15 июл. 2019 г.

"Ретрофаза", эррата и Q&A.

Почти два года назад, усилиями трёх переводчиков, была переведена игра "Ретрофаза" Дж. Хиггинса.

В предисловии переводчика я написал, что игра "достаточно слабая".

Однако, за это время она показала себя, внезапно, очень хорошо.


"Ретрофаза" существует в контексте OSR, однако есть несколько замечаний, которые помогут понять её более правильно.

Это игра с фокусом на боях. Опыт здесь выдаётся за убийство чудовищ. Именно это - основной вид деятельности, которым предстоит заниматься. Это не плохо и не хорошо. Но если подходить с некоторым монолитными догмами OSR к ней, то может возникнуть недоумение.

Героический плейтестер Снукер, обратил внимание, что чудовища в бестиарии расположены не очень удобно и составил документ с другим порядком из расположения - по уровню. Скачать.

Также есть небольшая работа над ошибками:

1) Талант Вора "Быстрое отступление" содержит опечатку. Вместо "2К-М" должно быть "2К-Б".

2) От большой толпы чудовищ убежать легче. Это не ошибка правил - такова их логика.

3) Перевод несколько путает описание големов. Поясняю: все големы неуязвимы, кроме голема плоти.

4) Обратите внимание, что в игре предусмотрен опыт только за убийство чудовищ. Однако по логике и общему духу следовало бы выдавать опыт за ловушки. Ловушек и их конструктора в игре нет. Готового ответа о зачислении опыта за их преодоление у меня тоже нет. Просто подумайте об этом, если возьмётесь водить.

13 июл. 2019 г.

Labyrinth Lord, Бароккорулы - 1

Очередной набор домашних правил для Labyrinth Lord. Так как они были предназначены мной для игр по XVIII веку, то и называются "Бароккорулы".

Первая серия расскажет нам о доспехах и AC.

1. Восходящий AC


Чтобы попасть по цели, нужно выбросить на d20 число большее, чем AC цели. К броску в ближнем бою прибавляется модификатор силы, к броску в дальнем бою - модификатор ловкости.

Таблицы чисел на попадание заменяются на бонус атаки. Для NPC всё просто - бонус атаки равен HD.

Но для персонажей используются таблицы:

Жрец, вор Воин Маг Бонус Атаки
1 - 3 1 - 2 1 - 3 +1
4 - 5 3 4 - 7 +2
6 - 8 4 8 - 10 +3
9 - 10 5 11 - 12 +4
11 6 13 +5
12 7 - 8 14 - 15 +6
13 - 14 8 16 - 18 +7
15 - 16 10 - 11 19 - 20 +8
17 - 18 12 21 - 23 +9
19 - 20 13 24+ +10
21+ 14 +11
15 +12
16 +13
17 +14
18 +15
19+ +16

1) Если вам понадобятся эльфы, карлики и/или невысоклики - они используют прогрессию воина.

2) Люди нулевого уровня получают бонус атаки +0.

3) 20 на d20 при атаке - всегда попадание.

2. Доспехи


Теперь доспехи дают две характеристики: бонус к AC, но и добавляют характеристику "броня". Эта характеристика вычитается из повреждений наносимых персонажу. В результате, может быть нанесено даже ноль повреждений!

Итого AC персонажа равен:

10 + бонус ловкости + бонус к AC от доспехов

Доспехи из LL + AEC

  • Banded mail +3 AC, броня: 3
  • Chain mail +3 AC, броня: 2
  • Leather +1 AC, броня: 1
  • Padded +1 AC, броня: 0
  • Plate mail +4 AC, броня: 4
  • Scale mail +2 AC, броня: 2
  • Splint mail +4 AC, броня: 3
  • Studded leather +2 AC, броня: 1

  • Щит даёт +1 AC
  • Horse barding +3 AC, броня: 2

NPC и монстры


Чтобы не переписывать весь бестиарий, для уже имеющихся существ используется формула вычисления AC. К сожалению, она достаточно громоздкая, но в "бароккорулах" предполагалось/предполагается подготовить бестиарий заранее. И он должен быть типовым. Поэтому пришлось предположить, что метода будет достаточно, каким бы сложным он ни был.

Итак, вычитаем из 20 "старый" AC. Это будет "промежуточный AC".

Теперь из "промежуточного AC" вычитаем 10.

Проверяем получившееся число по таблице и вычисляем новый AC:

  • 0 - 3: броня: 0; новый AC = промежуточный AC - 0
  • 4 - 7: броня: 1; новый AC = промежуточный AC - 1
  • 8 - 11: броня: 2; новый AC = промежуточный AC - 2
  • 12 - 15: броня: 3; новый AC = промежуточный AC - 3
  • 16 - 18: броня: 4; новый AC = промежуточный AC - 4

Опциональное правило: повреждение доспехов


Каждый раз когда...

  • ...персонаж получает удар после выпадения 20 у атакующего, ...
  • ...персонаж получает повреждение 7 или выше (после изменения бронёй), ...
...есть шанс повреждения доспехов.

В этот момент игрок делает бросок d6, если выпадает 1, то "броня" уменьшается на 1 (если была равна 0, то доспех вовсе непригоден для использования)

Ремесленник может починить доспех. На восстановление одного пункта "брони" требуется день работы. Оплата по умолчанию равна стоимости доспехов разделённой на их "броню" за каждый пункт.

Магия


Любая магия, наносящая повреждения, игнорирует "броню".

1600 - 1800



  • Военный кафтан: +1 AC, броня: 0 (10 фунтов)
  • Кожаный колет: +1 AC, броня: 1 (15 фунтов)
  • Кожаный защитный камзол (buff coat): +2 AC, броня: 1 (25 фунтов)
  • Нагрудник: +2 AC, броня: 2 (40 фунтов)
  • Тассеты (только с нагрудником): +1 AC (10 фунтов)
  • Кираса: +3 AC, броня: 2 (60 фунтов)
  • Шлем (любого типа): +1 AC (5 фунтов)

Доспехи могут сочетаться следующим образом:

  • Кафтан под колетом
  • Кожаный защитный камзол под нагрудником
  • Кафтан под кирасой
  • Кафтан под колетом под кирасой
  • Шлем к любому сочетанию

Все надетые доспехи дают бонусы к AC и к "броне".

Офицер кирасирского полка Зеер № 12. 1741 г. Австрия.

10 июл. 2019 г.

150

Это сто пятидесятый пост в блоге. Сто пятьдесят?! Мне казалось я написал штук пятьсот — шестьсот!

Как бы я ни приучал себя к краткости (раз, два, три) — всё равно страдаю поистине руссоистской графоманией. Вот и сейчас в нашем Discord-сервере делаем таблицу на сотню СТРАННЕНЬКИХ энкаунтеров — я там не могу перестать писать МНОГО.

Меня такая ситуация смущает. Да, я часто говорю, что простота — хуже воровства. Но цель этих длинных свитков и «душных портянок текста» (по чьему-то меткому замечанию) состоит в том, чтобы нащупать именно элегантные, лёгкие инструменты.

Данное рассуждение должно послужить мне назиданием. Поэтому я взял один из своих тетрадных текстов, уселся с ним в медный таз и загрохотал навстречу краткости вниз по эскалатору. И вот, что я понял.

Ничего не надо объяснять


С тех пор как существует ToAD надо перестать делать и продавать сеттинги. У людей уже всё есть. Если кто-то захочет узнать что такое «Хора» или почему в округе начали оживать каменные статуи — пусть сам думает. В вашем тексте должны быть интерфейсы для фантазии, а не ответы на все вопросы.

«Вы видите рыцаря в мятых и ржавых доспехах, но его шлем — вершина стиля. Это натурально кастрюля. Там есть отверстия для дыхания и прорезь для глаз. Но на этом всё. Это именно кастрюля с ручками. Правда с подшлемником и подгоном для головы — всё отлично».

Ну и тут вам хочется написать, что есть такой орден рыцарей или это сумасшедший рыцарь по таким-то обстоятельствам. Не надо. Пусть сами думают.

Большая молярность


Я люблю детали. Если персонажи идут куда-то утром, то я упорно каждый раз говорю про «капли росы на листьях». Многих уже подташнивает.

Надо забить. Нужна — одна деталь. Чтобы её концентрация на долю общего текстика была весьма велика. Если выкинуть всё лишнее, можно не только получить краткий и удобный к игровому использованию текст, но из выкинутых собрать ещё полдесятка комнат/локаций/столкновений.

Я осознал, что Р. Чандлер в «Плохом мирмидоне» живёт именно таким образом. Нужно учиться у великих.

Причём принцип можно использовать фрактально. Если у вас храм Бога-лягушки, то на уровне идеи не надо добавлять деталей кроме этой. На уровне описания комнат крутитесь вокруг этой детали, на уровне описания чудовищ тоже, а также на уровне описания сокровищ.

Вот в «Семенах Неземных Наслаждений» такой идеей стала главная богиня. И автор всё завернул таким образом, что ничего этой идее не мешает, нет нагромождения деталей. Даже враги этой богини поддерживают идею самой богини.

Мастерство восполнения


Нужно чтобы ведущий не переживал и не нервничал по поводу недостатка деталей. Невроз о том, что будет сказано на игре должен быть снят.

«На стене углем выведена какая-то надпись на неизвестном языке, несмотря на то, что вы не можете её понять, кажется она не дописана».

А потом игрок кастует заклинание, позволяющее читать на всех языках. Ведущий не знает, что за язык, не знает что за надпись. И, закатив глаза, говорит:

«Бумагу в сортир не броса...»

А потом из этого можно вывести метафизическое приключение о путешествии внутрь себя. Тут стоит позволить себе микроперерывы (актуально для тех кто водит за столом) для ведения заметок. Ну и, конечно, эти заметки потом надо систематизировать.

Тут ещё есть трюк. Переложить восполнение на плечи игроков. «Хорошо, заклинание удалось. И что же там написано? Расскажи нам». Но использовать его или нет — решать вам.

Злая причинность питается деталями


Чем более фантастический факт всплывает во внутриигровом мире, тем больше нам может потребоваться деталей и объяснений.

«Этот портал переносит персонажа на палубу приёмки на лунной базе инопланетян».

Что за база? Как работает портал? Живы ли инопланетяне? Работает ли портал в обе стороны? Есть ситуации, когда нам потребуется восполнение; есть ситуации, когда нам всё же потребуется что-то описать при подготовке; есть ситуации, когда причинность не нужно кормить.

В данном случае уже догадались на какой вопрос можно забить? «Что? Как работает портал? Блин, он спрашивает работает портал. А тебя волнует как работает портал?!»

Однако, принцип работы портала может стать основой для игры и вот тогда, и только тогда, можно вернуться к этому вопросу.

Уроборос OSR


Знаете в чём странность? Я заметил, что люди в OSR любят делать подземелья, гекскроулы и таблицы энкаунтеров. Получается, что люди, которые любят делать всё это — делают это для людей, которые тоже любят всё это делать.

Сапожники массово шьют сапоги для сапожников. Это здорово, как по мне.

28 июн. 2019 г.

Скрытое Побережье - 3 - Как всё было 72 000 лет назад

У меня есть план на «Холодные Озёра» вообще и «Скрытое Побережье» в частности. Начал я издалека, дальше мысль тоже будет неспешной, кое-где будем с Вами ходить эпициклами. Но в итоге должны получить и денжен, и историю, и всё на свете.

Задачей первого поста в цикле было не только отдать дань уважения прекрасным художникам. Я хотел показать, что вдумчивый взгляд на самые разные ролевые материалы может подарить вдохновение.

Второй пост, во многом, получился случайным. Я осваивал Hexographer, пытался научиться им пользоваться. И, не успел глазом моргнуть, как по контурам обводил Карелию. Карта Скрытого побережья всегда казалась мне тёмной. Небо на изображении «Пьяной Утки» будто бы было небом холодного времени года. И как-то одно встроилось в другое словно бы само по себе.

Во втором посте я также специально вставлял неудобные для себя факты, чтобы, пытаясь разобраться с ними потом, удалось создать что-то интересное. Пираты на озёрах, подземное и подводное сообщение между ними. Подводная лодка. Непонятная политическая структура региона (зато, блин, красивый герб). И многие другие, менее заметные, детали.


В третьем посте я хотел бы снова сделать несколько оммажей в сторону тех культур, тех текстов, которые всегда казались мне интересными, значимыми или в достаточной степени безумными.

  • Во-первых, фентези и космос. Сейчас, наверное, все уже знают, что история Heroes of Might & Magic и сопутствовавшей ей серии Might & Magic далеко не так проста. Напомню некоторые факты. Имя демона Xeen – абревиатура от Xylonite Experimental Expansion Nacelle. Действие игр происходит на безумных астроинженерных сооружениях древней расы. Повсюду во вселенной идёт Великая Стихийная Война.

  • Во-вторых, фэнтези и космос ещё раз. Этот ход из HoM&M не был чем-то невероятным по своим временам. Я уж не буду вспоминать «Всадники Перна», а упомяну наше — ролевое. Wilderlands of High Fantasy начинается с открытия планеты высокоразвитой космической цивилизацией. И эта цивилизация находится в конфликте с некоей другой космической расой. Они сталкиваются на планете, которой много тысяч лет спустя предстоит стать ареной для авантюристов всех мастей. Джеймс Малижевский, создавая Dwimmermount, в полной мере отдал дань этой традиции. История мегаподземелья и мира, в котором оно существует также образована соприкосновением трансгалактических цивилизаций.

  • В-третьих, хардкорные «славяно-арийские» истории неоязычников. Когда-то я и сам, будучи молодым человеком, увлекался всей этой великолепной маетой, хулил на чём свет стоит «иудео-христиан отобравших у нас посконную веру». Правда, великий мыслитель Н. Левашов казался мне поехавшим даже тогда. Сейчас я, хотя и думаю, что у него была фантазия, но таланта всё же не хватало. А вот у армии безымянных, восторженных неоязычников, нахватавшихся по верхам Асова, Левашова и Перумова — часто открывались настоящие таланты. Как-то на каком-то сайте я прочитал «подлинную историю Земли». Там, значит, представители белой расы подавались как местное население, а, кхм, некоторые южные народы — как вторженцы из глубокого космоса. В числе прочего, там была фраза «Архангел Гавриил сбил звездолёт Велеса над Северным Полюсом и поражение защитников Земли стало вопросом времени». Кстати, звездолёт лежащий на дне Северного Ледовитого океана, там же где и затонувшая Арктида, всё ещё не отключил все системы — поэтому северные народы не могут окончательно впасть в рабство Системы и среди них иногда образуются правильные культы и всё такое. Впечатляет, да? У защитников Земли был звёздный флот, а языческие боги — командиры отрядов. Ух.

Короче говоря, эти три вещи являются прямым источником вдохновения для древней истории Холодных Озёр и Скрытого побережья.

* * *

Каждый раз, когда над новой планетой, пригодной для жизни, открывались Врата, несколько месяцев требовалось армиям вторжения, чтобы прийти в полную боевую готовность. За всю историю Ордена лишь между присоединением третьего и четвёртого мира прошло достаточно мало времени, чтобы те из солдат, кто побеждал в сражениях Третьего завоевания, застал также и Четвёртое. Шестую планету открыли более полутора тысяч лет назад. Орден уже почти смирился с тем, что война будет проиграна и целая вселенная останется в холодных руках вечного врага элиан.

Но Творец не смог прятать очередной мир бесконечно долго. Вскоре после открытия Врат, десантные корабли собрались над северным полюсом третей от звезды планеты, проходя сквозь Канал по одному. По традиции и уставам Ордена, первая волна завоевателей была предназначена для жестокой, почти бессмысленной военной зачистки планеты. Чтобы автохтонное население сразу поняло кто пришёл и что здесь началось.

Несколько разумных видов населяли этот мир — редкий случай, с которым элиане сталкивалась до этого лишь единожды. Разумеется, все без исключений автохтонные цивилизации подверглись опустошающему геноциду. Сословное средневековое общество, самого крупного цивилизационного района, ничего не смогло противопоставить военным технологиям Ордена. Некоторые сложности возникли только в связи  с тем, что вокруг на планете помимо атмо-, гидро-, био- и других нормальных сфер, существовала также арканосфера тонких полевых образований. Некоторые из автохтонов, имели возможность прямого влияния на неё, создавая  буквально из воздуха материю или энергию. Но количество этих магов было невелико и солдаты Ордена оказались, как и всегда, на высоте.  Празднуя победу, верховный экзарх Сет-змееног, на годовщину Открытия Врат принёс несколько миллионов аборигенов в жертву во славу Стального Сердца Пустоты.

Вторжение элиан, разумеется, было быстро обнаружено Творцом. Завоевательная армия ожидала и готовилась к контрудару. И он последовал. Одна из лун планеты сорвалась со своей орбиты и обрушилась в воды крупнейшего океана южного полушария. Так возникло обширное мутагенное болото. Радиация жизни, возникшая от прикосновения самого Творца, тепло ядра мира и необычайная фертильность автохтонов — всё это привело к чрезвычайной активности в районе падения луны.

Армия элиан, уже обживала северное полушарие планеты. Каждый мир Ордена должен был быть подобием первого. Новозавоёванная планета должна была напоминать место происхождения элиан. С известной степенью культурной вольности. Необходимые меры по противостоянию Творцу в каждом из миров также отличались и диктовали различие. Солдаты создавали военно-духовные ордена, подчинённые самому Ордену и командованию вторжения. Иереи возводили форпосты и города, организовывали кочующие отряды смерти, налаживали работорговлю и систему воспитания слуг.

Но от мутагенного болота во все стороны распространялось нечто, к чему военная машина Ордена не была готова. Сет-змееног принимал решения как мог, аналитические центры работали на пределе мощности. Повсюду вдоль линии фронта создавались санитарные валы и крепости-переходы. Кое-где самые смелые иереи использовали ядерное оружие, чтобы остановить продвижение орд разумной, полуразумной и неразумной новых фаун. Реакция Сердца Пустоты была быстрой. Сет получил несколько предупреждений из центра Ордена — каждая планета должна была остаться функциональной после каждой новой войны.

Но настоящим чудесам ещё только предстояло произойти. Сами элиане подверглись мутации! Такой успех Творца был невидан доселе. Завоеватели не знали как действовать в таких случаях и Сет медлил с вопросами стерилизации и эвтаназии. Так, в седьмом мире Ордена впервые возникло несколько подвидов элиан. А мы с вами знаем, что жизнь развиваемся именно через подвиды.

Выжившие, после первой волны вторжения, автохтоны также перерождались под влиянием Творца. Орден почти никогда не обращал внимания на уничтожаемую культуру. Присоединение мира было, хотя и грандиозным, но всё же эпизодом в бесконечной войне против Творца. Но для сотворённых тварей — культура была всем. И особенно жива она была в этом мире. Цивилизация хотела взять своё. Уцелевшие и изменившиеся аборигены переходили в наступление.

Встречные боевые действия не были сенсацией для элиан. На четвёртой планете открытая война велась несколько столетий, пока не закончилась полым уничтожением абсолютно всех представителей местной разумной жизни. На второй — отдельные, немыслимым образом выживающие автохтоны, ведут борьбу под знаменем Творца против Ордена и по сей день. На пятой планете разумные местные обитатели превращены в дичь для охоты, но и они иногда дают организованный отпор Ордену. Хотя там Орденская армия не допускает ошибки второго мира. Предпринимаются все меры к тому, чтобы автохтоны не узнали о том частью КАКОЙ войны они являются.

Но в седьмом мире всё зашло гораздо дальше. Местная разумная биомасса вошла в контакт с новыми подвидами элиан. Вместе с тем, мутации южного болота дали в руки аборигенов невероятное оружие — чудовищ. От огромных неразумных машин для уничтожения до гибких и юрких инфильтраторов, способных становиться невидимыми. От животных, способных творить одно заклинание, воздействуя на арканосферу инстинктивно, до психотелепатических «полководцев», ведущих в бой армии наиболее рациональным образом.

Готовые вернуть родную планету под свой контроль, автохтоны перешли в наступление. По видимому Творец смог войти в контакт с разумными существами на планете, и все они объединились, забыв распри. И подвиды орденских солдат были в их рядах. Великое контрнаступление на северное полушарие началось. Крупнейшие города и даже некоторые космические станции (как?!) Ордена подверглись нападению. Огромные территории, через которые предполагалось вести наступление на мутагенное болото, были расплавлены и обращены в оплывшее стекло термоядерными ударами.

Но самое главное — Врата над северным полюсом были закрыты. Сет так и не научился учитывать влияние арканосферы седьмого мира и, даруемых ею возможностей. Он успел отправить в закрывающийся Канал неслыханный для истории Ордена призыв. Командующий армией вторжения отправил просьбу о помощи, после чего Врата закрылись.

Но у Сета ещё было чем ответить. Контратака, собранной им в кулак, Сводной Орденской Армии последовала незамедлительно. И на этот раз — это были решительные действия. По центру мутагенного болота был нанесён массированный ядерный удар с орбиты. Автохтоны лишились поддержки незримого разумного центра и притока новых кошмарных солдат.

Неповреждённая база Ордена на второй (теперь единственной) луне планеты была аккуратно законсервирована, а персонал погружён в анабиоз на неопределённый срок.

Однако непоправимое уже произошло — связь армии вторжения с Орденом утрачена. Процессы воспроизводства и ремонта механизмов если и возможны, то займут десятки тысяч лет. Процессы смешения с местным населением неостановимы, командование и управление нарушено. Сражения проиграны и земли сданы. Пройдёт несколько тысячелетий и едва ли кто-то сможет вспомнить, что здесь происходило.

Цивилизационная матрица автохтонов берёт своё — сословное общество и глубокое средневековье поднимают голову на границах форпостов. Но придёт день, и, как во времена, Сета-змеенога, небо вновь задрожит от грохота межпространственных кораблей Ордена. Верьте — Эра Стального Сердца Пустоты вернётся!

23 июн. 2019 г.

Улучшенный формат описания гекса

Ниже приведён мой перевод записи Improving the Hex Key Format Теда Девиса, автора блога ars fantasia.

Улучшенный формат описания гекса


Короче, я почти закончил описание локаций для своей гекс-карты Фильда, но… Перечитывая тексты я понял — что-то не то. Нет, ну содержанием я, конечно, доволен. Но вот форма… Мне не кажется, что в таком виде это отчуждаемо от меня и доступно для восприятия читателям. А ведь это традиционный формат!

Давайте разбираться. Посмотрим, так сказать, на лучших из лучших. Чисто пара примеров. Типичное описание гекса для оригинального издания Wilderlands of Hight Fantasy (WoHF) 1977-го года:

0371 Затонувший город Амфориантис: 112 зданий, окружённых полуразрушенной стеной. В центре — храм, в который частенько наведываются акулы. Улицы покрыты тиной и через каждые 100 футов там расположены ямы, которые активируются противовесами.

[Я, признаюсь, вообще не понял, что это за ямы и как они активируются. Может быть это непонимание послужит дополнительной иллюстрацией к тому о чём говорит Тед. На всякий случай прикладываю изображение фрагмента записи из WoHF. В Ars Fantasia её не было. — прим. Переводчика.]


А вот типичное описание из современного творения. «Ястребиная долина» Джона Статера из серии Hex Craw Chronicles (HCC), версия для Swords & Wizardry. Осторожно — спойлеры!

1414 Прямо в лесу стоит древняя богадельня, окружённая заросшими сорняками садами лекарственных трав. Приют выглядит заброшенным, но вообще-то в нём живёт горсточка монахов. Здание выстроено над гротом с целебными источниками. Вода из этих источников продаётся как лекарство от всех болезней (30 gp за бутылку, никакого эффекта). Богадельня была посвящена Альмерле, богине лечения. К сожалению, приют и святилище опустели несколько лет назад, когда все священнослужители были вырезаны отрядом убийц. Они захватили контроль над этим местом и продают бесполезные эликсиры из обычной родниковой воды. А само укреплённое убежище используют как базу операций для убийств и злодеяний по всей Ястребиной долине. Тарсет, обер-бургомистр Свифтуотера, активно сотрудничает с ними в деле сохранения контроля над городом. В качестве «аббата» выступает человек по имени Лахрис. Под его командованием — дюжина убийц. Идол Альмерлы до сих пор стоит в опустевшей часовне. Ненормально высокая, белокожая и абсолютно нагая женщина с осиной талией и пурпурными глазами. Аллигатор свернулся калачиком у её ног.

Сокровище: 3700 зм, авантюрин стоимостью 9000 зм. Авантюрин  в руках у идола Альмерлы. Убийцы не забрали его, боясь ярости богини.

Лахрис: 6 КХ (30 hp); Защита 4 [15]; Атаки: 1 оружием (1d8 + яд); Скорость: 12; Спас: 11; Ур/Опыт: 7/600; Способности: ядовитое оружие, внезапность 1-3 на d6, тройной урон, если успешная внезапность. Кольчуга, щит, меч и два ядовитых кинжала. Он носит латунное кольцо на пальце ноги стоимостью 10 зм.

Убийца: 3 КХ (13 hp); Защита 6 [13]; Атаки: 1 оружием (1d8 + яд); Скорость: 12; Спас: 14; Ур/Опыт: 4/120; Способности: ядовитое оружие, внезапность 1-3 на d6, двойной урон, если успешная внезапность.

Как мы можем заметить, обе записи, по сути дела, организованы одинаково. Хотя запись из HCC намного подробнее и в ней есть отдельные блоки с сокровищами и статлайнами персонажей ведущего/монстров. Но, точно также как я сделал вывод об описании подземелий, в отношении смыслового оформления описаний гекс-карт, эти примеры показывают нам принципиально разные подходы.

Пример из WoHF – иллюстрация к минималистичному подходу в дизайне встреч. Эрин Смейл обосновывает его в своём посте о столкновениях в гекскроуле:

Первое правило создания описаний встреч — это делать их короткими. Краткость всегда (именно — всегда!) лучше. Есть 800 причин почему это так, но главная: не делать лишнюю работу и, следовательно, сократить время потраченное на подготовку к игре.

Другие причины быть кратким, согласно Смейлу, состоят в том, что это обеспечивает большую гибкость во время самой игры. У вас не будет времени разбираться в деталях и восстанавливать их. Вы легко и непринуждённо сгенерируете их за столом из головы или при помощи какой-нибудь таблички. Таким образом, в этом подходе, описание работает как справочник, подсказка или даже шпаргалка, а не детализированной записью о встрече.

В отличие от этого, описание в HCC находится в рамках другой — максималистичной модели. Описания надёжны, как швейцарские часы — ведущему не потребуется спонтанно додумывать детали. В общем-то, сказанного тут достаточно, чтобы локация работала «сама по себе». Более того, из-за возможности говорить много в рамках этого формата, автор может позволить себе связать между собой различные описания и его гекскроул будет генератором целых наборов приключений. Также внимание к деталям придаёт сеттингу Статера ощущение жизни, а не статичности.

Я думаю, что у обоих подходов есть плюсы. Равно как и недостатки. Мой собственный метод состоит в том, чтобы использовать оба там, где это уместно. Некоторые из моих описаний достаточно короткие. Другие — длинной в несколько предложений. И только одно примерно равно описанию из HCC. Проблема, которую я ощущаю, состоит в том, что длинные записи позволяют раскрыться большему потенциалу, но вот во время игры они крайне неудобны. Что-то более громоздкое, чем пара предложений становится слишком неуклюжим для адекватной презентации за игровым столом. Кстати, описания комнат в подземельях страдают от похожих проблем. Так, я адаптировал метод Кортни Кэмпбелл для своего собственного формата описаний подземелий. Но всё-таки подземелья и локации/столкновения в гекскроуле — разные вещи. Поэтому я решил придумать что-нибудь новенькое. Посмотрим:


0509 Огриный грот

Парочка молодых огров пытаются построить тут счастливый брак.

Старая яблоня растёт на холме посреди мшистой пустоши. Неподалёку — пещера. Здесь живёт чета огров. Питаются бараниной и человечиной. Хотя Глорна и не собирается выигрывать конкурс красоты в ближайшее время, она довольно сильно беспокоится о своей внешности. Каждое утро она расчёсывает волосы минимум час и никогда не покидает грот без своих великолепных серёжек. Она падка на лесть.

Существа: Джилл и Глорна Огрштайн

Сокровища: 11 см, 35 мм. Две серебряных серьги (5 см каждая). Большое железное зеркало, украшенное лунным камнем (21 см).

Моей целью было создать формат, который будет учитывать преимущества как минималистичного так и максималистичного подходов. Разумеется мне нужны большие записи, чтобы было где развернуться моим творческим идеям и представить их публике. Но и дать возможность читателям удобно использовать материал на практике тоже хотелось.

Первым делом я придумал, что у каждой записи должен быть заголовок. Не революция, но… Удивительно, что нигде до этого я такого не встречал. Затем (изящно!) пара иконок, которые быстро показывают тип местности и столкновения. Потом, идёт, написанное курсивом, сверхкраткое описание встречи. Затем — само описание. Подобно Статеру я разделил информацию на смысловые блоки с сокровищами и перечнем существ. Выглядит как годный формат. Может быть позже станет понятно, что какие-то элементы не нужны или что-то можно добавить. Но сейчас такой подход кажется мне гораздо более полезным, чем «стандарт».

* * *

Некоторые дополнения от переводчика:

19 июн. 2019 г.

B/X-Hardcore

Пришли торкоры

На рассвете с неба упали звёзды. Вооружённые немыслимым оружием демоны — торкоры вышли из дымящихся кратеров. Меньше года понадобилось им, чтобы превратить в руины большую часть цивилизованного мира. И тогда люди вспомнили об Азатоте. Культ Митры, культ Галы и другие крупные и мелкие церкви знали об Азатоте. Он признавался ими как бог-прародитель, который создал мир и удалился к центру вселенной, где впал в безумие от осознания того, что натворил. Когда торкоры двигались к одной из столиц, в храме Митры одной из столиц собрались жрецы, которые решили, что если кто-то может спасти мироздание, то его творец. Они начали многодневную молитву. Стояла середина лета. В тылах армии торкоров прокладывались первые партизанские тропы, вверх из лесов тянулись дымы костров, люди на севере зарывались глубоко в горы, а в столице знаменный распев оглашал имя забытого, но истинного бога.


Рисунок для обложки взят отсюда.

13 июн. 2019 г.

Скрытое побережье - 2 - Пираты Холодных озёр

Итак, в прошлый раз мы задали ряд вопросов и запустили в ход несколько мыслей. С тех пор, я начал осваивать такой мощный инструмент как Hexographer. И нарисовал эту карту:


Кто-то из Вас возможно догадается, что это такое. Это зажатые между Россией и Финляндией множественные Карелии. Есть несколько отличий. Прямо в центре у меня расположены равнины и болота. В реальности там, конечно, непроходимые леса. Также отсутствуют такие вот, текущие с севера на юг, могучие реки. Ну и, конечно же, отсутствует Нева. На неё у меня есть свои планы. Чтобы у нас не было проблем с реками, будем считать, что остальная часть мира не повторяет Землю. Поэтому Белое море (справа) будем считать большим озером. А вот Финский залив (слева внизу) — выходом к некоей «большой воде».

Итак, пусть звучит музыка:


27 апр. 2019 г.

Map Folio I и Скрытое побережье - 1 - Вопросы и мысли

Wizards of the Coast во времена 3/3.5 редакции выпустили две небольшие брошюрки Map Folio I и Map Folio II. Была ещё Map Folio 3D, но речь не о ней. Речь о Map Folio I на самом деле.

Работали над ней два художника: Тодд Гэмбл и Роберт Лацаретти. Тодд живёт на юге Каскадии — в штате Вашингтон. Может быть местные зефирные ветра даёт ему такое вдохновение, а может быть он просто выдающийся талант. Широкому кругу игроков он может быть известен как человек нарисовавший значительную часть поздних Forgotten Realms. Да-да, знаменитая карта Faerun 3E вышла из под его руки. Сейчас Тодд занимается моделизмом, диорамами и вот этим вот всем.

Не то мистер Лацаретти. Начинал он аж в GDW и, между прочим, работал иллюстратором Dark Conspiracy. Это такой дикий киберпанк, где действие происходило в XXI веке после «Величайшей Депрессии». Наверное той, что началась в 2008-м ;) Сеттинг прописан оглушающе детально. Подробно, шаг за шагом перед нами предстаёт описание США в этом новом мире. Роберт работал и над другими проектами GDW. Но с 1993-го года его взяли к себе TSR. Угадаете для чего? PlaneScape. Все мы знаем о Тони диТерлицци и его великолепных иллюстрациях к сеттингу. Но карты, в том числе постеры, делал именно Лацаретти. Вслед за работой над PlaneScape и своеобразного периода ученичества у Денниса Каута (это тоже очень значимый художник в истории НРИ, о нём может быть отдельный разговор), Роберта ждала работа над неисчислимым количеством проектов в рамках TSR. С таким опытом его приняли в Wizards of the Coast прямо на должность «директор по картографии». Сейчас он тоже не стоит в стороне от нашего хобби. На всяческих Pathfinder Chronicles и Poster Map Folio можно найти его имя.

Теперь перейдём к 2004-му году. WotC издают вот такую брошюру на 32 страницы:

30 мар. 2019 г.

Харн

В процессе разбора материалов "МастеРинга" я нашёл и опубликовал самым первым текст, в котором автор восхищался НРИ Harn. В условиях информационного голода 90-ых всё, что отличалось от AD&D могло показаться глотком свежего воздуха и истоки восхищения автора этим миром/игрой, в целом понятны.

Однако можно поговорить о Харне и подробнее.

Пишется вот так: Hârn. Это сеттинг для НРИ, который был опубликован аж в 1983-м году. Создатель сеттинга Н. Робин Кросби. Так везде и подписывается - N.


Для меня тут интересно, что автор принадлежал не американской, а английской культуре. Родился и рос в Лондоне. Значительную часть жизни он прожил в Канаде, где и умер. То есть, так или иначе, в процессе образования и становления его окружал другой культурный контекст, чем Арнесона, Гигакса или Стаффорда.

А раз такое дело, то стоит взглянуть на Харн, чтобы посмотреть что получилось. Сразу скажу, что я даже приблизительно не представляю, что тут должен значить циркумфлекс над гласной. Может правильно "Хрн" или "Херн". А может "Хааарн". С учётом валлийских корней автора - я думаю, что последнее верно. Но позволю себе говорить "Харн" в угоду удобству.

26 мар. 2019 г.

Смотришь в книгу, видишь ... пазл

Нижеопубликованная статья размещена в рамках программы "Статьи с сайта "МастеРинг" и не является моей. Статья имеет исключительно историческое значение. Я могу быть не согласен с её содержанием. Дисклеймер.

В качестве автора указан John Baichtal и даже написано, что текст опубликован в Dragon Magazine #227. Так что текст представляет собой перевод. В качестве автора перевода указан Гарри ДС. Год публикации также не указан, но .htm-файл создан 7-го августа 2001-го года.

В данном случае я никак не менял текст.

8 мар. 2019 г.

Информирование после пробуждения из криптосна

Есть такая компьютерная игра - Rimworld. Она мне очень нравится. В неё можно играть без какой-либо цели, просто жить, развиваться, отправлять караваны (и даже грабить оные). Собственно, Тайнан Сильвестр, автор игры, так и говорит: "Генератор захватывающих историй" написано на экране после запуска.

Но в Rimworld можно и "выиграть". Построить ракету и улететь с планеты. Да, в самом начале там оказываешься на чужой дикой планете. Любые космические перелёты, по условиям игры, требуют погружения в криптосон. После запуска, финальные титры говорят о том, что ИИ, управляющий кораблём, будет вести его через Космос несколько столетий или тысячелетий. А может найдёт какую-нибудь малопригодную планетку и вообще нырнёт под лёд, где пролежит эон-другой, пока вас не найдут другие колонисты будущих поколений.

Сеттинг Rimworld представляет собой фантастику без FTL.

Сама игра всплыла в блоге потому, что ей я заинтересовался, когда исследовал rogue-like в контексте нашего хобби. Но думаю, что и её сеттинг может быть интересным, чтобы использовать его в наших играх.

Ниже я привожу свой перевод документа самого Тайнана Сильвестра о сеттинге игры. Оригинал можно найти здесь. Картинок там нет, но в свой перевод я навставляю всяких, чтобы читать было повеселее.

1 мар. 2019 г.

DCC RPG, как оно могло сработать и как сработало

Я так задорно бахнул анонс, что теперь не отвертишься. Обещал отчёт, значит надо сделать отчёт.

Вообще, сразу скажу, что я МАЛО был игроком. Реально по пальцам одной руки можно пересчитать игровые сессии, когда я был по другую сторону от ширмы ведущего.

Вот фото с редким случаем.
Я играю в Demon: the Fallen.
Кстати, тут мой персонаж был женского пола.

К чему это? К тому, что для того, чтобы привыкнуть видеть на месте ведущего другого, а не себя - требуется явно больше одной игровой встречи. Привычки, жесты, общий взгляд на работу ведущего - всё кажется совершенно другим.

Также важна сама игра. DCC RPG. Я так и не написал на неё полноценный обзор, но, видимо, сказать об игре придётся.

Виновник торжества.

Помните, мои попытки сделок с эмергентностью? Мысль, которую я высказывал, на самом деле, очень проста.