот вопрос среди многих других. И если окажется, что он имел ввиду следование "алгоритму модуля", то я буду сильно разочарован. И думаю, что очень многие тоже.

Второе. Кроме того, Константин дал ссылку на свой текст "Рассуждение о том, как писать модули", написанный в 2001-м году (на три года позже "Клубка змей"). Я уж не знаю, что там в этом тексте, но вот эта цитата:

"По сути, процесс игры состоит из двух компонентов - азартного и театрального. Выиграть (пройти сюжет, убить монстра) и поиграть (получить удовольствие от способности красиво поизображать своего героя)", Маккавити.

Говорит в т.ч. и о том, что в своих пяти выводах о "русской старой школе" я тоже был прав. Они не были адресными, но тут мы видим, что Константин чётко отделяет "отыгрыш" от механики (системы).

Ну и, наконец, третье. Константин пишет, что "Клубок змей" один из самых понятных модулей для начинающих ведущих. Я же, как пишущий о настольных ролевых играх публицист, так не считаю. И я считаю, что обсуждение этого момента могло бы быть интересной публичной дискуссией. Как и любое обсуждение.

Я очень надеюсь, что я отстоял право сконструированной мной структуры "русской старой школы" на существование. Думаю, что те условия, которые я задал и выводы, которые сделал имеют право на существование и внутренне не противоречат друг другу. И модуль "Клубок змей" имеет право быть к ним иллюстрацией.

Ниже - слайды. Я пишу, что считаю неотделимым от автора в модуле.

26 мар. 2018 г.

Dungeon World, обзор

Мне очень жаль, что в России путь Apocalypse World был проложен по тернистым тропам "Имажинарии". Прежде чем игре было суждено вырваться на оперативный простор того, что сейчас можно назвать ру-рпг-нетом те кто впервые попробовал эту игру попытались обсудить её между собой именно там.

То что произошло было трудно предсказать. И теперь эта печать, этот штамп, эта КЛЯМПА лежит в России на игре невероятно тяжёлым грузом. Чтобы уточнить детали, которые нужны мне для этого обзора, я зашёл в чат Telegram, посвящённый движку PbtA. После того как я задал вопрос, все подумали, что я пришёл троллить и сказали что правил игр я не читал и вообще провокатор. А потом мне рассказали, что после того как я ушёл, кто-то вбросил реплику, что я приходил "поймать участников на слове".

Клямпа.

И это при том, что игра по сию пору вызывает приступы желания спорить у тех, кто считает необходимым рассказать всем о том, что это плохая, негодная игра.

Я считаю, что так нельзя. Тем более важным я считаю написать обзор на Dungeon World просто как на игру. Взять и посмотреть как она выглядит "сама по себе". Ну хорошо. Не совсем сама по себе - в контексте всего того, что мы понимаем под OSR.

Русская старая школа

Как мы с вами знаем: одним из результатов настольной ролевой игры всегда будет связное повествование о вымышленных событиях. Некоторые называют это повествование "получающимся нарративом", некоторые - "сюжетом-результатом". С января 2012-го года после большого форматирования я готов назвать пять подходов к игре по отношению к тому, как эти игры будут генерировать сюжет-результат.

Я пришёл к OSR на волне своего тотального разочарования сюжетом-планом (наравне используется термин "сценарная игровая структура"). Именно взгляд на способы подготовки к игре, позволяющие отказаться от планирования событий, был для меня первичным.

Уже потом я увидел что остальные вещи, которые тянет за собой OSR (необычный дизайн фэнтези-миров, требовательность к умению говорить, навыки игрока вместо умения персонажей, ощутимая доля подготовленной импровизации и т.п.) также максимально близки тому, что я хочу от НРИ.

Умозрительно обращая взор на середину 90-ых годов и глядя на то как играли в России, мы тоже можем увидеть некоторые вещи, которые можно анализировать и реконструировать. Их мы и назовём "русской старой школой". Вы будете смеяться, но, с помощью одного из старых солдат, я готов сформулировать некий тезис о том, что одной из важных черт русской старой школы, вероятно, являлось отсутствие заранее запланированных сюжетов.

22 мар. 2018 г.

Мастеринг, "Как стать мастером?"

Нижеопубликованная статья размещена в рамках программы "Статьи с сайта "МастеРинг" и не является моей. Статья имеет исключительно историческое значение. Я могу быть не согласен с её содержанием. Дисклеймер.


Автор неизвестен, текст представляет собой перевод. В качестве автора перевода указан GreyWarlock. Год публикации: 1999-й.
Мной текст никак не изменён - в этот раз я решил не исправлять даже опечатки, так как именно здесь они представляют историческую ценность на мой взгляд (НИП/НУП, "энкантеры" и т.п.). Нумерация списков сохранена, сохранено относительное расположение блоков списков друг к другу, оставлено многоточие в третьем списке, также девятый пункт в последнем списке был отмечен более крупной цифрой "9", чем остальные - не думаю, что такова была задумка, а это просто издержки вёрстки.

20 мар. 2018 г.

Хоумрулы по классам и шпаргалки для LotFP

Помнится я предлагал как избавиться от рас-как-классов в LotFP. С тех пор так и вожу.

У меня тут есть по этому поводу целый файлик. Там помимо этого ещё и спасброски на OAD&D несколько переделаны. А первый и последний листы будут полезны вообще всем кто водит LotFP могут быть полезны - это шпаргалки для ведущего (последняя посвящена, в основном, исследованию).

Также есть шпаргалка с оружием и доспехами. Скачать по этой ссылке.

15 мар. 2018 г.

Генерация секторов гигаструктуры

У Зака Смита есть такой проект Gigacrawler. Не буду переводить полностью и даже пересказывать близко к тексту. Просто напишу тут некий премис, который более или менее соответствует первоначальной идее. По определённым, глубоко личным, причинам я назову огромную гигаструктуру, о которой идёт речь, "схизматрицей зонненменша" (иначе: объединённо-разъединённым домом солнцечеловечества), а не "Гигакроулером".

Представьте, что земные города не перестали расти. Здание за зданием вширь и вверх. Город вобрал в себя пригород и разросся во все стороны. Эльбрус, Чогори, Эверест - на этих вершинах давно дома. Арктика забрана в бетонные магистрали и тоже застроена. Большой каньон давно застроен, а потом застроен сверху и вокруг, так что о нём остались лишь смутные воспоминания. Да и вообще никто и не помнит, что такое скалы или земля.

Ржавые шпили тянутся вверх. Город давно образовал свою собственную геологию. Застарелые медные провода натянуты между ними, между полями солнечных батарей и скрипящих ветряков. Куда? Кто знает. С вершин скал слившиеся здания спускаются под толщу вод, где разрастаются под геодезическими куполами, а потом выныривают над океанами. Вся планета укутана в толстый слой металлоконструкций, армированного бетона. Справа, слева, внизу и вверху - везде город.

Луна также заселена и урбанизирована. Более того, город Луны сросся с городом Земли в единую структуру. Орбита Луны теперь геостационарна. Причудливое переплетение специальных материалов, гравитационных переключателей и прочей оснастки намертво привязали холодную Луну к своей матери.

Огромный массив единого города Солнечной системы, этой ненормальной Схизматрицы Зонненменша, тянется во все стороны от Земли. Силовые кабели от теплопоглощающих машин фотосферы давно застроены и вдоль них город тянется через застроенные Меркурий и Венеру к Земле. Сплошная застройка идёт от Земли к Марсу. Застроены не только их орбиты целиком, но и пространство между ними. Всё ещё растущая раковина сферы Дайсона тоже заселена и связана с единой Схизматрицей.

Все люди, чудовища, компьютеры и животные соединены здесь монотонными полупустыми коридорами, трубами, площадями, шахтами, стеклянными тоннелями, магистралями и трассами. Едва населённые блоки, так называемых, Переходов - пространств между более-менее населёнными пространствами каждое из которых является "крышей" одного и "полом" другого. Эскалаторы, транспортные ленты, капилляры дорог, узлы ноль-транспортировки - всё это задыхается не в силах обслуживать реальные потребности в траффике. Поезда-снаряды, плавучие транспортные платформы, гравитационные колодцы - помогают не слишком.

Дайсоново мегаубежище - Пещера утраченной реки (Запад)

Итак, у нас есть Убежище морлока и Пещера утраченной реки (восток). Обе они в гигантском подземном комплексе соединяются с западной частью Пещеры утраченной реки.

Когда я создавал свой вариант Убежища морлока, я написал, что на юге есть монстры, которые обложили морлоков данью. Когда я оформлял убежище Налётчиков Ездры, я имел это ввиду, и высказался уже более конкретно - я указал что на западе живут хобгоблины, с которыми у невысокликов транш-нейтралитет.

Ну что же. Продолжим нашу традицию, искать опору в рульбуке LL. Итак, проверим есть ли там хобгоблины.

Вот это повезло! Пусть без картинки, но есть. Итак, что они собой представляют.

Хобгоблины - это родственники гоблинов, но большие. Кожа имеет оттенки от грязно-оранжевого до почти красного, в то время как волосы или коричнево-красные, или тёмно-серые. Жёлтые зубы и медные глаза дополняют образ. Ходят они в яркой одежде - крашеной чёрной коже, а оружие своё сохраняют в хорошем состоянии. Живут хобгоблины обычно под землёй, но иногда выходят и на поверхность, не получая никаких штрафов, в отличие от своих меньших братьев. Король хобгоблинов - это особенный, крупный хобгоблин, у которого 22 хита. Он атакует с параметрами существа с 5 HD, а все повреждения получают бонус +2. С ним всегда есть 1d4 верных телохранителей, у которых 3d6 хитов, а атакуют они как монстр с 4 HD. Все хобгоблины в присутствии короля имеют значение морали равное 10.

И вот тут дилемма. Сделать хобгоблинов обитателями большой части мегаподземелья или ограничить их пределами этой большой пещеры. А то, что пещера большая убедитесь сами. Одна клеточка - это 20 футов.

11 мар. 2018 г.

История Rules Cyclopedia и краткая история D&D

Rules Cyclopedia — это последняя книга правил для D&D. После неё было издано несколько приключений, пара произведений, которые мы сейчас называем сеттингами и переиздан один из стартовых коробочных наборов. Но на этом всё — де-факто RC была последним рульбуком в истории игры, которая непрерывно существовала двадцать лет.

В этой великой книге правил у нас есть:
  • Правила для игры персонажами уровней 1 — 36
  • Невероятный список оружия и экипировки
  • Опциональные правила по умениям и талантам
  • Обзорные тексты по сеттингам Мистары и Полого мира
  • Бессчётное количество чеклистов на все случае жизни
  • Ещё больше таблиц случайной генерации всего
  • Правила по конвертации в AD&D второй редакции и обратно

5 мар. 2018 г.

B10 Night's Dark Terror, обзор

В разделении Basic D&D на отдельные брошюры с "базовыми" и "экспертными" правилами, конечно же, был свой смысл. После OD&D и после Холмса, стало, наконец, понятно как писать правила для настольных ролевых игр. Да и сами игры стали более понятны - волна экспериментаторства несколько схлынула и организация игрового процесса стала более очевидна.

Одним из следствий, а может и причиной, разделения был следующий подход к организации приключений: персонажи начинают с исследования подземелий и только, а вот получив пару - тройку уровней постепенно переходят на исследование большого мира. Постепенный переход к большому миру с самого начала мы находим уже в B2, и в T1.

Важно заметить, что в Keep on the Borderlands в крепости никому (ну из тех кто захочет об этом рассказывать персонажам) не было известно местоположение Пещер Хаоса. Зато в приключении было сделано следующее: подземелье располагалось относительно недалеко, существовали подсказки о его местоположении, а у персонажей (и игроков!) была мотивация для его поисков.

Важным выводом из всего этого было то, что мы знали, что персонажи рано или поздно (если мы останемся в рамках модуля) найдут подземелье. Но мы не знали - как долго они будут его искать, сколько потратят на это сил и ресурсов (в том числе и сколько погибнет персонажей и как ввод новых скажется на организации игрового процесса и внутриигровых реалиях), а также, самое важное, какие зацепки для приключений успеют насобирать по дороге. Случайные столкновения, персонажи в Крепости, краткая история региона, слухи - многое служит на пользу последнему.


Night's Dark Terror был издан в 1986-м году филиалом TSR UK - офисом компании расположенном в Великобритании. Не знаю насколько сильно связаны характеристики этого модуля с идеей об "англификации" фэнтези, но могу отослать вас к интервью Гэри Гигакса, где он пусть и кратко, но ёмко рассказывает об этом филиале и возможностях, которые он предоставил.

Особенностью NDT было как раз то, что он задумывался как переходный модуль от "базовых" к "экспертным" правилам. И, насколько мне известно, это был единственный модуль, который осознанно работал с таким переходом. Кроме того, это был единственный модуль серии B не предназначенный для персонажей уровней 1 - 3.

Модуль посвящён исследованию леса Дымрак, расположенного на северо-востоке великого герцогства Карамик. Пятьдесят шесть страниц, подробные (и весьма большие) карты мест, в которых могут оказаться персонажи, описание мест, персонажей ведущего и (важная особенность) событий с которыми могут столкнуться персонажи - вот что такое "Мрачный ужас ночи".

4 мар. 2018 г.

Во славу Мухаммеда Абдальрахмана Баркера (ﷺ)

Прочитайте эту новость. Терри Гудкайнд возмущается, что у его книги плохая обложка. Там есть ещё продолжение - уважаемый автор забыл, что сейчас в мире идёт соревнование чьи чувства оскорблённее и начал извиняться и маневрировать (с одной стороны пытаясь свалить всё на издателя, но с другой, понимая, что могут и перестать кормить).


А по-моему, нормальная обложка. Ну обычная, по крайней мере. Соответствует тому ЧТО и КАК пишет Гудкайнд. Я об этом говорю.

Фэнтези литература, в своём большинстве, на мой взгляд - тотальное уныние. Люди берут произведение Толкина и делают "как у профессора". На самом деле не понимая в чём его гениальность и как надо было сделать, чтобы тоже было гениально. У Гудкайнда даже лесной проводник потом превращается в правителя страны. А обширная часть света называется "Серединными землями". Ну ё-моё.

В фэнтези-литературе всё настолько плохо, что в иных статьях "Игру престолов" называют "лучом света в застывших канонах жанра".

1 мар. 2018 г.

Мегаподземелье - девять слоёв Баатора

На данный момент я уже пару лет "болею" сеттингом Yoon-Suin. То как он создан, как явлен читателю - это бесподобно. Я убеждён, что если как-то и делать сеттинги, то вот так. В конце концов, чем ещё я вдохновлялся, когда делал пример киберпанк-сеттинга? Именно организацией Yoon-Suin.

К тому же он так прекрасно льёт масло в костёр хэви фэнтези. Вообще говоря таких сеттингов много. Я считаю, что generic fantasy, которое есть у нас в многообразии форм одна скучней другой, в своё время было вариантом сеттинга и то, что оно стало умолчанием - далеко не закономерно. Например, есть сеттинг Глоранта исключительно оригинальный и увидевший свет в 1975-м году. Или Текумель Мухаммеда Баркера.

Из таких сеттингов я хотел бы поговорить о Planescape. Когда он увидел свет, денженкроул был совсем не на вершине популярности. Что уж говорить - в глубоком загоне он был. Шла середина 90-ых, тон НРИ задавал World of Darkness, всё что выходило в НРИ так или иначе конкурировало с ним - всё должно было быть ярким, полным мощных образов, рассказывать подробные, запутанные и сильные истории, полниться драмой и потаёнными смыслами. У Пленскейпа не было шансов, чтобы стать миром для старых добрых жанров - разработчики позаботились о том, чтобы выходящие материалы были "взрослыми".

Я уже упоминал Sigil City of Doors, как хороший сетап для урбанкроула c использованием чего-то вроде Vornheim. Вокруг Сигила же находятся идеальные мегаподземелья - Пандемониум или Баатор. Именно таким образом можно помирить Пленскейп с OSR. Сигил будет началом, точкой отсчёта, стартом. Там можно сбыть добытое, купить новое снаряжение, да и пойти куда захочется (но знание о порталах, их ключах и нужных людях даст совершенну другую карту города). Политику тоже не стоит отбрасывать - по мере продвижения в уровнях она будет играть всё большее значение.

А уж пространства для создания собственных государств в Пленскейпе - хоть убавляй.

Разве что немыслимое количество гекскроул-карт и мегаподземелий, которые предстоит подготовить для начала такого Пленскейп-сендбокса - может напугать. Но потому я и упомянул творение Девида МакГрогана в начале поста - мне кажется, что в настоящее время у нас уже есть представление о способах, которыми можно описать Адские поля или мирные королевства Аркадии, так чтобы не утонуть в подготовке, но при этом чтобы их исследование работало на повышение агентивности (agency) игроков.