22 мар. 2018 г.

Мастеринг, "Как стать мастером?"

Нижеопубликованная статья размещена в рамках программы "Статьи с сайта "МастеРинг" и не является моей. Статья имеет исключительно историческое значение. Я могу быть не согласен с её содержанием. Дисклеймер.


Автор неизвестен, текст представляет собой перевод. В качестве автора перевода указан GreyWarlock. Год публикации: 1999-й.
Мной текст никак не изменён - в этот раз я решил не исправлять даже опечатки, так как именно здесь они представляют историческую ценность на мой взгляд (НИП/НУП, "энкантеры" и т.п.). Нумерация списков сохранена, сохранено относительное расположение блоков списков друг к другу, оставлено многоточие в третьем списке, также девятый пункт в последнем списке был отмечен более крупной цифрой "9", чем остальные - не думаю, что такова была задумка, а это просто издержки вёрстки.

Как стать мастером


Желаешь стать мастером? Отлично! Лучший путь для этого – сначала побыть игроком. Тогда ты познакомишься с правилами и изучишь точку зрения Игрока. Важно помнить, что игрок имеет неполную информацию. Но не всегда ты сможешь начать игру как игрок.

Для новичков:


Что стоит делать и чего избегать:


  1. Начинай с малого. Деревня или готовый модуль – хорошее место для начала. Это позволит тебе познакомится с игровой системой и искусством управления персонажами. Также будь осторожен с первоначальным набором дополнительных правил. Самая большая проблема для начинающего МИ – информационная перегрузка. Постарайся, чтобы количество материала, который ты должен изучить, было сведено к минимуму.
  2. Не начинай игру с персонажами 30-го уровня. Это доступно только для опытных МИ, предпочитающих мощные игры, но такие персонажи могут легко разрушить игру, если нет опыта. Такой стиль игры требует много работы с тем, что могут делать могущественные персонажи и их враги.
  3. Беседуй с игроками. Обычно это довольно приятная часть игры. Спроси их – было ли им интересно, что им больше всего понравилось, а что вызвало неприятие, и т.п. Это бесценная обратная связь. Также при этом устанавливаются дружественные отношения между игроками и МИ, которые станут основой лучших игр.
  4. Не вручай игрокам горы сокровищ. Если ты думаешь, что сокровищ слишком много – уменьши их вдвое. И еще раз уменьши, если все еще чувствуешь, что этого мало. Золотое Правило Игры: всегда проще дать что-то персонажам, чем забрать это у них. Если позднее обнаруживается, что ты был слишком скуп (это случается), ты всегда можешь добавить больше. Однако единственный способ изъять деньги из рук УП – это игровые налоги, плата за услуги, и т.п. Но поверьте мне, игроки придумают очень творческие способы для своих персонажей, чтобы избежать ограбления.
  5. Каждые четыре-пять часов игры делай перерыв. Десять-пятнадцать минут полезно провести в движении или простом отдыхе.
  6. Будь избирательным к требованиям, которым должен удовлетворять игрок. Идеальный игрок, с точки зрения МИ – кооперативный, любить получать удовольствие – даже ценой своего персонажа, показывает свое внимание в течение игры, не пытается заграбастать все внимание на себя, и удерживает все разногласия с другими игроками/персонажами в игре. Существуют и более идеальные черты хорошего игрока, но перечисленных достаточно для хорошего начала. Имейте в виду, что не каждый может быть идеальным игроком все время.
  7. Сведи все просмотры правил в середине игры к минимуму. В простых случаях, таких как описание заклинания, повреждения оружия и способностей расы – пусть этим займется незанятый в данный момент игрок. В это время продолжай игру.
  8. Не бойся сделать ошибку. Лучше исправить ошибку позже, чем все время боятся ее появления. Всегда можно принести извинения. Лишь только в случаях угрозы жизни персонажей нужно быть осторожным. Но смерть есть смерть…
  9. Сделайте (или возьмите где-нибудь) так называемую доску МИ. Которая должна включать в себя основы боя, магии, ранений и т.п. Хорошо также добавить туда различные модификаторы боя и инициативы, эффекты местности и т.п. часто используемую информацию. Предпочтительно создавать свой собственный набор необходимой информации.
  10. Не позволяй игрокам спать в книге монстров или сокровищнице, конечно, если они не достаточно могущественны по игре, чтобы знать многое.

И самое главное для всех: ПОЛУЧАЙТЕ УДОВОЛЬСТВИЕ! Если ты и твои игроки недовольны происходящим, попытайся изменить ход вещей. Можно добавить боев, отыгрыша имиджа, сокровищ, магии, или более могущественных персонажей.

Для продвинутых:


Ты уже сделал несколько модулей. Время от времени они были запутанными, прохладными, а иногда разжигали азарт игры. Ты, вероятно, делал ошибки здесь и там, но они не стали очень серьезными (надеюсь). Сейчас ты хотел бы улучшить игру. Возможно, подумываешь о кампании – серии модулей, связанных друг с другом. Или ты уже стартовал кампанию, и она завалилась (так случается со многими из первых попыток).

Твоя работа сейчас связана с созданием историй, разработкой лучших НУП и сценариев. Для большинства случаев достаточно прочитать подборку фэнтэзи книг, журналов, короткие истории и коллекции небольших сценариев, избегая при этом чрезмерно коммерческих, – с ними вы только зайдет в тупик. Вкусы людей различаются, поэтому конкретных примеров я давать не буду. Но если профессиональный пример работает в вашей ситуации, то ваши шансы сильно повышаются и это также сработает и с вашими игроками, если вы с ними общаетесь достаточно долгое время (взаимное влияние людей).

Приведу несколько советов:


  1. Составляйте записи. Множество записей. Записывайте имена для всего – городов, наций, НУП – всего. Я знаю, что это выглядит как большая работа. Но она экономит время, усилия и в конечном счете удерживает от разочарования.
  2. Всегда имей записную книжку и ручку/карандаш перед собой, для того чтобы записывать все интересное, что приходит на ум.
  3. Имей при себе список неиспользуемых имен НУП. Это хранитель времени. Придумывание прилично звучащих имен – это большая работа, которую нельзя сделать в середине игры. Когда имя будет использовано, – вычеркивайте его с этого листа, напишите описание НУП в 3-4 словах и все: 80% работы сделано.
  4. Планируй заранее. В общем случае тебе понадобится грубая схема того, что ты хочешь сделать в игре. Это может быть столь же простым, как: “Персонажи начинают в маленькой деревне, с караваном. Они будут пойманы злым колдуном, допрошены и сбегут на пустынный остров. В конечном счете, они найдут достаточно снаряжения и союзников для того, чтобы отомстить колдуну”. Или же более детально – так, как ты пожелаешь. Но не иди далеко. Я гарантирую, что игроки всегда могут сделать что-то неожиданное и разгромить твои тщательно построенные модули, и месяцы работы уйдут впустую. Но если в модуле/кампании появится непредусмотренный поворот, то прояви выдержку, импровизируй и сохрани свои уничтоженные в данный момент планы на другой раз. По меньшей мере, ты всегда сможешь использовать их позже как источник идей для игры.
  5. Выполняй домашнюю работу. Ночью перед игрой перечитай записи о главных энкантерах, описания НИП, и свои идеи о том, как хотелось бы провести сессию. Поверь мне, для серьезной кампании это очень хороший совет.
  6. Имей при себе текущую копию каждой карточки персонажа. Скопируй все, что они имеют. Затем помести это в свой компьютер в наиболее приемлемом формате. Возьми оригинал и приноси его на каждую игру. Для этого есть причины: во-первых, если игрок забудет свою карточку (у многих это случается время от времени), то у тебя будет ее копия; во-вторых, это уменьшает (даже полностью ликвидирует) шанс того, что игроки попытаются изменить своих персонажей (т.е. не будет обманов); в-третьих, это даст вам постоянный доступ к записям о персонажах и полную свободу – так, они могут приобрести проклятия, о которых не знают, преследователей, злое оружие, внеплановое наблюдение, семейные вендетты, и т.п.
  7. После того, как копия информации о каждом персонаже игроков сделана, то необходимо составить сводную таблицу, в которую минимально входят: Имя/раса/ориентация/элаймент, класс, хиты, используемое оружие/броня/любимые заклинания/магические вещи и т.п. Это необходимо по многим причинам. Первая, ты всегда будешь иметь перед собой жизненные характеристики каждого ИП. Также, когда враг попытается их оценить, то не надо будет спрашивать игроков (какая у тебя сила?) и т.п. Вторая, когда используются некоторые заклинания вы просто говорите кинуть СБ, не говоря заранее против какого атрибута он идет. Это очень полезно для создания напряженности, потому что игроки не будут знать, почему им необходим СБ. Тогда, если бросок будет сделан или провален, игрок узнает только его эффекты, – а не название заклинания. Т.о. это сохраняет в тайне информацию о противниках. Третья причина, – тебе больше не понадобиться останавливать бой вопросами типа: “А какая у тебя базовая защита?”. Просто каждый кинет защиту и тебе останется только сообщить, кто и куда был поражен. И четвертая – тебе будет доступна информация о хитах персонажей, что позволяет добавить ощущения драмы к бою. Сравни два примера:

    (МИ кидает броски на атаку и ранение)

    Сколько хитов у тебя осталось? 17. Хорошо, ты получил 18+ ранение.

    Версия:

    Гоблинский вождь замахнулся своим окровавленным мечом и ударил. Ты парировал, – но слишком мало, слишком поздно, и почувствовал, как острая сталь вонзилась в твою правую руку. Ты чувствуешь, как твоя кровь бежит из раны на землю. Ты получил 16 хитов повреждения. Этот гоблин собирается убить тебя следующим ударом.

    Здесь МИ также кинул 18 хитов повреждения. Но первом примере УП падает и начинает умирать от потери крови. Ну и ладненько. Никакого напряжения. Во втором примере МИ описал ситуацию, внезапно ставшую борьбой за “жизнь или смерть” между любимым персонажем и смертельно опасным противником. МИ, зная что персонаж имеет только 17 хитов, решил немного изменить ранение. Игрок теперь будет внимательно слушать каждое слово мастера, немного бледнеет и изучает карточку своего персонажа, пока другие игроки начинают волноваться и всячески выражать свои опасения (“Святое д….!”), беспокоясь о том, кто будет следующим в списке жертв гоблина. Это намного эффектнее, и памятнее, чем бой типа “О, у меня –1 хит”.
  8. Кидание костей. Всегда бросай больше костей, чем это необходимо. Затем прочитай результат слева направо или снизу вверх. Это легче, чем думать, сколько костей и какого вида нужно взять. Большинство бросков делай скрытыми, вне поля зрения игроков. В некоторых стилях ведения игры, МИ делает все броски открытыми, в таком случае труднее “изменять” результаты, обманывать игрокам, и т.д. Если такой способ подходит для тебя, то следуй ему.
  9. Можно в некоторых ситуациях использовать заранее сделанные броски: В начале сессии, когда все приготовились, пусть каждый кинет 5 (или более) раз 3к6. Затем запиши результаты по порядку для каждого из персонажей. Используй эти результаты тогда, когда будет необходимо (например что-нибудь разглядеть, почувствовать) или же для СБ, который персонаж не обязательно знает. Это предотвращает от наезда на игроков за то, что они что-нибудь упустили, или что-либо случилось, – в итоге помогает создать ощущение неопределенности.
  10. Остерегайся проблемных чар, таких как: Stoneskin, Armor, Contingency, Chain Lightning, и Chromatic Orb. Во многих случаях, эти чары могут интерпретироваться по-разному, приводя к дисбалансу в игре. Будьте внимательны!
  11. Включение нового материала. Всегда будьте осторожны с добавлением новых правил, дополнений, или другого материала. Вообще, хорошая идея – узнать мнение других о новом правиле или новом персонаже/классе/способности, и т.д. Не упускайте серьезных вещей: кол-во атак в раунде, боевые бонусы, минимальное/максимальное повреждение, наносимое заклинаниями, дополнительные способности без значительных недостатков, доступные для использования магические вещи, все мультипликаторы повреждения, все то, что обеспечивает сопротивление/иммунитет к огню, холоду, электричеству, или кислоте.

    Решение: Оттестируй это. Если игрок (или ты, как МИ) действительно хочешь добавить какое-либо новое правило, попытайся сделать это в одиночных модулях. Призывай игроков участвовать в этом для удовольствия и получения опыта игрока, что является ценным для всех, и сделай модуль вне основного сценария. Это позволит каждому отдохнуть от кампании и обкатать новых персонажей в различных ситуациях, без их “реальной” гибели в основной кампании. Если новые персонажи/способности/правила проходят тест, то я рекомендую их сохранить. Только убедитесь в том, что все игроки знают о возможном “уменьшении” новых способностей в течение игры, – если появятся проблемы.
  12. Добавь немного характера к обычным злодеям. Пусть они иногда убегают, или сдаются (что лучше). Тогда игроки вынуждены будут беспокоиться о пленниках, защищать их, предусмотреть возможности побега или подачи сигнала своим и т.д. Но не делай каждого пленника опасным, притворяющимся сукиным сыном. Большинство из них могут быть ранены, и благодарны за спасение их жизней. Делай взятие пленников выгодным, – семья может выкупить пленного. Это означает деньги и опыт, полученный без боя и сложных головоломок. Также создает прекрасные ролевые возможности, и поощряет игроков (с небольшой помощью МИ) использовать подобные способы освобождения при взятии персонажей игроков в плен (что также полезно для сокращения фондов УП).

    Также, некоторые пленники будут использовать любую возможность для освобождения и усложнения жизни команде. Только не делай таких пленников постоянными, а то УП откажутся иметь дело с живыми, не зачарованными, не взятыми под контроль разума, не сознательными пленниками.
  13. Злодеи также могут использовать некоторую тактику, которая может быть очень даже продвинутой – размещение охраны с горнами, переход к удобным для обороны позициям под прикрытие лучников, использование пик в строю (я знаю паладинов, которые живут в страхе перед оркской стеной пик), установка простых ловушек (веревочные сигнализации, замаскированные ямы и т.д.) и т.п. Это предоставит вашим игрокам различные препятствия, вместо обычного “Хм, убить монстра, забрать сокровища. Возвращение в город для ролевого отыгрыша.
  14. Дай каждому злодею характерный недостаток. Это может быть что-то простое, например он всегда яростно реагирует на любую ошибку в своих планах. Наблюдай, как УП начинают изучить тонкие (и не только) возможности для победы, затем то, как они попытаются обратить недостаток врага в свое преимущество, разрабатывают план и осуществляют его. Независимо от того, сработает он или нет, это будет забавно!

    Избегай недостатков, которые убивают любого, совершившего ошибку – включая наиболее компетентных; ухода из крепости без основных предосторожностей против обнаружения/убийства; экипировки всех отрядов одинаковым вооружением (которое может быть обезврежено чарами: нагревание металла, камень в грязь, или другими заклинаниями). Не закрывают и запирают двери (этим как предполагается должна заниматься охрана!), отсутствуют регулярные патрули вокруг крепости, хранение одного оружия, которое может убить его в секретной, неохраняемой пещере в сотнях миль от замка и т.п. Смотри фильмы – в них показано то, какими не должны быть злодеи.


Для экспертов:


Теперь, когда ты уже сделал одну или две успешных кампании, тебе вновь необходимы дополнительные уловки. Кампания создается на лету, система обкатана и ясна, ваши модули идут довольно гладко (в плане механики) и большинство из игроков счастливы. Что дальше?

Тонкости.


  1. Будь справедливым. Одна из вещей, которая нравится в моем стиле игры игрокам – это то, что нет вещей, которые могут делать НУП и монстры, но не могут сделать игроки – даже с соответствующей магией. Это также распространяется на внеплановых созданий (демонов, полубогов и т.п.). Очень утомительно для партии противостоять злому жрецу, который может кидать Power Word Kill дважды в день одним движением пальца, и все УП имеют обычный длинный меч +3, который обнаруживает магию в 3-х метровом радиусе.

    ....
  2. Центрируйтесь на одном или двух УП каждую сессию. Когда количество игроков превышает 5, то становится сложно дать каждому возможность побыть звездой, в центре внимания всей команды. Это позволяет каждому игроку ощутить глубинную, сфокусированную на нем или на ней сессию, с множеством стимулов для развития персонажа. Каждому нравится быть в центре внимания. Как МИ, вы сможете делать глубокие сценарии, играя взаимодействием УП/НУП: “Я не желаю вступать в союз с Лордом Хазором! Он являет собой чистое зло и должен быть уничтожен! Что вы подразумеваете под тем, что он стоит позади меня?...”, и получить удовольствие от разговора один на один. Просто помните о чередовании игроков. Как минимум, в хорошей команде каждый должен пройти через 2-3 личных сессий.
  3. Создавай умных, раздражающих противников. Одна из наиболее средних, но очень забавных вещей, которые я создал – это группа приключенцев, конкурирующих с УП. Они выполнили квест прежде, чем это могли сделать сами игроки, и были провозглашены героями. Тогда игроки тогда стали раздражительными, ревнивыми и мстительными и поклялись отомстить. Для них это было расстраивающим – но забавным для МИ – т.к. УП не имели причин для атаки и убийства своих конкурентов. В конечном счете ситуация переросла в дружескую конкуренцию, когда обе группы пытались превзойти друг друга. Они даже спасали своих конкурентов несколько раз, и те, в свою очередь, помогали команде.
  4. Подобным образом представь лица, ведущие переговоры. Вместо монстров, которых необходимо вырезать, пусть будут кобольды, пытающиеся подкупить УП, что последние их не беспокоили: “Да сэр, мы уходим. Мы даже не мечтали оставаться здесь и беспокоить этих слуг”. Еще лучше сделай так, чтобы переговоры пришли ко взаимовыгодному решению. Любые рыцари в команде, которые ведут переговоры, или, по крайней мере, слышавшие о решении (как бы ни были они благородны). Если они убьют лиц, ведущих переговоры, хорошо, но слова запомнятся. К ним начнут пренебрежительно относится дворяне и богатые люди. Рыцарские ордена обеспечат им тяжелую жизнь. Отыгрывай это!
  5. Создавай модули без боев: разрешение тайн, когда игрокам необходимо оставить врагов живыми, похитить важное должностное лицо из соседнего государства – без убийства кого-либо, сопровождения посла в Эльфийский лес и затем спасение его от похитителей, которых необходимо захватить и т.п.
  6. К чему же все сводится: Варьируй стиль модулей. Если было много боевок – создай ситуация для отыгрыша имиджа. Если решали загадки – добавь боевки. Если было много отыгрыша, – то сделай загадку, которую необходимо решить – с временным ограничением – в середине боя.
  7. Пусть все идет так, как оно идет. Одна из отличительных способностей хорошего мастера – способность к импровизации, когда УП встречают что-то неожиданное. Это требует одновременного применения всех навыков в плетении историй, знакомства с правилами, основами создания модулей. Если ты можешь плести хорошие сценарии, в которые вовлекаются твои игроки и выполнять все расчеты механики “за сценой”, тогда ты хороший мастер импровизации.
  8. Работа. Если ты пытаешься создать сложное подземелье, модуль или кампании на лету, то она всегда появляется. Вам необходимо подобрать материал, удержать все взаимосвязи в уме, сохранить последовательность событий в модуле и управлять взаимодействие УП с ними. Случайное отступление от стандартного сценария – замечательно! Некоторые творческие, невероятные модули могут быть результатом отступления от основного сценария. Как регулярный стиль ведения игры – отступление от сценария утомительно и требует хороших затрат силы. Используй его экономно. Ты и твои игроки получите от игры столько, сколькое в нее вложите. Это требует некоторого вложения сил – “бухгалтерии” или бумажной работы. Лично я ненавижу рисовать полные карты замков и темниц. Но это может быть сделано для общей логичности. Опытные МИ могут использовать для карт миллиметровую бумагу и несколько быстрых набросков о том, что и где находится. Действительно хорошему мастеру достаточно только небольшого описания, – из которого они выстроят все остальное сами, импровизируя. Великий Мастер делает небольшое описание, имеет лист созданий с жизненными параметрами, которые там могут обитать, и несколько записей об атакующей/защитной тактике и мотивации монстров. Лучший уровень деталей меняется от человек к человека, но эти таланты всегда служат эталонами для МИ, которые мне известны – включая меня.
  9. Выбирай тех, с кем играть. Мы все слышали истории об Ужасном МИ или Игроке. Учись распознавать черты, которые делают игрока хорошим для твоего стиля ведения игры. Будь более проницательным в подборе стиля игры, которую собираешься проводить. Мастера боя будут скучать до смерти в чисто ролевых играх. Ролевики станут ненавидеть и расстраиваться от боев с безымянными, безличными ордами монстров с татуировкой “Пушечное Мясо” на лбах. Любители загадок ненавидят оба варианта. Согласуй стиль игры с желаниями игроков и наоборот.

Все это охватывает общие вопросы МИ. В следующих частях рассматриваются более специфические детали искусства. Повторяю, все описанное – мои собственные принципы, основанные на моем опыте, и они не являются последней истиной. Используйте только то, что посчитаете необходимым.

Комментариев нет:

Отправить комментарий