26 мар. 2018 г.

Dungeon World, обзор

Мне очень жаль, что в России путь Apocalypse World был проложен по тернистым тропам "Имажинарии". Прежде чем игре было суждено вырваться на оперативный простор того, что сейчас можно назвать ру-рпг-нетом те кто впервые попробовал эту игру попытались обсудить её между собой именно там.

То что произошло было трудно предсказать. И теперь эта печать, этот штамп, эта КЛЯМПА лежит в России на игре невероятно тяжёлым грузом. Чтобы уточнить детали, которые нужны мне для этого обзора, я зашёл в чат Telegram, посвящённый движку PbtA. После того как я задал вопрос, все подумали, что я пришёл троллить и сказали что правил игр я не читал и вообще провокатор. А потом мне рассказали, что после того как я ушёл, кто-то вбросил реплику, что я приходил "поймать участников на слове".

Клямпа.

И это при том, что игра по сию пору вызывает приступы желания спорить у тех, кто считает необходимым рассказать всем о том, что это плохая, негодная игра.

Я считаю, что так нельзя. Тем более важным я считаю написать обзор на Dungeon World просто как на игру. Взять и посмотреть как она выглядит "сама по себе". Ну хорошо. Не совсем сама по себе - в контексте всего того, что мы понимаем под OSR.


Начать с начала


Винсент Бейкер создал игру Apocalypse World. В её основе была какая-то геймдизайнерская сверхидея, которая некоторым людям пришлась по душе. Сам я нахожу эту игру чуть ли не гениальной: каждое игромеханическое решение, каждая строка, каждая рекомендация - всё в игре было подчинено единому стержню.

Например, там была решена очень беспокоящая меня в некоторых мидскульных игр проблема, что "красивые" с точки зрения повествования действия оказывались далеко не всегда эффективными с точки зрения игромеханики. В Apocalypse World, если байкеру наиболее выгодно с точки зрения эффективности ездить по кругу и стрелять из дробовика, то это и подходит стилю этого архетипа. Если тёлке выгодно перед боем пойти и трахнуть кого-то, то она идёт и делает это (а игрок за тёлку должен быть готов огрести последствия в случае чего). С места подсказывают, что секс-ход Battlebabe в другом, но примите условия сконструированного мной примера.

И всё это, вместе с остальными элементами, складывается в "игроки будто бы принимают участие в сериале, а ведущий будто смотрит его". Играйте, чтобы посмотреть что будет дальше.

Но именно в тёлке и байкере для меня и подобных мне крылась проблема. Некоторые люди не любят постапокалипсис. Некоторые люди не любят, когда важной частью игры является секс. Некоторые люди не любят, когда правила игры матерятся на них.

И вот тут подоспел феномен хакфика. Идея Apocalypse World оказалась настолько прекрасна и настолько легко переносима, что многие ринулись создавать игры в других мирах (и других жанрах - игра позволяет филигранно держать рождающееся повествование в рамках конкретного жанра). Долгое время Dungeon World был одним из самых крупных и целостных таких хаков.

Для меня здесь он важен по той причине, что авторы заявляют, что игра способна эмулировать "олдскульное фэнтези". Ну что же - удалось?

Создание персонажа


С первого взгляда DW легко назвать ретро-клоном: знакомый набор классов, знакомый антураж генерик-фэнтези, знакомые шесть характеристик. Более того - характеристики имеют почти что похожий диапазон значений (от 8 до 16) с соответствующими им модификаторами от -1 до +2. Есть хиты, которые зависят от класса и выносливости. Также есть и защита (так и называется - Armor Class), зависящая от имеющейся экипировки.

Чёрт, да игра больше похожа на BD&D, чем Old School Hack. Намного больше.

Создание персонажа тоже похоже, до того как вы начнёте выбирать ходы (moves). Оно даже в чём-то более либерально: выбрав класс, вы сами назначаете себе значения характеристик (выбираете из выданного массива). Выбираете себе мировоззрение. А жрец и волшебник сами выбирают свои начальные заклинания.

Вот появляется и некоторая новинка - ходы. Выглядят они для игрока незнакомого с Apocalypse Engine, пожалуй как спецспособности. У следопыта, например, есть варианты для животного-спутника.

Вторая новинка - это новость, что один класс для партии может быть выбран лишь раз. Не может быть двух волшебников или двух воинов, например. Тут понятно, что игра таким образом поощряет некий жанровый архетип про "файтера, клирика, вора и мага".

Ну и, наконец, третье. Вам необходимо создать связи с другими персонажами. Об этом я скажу ниже.

После создания персонажей все пытаются понять как играть. И тут всё понятно и знакомо: ведущий описывает мир, игроки говорят что делают их персонажи, а ведущий говорит что произошло. Для некоторых случаев требуются броски кубиков.

Правила игры


Основной составляющей частью игры являются ходы. Ходы для игрока: это условия и правила, которые сообщают что делать в какой-то конкретной ситуации. Игроки просто говорят что делают их персонажи и если условия выполняются, то возникает ситуация хода и пора переходить к использованию его правил. Некоторые ходы требуют броска кубиков, а некоторые нет.

Например, установка лагеря - это ход, но он не требует никаких бросков. Чтобы установить лагерь игровая группа должна просто решить это сделать. А правила таковы, что расходуется рацион, но зато можно получить новый уровень, если хватает опыта. Здесь же описаны правила по восстановлению хитов после сна.

Приведу пример и хода, требующего броска. Залп. Когда вы стреляете в цель сделайте бросок и прибавьте модификатор ловкости (любой бросок это 2d6). На 10+ вы просто нанесли урон, на 7 - 9 можете выбрать нанести урон или нет, если выбрали нанести, то надо ещё выбрать одно из трёх: переместиться так, что вы окажетесь в опасности; уменьшить нанесённый урон на 1d6; потратить 1 уровень боеприпасов.

Что происходит на 6 и меньше - это совершенно отдельная история.

И "разбить лагерь", ии"залп"  - это ходы доступные всем персонажам. На листе персонажа (именуемом буклетом) есть ходы, которые доступны конкретно вашему персонажу. Только воин может гнуть прутья и поднимать ворота. А только следопыт может идти по следу.

Мысль в том, что одним из важных условий использования ходов, вовлекающих броски, является то, что действие может закончится и успехом и провалом. Игрок спрашивает "а попаду ли я в гоблина?" В обычной ситуации вы можете ответить и "да", и "нет". Пусть игрок бросает кубики, чтобы посмотреть, что будет дальше. Во всех остальных случаях вы, как ведущий, можете ответить либо "да", либо "нет". В этом и состоит добрая треть работы ведущего. Когда игрок пытается сделать что-то на что у него нет своего или универсального хода, то обычно это "нет".

Сразу оговорюсь, что универсальные ходы составлены таким образом, что "нет" игрок получит на что-то вроде "машу руками, чтобы взлететь". В этом смысле игра неплохо воплощает принцип "соглашайся или бросай кубик".

Второй принцип, который следует из всего этого таков: сначала нарратив, потом механика. Очевидно, чтобы задействовать какой-то ход надо выполнить его условия. А всё что у нас для этого есть - это заявка игрока. Именно из описания того, что игрок хочет сделать следует требуется бросок или нет.

Любой бросок в игре привязывается к намерению игрока.

Кадры решают всё


Ощутимая часть книги правил посвящена тому как игровая группа совместно создаёт мир игры. Это важно, потому что сильно отличается от мидскульного (а также и олдскульного, но с вариантами) подхода при котором ведущий "приносит мир с собой".

В игре это воплощается в том, что ведущему настойчиво вменяется в обязанность задавать важнейшие вопросы о мире игрокам. Причём, просьба описать игрока за волшебника откуда он такой взялся - это ещё легко. Даже если он ответит, что есть специальные волшебные университеты, а вы представляли себе традицию отшельника учителя с одним учеником. Игровая группа должна принять ответ, который прозвучит.

Более тяжёлым примером будет вопрос к игрокам, сформулированный так: король объявил награду за то, чтобы забрать из глубины хрустальных гор демонический артефакт - что это за артефакт? Как вы понимаете ответ на этот вопрос будет действительно мирообразующим.

Если вы начинали с чего-то вроде B1 In the Search of the Unknown, всё сказанное выше может и не быть для вас шоком. Вы можете быть привычны к тому, что мир стихийно возникает вокруг стартового приключения благодаря совместным усилиям всей игровой группы.

Другой важнейшей частью, очень зависящей от игроков, является механика связей. Связь - это очень короткое суждение о ваших отношениях с другим персонажем. Например, "такой-то прикроет мою спину, когда всё пойдёт наперекосяк".

С одной стороны это означает, что персонажи игроков сразу начинают в плотной связке друг с другом. Часть начальных связей очень сильные и необычные (вплоть до подозрительного отношения друг к другу). После начальных связей, вы вольны придумывать их сами и они могут быть такими, какими вы захотите.

Связи участвуют в игромеханике, когда ваше действие имеет отношение к персонажу, с которым у вас есть связь. Также в конце игровой встречи вы можете "решить" одну связь, заменив её на другую. Это даёт одно очко опыта участникам связи.

Можете представить, что из этого проистекает.

Другая часть опыта выдаётся на основе короткого опроса, также в конце игровой встречи. Мы узнали что-то новое о мире? Мы победили важного врага? Мы добыли важное сокровище? Каждый ответ "да" даёт одно очко опыта.

Остальной опыт вы получаете за провалы на бросках. Каждый провал даёт одно очко опыта. Понятно, что воин часто будет рубить и кромсать. Но если сделать ему маленькую силу, то он будет часто промахиваться при этом.

А это - много опыта для воина.

Всё вместе это означает очень нетривиальный набор значимых выборов.

Когда персонаж получает 7 + его текущий уровень опыта, он может перейти на следующий уровень. На новом уровне происходит выбор нового классового хода (есть также мультикласс у некоторых классов).

За ширмой


У ведущего тоже есть список ходов. Но работает он сооовсем иначе, чем игроцкий. Есть только три ситуации при которых ведущий может выбрать и сделать ход:

 - Игроки не знают чем заняться, ждут когда мастер сделает им красиво;
 - Кто-то бросил 6 и меньше;
 - Кто-то предоставил "золотую возможность".

Список ходов ведущего выглядит так: нанеси урон, покажи угрозу, раздели их и т.п. Ведущий, должен выбрать ход и как-то описать что произошло. Описание должно прямо или косвенно проистекать из игровых событий предшествовавших ходу ведущего.

Для некоторых этот список и ограниченный набор ситуаций (при том всегда реактивных) для действий ведущего может быть откровением. Но я думаю, что опытный ведущий не найдёт тут ничего нового.

Усё понятно.

Как оно всё вместе так работает?


Усё да не усё. Я напечатал этот список и он у меня висит с моей стороны ширмы ведущего на любой моей игре. Если я чувствую что мысль подзастряла, импровизация остановилась, а я скисаю - я просто смотрю в него. Практически любой выбор оттуда и произнесение вслух того, что произошло взбадривает игру и дела начинают разворачиваться. Уже игроки должны реагировать на произошедшее, а их действия приведут к новым результатам.

И в этом, собственно, весь Dungeon World. Каждая часть правил игры так плотно и хорошо подогнана друг к другу, что в это просто не верится. Одно правило вызывает другое, правила просто не требуют, чтобы от них отступали ради красивой истории. Красивая история сама едет по хорошо смазанному механизму правил.

Это удивительно.

Все классы разные, но одинаково интересны. Наборы ходов делают их уникальными, и всей игровой группе интересно следить за тем, что произойдёт дальше. Одновременно удаётся достичь ощутимой доли предсказуемости выбора (что делает выбор осмысленным) и при этом сохранить "вот это поворот" после принятия решения.

Мне вообще не верится, что кто-то мог придумать такую игру. Настолько неестественно геймдизайнерски выверенной она выглядит.

Но и это не всё. Эти правила ещё и хорошо написаны. Раздел ходов с прекрасными примерами, с тщательным постатейным объяснением работы. Есть подробное указание на причины того или иного решения и объяснения что это означает для игры.

Я понимаю, что, в общем-то, это взято из Apocalypse World. Но "хорошее повтори и ещё раз повтори".

* * *

Я даю DW высшую оценку. Но не вожу его.

Во-первых, мне совершенно не близка система зачисления опыта отсюда. Она поощряет игроков делать не то, что я хочу чтобы делали игроки. Я хочу, чтобы игроки получали опыт за смекалочку при обезвреживании ловушек, а не за плохой бросок.

Во-вторых, представьте что кто-то говорит "обезвреживаю ловушку". Вы говорите "нет". Игрок в деталях расписывает, что вбивает чопик в трубку по которой подаётся газ? Ваши действия? Избежать опасности? Но какой у вас мотив фактически гадить в кашу хорошему решению игрока? Смешно, что сама игра даёт ответ - это нужно для внесения энтропии, чтобы снежный ком повествования катился дальше. Но я всё сказал.

В-третьих, сейчас есть хаки, которые не конкурируют с теми играми, по которым я вожу гекс- и денженкроулы. И они хороши.

8 комментариев:

  1. Игрок в деталях расписывает, что вбивает чопик в трубку по которой подаётся газ
    Бросок требуется, если в случае неловкого движения этот самый газ начнёт выходить. Если угрозы нет - бросок не требуется.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вот бы узнать требуется начнёт выходить или нет. В этом-то и вопрос.

      Удалить
    2. А как мастер узнает об этом в олдскуле?

      Удалить
    3. Например, в Rules Cyclopedia это рулится броском (а умеет делать это только вор). Неудачный бросок триггерит ловушку.

      В общем же случае: если не придумал заранее, то импровизирует на ходу. Тот самый руллинг, нот рулз.

      В DW, как я его понимаю, правила первичны. Если мастер должен определиться с этим также как в олдскуле, то ответ принимается.

      Но тогда какой это мув в рамках примера? Избегание опасности?

      Удалить
    4. Я полагаю, если на эту ловушку у мастера не было заготовлено заранее особого хода (а такое возможно) тогда да, мастер импровизирует.
      И в рамках примера мастер может как потребовать бросок (ты привык орудовать мечом, а не стамеской, давай посмотрим, насколько ловко у тебя получилось) избегания опасности, так и сказать, что все в порядке, ловушка, кажется (именно кажется) обезврежена.
      По крайней мере, пример с гоблином-лучником и колонной из гайда по ДВ подсказывает поступать именно так.

      Удалить
  2. Стоит отметить, что в DW у ведущего есть возможность "принести мир с собой". Хотя описанные им при подготовке локации, существа и случайные столкновения, скорее всего, будут нести в себе вопрос-ставку.

    ОтветитьУдалить
  3. Эх... последняя часть (почему ты не водишь DW) к моему сожалению чрезмерно лаконична.

    Вот например тут:
    >> Во-вторых, представьте что кто-то говорит "обезвреживаю ловушку". Вы говорите "нет". Игрок в деталях расписывает, что вбивает чопик в трубку по которой подаётся газ? Ваши действия? Избежать опасности? Но какой у вас мотив фактически гадить в кашу хорошему решению игрока? Смешно, что сама игра даёт ответ - это нужно для внесения энтропии, чтобы снежный ком повествования катился дальше. Но я всё сказал.

    Что мешает рулить ровно так, как в старой школе? При исчерпывающе точной заявке обезвредить ловушку ("скажи да или бросай кубик" -- есть минимум в "На раЁне", в ДВ есть очень близкий принцип "быть фанатами персонажей").
    Пусть это не стартовая точка для снежного кома -- их будет ещё предостаточно. Да, можно запомнить, что "условно обезвреженная" ловушка где-то позади персонажей. В будущем она может ещё сыграть.

    ПС
    Возможно я вызываю тебя на разговор, который тебе вовсе не интересен, но вот давно хотелось узнать мнение OSR-щиков, почему не Dungeon World, а ты самую интересную часть сделал сверхкраткой, к сожалению...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >Что мешает рулить ровно так, как в старой школе?

      Потому что, как мне кажется, там высказывание "это мой вор умеет простукивать стены, а не я" имеет смысл.

      Удалить