15 мар. 2018 г.

Дайсоново мегаубежище - Пещера утраченной реки (Запад)

Итак, у нас есть Убежище морлока и Пещера утраченной реки (восток). Обе они в гигантском подземном комплексе соединяются с западной частью Пещеры утраченной реки.

Когда я создавал свой вариант Убежища морлока, я написал, что на юге есть монстры, которые обложили морлоков данью. Когда я оформлял убежище Налётчиков Ездры, я имел это ввиду, и высказался уже более конкретно - я указал что на западе живут хобгоблины, с которыми у невысокликов транш-нейтралитет.

Ну что же. Продолжим нашу традицию, искать опору в рульбуке LL. Итак, проверим есть ли там хобгоблины.

Вот это повезло! Пусть без картинки, но есть. Итак, что они собой представляют.

Хобгоблины - это родственники гоблинов, но большие. Кожа имеет оттенки от грязно-оранжевого до почти красного, в то время как волосы или коричнево-красные, или тёмно-серые. Жёлтые зубы и медные глаза дополняют образ. Ходят они в яркой одежде - крашеной чёрной коже, а оружие своё сохраняют в хорошем состоянии. Живут хобгоблины обычно под землёй, но иногда выходят и на поверхность, не получая никаких штрафов, в отличие от своих меньших братьев. Король хобгоблинов - это особенный, крупный хобгоблин, у которого 22 хита. Он атакует с параметрами существа с 5 HD, а все повреждения получают бонус +2. С ним всегда есть 1d4 верных телохранителей, у которых 3d6 хитов, а атакуют они как монстр с 4 HD. Все хобгоблины в присутствии короля имеют значение морали равное 10.

И вот тут дилемма. Сделать хобгоблинов обитателями большой части мегаподземелья или ограничить их пределами этой большой пещеры. А то, что пещера большая убедитесь сами. Одна клеточка - это 20 футов.


Думаю, что страна хобгоблинов будет ограничена этой пещерой и южной её частью. Под храмом перед которым стоят шесть колонн есть ещё одно подземелье. По мысли Дайсона - там вурдалачий храм. Я же сделаю его основной базой хобгоблинов, там и будет располагаться король.

Слухи в форте Кашдан

1. Много столетий назад подземный монастырь подземных богов был разрушен неандертальцами, которые установили неподалёку своё нечестивое капище (правда).
2. Огнедышащий дракон живёт в огромной пещере не так уж далеко от поверхности (ложь, он жил, но хобгоблины победили молодого червя).
3. Племя хобгоблинов, управляемое огром, живёт в пещерах (частично правда - король племени не огр).
4. Вурдалаки встречаются в пещерах (правда).
5. Где-то в пещерах есть осквернённый могильник (правда).
6. Монстрам в пещерах помогает волшебник (правда).
7. Большая армия орков обитает в районе подземной реки - они собирают войско из других областей подземелья и собираются атаковать Кашдан (ложь).
8. Вода в подземной реке проклята, ни пить её, ни купаться в ней нельзя (ложь).

События после штурма Убежища морлоков

В зависимости от того как развивались события раньше вам может потребоваться или не потребоваться этот раздел. Если барон Кашдан всё-таки отправил солдат в Убежище морлоков, то над входом в него сейчас расположен небольшой лагерь, а само бывшее убежище патрулируется сменными отрядами солдат по 12 человек (4 алебардщиков с фонарями на алебардах, 4 со щитами и короткими мечами, 3 арбалетчиков и 1 сержант 2-го уровня с фонарём "бычий глаз" и длинным мечом).

Если всё сложилось именно так (для этого было достаточно времени), то слух 7 надо переделать так, что "армия хобгоблинов" собирается на юге. Несколько стычек в обоих выходах на юг с хобгоблинами уже состоялось, так что тот факт, что по берегам Утраченной реки живут хобгоблины - уже не секрет.

Исследование пещеры

Для удобства я предлагаю несколько изменить скорости перемещения по пещере. По открытому пространству перемещаться чуть легче, чем по узким тоннелям. Поэтому при загрузке от 41 до 60 фунтов пусть будет не 90, а 100 футов в 10 минут, а при загрузке от 81 до 160 - 40 футов. Остальное можно и не менять. Это нужно для того, чтобы легче было считать в клеточках - 5 клеточек в ход при наиболее частой загрузке персонажей начальных уровней.

Факел освещает полторы клеточки во все стороны, можно считать что две для простоты, но тогда просто описывайте, что "отвесная скала проглядывает в сумраке" или что-то вроде того.

По отвесной стене, если не натянута верёвка, может карабкаться только вор. И вверх и вниз. Пол пещеры ровный лишь относительно, повсюду валяются камни и есть трещины. Так что забравшемуся наверх вору будет к чему привязать верёвку, чтобы скинуть остальным. Если вор проваливает бросок, то он падает в случайном месте обрыва - бросьте d6 и d4: если на d4 выпало 1 или 2, то вор не получает повреждений, если 3, то получает выпавшее на d6 значение, если 4, то выпавшее значение +1. Высота всех обрывов приблизительно 20 футов.

Целый ход нужен, чтобы перейти реку. До южного водопада это можно сделать в любом месте - река относительно неглубокая, но зато быстрая.

Если партия ходит туда-сюда, то делайте проверку на встречу с бродячими монстрами раз в три хода (1-2 на d6 - встреча происходит). Если партия обустроилась отдохнуть, то делайте проверку раз в шесть ходов.

Бродячие монстры, если на поверхности день

1. Хобгоблины, d6
2. Огр, 1
3. Жужжалы, d6
4. Гигантские многоножки, 2d4
5. Гигантские крысы, 3d6
6. Морлоки, d12

Бродячие монстры, если на поверхности ночь

1. Хобгоблины, d6
2. Вурдалаки, d2
3. Жужжалы, d6
4. Гигантские многоножки, 2d4
5. Гигантские крысы, 3d6
6. Крысолюды, d2

Замечания по бродячим монстрам

Огры - это наёмники с Базы огров, которых король хобгоблинов вынужден нанимать для борьбы с вурдалаками. В конце я также создал несколько готовых "пачек" накиданных сокровищ - огры носят при себе значительную часть полученной оплаты.

Морлоки - если база морлоков разорена, то это выжившие, которых пустили к себе хобгоблины. Хобгоблины презирают этих существ и не дают им устраивать стоянки рядом со своими.

Крысолюды - прорвавшиеся через Налётчиков Ездры мародёры и разведчики.

Вурдалаки - остатки былого культа Подземных богов. Сколько бы не перебили их хобгоблины, всегда восстают со дна реки или откапываются из глины или песка. Понятно, что наибольшая угроза исходит от могильника.

На всякий случай отмечу, что столкновения - это в том числе столкновения с трупами или стоянками. Можно использовать следующую таблицу при столкновении с разумными (или полуразумными существами) на d12:

1 - 6: Патруль, охотничья группа, просто гуляющие монстры.
7 - 8: Привал
9 - 10: Долгая стоянка (рыбаки, грибники, длительный дозор)
11: Встреча (кинуть ещё раз по таблице, это может быть драка или встреча своих со своими, в т.ч. и патруль набредший на стоянку рыбаков и угощающийся белой слепой подземной рыбой)
12: Трупы

Ключ



1. Сторожка

Впритык к стене пещеры стоит домик с полукруглой крышей. Стена сложена из тёсаных камней, скреплённых раствором. Неподалёку валяется разбитая каменная дверь, некогда закрывавшая вход. Внутри домика смех и голоса хобгоблинов - они играют в кости и пьют вонючую брагу. На стенах висят коптящие факелы.

3 хобгоблина, глиняный стакан, три шестигранных кости, амулет на серебряной цепи - не огранённый гематит в серебряной же оправе (20 зм), 120 мм, 76 см, 22 зм, бронзовая свистулька в виде птички (10 зм).

2. Келья

Некогда кандидата в послушники запирали здесь нагишом в полной темноте на семь дней. Если после этого человек всё ещё хотел быть послушником Подземных богов, то его принимали. Но это было очень давно. Сейчас здесь разве что окаменевший кал неандертальцев.

Массивная каменная дверь (похожая на все остальные каменные двери, что будут упоминаться в постройках культа Подземных богов) закрыта и видно, что в пещерку давно никто не входил.

3. Стоянка огров

Место выделенное ограм-наёмникам для проживания. Здание построено явно в той же архитектуре, что и сторожка. Двери, правда, на месте - вот по ним видно, что ими часто пользуются. Один огр, оставленный охранять, общее добро находится здесь, остальные бродят по пещере.

В маленькой комнате можно найти сундук в котором сложена полученная от хобгоблинов оплата. 750 зм, 1000 см, четыре самоцвета: 300 зм, 200 зм, 50 зм. Тот самоцвет, который стоит 300 монет при попытке продажи в Кашдане легко опознается - это найденный в окрестностях форта камень, который барон хотел подарить великому князю три года назад. Караван был ограблен по дороге на север. Камень назвали "гордость Кашдана". При грамотном подходе, с его помощью, персонажи могут заслужить очень краткую аудиенцию у барона.

4. Пандус

Огры набросали сюда насыпь, чтобы не ходить в обход. Короче говоря, выглядит всё это грубым и свежим в сравнении с другими рукотворными постройками в пещере.

5. Книга

Когда неандертальцы ворвались в комплекс, у культа не было возможности отступить и сохранить свою веру. Бегущий в панике жрец, просто бросил книгу на возвышенность, где она и пролежала то в сырости, то в сухости пару столетий.

В книге можно найти "Неостановимое поучение из Глубины". Сведения там следующие:
  • Это единственное место поклонения Подземным богам
  • Все ритуалы посвящения (в кандидаты, послушники, жрецы, магистры и патриархи)
  • Свод молитв с объяснениями какая зачем, только этот текст может быть ключом к молитвам, которые можно встретить в этой пещере и в хаме под ней, иначе - сплошная тарабарщина
  • Свод ритуалов, календарь святых дней с пояснениями
  • Имена Подземных богов
При чтении имён и молитв, возникает трудно преодолимое желание, очистить пещеры от хобгоблинов и возродить культ. Жрецы Подземных богов не могут изгонять нежить, но зато у них есть возможность колдовать заклинание Тьма в любое время, по желанию. Слот не занимает.

Последние пять страниц - это свитки, которые можно вырвать и использовать (следы от других вырванных страниц виднеются между этими пятью). Все пять свитков - жреческие, что представляет собой огромную редкость. Три свитка первого круга, один второго и один четвёртого.

6. Основной лагерь хобгоблинов

Шесть обсидиановых колонн, на которых вырезаны кричащие в агонии лица людей и черепа, теряются в темноте наверху, где, по всей видимости, упираются в потолок. Пирамидка на которой некогда приносили жертвы Подземным богам, используется для обзора - там стоят два хобгоблина (у них есть источники света).

На пирамидке и во всех 9 клетках в которых она расположена на рисунке все повреждения удваиваются. Хобгоблины знают о том, что даже малая царапина оборачивается фонтаном крови поэтому постараются не принять бой здесь - они будут отступать к храму (у лестниц дежурят ещё два хобгоблина).

Моглильник


Хобгоблины попытались было обжить и это место тоже, но не слишком удалось. Массивные каменные двери закрыты и подпёрты брёвнышками снаружи.

1. Основной могильник

В восточной стене от пола до (весьма высокого) потолка множество круглых в сечении выемок - как раз, чтобы поместился лежащий человек. Многие заделаны глинянными пробками, которые легко ломаются. Несколько глинянных пробок разбиты и выемки за ними пусты.

О О О О О О
Х О О Х О О
О Х Х Х О О
О О О О О О

На полу валяется два давно высохших трупа вурдалаков и такой же труп хобгоблина с разодранной грудной клеткой. Также на полу валяется двуручный меч по лезвию которого идёт гравировка с молитвой о просьбе позводить продолжить служить мёртвым последователям Подземных богов.

Слева направо начиная с верхней строки

1 - Вурдалак в кольчуге с двуручным мечом. На лезвии гравировка с текстом молитвы Подземным богам об охранении покоя Глубин.
2 - Ларец с 12 обсидиановыми (размером с кулак младенца) черепами на бархатной подушечке. Стоимость - 500 зм. Если череп кинуть во что-то твёрдое, то он взорвётся нанеся 1d8 повреждений.
3 - Книга заклинаний волшебника с оттиснутой на кожаной обложке картой храма (не расчерченной на клеточки). Внутри пять заклинаний 1-го круга, три заклинания 2-го круга, одно заклинание 4-го круга.
4 - Вурдалак в кольчуге с двуручным мечом. На лезвии гравировка с текстом молитвы Подземным богам об охранении покоя Глубин.
5 - Вурдалак в кольчуге с двуручным мечом. На лезвии гравировка с текстом молитвы Подземным богам об охранении покоя Глубин.
6 - При нанесении малейшей трещины на глиняную заглушку на того кто это делал обрушивается поток кислоты 2d12 урона и 75% шанс лишиться доспеха.

1 - Пробка выбита.
2 - Вурдалак с двуручным мечом. На лезвии гравировка с текстом молитвы приглашающим новых служителей Подземных богов.
3 - В выемке достаточно газа, чтобы заполнить комнату. Спасбросок против яда каждый ход или смерть. Рассасывается газ 12 часов (это можно относительно легко индицировать - помещение наполняется сизой дымкой).
4 - Пробка выбита.
5 - Серебряный скелет человека в натуральную величину (весит как латный доспех, стоит 2500 зм).
6 - Вурдалак с двуручным мечом. На лезвии гравировка с текстом молитвы приглашающим новых служителей Подземных богов.

1 - Вурдалак с двуручным мечом. На лезвии гравировка с текстом молитвы просящим Подземных богов позволить служить мёртвым служителям.
2 - Пробка выбита.
3 - Пробка выбита.
4 - Пробка выбита.
5 - Вурдалак с двуручным мечом. На лезвии гравировка с текстом молитвы просящим Подземных богов позволить служить мёртвым служителям.
6 - Вурдалак с двуручным мечом. На лезвии гравировка с текстом молитвы просящим Подземных богов позволить служить мёртвым служителям.

1 - Выемка забита черепами людей.
2 - Вурдалак с двуручным мечом. На лезвии гравировка с текстом молитвы приглашающим новых служителей Подземных богов.
3 - Проклятый свиток (жертва не получает опыт пока проклятье не снято).
4 - Свиток защиты (of Warding, страница 114).
5 - Вурдалак с двуручным мечом. На лезвии гравировка с текстом молитвы приглашающим новых служителей Подземных богов.
6 - Выемка забита черепами людей.

2. Покой патриархов

Окаймлённая бронзой замочная мкважина врезного замка красноречиво свидетельствует, что дверь заперта. Ключ сейчас у короля хобгоблинов. И тем не менее, если есть ловкий вор с отмычками - почему бы и нет?

Внутри три саркофага. Два закрытых, один открытый - крышка аккуратно приставлена к стене. На всех трёх мозаикой выложены тексты с молитвами о передаче мудрости следующему патриарху. На первом саркофаге молитва заканчивается словами "и да не будут они слепы", на втором - "и да получат они новые умения".

Внутри саркофагов скелеты не проявляющие активности. К ногам каждого сложены небольшие сокровища: по золотому черепу (300 зм) и по ритуальному кинжальчику (украшен каменьями - 200 зм).

При вскрытии первого саркофага все кто в комнате слепнут (убирается снятием проклятья).

При вскрытии второго саркофага все кто в комнате теряют один уровень (ничем не убирается, если первый уровень - спасбросок от магии или смерть).

3. Могильник магистров

Всё напоминает основной могильник, но в глиняные пробки, по центру, вставлены магистерские перстни (для каждого магистра изготавливался свой), они серебряные и стоят по 40 зм каждый.

Если что вурдалаки - это ghoul по моей мысли. А wight - упыри.

О О О О
О О О О
О О О О
О О О О

1 - Упырь. Магистр проповеди. Пока он живой (после вскрытия могилы) вслед за ним каждый ход вылезает вурдалак. Это может стать проблемой, если персонажи сбегут от драки - в этом случае ежедневно меняйте одну строку в каждой таблице столкновений на d2 вурдалаков, а там где d2 - меняйте на d4, а там где d4 - на d6 и так до d12, потом d12 + 1 и далее. Рано или поздно этот упырь объявит себя патриархом, если не будет убить - вернёт себе храм при помощи армии вурдалаков, затем распространит влияние на соседние пещеры, а потом, видимо, придётся менять таблицы столкновений и на поверхности тоже. Всё это можно предотвратить убийством этого упыря.
2 - Упырь. Магистр волшебства. В выемке за ним лежит волшебная книга. Все заклинания 1-го круга, пять заклинаний 2-го круга, три заклинания 3-го круга, 1- заклинание 4-го круга.
3 - Упырь. Магистр знания. Это полностью интеллектуальный упырь, который первым делом идёт на контакт, обещая персонажам мыслимые блага, если они присоединятся к нему и помогут возродить храм. Он знает содержимое остальных могил (не со всеми магистрами он дружил, однако) и может говорить с другими упырями. Вурдалаки слушаются его в 70% случаев. Он очень хитёр, знает цену свои способностям и не даст персонажам себя использовать (но и не будет бесмысленно избавляться от них, если партия искренне пойдёт по пути служения злу).
4 - Упырь. Пленный магистр. В выемке за ним книга с подробной историей человека, который попал в плен к культу и под пытками его сделали послушником. Содержит много важных нюансов о древней истории региона на поверхности.

1 - Упырь.
2 - При нанесении малейшей трещины на глиняную заглушку на того кто это делал обрушивается поток кислоты 2d12 урона и 75% шанс лишиться доспеха. Перстень вставленный в глину тоже приходит в никуда негодный вид.
3 - Сапоги-скороходы.
4 - Упырь.

1 - В выемке достаточно газа, чтобы заполнить комнату. Спасбросок против яда каждый ход или смерть. Рассасывается газ 12 часов (это можно относительно легко индицировать - помещение наполняется сизой дымкой).
2 - Упырь.
3 - Упырь.
4 - Хрустальный шар.

1 - Вурдалак.
2 - Костяной штоф с бутылкой вина внутри (никто не сможет опознать надписи и оценить стоимость - вино великолепно).
3 - Вурдалак.
4 - Вурдалак.

Огры

Бродячие огры попадаются редко, но всё же многие из них готовы сорваться в любой момент и, пройдя через "глухую пещеру" и пещеры крысолюдов, вернуться на базу. Поэтому многие из них носят часть оплаты с собой. Используйте эти готовые наборы, если надо.

1) 84 см, 102 мм, самоцвет (30 зм)
2) 4 пм, 55 см, золотое кольцо (15 зм)
3) позвякивающая сумка в который россыпь из 400 мм и 180 см
4) 45 см, серебряная свистулька в виде птички (30 зм)
5) 62 см, 98 см, огранённый самоцвет в оправе (100 зм)
6) россыпь драгоценных камней в кисете (всего 250 зм)

Комментариев нет:

Отправить комментарий