28 нояб. 2016 г.

Как создать клёвый денжен-модуль

Я насобирал d20 советов по созданию клёвого денжн-модуля. Смею полагать, что пригодиться многие из них могут не только при вождении OSR-совместимых игр.

27 окт. 2016 г.

"Букварь по старым традициям", М. Финч

Мэттью Финч, автор Swords & Wizardry, написал буклетик "Quick Primer for old school gaming".

Я решил перевести его на русский язык. Я пропущу примеры или пройдусь по ним очень кратко, с вашего позволения.

25 авг. 2016 г.

Labyrinth Lord III - Вопрос о зачислении опыта

Как вы знаете, в "старых играх" опыт предлагалось зачислять за найденные сокровища. Одна золотая монета равнялась одному очку опыта. Это очень хорошая система, которая мотивирует игроков двигаться дальше, чтобы развиваться. Сокровища они делят между собой сами, а опыт делится на всех поровну.

Тоже и в Labyirinth Lord. Однако, там нет чётких правил как в LotFP или в Swords&Wizardry - там просто написано, что 1 золотая монета приносит 1 очко опыта. Поэтому в формулировке о "зачислении опыта за найденные сокровища" остаётся много вопросов.

24 июл. 2016 г.

Labyrinth Lord II - Как я Blackmarsh использовал

В качестве сеттинга я использовал Blackmarsh за авторством Роберта С. Конлея. Это такой мини-сеттинг для игр в жанре Hexcrawl о которых, я надеюсь, ещё пойдёт речь в этом блоге.



Я не использовал Blackmarsh в том виде, в котором он был представлен автором - об этом и пойдёт речь.

23 июн. 2016 г.

Labyrinth Lord I - Мои хоумрулы

Когда я делал обзор на Labyrinth Lord, в конце я упомянул, что в него можно добавить хоумрулов, чтобы игра стала ещё лучше. И начну я свой рассказ о кампании, которую я водил в начале 2016-го года, как раз с перечисления своих хоумрулов.

22 мая 2016 г.

Старые редакции D&D и их ретро-клоны

Здесь я попытаюсь не только кратко рассказать о старых редакциях D&D, но и возьмусь определить какой ретро-клон какой редакции соответствует. Конечно, список ретро-клонов будет далеко не полным - их гораздо больше, чем я смог прочитать и оценить. А часто соответствие будет спорным - например, соответствует ли Lamentations of the Flame Princess редакции B/X?

Если вы начинали играть в D&D с третьей редакции или позже, то многое будет открытием. Например, что третья редакция - это на самом деле седьмая (или восьмая, если считать Rules Cyclopedia отдельно от BECMI). Впрочем - обо всём по порядку!

21 апр. 2016 г.

"Накидка" персонажа против "Покупки"

Существует такой вопрос: "Что лучше — накидывать характеристики персонажа случайно или создавать персонажа, покупая его характеристики за очки". Вопрос стоит даже несколько шире: случайность создания персонажа может быть не только в "накидке" характеристик из D&D, но и, например, "накидка поколения в V:tM".

Лично я, в общем и целом, стою за случайность в этом вопросе. В WFRP второй редакции, которая уже много лет является одной из моих любимых игр, предлагается даже случайно выбирать начальную карьеру. А карьера в этой игре - это основное определение персонажа. Делается два броска и вы выбираете один из двух результатов. Вопрос может стоять между волшебником и лесорубом - вот так вот всё круто.

Я даже могу объяснить почему мне больше нравится "накидка".

20 мар. 2016 г.

Модули для D&D (1976 - 2000)

Ещё немного погружения в историю.

Термин module использовался для того, что ныне мы называем приключениями, вплоть до "третьей редакции" Dungeons & Dragons. То есть весь период TSR и до него. Для третьей редакции и далее Wizards of the Coast использует термин adventure. Далее термин "модуль" я и буду использовать исключительно для обозначения работ, опубликованных в этот период, а не для обозначения какой-то качественной разницы между "модулями" и "приключениями". Как мы увидим, эта разница не носит чёткого характера.

Об этом и поговорим.

Многие модули TSR вполне соответствуют признакам того, что именуется сейчас в нашем мире приключениями - то есть являются вполне себе сюжетами-планами. Правда со своими особенностями: например в АБСОЛЮТНОМ меньшинстве опубликованных до 2000 года модулях есть вставочка с мудрыми советами "как спрятать рельсы" (так и написано - слово railroading появилось на Западе) и "как сделать так, чтобы персонажи гарантированно выжили".

В значительной степени все опубликованные под термином "модуль" материалы, которые являют собой сюжеты-планы, опубликованы для AD&D второй редакции, а не для D&D или OAD&D (в следующий раз - подробнее об этом). Особенно это касается средних и поздних модулей для Ravenloft, которые, тем не менее, обладают высокой художественностью.

Я думаю, что для всех этих приключений вида сюжет-план слово "модуль" использовалось по инерции. Изначально же "dungeon module" не был сюжетом-планом, а представлял собой инструмент генерации сюжета инициатива использования которого находилась целиком в руках игроков. Чаще всего этим инструментом была карта подземелья или дикой местности. Но не всегда - в модуле The Veiled Society от 1984 года это также был список организаций и разных связей между ними.

19 февр. 2016 г.

Краткая история ретро-клонов


Часть старых фанатов D&D предпочитает играть в старые версии этой игры. Самостоятельная фанатская поддержка, придумывание новых правил и/или их интерпретация приводит к тому, что возникают самостоятельные игры с собственным названиями. Некоторые утверждают, что "так бы выглядело D&D, если бы продолжило развиваться нормально". Дело в том, что в среде таких фанатов, часто говорится о том, что современные редакции игры не способны поддержать классический тон, который задавала эта игра.

Хрестоматийным примером такого подхода может служить игра Castles & Crusades. Она использует унифицированную механику d20S из которой выброшено всё "лишнее", воспринятое как усложнение, - фиты, умения, престиж-классы и т.д.

Мэтью Финч, издатель настольных ролевых игр, принимал личное участие в разработке Castles & Crusades. Он выступал в качестве редактора Руководства Игрока. Именно он стал автором OSRIC - Old School Reference and Index Compilation. Этот корпус правил был взят Стюартом Маршаллом издан в 2006 году как ретро-клон первого издания Advanced Dungeons & Dragons.

18 янв. 2016 г.

Labyrinth Lord, обзор


Labyrinth Lord был первым ретро-клоном, который я прочитал. Случилось это уже после того как я ознакомился с некоторыми старыми редакциями D&D. Игра произвела на меня довольно-таки сильное впечатление.

Отмечу, что, как это водится, у инди-игр вообще и у ретро-клонов в частности, игру можно приобрести бесплатно. В данном случае доступна версия без картинок.