23 июн. 2016 г.

Labyrinth Lord I - Мои хоумрулы

Когда я делал обзор на Labyrinth Lord, в конце я упомянул, что в него можно добавить хоумрулов, чтобы игра стала ещё лучше. И начну я свой рассказ о кампании, которую я водил в начале 2016-го года, как раз с перечисления своих хоумрулов.



Хоумрулы для Labyrinth Lord


I. Накидывание способностей (abilities)


Тут я одновременно и на стороне игроков, но и дух старой школы стараюсь сохранить.

1) Бросаем "4d6 без меньшего" семь раз. Первые шесть бросков в строгом соответствии присваиваем характеристикам по порядку: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Харизма. /* Стандартный порядок из B/X. */

2) Но мы делали семь бросков. Теперь игрок может заменить любое из значений характеристики на седьмой результат, если желает.

3) Теперь можно, если есть желание, выбрать две характеристики (среди них не должно быть той, что была заменена на седьмой результат) и поменять местами.

4) Всё. Основные характеристики накиданы. Можно выбирать класс.

II. Критические попадания


Всё как в 3.5, но без "расширенных крит. ренжей", которые всегда казались мне неуместным переусложнением системы оружия.

1) Если при «to hit» броске выпадает 20, то тут же кидаем ещё раз, если снова «попали», то результат броска на повреждения (после прибавления всех модификаторов) умножается на 2.

2) Если второй раз выпало 20, то бросаем ещё раз, если "попали", то умножается на 3 и т.п.

Объяснить почему я взял этот хоумрул не могу толком, но ситуации критов достаточно редки, при этом всегда оставляют сильные эмоции у всех участников.

3) В моём варианте, любые NPC критов не наносят.

III. Стрельба в рукопашную


Всё как в 3.5 один в один.

1) Если стреляешь в противника, который стоит в пяти футах и ближе к твоему союзнику, то -2 к броску "to hit".

Повышает значимость движения спиной вперёд для всех категорий участников боя :)

IV. Воин — это воин


Важнейший, но и самый спорный хоумрул.

1) Только воины (Fighter) получают положительные модификаторы к повреждениям от Силы.

2) В дальнем бою с использованием луков, пращей, рогаток это тоже работает (при этом все остальные категории граждан получают с этим оружием отрицательные модификаторы!).

3) Арбалеты не прибавляют ни отрицательных, ни положительных модификаторов от Силы.

4) Невысоклики (halflings) прибавляют положительные модификаторы к повреждениям от Силы при использовании пращи.

Что тут скажешь? Изначально правило вводилось мною, чтобы повысить значимость воинов, но потом оказалось, что оно повышает значимость арбалетов :)


V. Хитпоинты на 1-м уровне и далее


Один очевидный хоумрул, а второй, скорее, палочка-выручалочка.

1) На первом уровне кубик хитов не бросается, а берётся его максимальное значение.

2) На 5-м и 9-м уровнях игрок может взять, если хочет, в момент получения уровня всю горсть кубиков хитов и бросить их, записав новое значение хитов.

VI. Перемещение в бою


Это, скорее, трактовка правил.

1) В рульбуке написано, что движение в пределах encounter movement позволяет одновременно атаковать (делать действие). Я это трактую так, что можно атаковать и/или действовать во время перемещения.

2) Но надо помнить, что при этом full retreat лишает тебя действия, а также даёт +2 к попаданию по тебе. Когда движение между орками и нанесение по ним рубящих ударов, превращается в поворот к орку спиной, решается исходя из фишкена, но это очевидно следует из правил.

VIII. Урон по врагам


1) Урон всегда кидает мастер "за ширмой". Повреждения врагов оцениваются по фразам "натекла лужа крови", "помятый вид" и т.п. Естественно, если кто-то из персонажей по бэку сведущ (или становится сведущ) в медицине, монстрологии или вообще опытный, то эти сведения становятся ещё точнее.

IX. Хоумрулы, когда приходит играть только один игрок


1) Повреждения врагов по персонажу. Бросаем кубик(и) урона, прибавляем модификаторы. Получаем результат, но вместо того, чтобы вычесть их из хитпоинтов персонажа, смотрим сюда:

1 — всё-таки нет повреждений
2-5 — 1 повреждение
6-9 — 2 повреждения
10+ — 4 повреждения

2) Избегание смерти. Если после попадания и броска повреждения, персонаж игрока должен умереть, то игрок бросает d4, если результат меньше, чем текущие хитпоинты, то персонаж остался жив, а повреждение просто отменяется. Если на этой игровой сессии опять тоже самое, то надо уже кинуть d6 и так вплоть до d12.

Комментариев нет:

Отправить комментарий