Честно сказать, взяв творчество Маккавити в качестве примера и выложив его фотографию, я думал что я пишу о ком-то вроде Дейва Арнесона или Гэри Гигакса - о публичной персоне сделавшей неимоверно много. В конце концов о Константине есть статья в Википедии. Именно поэтому я считаю, что Маккавити легко может стать центральной персоной публицистического текста.
Всегда были люди, готовые служить благу коммуникации. Так что я знаю, что Константин в приватной беседе крайне остро отреагировал на мой текст. Ну это и хорошо - это поможет и нам разобраться что к чему.
Я очень надеюсь, что всем понятно, что модуль "Клубок змей" был взят в качестве яркой и более-менее широко известной иллюстрации. Это был пример.
Само рассуждение, которое этот пример иллюстрирует, я всё ещё нахожу внутренне непротиворечивым. Кратко повторю основные тезисы:
1) Опубликованные тогда модули и подготовку к игре, которая за ними стояла невозможно воспринимать как сценарий предстоящей игры. Скорее это напоминает сетку ролей для кабинетной игры.
2) Процедура вождения игры сводится к тому, что все просто начинают отыгрывать своих персонажей. Это касается и ведущего с его большим пулом персонажей и сложными связями между ними. Даже наличие какого-то "алгоритма прохождения" модуля не делает его сценарным, а служит для опоры в неизбежной импровизации событий.
3) У авторов тех времён отсутствовал метаязык для адекватного описания того, что они хотели описать в этих модулях. Это, в числе прочего, означает и то, что опыт их использования был не вполне отделим от автора.
Я убеждён, что значительная часть ведущих этой "русской старой школы" считала такой вариант подготовки к игре нормативным. Я считаю, что "Клубок змей" может служить хорошим примером иллюстрации такого подхода. Я убеждён, что подход имеет в своей основе определённые истоки и определённые следствия - именно те, что я описал в исходном тексте.
Первое. Константин пишет, что сначала начал играть в D&D, затем только в "полёвки". Но отрицать, что "русская старая школа" создания модулей шла рука об руку с полевыми играми - было бы безумием.
Пытаться доказать, что "Клубок змей" - это приключение со сценарной структурой тоже не стоит. Я уже сам связался с Константином и задал ему этот вопрос среди многих других. И если окажется, что он имел ввиду следование "алгоритму модуля", то я буду сильно разочарован. И думаю, что очень многие тоже.
Второе. Кроме того, Константин дал ссылку на свой текст "Рассуждение о том, как писать модули", написанный в 2001-м году (на три года позже "Клубка змей"). Я уж не знаю, что там в этом тексте, но вот эта цитата:
"По сути, процесс игры состоит из двух компонентов - азартного и театрального. Выиграть (пройти сюжет, убить монстра) и поиграть (получить удовольствие от способности красиво поизображать своего героя)", Маккавити.
Говорит в т.ч. и о том, что в своих пяти выводах о "русской старой школе" я тоже был прав. Они не были адресными, но тут мы видим, что Константин чётко отделяет "отыгрыш" от механики (системы).
Ну и, наконец, третье. Константин пишет, что "Клубок змей" один из самых понятных модулей для начинающих ведущих. Я же, как пишущий о настольных ролевых играх публицист, так не считаю. И я считаю, что обсуждение этого момента могло бы быть интересной публичной дискуссией. Как и любое обсуждение.
Я очень надеюсь, что я отстоял право сконструированной мной структуры "русской старой школы" на существование. Думаю, что те условия, которые я задал и выводы, которые сделал имеют право на существование и внутренне не противоречат друг другу. И модуль "Клубок змей" имеет право быть к ним иллюстрацией.
Ниже - слайды. Я пишу, что считаю неотделимым от автора в модуле.
Смотрите, что лично меня смутило в "Клубке змей". Точнее здесь будет не всё, а только очень узкий набор, цепляющихся друг за друга аспектов, но который не даёт мне возможности сходу обеспечить адекватную приостановку неверия. В таком ключе я мог бы разобрать очень многое в модуле.
В модуле никак не описан механизм выборов. Кто обладает избирательным правом? Узкий слой богачей? Все мужчины? Вообще все? От этого зависит очень многое в понимании дальнейшего.
Далее дон Винченцо Гарпари назван в тексте наиболее вероятным претендентом на пост мэра. Но тут же написано, что он заработал репутацию мироеда и кровопийцы. Тем, что "завёл на своих фабриках мануфактурное производство", ага. Но если у него такая репутация, то почему он наиболее вероятный претендент?
При этом, второй кандидат, Иван Дидерлиц уверен в своей победе. То есть "дон Винченцо Гарпари является наиболее вероятным претендентом на пост мэра", но Дидерлиц "уверен в победе себя".
Тогда для кого Винченцо является наиболее вероятным претендентом? Для нас - людей, читающих этот модуль?
Я думаю, что никто кроме самого автора не может ответить в полной мере на эти вопросы. По крайней мере так, чтобы это соответствовало изначальной задумке.
На этом я остановлюсь. Очень надеюсь, что я не произвожу впечатления тугодума и мои вопросы выглядят уместными. А это уже означает, что тезис о неотделимости от автора верен.
Всегда были люди, готовые служить благу коммуникации. Так что я знаю, что Константин в приватной беседе крайне остро отреагировал на мой текст. Ну это и хорошо - это поможет и нам разобраться что к чему.
Я очень надеюсь, что всем понятно, что модуль "Клубок змей" был взят в качестве яркой и более-менее широко известной иллюстрации. Это был пример.
Само рассуждение, которое этот пример иллюстрирует, я всё ещё нахожу внутренне непротиворечивым. Кратко повторю основные тезисы:
1) Опубликованные тогда модули и подготовку к игре, которая за ними стояла невозможно воспринимать как сценарий предстоящей игры. Скорее это напоминает сетку ролей для кабинетной игры.
2) Процедура вождения игры сводится к тому, что все просто начинают отыгрывать своих персонажей. Это касается и ведущего с его большим пулом персонажей и сложными связями между ними. Даже наличие какого-то "алгоритма прохождения" модуля не делает его сценарным, а служит для опоры в неизбежной импровизации событий.
3) У авторов тех времён отсутствовал метаязык для адекватного описания того, что они хотели описать в этих модулях. Это, в числе прочего, означает и то, что опыт их использования был не вполне отделим от автора.
Я убеждён, что значительная часть ведущих этой "русской старой школы" считала такой вариант подготовки к игре нормативным. Я считаю, что "Клубок змей" может служить хорошим примером иллюстрации такого подхода. Я убеждён, что подход имеет в своей основе определённые истоки и определённые следствия - именно те, что я описал в исходном тексте.
Первое. Константин пишет, что сначала начал играть в D&D, затем только в "полёвки". Но отрицать, что "русская старая школа" создания модулей шла рука об руку с полевыми играми - было бы безумием.
Пытаться доказать, что "Клубок змей" - это приключение со сценарной структурой тоже не стоит. Я уже сам связался с Константином и задал ему этот вопрос среди многих других. И если окажется, что он имел ввиду следование "алгоритму модуля", то я буду сильно разочарован. И думаю, что очень многие тоже.
Второе. Кроме того, Константин дал ссылку на свой текст "Рассуждение о том, как писать модули", написанный в 2001-м году (на три года позже "Клубка змей"). Я уж не знаю, что там в этом тексте, но вот эта цитата:
"По сути, процесс игры состоит из двух компонентов - азартного и театрального. Выиграть (пройти сюжет, убить монстра) и поиграть (получить удовольствие от способности красиво поизображать своего героя)", Маккавити.
Говорит в т.ч. и о том, что в своих пяти выводах о "русской старой школе" я тоже был прав. Они не были адресными, но тут мы видим, что Константин чётко отделяет "отыгрыш" от механики (системы).
Ну и, наконец, третье. Константин пишет, что "Клубок змей" один из самых понятных модулей для начинающих ведущих. Я же, как пишущий о настольных ролевых играх публицист, так не считаю. И я считаю, что обсуждение этого момента могло бы быть интересной публичной дискуссией. Как и любое обсуждение.
Я очень надеюсь, что я отстоял право сконструированной мной структуры "русской старой школы" на существование. Думаю, что те условия, которые я задал и выводы, которые сделал имеют право на существование и внутренне не противоречат друг другу. И модуль "Клубок змей" имеет право быть к ним иллюстрацией.
Ниже - слайды. Я пишу, что считаю неотделимым от автора в модуле.
Смотрите, что лично меня смутило в "Клубке змей". Точнее здесь будет не всё, а только очень узкий набор, цепляющихся друг за друга аспектов, но который не даёт мне возможности сходу обеспечить адекватную приостановку неверия. В таком ключе я мог бы разобрать очень многое в модуле.
В модуле никак не описан механизм выборов. Кто обладает избирательным правом? Узкий слой богачей? Все мужчины? Вообще все? От этого зависит очень многое в понимании дальнейшего.
Далее дон Винченцо Гарпари назван в тексте наиболее вероятным претендентом на пост мэра. Но тут же написано, что он заработал репутацию мироеда и кровопийцы. Тем, что "завёл на своих фабриках мануфактурное производство", ага. Но если у него такая репутация, то почему он наиболее вероятный претендент?
При этом, второй кандидат, Иван Дидерлиц уверен в своей победе. То есть "дон Винченцо Гарпари является наиболее вероятным претендентом на пост мэра", но Дидерлиц "уверен в победе себя".
Тогда для кого Винченцо является наиболее вероятным претендентом? Для нас - людей, читающих этот модуль?
Я думаю, что никто кроме самого автора не может ответить в полной мере на эти вопросы. По крайней мере так, чтобы это соответствовало изначальной задумке.
На этом я остановлюсь. Очень надеюсь, что я не произвожу впечатления тугодума и мои вопросы выглядят уместными. А это уже означает, что тезис о неотделимости от автора верен.
Статью до конца не читай, сразу отвечай:
ОтветитьУдалитьНа Ролемансере (год не помню, скорее всего около 2001) была статья, про "виды сценариев", возможно за авторством Маккавити (а возможно нет).
Сценарии, типа "В поисках Бьянки Гарпари" там были названы как-то "веховые камни" и проведена аналогия, передаю её по памяти (15+ лет прошло) очень примерно: "ты раскладываешь на склоне горы камни, а дальше они сходят лавиной задевая друг-друга, твои действия не могут предотвратить сход лавины, но могут повлиять на падение каждого конкретного камня".
Мне лично кажется, что для истории было бы интересно ту статью найти (к сожалению моё гугл-фу сделать этого не позволило).
Эту статью я опубликовал в следующем посте: http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/03/3.html
УдалитьТам Маккавити отнёс "Клубок змей" к "принципу таймера".
Да спасибо.
УдалитьБыл удивлён прочтением -- сильно не то, что подсказывала мне моя память. За эти 15 лет многое забылось, да и фактически "постзнания" сейчас куда больше.
ПС
Серия очень интересная и познавательная, спасибо.
Начинал играть в 2001 году. Мастер всегда готовил план сюжета дополняя рандомами. В конце концов сюжет данжа тоже придумать надо а не кубами набрасывать на сессии как импотент. (хотя вспомогательная роль рэндом создания данжа имеется).
ОтветитьУдалитьпри этом народ вполне активно ездил на полевки.
гипотеза про их взаимосвязь - не доказана.
>сюжет данжа
УдалитьЭто абсолютный нонсенс. Именно о том, что "сюжет данжа" бессмысленное словосочетание - весь этот блог.
В случае "данжа" у нас есть ИНСТРУМЕНТ ГЕНЕРАЦИИ СЮЖЕТА, но ни в коем случае не сам "сюжет".