12 дек. 2019 г.

Генераторы в честь НГ2020 - 4. Откуда есть пошло подземелье сие

Ну вот тут уже не переводной генератор, а мой собственный. Ну насколько он вообще может быть моим в условиях, когда "всё уже придумано до нас". Однако в качестве прямого источника вдохновения его организации могу назвать, пожалуй, только книгу Renegade Crowns для WFRP2. Остальное, как водится, каша из всего потреблённого в течение жизни медиа.

Первая таблица говорит нам о том сколько тут жило цивилизаций, племён, культов и т.п. после тех кто выстроил это подземелье для себя. Т.е. в столбце "Количество" можно мысленно прибавлять +1.

Количество культурных слоёв
d10 Количество
1 1
2-3 2
4-7 3
8-9 4
10 5

Вторая таблица сообщает нам о том, когда было выстроено это подземелье. Здесь и далее я выдумываю какой-то сеттинг. Можно заменять даты, названия эпох и локаций на свои.


Время создания подземелья
d6 Возраст Коэффициент возраста
1 Эпоха богов (40 тыс. лет назад - 10 тыс. лет назад) +4
2 Война богов (10 тыс. лет назад - 5000 лет назад) +3
3 История Страны людей (5000 лет назад - 1000 лет назад) +2
4-5 Старые времена (1000 лет назад - 100 лет назад) +1
6 Современность (100 лет назад - 50 лет назад) +0

Третья таблица сообщает нам кто был строителями подземелья. К броску d8 необходимо прибавить коэффициент возраста из предыдущей таблицы.

Немного о непонятном.

Абиштигор - это некое древнее государство, которое сейчас всеми осколками развалившейся Страны людей, считается абсолютным злом. Возможно сейчас есть такие страны или предводители, которые считают себя наследниками абиштигорцев. Все они - злые колдуны, ведущие в бой против всех остальных армии нежити или мутантов.

Страна людей началась с того, что Хаканор I победил древнего дракона на том месте, где ныне стоит её столица. Четыре с половиной тысячи лет развития, упадка и нового развития всё-таки закончились тем, что одолеваемая Альянсом Северных Княжеств, набегами серых (диких) эльфов, бунтами карликов Завхана и всем таким, древняя Страна распалась на множество варварских королевств.

Жрецы хаоса существовали, кажется, всегда. Если мы не знаем каким был Абиштигор при жизни, то мы знаем, что жрецы хаоса - всегда были злыми. Их развращённые культы существуют и сейчас, скрываясь по тёмным углам. Хотя с распадом Страны людей им стало гораздо легче действовать.

Гунны - ныне уничтоженные кочевники, пришедшие из Восточных земель. Некогда они атаковали Страну людей и завоевали большую её часть. Но со временем, в жёсткой борьбе цивилизаций, были уничтожены. Хотя многие из правителей варварских королевств ведут свой род от предводителей гуннов.

Создатели подземелья
d8+КВ Строители
1-2 Современные строители
3-4 Одно из сообществ Страны людей
5-6 Гунны
7-8 Жрецы хаоса
9-10 Абиштигор
11 Мятежные ангелы
12 Один из богов

Современные строители, одно из сообществ Страны людей и Жрецы хаоса могут быть разными. В вашем сеттинге может быть вообще всё иначе. Поэтому в качестве четвёртой таблицы предлагается уточнение по строителям.

Вместе с основным d6 также бросайте ещё один d6. Если выпадает от 1 до 4, то строители подземелья были лояльны действовавшей тогда на этой территории власти, но если выпадает 5 или 6, то это были разного рода мятежники.

Уточнённые строители
d6 Уточнённые строители
1 Обычные люди
2 Варвары
3 Карлики
4 Цивилизованные эльфы
5 Дикие (серые) эльфы
6 Демоны или тифлинги

Пятая таблица покажет с какой целью изначально было выстроено то, что стало ныне подземельем.


Назначение постройки
d100 Цель создания
1-2 Форпост
3-4 Крепость
5-6 Укромное место гениального одиночки
7-8 Покои высокородной госпожи
9-10 Фабрика по производству алкоголя
11-12 Церквушка
13-14 Храм
15-16 Собор
17-18 Монастырь
19-20 Кладбище
21-22 Притон
23-24 Схрон контрабандистов
25-26 База торговой корпорации
27-28 Казармы
29-30 Стойла для нежити
31-32 Стойла для големов
33-34 Бункер, убежище
35-36 Штаб мощного аналитического центра
37-38 Рынок
39-40 Шахты
41-42 Лаборатория
43-44 Дворец
45-46 Арена
47-48 Невольничий рынок
49-50 Университет
51-52 Театр
53-54 Испытательный полигон
55-56 Хранилище оружия
57-58 Резервный фонд
59-60 Тюрьма
61-62 Транспортное средство
63-64 Стартовая площадка (полёты в космос/на другие планы)
65-66 Курорт
67-68 Оружейный завод
69-70 Фабрика по производству еды (скотобойня/ферма)
71-72 Место вызова иномировых сущностей
73-74 Мемориальный комплекс
75-76 Свалка
77-78 Военная академия
79-80 Портал в другой мир
81-82 Библиотека
83-84 Склеп
85-86 Поселение
87-88 Сумасшедший дом
89-90 Каторга (обычно - шахты)
91-92 Труп великана/бога*
93-94 Разбившийся небесный корабль*
95-96 Плацента Матери-земли*
97-98 Камень бывший здесь ещё до сотворения мира*
99-100 Естественные пещеры*
*Бросьте ещё раз, чтобы определить назначение постройки. Результаты от 91 до 100 - игнорируйте.

Теперь для каждого культурного слоя бросьте по этой таблице, чтобы определить с какой целью пришельцы использовали подземелье.

Таблица пришельцев также будет зависеть от вашего сеттинга. Можно использовать таблицу "Уточнённые строители", если она у вас включает всех возможных поселенцев.

А вот какая таблица ещё нужна, так это таблица причин по которым первоначальные строители покинули подземелье.


Причины упадка
d12 Причины
1 Вырезано врагами (возможно они заселили подземелье после)
2 Борьба на истощение в результате внутреннего раздора
3 Неудачный магический эксперимент
4 Голод заставил покинуть это место
5 Жители ушли к своему политическому центру наводить там порядок (от мятежа)
6 Жители ушли к своему политическому центру свергать правительство
7 Жители ушли к своему политическому центру спасать его от уничтожения врагами
8 Болезнь
9 Природная катастрофа
10 Медленная смерть от старости и упадка
11 Изначально строилось на время
12 Ничего не погибло, первоначальные строители всё ещё здесь!

1 нояб. 2019 г.

Генераторы в честь НГ2020 - 3. Страшненькие ведьмовские заклинания

Страшненькие ведьмовские заклинания (оригинал)


Hexenmaske, Berchtesgaden (маска ведьмы)
за авторством Колина Смита

1. Вечный стыд. Жертва должна пройти спасбросок. Если он провален, то жертва совершает нечто унизительное с собой или с кем-то другим на глазах всего честного народа. Если спасбросок пройден, то унижение происходит в одиночестве или всего при нескольких свидетелях.

2. Прогулка во сне. Ведьма может управлять телом спящей жертвы, при условии что жертва передала ведьме какой-то свой предмет.

3. Несмываемая метка. Невидимая для всех обычных существ метка, которую видят только ведьмы, гадалки, феи и гоблины.

4. Ненасытность. Ведьма может сделать жертву зависимой. Требуется наличие того вещества от которого предполагается вызвать зависимость (например, вина). Или же заклинание должно быть произнесено, когда жертва занята тем действием, которое должно стать её одержимостью (например, во время игры в карты).

5. Сплошные неприятности. Жертва заклинания постоянно будет сталкиваться с воображаемыми препятствиями, мешающими её действия. Они могут быть преодолены достаточно легко, но всегда будет находиться что-то новенькое.

6. Болтунишка. Жертва не сможет ни лгать, ни сдерживать реплики. Он выдаст все секреты и скажет больше, чем было надо.

7. Просто отдохни. Ведьма воздействует на короткий момент перед смертью, когда не все функции организма остановлены. Цель заклинания будет казаться не мёртвой для окружающих. Иногда вдохнёт, иногда дёрнет рукой. Но на деле это труп во всех отношениях. Можно использовать заклинание наоборот, чтобы живой казался мёртвым.

8. Подозрительный голос. Жертва начинает говорить с лёгким акцентом, что поставит под сомнение истинность его личности или место происхождения.

9. Золото в свинец. Лучшая черта характера жертвы заклинания будет предана на целый месяц. Храбрец будет дрожать от страха под одеялом. Честный станет мошенником или пойдёт воровать.

10. Причудливый дар. Одна случайная (наружная) часть тела вырастает в десять раз, не причиняя боли или вреда. Спасбросок разрешается делать раз в d10 дней.

11. Ликантропия. Ведьма может обречь жертву на поведение оборотня (не на превращение или иные способности) в полнолуние. Тип оборотня определяется частью тела животного, используемой в ритуале.

12. Кассандра. Жертва наделена знанием одного важного события в будущем (пророчеством), которым она будет одержима, но никто не будет ей верить. Никто и никогда не поверит жертве и не примет её слова всерьёз.

Безо всякого контекста, я представил себе злую ведьму. Конечно я понимаю, что ведьмы бывают разными и всё такое. Никого не хочу обидеть. Но давайте честно — моя ведьма весит столько же сколько и утка.

Эти заклинания — ритуалы, которые занимают часы или дни. Они подходят для длинных игр, а не просто произносятся за один раунд в бою. Как мне кажется, всё это напоминает психозы или какие-то отклонения, которые вдруг может начать проявлять человек (например, наследник престола). И сразу же возникает искушение обвинить кого-то в том, что на самом деле это он навёл порчу. И в условиях игры, это будет чистой правдой.

Я также осознаю, что тут не указаны все детали: сколько надо проводить ритуал, не везде указаны спасброски, длительность и т. п. Мы все играем по разным правилам, поэтому вижу такую детализацию достаточно бесполезной.

30 окт. 2019 г.

Генераторы в честь НГ2020 - 2. Химерные городские столкновения


Химерные городские столкновения (оригинал)


Выберите или бросьте d, ... уф, 14?

1. На площади Харли находится фонтан, где, как верят некоторые, можно пообщаться с мёртвыми родственниками в особые ночи. В фонтане живёт Нарис, меняющая форму водная нимфа, владеющая заклинанием ESP.

2. Мистер Понтий Мирланкер любит прогуливаться со своим псом Фиделисом по многолюдным улицам. Вот только прикосновение к Фиделису вызывает эффект аналогичные прикосновению ржавого монстра (rust monster).

3. У кладбищенских ворот дюжина цветастых попугаев обучилась заклинанию очарования (charm person). Сотни людей стоят уставившись на птиц, пока их не утаскивают домой родственники. Некоторые так и умирают, уставившись на насест.

4. Четыре бородатых магистра Далекоидущего Секретного Общества стоят у мыльного прилавка на рынке и выкрикивают свои тайные планы всему миру. То что они говорят известно всем и считается совершенно нелепым.

5. Эсмеральда — высокая женщина-воитель. Она готова сразиться с любым на территории бойцовского клуба. Воин, который победит — получит её руку. Она пенанггалан.

6. Эту безымянную тень редко можно увидеть, но на рынке всегда слышно, как кто-то играет на дульцимере и поёт. В песнях речь всегда идёт о мрачных секретах случайного прохожего или даже члена партии. Если его заметить, он исчезает.

7. Марко-простак целый день колет дерево ножницами. Каждый день. Если он этого не сделает, дерево закопается под землю пророет тоннель длинной 100 ярдов по направлению к дворцу, затем снова выйдет на поверхность. Это приведёт к гибели молодого принца.

8. Шед-кузнец купит вашу старую или раненную лошадь. Под его конюшней есть секретная комната, где он безуспешно пытается сшивать кентавров. Он использует лошадей и тех кого находит пьяными в переулках.

9. В странствующем зоопарке есть обезьяна-альбинос, которую научили сидеть за столом и пользоваться посудой. Она умеет одеваться и рисовать. В её картинах спрятаны крики о помощи. Может быть именно вы должны помочь ей. Это обращённая маленькая девочка с острова зловещих каннибалов-волшебников.

10. Блудница по имени Афродита зовёт клиентов следовать за ней. Она ведёт их по тёмным улочкам, пока они не…

11. Пень-коротышка — это человек ростом где-то между карликом и невысокликом. Он шпионит за карликами, гномами, невысокликами и феями. Он лучший и его услуги очень дороги. Его многие ищут.

12. Эльзир, Оркни и Блаунт — распорядители одежд. Влиятельные торговые патриции, с одобрения которых текстиль попадает на рынок или экспортируется. На самом деле они замаскированные гигантские долгоносики, которые чуют запах магической одежды, конфискуют её и пожирают, получая силы.

13. Марзец-сомелье предложит за небольшую плату рассказать насколько хороша ваша кровь для вампиров. Бросьте d6, чтобы поставить оценку. Он говорит правду, но сам не вампир.

14. Летучая мышь Восточных ворот иногда летает средь бела дня. Если она висит на фонаре, арке или воротах, жители стараются не проходить рядом, так как известно что она похищает душу. Некоторые издали просят о сделке, чтобы выкупить души своих близких.

29 окт. 2019 г.

Философские импликации химерности

Егор заметил, что в украинской Википедии weird fiction переведено как «химерна фантастика». Поразительно, но «химерная фантастика» кажется в данном случае очень подходящим и даже точным переводом.

Ну а я перевёл для вас пост Зака Смита. Наслаждайтесь.

Философские импликации химерности


Я постараюсь быть кратким (перечитал пост — не получилось).

Пока я обсуждал псионику с Телекантером на меня снизошло осознание.

Химерность — сюжетная и эстетическая концепция с явно выраженным философским значением.

---

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СВЕРХЧЕЛОВЕЧЕСКОГО В ИСКУССТВЕ И ОБЫДЕННОМ ПРЕДСТАВЛЕНИИ


1) Сюжеты и образы для обучения и развлечения в эпоху магического мышления (существовавшего до Эпохи Просвещения, начавшего исчезать по время Эпохи просвещения, почти убитого двадцатым веком)

Объекты и явления сверхчеловеческой природы (магия, эльфы, ангелы и т. п.) суть естественная часть вселенной. Не только в том смысле, что они созданы природой и являются производной от неё. Они часть именно человеческой вселенной: связаны с представлениями людей о морали, поведении, судьбе, тесно вплетены в символический мир. Например, чёрная кошка перешла вам дорогу — к несчастью, съедите человека — станете оборотнем, а вампир войдёт в ваш дом, только если вы его пригласите. Фэнтези как жанр выстроено на этой философии. Кратко: сверхчеловеческому есть дело до того как ведут себя люди, особенно в том что касается морали, или оно хотя бы подаёт знаки. То есть сверхчеловеческое реагирует на действия людей и пытается их направлять.

2) Сюжеты и образы для обучения и развлечения в эпоху механистического мышления (появившегося в Эпоху просвещения и расцветшего в двадцатом веке)

Объекты и явления сверхчеловеческой природы (роботы, инопланетяне, киборги) суть естественная часть вселенной. Но и только. Сверхчеловеческое производно от природы, но никак не связано с человеческой моралью, поведением или судьбой. Космические грибы просто хотят размножиться. Марсиане хотят наших женщин не из-за наших грехов. Чужой выглядит так как выглядит, чтобы эффективно выживать. Большая часть научной фантастики выстроена на этой философии. Кратко: мы являемся производной бездумных, немотивированных, лишённых морали и мышления научно-обоснованных естественных процессов. Как и всё во вселенной.

28 окт. 2019 г.

Генераторы в честь НГ2020 - 1. Что делает эта странная поломанная гоблинская машина?

Привет, уважаемые читатели. Скоро Новый год, это будет 2020-й. Типа два d20 что ли. Ну или год, который пророчил Пондсмит в своей CyberPunk 2020.

А у меня есть большое желание, чтобы вы использовали новогодние праздники так как вам захочется. И если будете водить, что-то в нашем с вами стиле, то я бы хотел принять посильное участие в вашем досуге.

Я постараюсь регулярно переводить случайные таблицы, которые можно найти в свободном доступе в сети Интернет. Начнём без долгих слов с “Что делает эта странная поломанная гоблинская машина?”

Что делает эта странная поломанная гоблинская машина? (d20)


1. Обращает зелье в таблетку.

2. Обращает представителя одной гуманоидной расы в представителя другой гуманоидной расы случайным образом.

3. Обращает представителя одной гуманоидной расы в гоблина.

4. Создаёт животное вида «волшебный безобидный рогатый скот» со случайной головой (см. ниже).

5. Атакует как воин 10-го уровня. Десять лезвий считаются стрижающим (см. ниже) волшебным оружием с бонусом +3.

6. Выплёскивает из себя сотню питонов.

7. Отвечает на вопросы о подземелье/регионе. Но как гоблин. Гоблины всегда говорят противоположность истинному положению вещей.

8. Демонский торговый автомат.

9. Механический экзоскелет, который удваивает вашу силу и защиту. Но он использует вас в своих целях. Обычно атакует остальную партию. Экзоскелет не контролирует ваш разум, только тело.

10. Отвлекает ваше внимание от намного более простого по виду (даже не похожего на машину) механизма в той же комнате. А вот уж он — позволяет перемещаться во времени или между измерениями.

11. Спасбросок со штрафом -4. В случае провала — вы будете очарованы машиной. Вы будете пытаться починить её в течение d4 месяцев, не жалея сил и средств. Вы оттащите её домой и окружите заботой. Отремонтировать её (конечно же) нельзя.

12. Перерабатывает трупы в мясопродукты.

13. Машина для обрезания титанов.

14. Откладывает большое яйцо. А что внутри?

15. Выпускает d100 * 10 пчёл-убийц.

16. Непереставая рассказывает тупые анекдоты.

17. Обеспечивает телеконференцию с другой такой машиной на далёкой планете. d4: 1 — инопланетяне, 2 – феи, 3 — демоны, 4 — вселенная зеркальная той, в которой находятся персонажи.

18. Переносит персонажей в зеркальную вселенную, где мировоззрения (alignments) противоположны (а у бритых есть борода).

19. Чинит оружие и доспехи, а затем переплавляет их в металлические слитки.

20. Лучший повар на этой стороне планеты.

Фриамонский крупный рогатый скот (оригинал)


Защита (AC): Почти беззащитны, защита на три шага хуже, чем у обычного человека без доспехов.

Хиты: 2 HD

Атака: как воин 2-го уровня

Урон: d2

Эти безобидные травоядные создания бродят по склонам гор и окрестным лесам, что лежат возле башни Фриамона на пике Канюка. Они около восьми — девяти футов в длинну, три фута в ширину и у них короткие ноги (гигантская такса, короче).

Различают несколько видов фриамонского скота. У них разные головы. Есть животные с головами рыб, птиц, коров, свиней, коз, раков, лошадей, крыс и людей. Независимо от головы, все они травоядные. Едят почти любую траву, ощипывают кусты и саженцы.

Если убить такого и приготовить, то вкус будет примерно как у животного, чью голову носил фриамонский зверь.

Фриамон, по слухам, построил под своей башней зоопарк экзотических созданий. Полагают, что эти животные — его изобретения для прокорма «населения» этого зоопарка, так как охотиться на них намного проще, чем на более традиционных животных.

Стрижающее лезвие


Если при броске на попадание, выпадает 20, то у цели удара отлетает голова. Это, само собой, мгновенная смерть.

22 окт. 2019 г.

Ворнхайм, введение для игроков

Что это такое? Это набор информации, которую я выдаю своим игрокам, прежде, чем мы садимся играть по Ворнхайму.

Оно более или менее соответствует тому введению, которое Зак Смит поместил в книге. Но это и не совсем перевод. Это интерпретация, в которую сразу упиханы зацепки, которые нужны мне для кампании. Кстати, не только мне. Значительная часть текста - взята из когда-то выложенного для публики введения Егора. Его можно найти здесь.

Обычно я не делюсь такими материалами, как вы могли заметить. Но тут редкий случай - оно у меня в электронном виде сразу, а не в тетрадках. К тому же складно получилось.

В моей интерпретации предполагается, что Ворнхайм занимает весь Кольский полуостров. Соответственно там, где упоминается география - ориентируйтесь по этому признаку. Сообразно Поглощённые земли лежат к западу от Ворнхайма.

Зачем оно нужно? Ну вдруг кого-то вдохновит.

Ворнхайм


12 медуз


Когда-то миром правили рождённые из Первичного Хаоса архидемоны. Затем пришли 12 сестёр-медуз. Они обратили демонических королей в камень своим взглядом и прогнали всех остальных. Из окаменелых тел этих демонических королей были высечены серые кости этого мира. По крайней мере, так рассказывают сами бессмертные сёстры-медузы. Приходится верить.

Рептильная империя


Говорят, они стали первой цивилизацией, родившейся не из Хаоса, а из плоти и крови этого мира. Говорят, великая Рептильная империя сгинула 5000 лет назад. Треплются, спустя тысячу лет она воскресла. Рассказывают, теперь сауриды, жители возрождённой империи, получившей название Королевства Инфантов, спариваются с демонами. А ещё, болтают, что инфанты объявили священную войну всем теплокровным народам. Но кто знает об этом в холодном северном Ворнхайме?

Триархия


Так много лет прошло, что почти стёрлись все следы. Но самые древние тексты рассказывают ещё и о Триархии. Религии. Империи. Троица божеств, правившая огромным царством, поглотившим почти весь известный мир. Даже сауриды никогда не могли сравниться с мощью царства Триархии... и с его жестокостью. Империя зла и мучений порабощала целые народы. До тех пор, пока не исчезли трое божеств-Триархов. И мир окончательно погрузился в кровавый хаос войн и катаклизмов. Это было много тысяч лет назад. Почти все следы стёрлись. Осталась только призрачная память, передающаяся в крови. И записи на древних языках.

Ворнхайм


Предоставленный самому себе город-государство на северных пустошах, к востоку от Нортланда и океана Атлантов, к югу от Арктического океана. Большинство его жителей - люди. Хотя частенько встречаются эльфы. В том числе местные: белые как бумага, с чёрными глазами и набором акульих зубов. Да и карликов, в общем-то, хватает.

Главная торговля идёт через многие мили подземных тоннелей по реке Невыразимого Отчаяния, что течёт с гор на юго-западе, проходит через Ворнхайм и впадает в море на востоке. Типичный ворнхаймский пейзаж состоит из снега и камня. Улицы узкие, а главные строения в городе - высокие, широкие башни, возносящие свои хаотические "крылья"-отростки к небесам. Башни зачастую связаны между собой мостами. Эти мосты иногда позволяют преодолевать довольно-таки большие расстояния в городе, не спускаясь на улицы. Некоторые мосты - галереи, укрытые от холодных и злых ветров, но другие попросту опасны. Системы водостоков и труб опутывают и мосты, и башни. Так что, когда снег подтаивает, улицы заливают ручейки холодной воды. Обычные дома тоже встречаются.

Ворнхайм защищают две стены: одна окружает Внутренний Ворнхайм, вторая - Внешний. Но внешняя стена очень древняя, в ней зияет множество брешей, и на некоторых участках она обрушилась полностью. Остатки более древних стен можно найти по всему городу.

Магия встречается редко. Простейшие фокусы привлекают внимание и вызывают восторг у окружающих. Но на самом деле это только видимость. Под ней город кишит оккультным и сверхъестественным. В городе тысячи гильдий и организаций, которые постоянно интригуют, конкурируют, поглощают и уничтожают друг друга, заключают союзы и ведут тайные войны. Десятки благородных семей. Заговоры, тайные союзы, договора, сделки переплетаются, пускают метастазы по улицам города, пляшут как тени в свете факелов, и в этой макабрической пляске трудно отличить одно от другого.

Монолитный дворец раньше был домом мудрого лорда Фраула, но сейчас правитель города исчез, и его точное местонахождение неизвестно. В его отсутствие чиновники и регенты грызутся между собой за власть, пока добрые люди молятся о его возвращении. Нынешний регент - Воскул Эбен. Как и всякий, кто надевал трёхклювую маску регента - это тщеславный и слабый человек, который ищет утешение своей слабости в алкогольном уединении с самим собой. Его единственная радость - ставки в личиночных ямах.

Главная церковь в городе - церковь Ворна, мрачного худого бога железа, ржавчины и дождя. Её главный храм - Преосвящённый Собор. В настоящий момент церковью Ворна управляет архиепископ Ворнхаймский, поскольку Папа был похищен драконом, Фероксом-Сожигателем, вскоре после своего избрания, прямо перед тем, как исчез лорд Фраул.

Есть в Ворнхайме и церковь Титтивиллы, рогатой королевы, богини всея плоти. Её храмы расположены в обычных домах и комнатах по всему городу. Остальные боги не имеют своих больших и организованный церквей в Ворнхайме, поклонение им и забота о пастве ложится на плечи верующих энтузиастов.

Городские законы прямо запрещают ношение не укрытого чехлами и ножнами оружия на улицах. Только те кто могут доказать свою принадлежность к дворянству Ворнхайма или других мест, могут носить хоть фитильные ружья с уже тлеющим огоньком. Городская стража и ополчение, когда собирается, конечно, ходят с вполне открытыми тусклому Солнцу алебардами.

В городе хватает цезурных законов, регулирующих кому что носить. Простолюдинам запрещены, в первую очередь остроносые туфли и эпатажные головные уборы.

Боги


В Ворнхайме нет злых и добрых богов. Они просто есть. И между служителями их культов нередко вспыхивает вражда.

Ворн - мрачный костлявый бог железа, ржавчины и дождя - могущественнейший бог Ворнхайма. И, как-то так получилось, что его церковь - тоже. Главная кафедра находится в Преосвящённом соборе, что стоит ближе к центру города. Жрецы Ворна, чаще всего, немногословны, аскетичны и любят украшать себя шрамами. Особенно в награду за какое-то ворноугодное деяние.

Титтивилла - рогатая и пышногрудая богиня жизни. Вообще странно, что её имя так широко известно в Ворнхайме. Основные её служители - друиды живут далеко на юге, в реликтовых хвойных лесах, где ещё, как говорят, остались живые Священные Звери. Но по какой-то причине церковь Титтивиллы расцвела и на севере. Её храмы - устроенные в обычных домах помещения, пропитанные жирными и приторными ароматами благовоний, сжигаемых в деревянных плошках. Служат Титтивилле, в основном женщины. А некоторые радикал_ки считают, что без сисек угодить желаниям госпожи всея плоти попросту невозможно.

Белогубая Богиня - королева Луны, дева сломанных статуй. Когда медузы пошли войной на демонов, они научились обращать их в камень. Взгляд одной из медуз случайно упал на невинную девушку. И с тех пора висит она, неподвижная и молчаливая, над миром, показываясь по ночам. У неё нет лица, но есть рот. Её дети и основные поклонники - оборотни и селениты. Пусть и без глаз, но следит она за убийцами, прелюбодеями и сиротами. Все они становятся лучшими её жрецами. Храмы Белогубой Богини в Ворнхайме опечатаны по требованию Церкви Ворна. Сломанные статуи священны для неё. Собственно, считается, что каждая сломанная статуя и все они вместе - это она и есть. Замёрзшие озёра и древние руины тоже сакральны для неё.

Озф - Его числа - 17 раз 17 и 17. Он ищет разрушения и перемен. В книгах Ворнхайма можно найти информацию, что это "злой бог". Но даже Церковь Ворна говорит о том, что он не злой. И он не бог. Считается, что он стоит над другими богами. Он иной природы. Озф властвует над хаосом. Ему поклоняются покалеченные и те, кто плачет и страдает. Давным-давно его пленил Ворн по прозвищу "Пожиратель демонов". Но говорят, что где-то в тропиках Южного полюса, Озф снова вернулся в мир и избрал себе паладина, чтобы распространять свою веру. Так, в последние годы, в Ворнхайме стали появляться группы поклонников Озфа и его жрецы. Небольшие домашние церкви пока легальны, хотя священство Ворна осаждает кабинет герцога-регента разными требованиями. Цвет Озфа - синий, а его создания - улитки. Говорят, что его месть презиравшим его богам (что включает в себя пантеоны практически любых народов этого мира) будет запутанной и извращённой, и говорят, что придут два всадника с его именем на устах: один оседлает спины людей и зверей, а имя второго будет написано на языке червей.

Козлица - к западу от Ворнхайма лежит мёрзлый край именуемый Поглощёнными землями. Там в бесконечной войне между собой живут племена амазонок. Всех их объединяет четыре вещи: они смертельно ненавидимы жемчужниками, они ненавидят мужчин, они знают как безболезненно прервать беременность и они поклоняются Козлице. Когда Боги заморозили звуки, чтобы даровать людям письменность, они посадили всех существ собирать из букв слова. Троллю досталась финальная стадия - шлифовка. Тролль же ненавидел совершенство. Да, он согласился работать, но отравил двадцать одно слово в каждом языке, чтобы они принесли беду и разорение мужчинам. Козлице было ведомо то, что не было открыто богам. Она хотела помешать троллю. Она пришла в Простор Женских Ушей и прошептала в одно из каждых ста тысяч правых ушей: "Двадцать одно слово — яд. Но я не знаю какие. Не принимай смыслы из наречий мужчин. Уходи в чистоте". Когда создавали женщин, одной из каждых ста тысяч досталось такое ухо. Эти женщины уставали от речей мужчин и не принимали их. И ныне они живут в далекой стране холода, не слушая никого.

4 сент. 2019 г.

Что такое арт-панк?

Перевод поста Патрика Стюарта.

Один фрагмент я не перевёл - указано в тексте.

Ссылки расставил я сам, в оригинале их нет.

Поскакали.

Что такое арт-панк? 


(Модная, чуть претенциозная, хипстерская хрень.)

«Маркиз отводил» задал мне вопрос «Что это за концепт «арт-панк OSR», который ты упоминал несколько раз?»

Думаю, что отвечу довольно-таки кратко. В том числе и потому, что особо и сказать-то нечего.

«Арт-панк» придумал не я. И не я первый использовал это понятие в отрыве от автора. Но, как обычно, не помню кто и когда.

Как и с другими такими ярлыками, всё очень размыто. Проще всего сказать, что это вольное описание для эстетики, в которой работаю и я, и люди, творчество которых мне весьма по нраву. Короче, то что делаю я и Скрэп. Раньше я бы упомянул ещё и Зака. Ну Эмми Аллен ещё. Может быть Бен Л., может Зедек. Дэвид МакГроган опять же.

Работу Дирка над «Безмолвными Титанами» я бы тоже назвал «арт-панком».

Само собой любой из списка выше может сказать, что его записали туда напрасно.

Сами правила для таких игр это, чаще всего, что-то типа LotFP или в таком же духе. Вроде Black Hack, Into the Odd или Knave. Но, в первую очередь, всё это - не про правила, а про определённую эстетику.

Главные особенности тут:


  • оригинальный подход к художественному и смысловому оформлению, который не пытается использовать уже устоявшиеся тропы или клише;
  • хороший дизайн, как физический, так и смысловой;
  • пронизанность духом упадка и отчуждения;
  • возможность сказать, что вот над этим проектом работал трансгендер.


Да большинство из знакомых мне трансгендеров, кто работает над всякими НРИ-штуковинами, попадают в категорию арт-панков!

Другой важнейшей самобытной особенностью является страсть создавать контент, а не разговаривать о создании контента. Или спорить о том, что кто-то там не должен что-то там делать. Или о том, кто и что должен думать или не думать по поводу того, что сделали другие люди.

<Далее следует, на мой взгляд полубезумный абзац о том, что политические взгляды, которые исповедуют креаторы арт-панк OSR – это, скорее, левоцентризм с повышенным чувством общности и ответственности. А самый правый это Девид МакГроган. Я не перевожу этот абзац не из-за того, что не согласен или не хочу погружаться в «политику». Дело в том, что я нихрена не понимаю, что пишет Патрик здесь и боюсь ошибиться.
- прим. переводчика.>

Может быть лучше будет показать чем не является этот стиль. Это не Dragonsfoot`ство. Ну то есть у нас вообще нет обеспокоенности по поводу конкретных правил или то насколько хорошо они эмулируются. Не-не, ничего против Гигакса или гигаксианства здесь нет, но дизайн правил или какая-то идея внутри них — это не то что интересует нас с точки зрения арт-панка.

В нашей стилистике нет примата «традиционализма» или призыва досконально блюсти традиции. Нет здесь и Tenkar`овской эстетики или даже современной коммерческо-деньгозарабатывательного угара (Габор Люкс и другие могут не согласиться).

Само собой ни с какого боку речь не идёт и о сюжетных играх. Тут у нас всё как надо: ориентация на полную свободу, исследования, геймплей основанный на разрешении задач, чуть более подточенные «игровые» части OSR D&D. И, пожалуй, в арт-панке вы не найдёте какой-то глубокой социалочки. Она может быть, но очень уж вольная, сыгранная по ситуации, в лёгком стиле. Короче, получается что-то что не имеет прямого политического отображения, но стиль определённо несёт какую-то политическую, и культурную принадлежность.

Если уж вам так надо получить свои «десять заповедей», то вот этот «разбор по частям тобою написанного» вполне годится:


  1. Воображаемый мир — реальное, вполне существующее место.
  2. Убивать всё, что движется — не задача игры.
  3. Событий, которые «должны» произойти — нет.
  4. Непознаваемость и внезапность — это интересно.
  5. Вы не сценарист, создающий персонажа — вы этот персонаж.
  6. Сделать вашего персонажа и игру интересными — ваша задача.
  7. Если вы оказались в равном и честном бою — вы всё делаете неправильно.
  8. Решение проблемы — не на листе персонажа.
  9. Вещи — непостоянны.
  10. Вы — умрёте.


Сие подписали Грегори Блейр, Брайан Харброн, ФМ Гейст, Зедек Сью, Брайан Мёрфи, Дирк Детвайлер и Дэниэл Дэвис.

Как вы можете заметить, глубокой теории за арт-панком не стоит. Я просто пытаюсь описать «школу игры» или творческую сеть знакомств, которые я больше инстинктивно «ощущаю», чем реально наблюдаю вокруг.

Если ищите какие-то сложные описания OSR, которые однозначно скажут «вот это вот оно» — не найдёте. Люди, которых вы ненавидите и боитесь могут себя определить так, как захотят. Кажется маловероятным, чтобы Сатанису, Пундиту (или Тенкару) захотелось присоединиться к нам. Но поскольку границы не установлены — мы вряд ли сможем их не пустить. Тот же Сатанис, наверное, и назовёт себя арт-панком. Просто, чтобы зашкварить всё вокруг себя, как обычно показать свою готовность смело защищать свободу слова во всех её проявлениях.

Но всё же я даю вам понятие, которое хорошо означает нечто близкое, к тому, что кто-то из вас искал. У вас есть небольшая фора — лепите «арт-панк OSR» куда хотите, пока взаимно-поглощающий хайп массовой культуры не отберёт у вас и этот ярлычок. И вам не придётся придумывать новый.

15 июл. 2019 г.

"Ретрофаза", эррата и Q&A.

Почти два года назад, усилиями трёх переводчиков, была переведена игра "Ретрофаза" Дж. Хиггинса.

В предисловии переводчика я написал, что игра "достаточно слабая".

Однако, за это время она показала себя, внезапно, очень хорошо.


"Ретрофаза" существует в контексте OSR, однако есть несколько замечаний, которые помогут понять её более правильно.

Это игра с фокусом на боях. Опыт здесь выдаётся за убийство чудовищ. Именно это - основной вид деятельности, которым предстоит заниматься. Это не плохо и не хорошо. Но если подходить с некоторым монолитными догмами OSR к ней, то может возникнуть недоумение.

Героический плейтестер Снукер, обратил внимание, что чудовища в бестиарии расположены не очень удобно и составил документ с другим порядком из расположения - по уровню. Скачать.

Также есть небольшая работа над ошибками:

1) Талант Вора "Быстрое отступление" содержит опечатку. Вместо "2К-М" должно быть "2К-Б".

2) От большой толпы чудовищ убежать легче. Это не ошибка правил - такова их логика.

3) Перевод несколько путает описание големов. Поясняю: все големы неуязвимы, кроме голема плоти.

4) Обратите внимание, что в игре предусмотрен опыт только за убийство чудовищ. Однако по логике и общему духу следовало бы выдавать опыт за ловушки. Ловушек и их конструктора в игре нет. Готового ответа о зачислении опыта за их преодоление у меня тоже нет. Просто подумайте об этом, если возьмётесь водить.

13 июл. 2019 г.

Labyrinth Lord, Бароккорулы - 1

Очередной набор домашних правил для Labyrinth Lord. Так как они были предназначены мной для игр по XVIII веку, то и называются "Бароккорулы".

Первая серия расскажет нам о доспехах и AC.

1. Восходящий AC


Чтобы попасть по цели, нужно выбросить на d20 число большее, чем AC цели. К броску в ближнем бою прибавляется модификатор силы, к броску в дальнем бою - модификатор ловкости.

Таблицы чисел на попадание заменяются на бонус атаки. Для NPC всё просто - бонус атаки равен HD.

Но для персонажей используются таблицы:

Жрец, вор Воин Маг Бонус Атаки
1 - 3 1 - 2 1 - 3 +1
4 - 5 3 4 - 7 +2
6 - 8 4 8 - 10 +3
9 - 10 5 11 - 12 +4
11 6 13 +5
12 7 - 8 14 - 15 +6
13 - 14 8 16 - 18 +7
15 - 16 10 - 11 19 - 20 +8
17 - 18 12 21 - 23 +9
19 - 20 13 24+ +10
21+ 14 +11
15 +12
16 +13
17 +14
18 +15
19+ +16

1) Если вам понадобятся эльфы, карлики и/или невысоклики - они используют прогрессию воина.

2) Люди нулевого уровня получают бонус атаки +0.

3) 20 на d20 при атаке - всегда попадание.

2. Доспехи


Теперь доспехи дают две характеристики: бонус к AC, но и добавляют характеристику "броня". Эта характеристика вычитается из повреждений наносимых персонажу. В результате, может быть нанесено даже ноль повреждений!

Итого AC персонажа равен:

10 + бонус ловкости + бонус к AC от доспехов

Доспехи из LL + AEC

  • Banded mail +3 AC, броня: 3
  • Chain mail +3 AC, броня: 2
  • Leather +1 AC, броня: 1
  • Padded +1 AC, броня: 0
  • Plate mail +4 AC, броня: 4
  • Scale mail +2 AC, броня: 2
  • Splint mail +4 AC, броня: 3
  • Studded leather +2 AC, броня: 1

  • Щит даёт +1 AC
  • Horse barding +3 AC, броня: 2

NPC и монстры


Чтобы не переписывать весь бестиарий, для уже имеющихся существ используется формула вычисления AC. К сожалению, она достаточно громоздкая, но в "бароккорулах" предполагалось/предполагается подготовить бестиарий заранее. И он должен быть типовым. Поэтому пришлось предположить, что метода будет достаточно, каким бы сложным он ни был.

Итак, вычитаем из 20 "старый" AC. Это будет "промежуточный AC".

Теперь из "промежуточного AC" вычитаем 10.

Проверяем получившееся число по таблице и вычисляем новый AC:

  • 0 - 3: броня: 0; новый AC = промежуточный AC - 0
  • 4 - 7: броня: 1; новый AC = промежуточный AC - 1
  • 8 - 11: броня: 2; новый AC = промежуточный AC - 2
  • 12 - 15: броня: 3; новый AC = промежуточный AC - 3
  • 16 - 18: броня: 4; новый AC = промежуточный AC - 4

Опциональное правило: повреждение доспехов


Каждый раз когда...

  • ...персонаж получает удар после выпадения 20 у атакующего, ...
  • ...персонаж получает повреждение 7 или выше (после изменения бронёй), ...
...есть шанс повреждения доспехов.

В этот момент игрок делает бросок d6, если выпадает 1, то "броня" уменьшается на 1 (если была равна 0, то доспех вовсе непригоден для использования)

Ремесленник может починить доспех. На восстановление одного пункта "брони" требуется день работы. Оплата по умолчанию равна стоимости доспехов разделённой на их "броню" за каждый пункт.

Магия


Любая магия, наносящая повреждения, игнорирует "броню".

1600 - 1800



  • Военный кафтан: +1 AC, броня: 0 (10 фунтов)
  • Кожаный колет: +1 AC, броня: 1 (15 фунтов)
  • Кожаный защитный камзол (buff coat): +2 AC, броня: 1 (25 фунтов)
  • Нагрудник: +2 AC, броня: 2 (40 фунтов)
  • Тассеты (только с нагрудником): +1 AC (10 фунтов)
  • Кираса: +3 AC, броня: 2 (60 фунтов)
  • Шлем (любого типа): +1 AC (5 фунтов)

Доспехи могут сочетаться следующим образом:

  • Кафтан под колетом
  • Кожаный защитный камзол под нагрудником
  • Кафтан под кирасой
  • Кафтан под колетом под кирасой
  • Шлем к любому сочетанию

Все надетые доспехи дают бонусы к AC и к "броне".

Офицер кирасирского полка Зеер № 12. 1741 г. Австрия.

10 июл. 2019 г.

150

Это сто пятидесятый пост в блоге. Сто пятьдесят?! Мне казалось я написал штук пятьсот — шестьсот!

Как бы я ни приучал себя к краткости (раз, два, три) — всё равно страдаю поистине руссоистской графоманией. Вот и сейчас в нашем Discord-сервере делаем таблицу на сотню СТРАННЕНЬКИХ энкаунтеров — я там не могу перестать писать МНОГО.

Меня такая ситуация смущает. Да, я часто говорю, что простота — хуже воровства. Но цель этих длинных свитков и «душных портянок текста» (по чьему-то меткому замечанию) состоит в том, чтобы нащупать именно элегантные, лёгкие инструменты.

Данное рассуждение должно послужить мне назиданием. Поэтому я взял один из своих тетрадных текстов, уселся с ним в медный таз и загрохотал навстречу краткости вниз по эскалатору. И вот, что я понял.

Ничего не надо объяснять


С тех пор как существует ToAD надо перестать делать и продавать сеттинги. У людей уже всё есть. Если кто-то захочет узнать что такое «Хора» или почему в округе начали оживать каменные статуи — пусть сам думает. В вашем тексте должны быть интерфейсы для фантазии, а не ответы на все вопросы.

«Вы видите рыцаря в мятых и ржавых доспехах, но его шлем — вершина стиля. Это натурально кастрюля. Там есть отверстия для дыхания и прорезь для глаз. Но на этом всё. Это именно кастрюля с ручками. Правда с подшлемником и подгоном для головы — всё отлично».

Ну и тут вам хочется написать, что есть такой орден рыцарей или это сумасшедший рыцарь по таким-то обстоятельствам. Не надо. Пусть сами думают.

Большая молярность


Я люблю детали. Если персонажи идут куда-то утром, то я упорно каждый раз говорю про «капли росы на листьях». Многих уже подташнивает.

Надо забить. Нужна — одна деталь. Чтобы её концентрация на долю общего текстика была весьма велика. Если выкинуть всё лишнее, можно не только получить краткий и удобный к игровому использованию текст, но из выкинутых собрать ещё полдесятка комнат/локаций/столкновений.

Я осознал, что Р. Чандлер в «Плохом мирмидоне» живёт именно таким образом. Нужно учиться у великих.

Причём принцип можно использовать фрактально. Если у вас храм Бога-лягушки, то на уровне идеи не надо добавлять деталей кроме этой. На уровне описания комнат крутитесь вокруг этой детали, на уровне описания чудовищ тоже, а также на уровне описания сокровищ.

Вот в «Семенах Неземных Наслаждений» такой идеей стала главная богиня. И автор всё завернул таким образом, что ничего этой идее не мешает, нет нагромождения деталей. Даже враги этой богини поддерживают идею самой богини.

Мастерство восполнения


Нужно чтобы ведущий не переживал и не нервничал по поводу недостатка деталей. Невроз о том, что будет сказано на игре должен быть снят.

«На стене углем выведена какая-то надпись на неизвестном языке, несмотря на то, что вы не можете её понять, кажется она не дописана».

А потом игрок кастует заклинание, позволяющее читать на всех языках. Ведущий не знает, что за язык, не знает что за надпись. И, закатив глаза, говорит:

«Бумагу в сортир не броса...»

А потом из этого можно вывести метафизическое приключение о путешествии внутрь себя. Тут стоит позволить себе микроперерывы (актуально для тех кто водит за столом) для ведения заметок. Ну и, конечно, эти заметки потом надо систематизировать.

Тут ещё есть трюк. Переложить восполнение на плечи игроков. «Хорошо, заклинание удалось. И что же там написано? Расскажи нам». Но использовать его или нет — решать вам.

Злая причинность питается деталями


Чем более фантастический факт всплывает во внутриигровом мире, тем больше нам может потребоваться деталей и объяснений.

«Этот портал переносит персонажа на палубу приёмки на лунной базе инопланетян».

Что за база? Как работает портал? Живы ли инопланетяне? Работает ли портал в обе стороны? Есть ситуации, когда нам потребуется восполнение; есть ситуации, когда нам всё же потребуется что-то описать при подготовке; есть ситуации, когда причинность не нужно кормить.

В данном случае уже догадались на какой вопрос можно забить? «Что? Как работает портал? Блин, он спрашивает работает портал. А тебя волнует как работает портал?!»

Однако, принцип работы портала может стать основой для игры и вот тогда, и только тогда, можно вернуться к этому вопросу.

Уроборос OSR


Знаете в чём странность? Я заметил, что люди в OSR любят делать подземелья, гекскроулы и таблицы энкаунтеров. Получается, что люди, которые любят делать всё это — делают это для людей, которые тоже любят всё это делать.

Сапожники массово шьют сапоги для сапожников. Это здорово, как по мне.

28 июн. 2019 г.

Скрытое Побережье - 3 - Как всё было 72 000 лет назад

У меня есть план на «Холодные Озёра» вообще и «Скрытое Побережье» в частности. Начал я издалека, дальше мысль тоже будет неспешной, кое-где будем с Вами ходить эпициклами. Но в итоге должны получить и денжен, и историю, и всё на свете.

Задачей первого поста в цикле было не только отдать дань уважения прекрасным художникам. Я хотел показать, что вдумчивый взгляд на самые разные ролевые материалы может подарить вдохновение.

Второй пост, во многом, получился случайным. Я осваивал Hexographer, пытался научиться им пользоваться. И, не успел глазом моргнуть, как по контурам обводил Карелию. Карта Скрытого побережья всегда казалась мне тёмной. Небо на изображении «Пьяной Утки» будто бы было небом холодного времени года. И как-то одно встроилось в другое словно бы само по себе.

Во втором посте я также специально вставлял неудобные для себя факты, чтобы, пытаясь разобраться с ними потом, удалось создать что-то интересное. Пираты на озёрах, подземное и подводное сообщение между ними. Подводная лодка. Непонятная политическая структура региона (зато, блин, красивый герб). И многие другие, менее заметные, детали.


В третьем посте я хотел бы снова сделать несколько оммажей в сторону тех культур, тех текстов, которые всегда казались мне интересными, значимыми или в достаточной степени безумными.

  • Во-первых, фентези и космос. Сейчас, наверное, все уже знают, что история Heroes of Might & Magic и сопутствовавшей ей серии Might & Magic далеко не так проста. Напомню некоторые факты. Имя демона Xeen – абревиатура от Xylonite Experimental Expansion Nacelle. Действие игр происходит на безумных астроинженерных сооружениях древней расы. Повсюду во вселенной идёт Великая Стихийная Война.

  • Во-вторых, фэнтези и космос ещё раз. Этот ход из HoM&M не был чем-то невероятным по своим временам. Я уж не буду вспоминать «Всадники Перна», а упомяну наше — ролевое. Wilderlands of High Fantasy начинается с открытия планеты высокоразвитой космической цивилизацией. И эта цивилизация находится в конфликте с некоей другой космической расой. Они сталкиваются на планете, которой много тысяч лет спустя предстоит стать ареной для авантюристов всех мастей. Джеймс Малижевский, создавая Dwimmermount, в полной мере отдал дань этой традиции. История мегаподземелья и мира, в котором оно существует также образована соприкосновением трансгалактических цивилизаций.

  • В-третьих, хардкорные «славяно-арийские» истории неоязычников. Когда-то я и сам, будучи молодым человеком, увлекался всей этой великолепной маетой, хулил на чём свет стоит «иудео-христиан отобравших у нас посконную веру». Правда, великий мыслитель Н. Левашов казался мне поехавшим даже тогда. Сейчас я, хотя и думаю, что у него была фантазия, но таланта всё же не хватало. А вот у армии безымянных, восторженных неоязычников, нахватавшихся по верхам Асова, Левашова и Перумова — часто открывались настоящие таланты. Как-то на каком-то сайте я прочитал «подлинную историю Земли». Там, значит, представители белой расы подавались как местное население, а, кхм, некоторые южные народы — как вторженцы из глубокого космоса. В числе прочего, там была фраза «Архангел Гавриил сбил звездолёт Велеса над Северным Полюсом и поражение защитников Земли стало вопросом времени». Кстати, звездолёт лежащий на дне Северного Ледовитого океана, там же где и затонувшая Арктида, всё ещё не отключил все системы — поэтому северные народы не могут окончательно впасть в рабство Системы и среди них иногда образуются правильные культы и всё такое. Впечатляет, да? У защитников Земли был звёздный флот, а языческие боги — командиры отрядов. Ух.

Короче говоря, эти три вещи являются прямым источником вдохновения для древней истории Холодных Озёр и Скрытого побережья.

* * *

Каждый раз, когда над новой планетой, пригодной для жизни, открывались Врата, несколько месяцев требовалось армиям вторжения, чтобы прийти в полную боевую готовность. За всю историю Ордена лишь между присоединением третьего и четвёртого мира прошло достаточно мало времени, чтобы те из солдат, кто побеждал в сражениях Третьего завоевания, застал также и Четвёртое. Шестую планету открыли более полутора тысяч лет назад. Орден уже почти смирился с тем, что война будет проиграна и целая вселенная останется в холодных руках вечного врага элиан.

Но Творец не смог прятать очередной мир бесконечно долго. Вскоре после открытия Врат, десантные корабли собрались над северным полюсом третей от звезды планеты, проходя сквозь Канал по одному. По традиции и уставам Ордена, первая волна завоевателей была предназначена для жестокой, почти бессмысленной военной зачистки планеты. Чтобы автохтонное население сразу поняло кто пришёл и что здесь началось.

Несколько разумных видов населяли этот мир — редкий случай, с которым элиане сталкивалась до этого лишь единожды. Разумеется, все без исключений автохтонные цивилизации подверглись опустошающему геноциду. Сословное средневековое общество, самого крупного цивилизационного района, ничего не смогло противопоставить военным технологиям Ордена. Некоторые сложности возникли только в связи  с тем, что вокруг на планете помимо атмо-, гидро-, био- и других нормальных сфер, существовала также арканосфера тонких полевых образований. Некоторые из автохтонов, имели возможность прямого влияния на неё, создавая  буквально из воздуха материю или энергию. Но количество этих магов было невелико и солдаты Ордена оказались, как и всегда, на высоте.  Празднуя победу, верховный экзарх Сет-змееног, на годовщину Открытия Врат принёс несколько миллионов аборигенов в жертву во славу Стального Сердца Пустоты.

Вторжение элиан, разумеется, было быстро обнаружено Творцом. Завоевательная армия ожидала и готовилась к контрудару. И он последовал. Одна из лун планеты сорвалась со своей орбиты и обрушилась в воды крупнейшего океана южного полушария. Так возникло обширное мутагенное болото. Радиация жизни, возникшая от прикосновения самого Творца, тепло ядра мира и необычайная фертильность автохтонов — всё это привело к чрезвычайной активности в районе падения луны.

Армия элиан, уже обживала северное полушарие планеты. Каждый мир Ордена должен был быть подобием первого. Новозавоёванная планета должна была напоминать место происхождения элиан. С известной степенью культурной вольности. Необходимые меры по противостоянию Творцу в каждом из миров также отличались и диктовали различие. Солдаты создавали военно-духовные ордена, подчинённые самому Ордену и командованию вторжения. Иереи возводили форпосты и города, организовывали кочующие отряды смерти, налаживали работорговлю и систему воспитания слуг.

Но от мутагенного болота во все стороны распространялось нечто, к чему военная машина Ордена не была готова. Сет-змееног принимал решения как мог, аналитические центры работали на пределе мощности. Повсюду вдоль линии фронта создавались санитарные валы и крепости-переходы. Кое-где самые смелые иереи использовали ядерное оружие, чтобы остановить продвижение орд разумной, полуразумной и неразумной новых фаун. Реакция Сердца Пустоты была быстрой. Сет получил несколько предупреждений из центра Ордена — каждая планета должна была остаться функциональной после каждой новой войны.

Но настоящим чудесам ещё только предстояло произойти. Сами элиане подверглись мутации! Такой успех Творца был невидан доселе. Завоеватели не знали как действовать в таких случаях и Сет медлил с вопросами стерилизации и эвтаназии. Так, в седьмом мире Ордена впервые возникло несколько подвидов элиан. А мы с вами знаем, что жизнь развиваемся именно через подвиды.

Выжившие, после первой волны вторжения, автохтоны также перерождались под влиянием Творца. Орден почти никогда не обращал внимания на уничтожаемую культуру. Присоединение мира было, хотя и грандиозным, но всё же эпизодом в бесконечной войне против Творца. Но для сотворённых тварей — культура была всем. И особенно жива она была в этом мире. Цивилизация хотела взять своё. Уцелевшие и изменившиеся аборигены переходили в наступление.

Встречные боевые действия не были сенсацией для элиан. На четвёртой планете открытая война велась несколько столетий, пока не закончилась полым уничтожением абсолютно всех представителей местной разумной жизни. На второй — отдельные, немыслимым образом выживающие автохтоны, ведут борьбу под знаменем Творца против Ордена и по сей день. На пятой планете разумные местные обитатели превращены в дичь для охоты, но и они иногда дают организованный отпор Ордену. Хотя там Орденская армия не допускает ошибки второго мира. Предпринимаются все меры к тому, чтобы автохтоны не узнали о том частью КАКОЙ войны они являются.

Но в седьмом мире всё зашло гораздо дальше. Местная разумная биомасса вошла в контакт с новыми подвидами элиан. Вместе с тем, мутации южного болота дали в руки аборигенов невероятное оружие — чудовищ. От огромных неразумных машин для уничтожения до гибких и юрких инфильтраторов, способных становиться невидимыми. От животных, способных творить одно заклинание, воздействуя на арканосферу инстинктивно, до психотелепатических «полководцев», ведущих в бой армии наиболее рациональным образом.

Готовые вернуть родную планету под свой контроль, автохтоны перешли в наступление. По видимому Творец смог войти в контакт с разумными существами на планете, и все они объединились, забыв распри. И подвиды орденских солдат были в их рядах. Великое контрнаступление на северное полушарие началось. Крупнейшие города и даже некоторые космические станции (как?!) Ордена подверглись нападению. Огромные территории, через которые предполагалось вести наступление на мутагенное болото, были расплавлены и обращены в оплывшее стекло термоядерными ударами.

Но самое главное — Врата над северным полюсом были закрыты. Сет так и не научился учитывать влияние арканосферы седьмого мира и, даруемых ею возможностей. Он успел отправить в закрывающийся Канал неслыханный для истории Ордена призыв. Командующий армией вторжения отправил просьбу о помощи, после чего Врата закрылись.

Но у Сета ещё было чем ответить. Контратака, собранной им в кулак, Сводной Орденской Армии последовала незамедлительно. И на этот раз — это были решительные действия. По центру мутагенного болота был нанесён массированный ядерный удар с орбиты. Автохтоны лишились поддержки незримого разумного центра и притока новых кошмарных солдат.

Неповреждённая база Ордена на второй (теперь единственной) луне планеты была аккуратно законсервирована, а персонал погружён в анабиоз на неопределённый срок.

Однако непоправимое уже произошло — связь армии вторжения с Орденом утрачена. Процессы воспроизводства и ремонта механизмов если и возможны, то займут десятки тысяч лет. Процессы смешения с местным населением неостановимы, командование и управление нарушено. Сражения проиграны и земли сданы. Пройдёт несколько тысячелетий и едва ли кто-то сможет вспомнить, что здесь происходило.

Цивилизационная матрица автохтонов берёт своё — сословное общество и глубокое средневековье поднимают голову на границах форпостов. Но придёт день, и, как во времена, Сета-змеенога, небо вновь задрожит от грохота межпространственных кораблей Ордена. Верьте — Эра Стального Сердца Пустоты вернётся!

23 июн. 2019 г.

Улучшенный формат описания гекса

Ниже приведён мой перевод записи Improving the Hex Key Format Теда Девиса, автора блога ars fantasia.

Улучшенный формат описания гекса


Короче, я почти закончил описание локаций для своей гекс-карты Фильда, но… Перечитывая тексты я понял — что-то не то. Нет, ну содержанием я, конечно, доволен. Но вот форма… Мне не кажется, что в таком виде это отчуждаемо от меня и доступно для восприятия читателям. А ведь это традиционный формат!

Давайте разбираться. Посмотрим, так сказать, на лучших из лучших. Чисто пара примеров. Типичное описание гекса для оригинального издания Wilderlands of Hight Fantasy (WoHF) 1977-го года:

0371 Затонувший город Амфориантис: 112 зданий, окружённых полуразрушенной стеной. В центре — храм, в который частенько наведываются акулы. Улицы покрыты тиной и через каждые 100 футов там расположены ямы, которые активируются противовесами.

[Я, признаюсь, вообще не понял, что это за ямы и как они активируются. Может быть это непонимание послужит дополнительной иллюстрацией к тому о чём говорит Тед. На всякий случай прикладываю изображение фрагмента записи из WoHF. В Ars Fantasia её не было. — прим. Переводчика.]


А вот типичное описание из современного творения. «Ястребиная долина» Джона Статера из серии Hex Craw Chronicles (HCC), версия для Swords & Wizardry. Осторожно — спойлеры!

1414 Прямо в лесу стоит древняя богадельня, окружённая заросшими сорняками садами лекарственных трав. Приют выглядит заброшенным, но вообще-то в нём живёт горсточка монахов. Здание выстроено над гротом с целебными источниками. Вода из этих источников продаётся как лекарство от всех болезней (30 gp за бутылку, никакого эффекта). Богадельня была посвящена Альмерле, богине лечения. К сожалению, приют и святилище опустели несколько лет назад, когда все священнослужители были вырезаны отрядом убийц. Они захватили контроль над этим местом и продают бесполезные эликсиры из обычной родниковой воды. А само укреплённое убежище используют как базу операций для убийств и злодеяний по всей Ястребиной долине. Тарсет, обер-бургомистр Свифтуотера, активно сотрудничает с ними в деле сохранения контроля над городом. В качестве «аббата» выступает человек по имени Лахрис. Под его командованием — дюжина убийц. Идол Альмерлы до сих пор стоит в опустевшей часовне. Ненормально высокая, белокожая и абсолютно нагая женщина с осиной талией и пурпурными глазами. Аллигатор свернулся калачиком у её ног.

Сокровище: 3700 зм, авантюрин стоимостью 9000 зм. Авантюрин  в руках у идола Альмерлы. Убийцы не забрали его, боясь ярости богини.

Лахрис: 6 КХ (30 hp); Защита 4 [15]; Атаки: 1 оружием (1d8 + яд); Скорость: 12; Спас: 11; Ур/Опыт: 7/600; Способности: ядовитое оружие, внезапность 1-3 на d6, тройной урон, если успешная внезапность. Кольчуга, щит, меч и два ядовитых кинжала. Он носит латунное кольцо на пальце ноги стоимостью 10 зм.

Убийца: 3 КХ (13 hp); Защита 6 [13]; Атаки: 1 оружием (1d8 + яд); Скорость: 12; Спас: 14; Ур/Опыт: 4/120; Способности: ядовитое оружие, внезапность 1-3 на d6, двойной урон, если успешная внезапность.

Как мы можем заметить, обе записи, по сути дела, организованы одинаково. Хотя запись из HCC намного подробнее и в ней есть отдельные блоки с сокровищами и статлайнами персонажей ведущего/монстров. Но, точно также как я сделал вывод об описании подземелий, в отношении смыслового оформления описаний гекс-карт, эти примеры показывают нам принципиально разные подходы.

Пример из WoHF – иллюстрация к минималистичному подходу в дизайне встреч. Эрин Смейл обосновывает его в своём посте о столкновениях в гекскроуле:

Первое правило создания описаний встреч — это делать их короткими. Краткость всегда (именно — всегда!) лучше. Есть 800 причин почему это так, но главная: не делать лишнюю работу и, следовательно, сократить время потраченное на подготовку к игре.

Другие причины быть кратким, согласно Смейлу, состоят в том, что это обеспечивает большую гибкость во время самой игры. У вас не будет времени разбираться в деталях и восстанавливать их. Вы легко и непринуждённо сгенерируете их за столом из головы или при помощи какой-нибудь таблички. Таким образом, в этом подходе, описание работает как справочник, подсказка или даже шпаргалка, а не детализированной записью о встрече.

В отличие от этого, описание в HCC находится в рамках другой — максималистичной модели. Описания надёжны, как швейцарские часы — ведущему не потребуется спонтанно додумывать детали. В общем-то, сказанного тут достаточно, чтобы локация работала «сама по себе». Более того, из-за возможности говорить много в рамках этого формата, автор может позволить себе связать между собой различные описания и его гекскроул будет генератором целых наборов приключений. Также внимание к деталям придаёт сеттингу Статера ощущение жизни, а не статичности.

Я думаю, что у обоих подходов есть плюсы. Равно как и недостатки. Мой собственный метод состоит в том, чтобы использовать оба там, где это уместно. Некоторые из моих описаний достаточно короткие. Другие — длинной в несколько предложений. И только одно примерно равно описанию из HCC. Проблема, которую я ощущаю, состоит в том, что длинные записи позволяют раскрыться большему потенциалу, но вот во время игры они крайне неудобны. Что-то более громоздкое, чем пара предложений становится слишком неуклюжим для адекватной презентации за игровым столом. Кстати, описания комнат в подземельях страдают от похожих проблем. Так, я адаптировал метод Кортни Кэмпбелл для своего собственного формата описаний подземелий. Но всё-таки подземелья и локации/столкновения в гекскроуле — разные вещи. Поэтому я решил придумать что-нибудь новенькое. Посмотрим:


0509 Огриный грот

Парочка молодых огров пытаются построить тут счастливый брак.

Старая яблоня растёт на холме посреди мшистой пустоши. Неподалёку — пещера. Здесь живёт чета огров. Питаются бараниной и человечиной. Хотя Глорна и не собирается выигрывать конкурс красоты в ближайшее время, она довольно сильно беспокоится о своей внешности. Каждое утро она расчёсывает волосы минимум час и никогда не покидает грот без своих великолепных серёжек. Она падка на лесть.

Существа: Джилл и Глорна Огрштайн

Сокровища: 11 см, 35 мм. Две серебряных серьги (5 см каждая). Большое железное зеркало, украшенное лунным камнем (21 см).

Моей целью было создать формат, который будет учитывать преимущества как минималистичного так и максималистичного подходов. Разумеется мне нужны большие записи, чтобы было где развернуться моим творческим идеям и представить их публике. Но и дать возможность читателям удобно использовать материал на практике тоже хотелось.

Первым делом я придумал, что у каждой записи должен быть заголовок. Не революция, но… Удивительно, что нигде до этого я такого не встречал. Затем (изящно!) пара иконок, которые быстро показывают тип местности и столкновения. Потом, идёт, написанное курсивом, сверхкраткое описание встречи. Затем — само описание. Подобно Статеру я разделил информацию на смысловые блоки с сокровищами и перечнем существ. Выглядит как годный формат. Может быть позже станет понятно, что какие-то элементы не нужны или что-то можно добавить. Но сейчас такой подход кажется мне гораздо более полезным, чем «стандарт».

* * *

Некоторые дополнения от переводчика:

19 июн. 2019 г.

B/X-Hardcore

Пришли торкоры

На рассвете с неба упали звёзды. Вооружённые немыслимым оружием демоны — торкоры вышли из дымящихся кратеров. Меньше года понадобилось им, чтобы превратить в руины большую часть цивилизованного мира. И тогда люди вспомнили об Азатоте. Культ Митры, культ Галы и другие крупные и мелкие церкви знали об Азатоте. Он признавался ими как бог-прародитель, который создал мир и удалился к центру вселенной, где впал в безумие от осознания того, что натворил. Когда торкоры двигались к одной из столиц, в храме Митры одной из столиц собрались жрецы, которые решили, что если кто-то может спасти мироздание, то его творец. Они начали многодневную молитву. Стояла середина лета. В тылах армии торкоров прокладывались первые партизанские тропы, вверх из лесов тянулись дымы костров, люди на севере зарывались глубоко в горы, а в столице знаменный распев оглашал имя забытого, но истинного бога.


Рисунок для обложки взят отсюда.

13 июн. 2019 г.

Скрытое побережье - 2 - Пираты Холодных озёр

Итак, в прошлый раз мы задали ряд вопросов и запустили в ход несколько мыслей. С тех пор, я начал осваивать такой мощный инструмент как Hexographer. И нарисовал эту карту:


Кто-то из Вас возможно догадается, что это такое. Это зажатые между Россией и Финляндией множественные Карелии. Есть несколько отличий. Прямо в центре у меня расположены равнины и болота. В реальности там, конечно, непроходимые леса. Также отсутствуют такие вот, текущие с севера на юг, могучие реки. Ну и, конечно же, отсутствует Нева. На неё у меня есть свои планы. Чтобы у нас не было проблем с реками, будем считать, что остальная часть мира не повторяет Землю. Поэтому Белое море (справа) будем считать большим озером. А вот Финский залив (слева внизу) — выходом к некоей «большой воде».

Итак, пусть звучит музыка:


27 апр. 2019 г.

Map Folio I и Скрытое побережье - 1 - Вопросы и мысли

Wizards of the Coast во времена 3/3.5 редакции выпустили две небольшие брошюрки Map Folio I и Map Folio II. Была ещё Map Folio 3D, но речь не о ней. Речь о Map Folio I на самом деле.

Работали над ней два художника: Тодд Гэмбл и Роберт Лацаретти. Тодд живёт на юге Каскадии — в штате Вашингтон. Может быть местные зефирные ветра даёт ему такое вдохновение, а может быть он просто выдающийся талант. Широкому кругу игроков он может быть известен как человек нарисовавший значительную часть поздних Forgotten Realms. Да-да, знаменитая карта Faerun 3E вышла из под его руки. Сейчас Тодд занимается моделизмом, диорамами и вот этим вот всем.

Не то мистер Лацаретти. Начинал он аж в GDW и, между прочим, работал иллюстратором Dark Conspiracy. Это такой дикий киберпанк, где действие происходило в XXI веке после «Величайшей Депрессии». Наверное той, что началась в 2008-м ;) Сеттинг прописан оглушающе детально. Подробно, шаг за шагом перед нами предстаёт описание США в этом новом мире. Роберт работал и над другими проектами GDW. Но с 1993-го года его взяли к себе TSR. Угадаете для чего? PlaneScape. Все мы знаем о Тони диТерлицци и его великолепных иллюстрациях к сеттингу. Но карты, в том числе постеры, делал именно Лацаретти. Вслед за работой над PlaneScape и своеобразного периода ученичества у Денниса Каута (это тоже очень значимый художник в истории НРИ, о нём может быть отдельный разговор), Роберта ждала работа над неисчислимым количеством проектов в рамках TSR. С таким опытом его приняли в Wizards of the Coast прямо на должность «директор по картографии». Сейчас он тоже не стоит в стороне от нашего хобби. На всяческих Pathfinder Chronicles и Poster Map Folio можно найти его имя.

Теперь перейдём к 2004-му году. WotC издают вот такую брошюру на 32 страницы:

30 мар. 2019 г.

Харн

В процессе разбора материалов "МастеРинга" я нашёл и опубликовал самым первым текст, в котором автор восхищался НРИ Harn. В условиях информационного голода 90-ых всё, что отличалось от AD&D могло показаться глотком свежего воздуха и истоки восхищения автора этим миром/игрой, в целом понятны.

Однако можно поговорить о Харне и подробнее.

Пишется вот так: Hârn. Это сеттинг для НРИ, который был опубликован аж в 1983-м году. Создатель сеттинга Н. Робин Кросби. Так везде и подписывается - N.


Для меня тут интересно, что автор принадлежал не американской, а английской культуре. Родился и рос в Лондоне. Значительную часть жизни он прожил в Канаде, где и умер. То есть, так или иначе, в процессе образования и становления его окружал другой культурный контекст, чем Арнесона, Гигакса или Стаффорда.

А раз такое дело, то стоит взглянуть на Харн, чтобы посмотреть что получилось. Сразу скажу, что я даже приблизительно не представляю, что тут должен значить циркумфлекс над гласной. Может правильно "Хрн" или "Херн". А может "Хааарн". С учётом валлийских корней автора - я думаю, что последнее верно. Но позволю себе говорить "Харн" в угоду удобству.