Как-то раз я собирал ягоды в Тверской области. У меня были две корзинки. Также я брал съедобные грибы, которые замечал по ходу дела. Шёл себе по лесу (живописное место под названием Горелое болото в верховьях Волги), напевал песенки, радовался августовскому солнышку. И не мог остановиться. Ягод было так много, а грибы пёрли так сочно, что мне не хотелось уходить, а хотелось набивать корзинки ещё и ещё. Когда они начали переполняться, я остановился, задумался, поставил их на землю и осмотрелся. Земля повсюду была в чернике, там и сям виднелись лужайки с лисичками. Я поднялся на холмик, чтобы разведать что за ним. Черники - видимо-невидимо, брусники - видимо-невидимо, лисичек - видимо-невидимо. А корзинки - всего две.
Я сел на пенёк и заплакал.
Примерно такие же эмоции я испытываю, когда думаю написать обзор на какой-нибудь могучий продукт типа Vornheim: The Complete City Kit. Это надо рассказать об авторе, о его игроках, о его подходах к игре, о наборе используемых им правил, об издателе, об ощущениях от прочтения книги - и всё это до того как перейти к, собственно, обзору. Хочется рассказать обо всём этом. А потом перечитать и рассказать ещё больше.
Однако у меня нет на это никаких сил, так что я сразу перейду к обзору.
Зак С. - автор Vornheim. В мире порно его знают, как Зака Саббата, а в мире современного искусства, он известен (ценителям) в качестве иллюстратора "Радуги тяготения" Томаса Пинчона. Познакомился я с ним по книге "Мы делали порно" - саркастические, даже иронически-злые, рассказы о мире альт-порно в частности и американской культуре вообще. С картинками от автора.
Однако, пока я корячился с CthulhuTech, Demon: the Fallen и прочими играми, подготовка к которым требовала иметь кругозор от Томаса Пинчона до Зака Смита, сам Зак Смит играл себе в старое-доброе D&D - адовую смесь правил редакций от первой до третьей. Ещё и целый дневник вёл (и ведёт) по этому поводу: Playing D&D with Porn Stars. Да-да, у него интересный набор игроков.
На этих играх и родился фэнтезийный мегаполис Ворнхайм (строго говоря, ещё правильнее было бы говорить "Форнхайм", но мы будем использовать американский акцент). Тёмный мрачный город, простирающийся во все стороны, укрытый слоем снега, башни которого похожи то на сломанные клыки, то на бивни неведомых, но, совершенно точно опасных, животных. В конце-концов Зак собрал огромный корпус заметок о городе, как личных, так и в виде записей в блоге, и посчитал, что такой материал может вполне пригодиться за пределами крутого компота его игровой группы. В итоге получилась книга о шестидесяти четырёх страницах, показывающая как надо делать сеттинги.
Я, как обычно, не могу обойтись без подарочка для вас. Чтобы вам не шерстить блог Зака в поисках интересных материалов (там, правда, все материалы интересные), вот вам набор ссылок, которые вполне себе отражают то, как автор "Ворнхайма" подходит к созданию контента для игр и которые вполне себе нашли отражение в книге.
Zak's Dungeon Roller
Die-Drop Instadungeon + Continuing Adventures of Mandy, Zak & Raggi
The "One More Idea" Method
What To Do With Kings And Queens
Кстати, чтобы обозначить допрежь вопросов, как сеттинги делать не надо, в качестве антитезы к этому обзору, скажу следующее: за столько лет существования Pathfinder и такого огромного количества книг к нему, по сию пору ни в одной книжке нет каких-то списков праздников дням или даже какого-то календаря. При этом множество людей (и сам производитель) предлагают играть в "чисто Галарион". Как? Непонятно. Подозреваю, что все надеются, что ни одна партия (и/или игровая группа) в мире не следит не то что за временем года. А также за погодой, днём недели, месяца, а может и временем суток. Чтобы фанатам собрать воедино это, как видим, потребовалось семнадцать источников.
Вы думаете, что в "Ворнхайме" есть свой календарь или список праздников? Чёрта с два! Мы даже не знаем в каком мире и в какой части света стоит этот город. Впрочем, насчёт последнего есть указание, что лучше бы, для атмосферности, ему находиться "на севере". Но знаете что? Книга написана так, чтобы вы делали свой собственный сеттинг, свой собственный "Ворнхайм". Вся она настроена не для того, чтобы вы насладились художественными талантами профессиональных авторов, а для того чтобы пробудить вашу мысль и фантазию.
Между таблицами, списками, описанием (полезных и конкретных) методик ведения городской кампании, Зак рассказывает нам о том как он водил это сам, как к тому или иному моменту отнеслись его игроки, как он пришёл к такому-то дизайнерскому решению. Может быть, особенно новичкам, это может показаться неуместным для сеттинговой книги, но такие вставки очень интересно читать и они открывают глаза на очень многое, поощряют собственно творчество. Причём линейная манифестация текста книги разворачивается таким образом, что каждый блок (считая эти вставки) обрывается задолго до того как надоест читающему. И сразу же начинается следующий - не менее интересный.
Пожалуй хватит. Перейдём от того как написана книга к тому что в ней написано.
Город Ворнхайм стоит неизвестно где, где-то на севере, ибо вокруг постоянно холодно. Извилистые лабиринты серых улиц, застроенных высокими башнями, которые соединены между собой мостами самым причудливым образом, постоянно укрыты снегом. Лишь несколько локаций описаны в книге, автор указывает, что огромное количество деталей утомляет Ведущего. Описание на какой улице стоит какая гильдия, где находится кладбище, а где главный штаб городской стражи, по мнению Зака, отягощают игровую группу, которая старается не вступить в противоречие с тем как оно "на самом деле", лезет в сеттинговые дополнения, что либо ломает динамику игры, либо затрудняет подготовку.
Однако, ощущение Ворнхайма, его настроение, его атмосфера, при этом, присутствуют в книге на каждой странице. Именно так автор предлагает задавать города - атмосферой, а не чрезмерным количеством деталей. Шикарные широкие мазки рисуют перед нами город, где дворянство, чтобы показать своё привилегированное положение, вальяжно прогуливаются по улицам в сопровождении "медленных ручных животных" типа улиток или черепах. В катакомбах живёт монстр, который может ответить (правду, очень полно) на любой вопрос жителя города единожды в жизни, в ответ спрашивая что-то личное у любопытствующего; о монстре все знают. История города воплощается в череде сделок с демонами в результате которой в Ворнхайме немыслимое количество запретов и странных законов, вроде обязательного принесения животных в жертву, прежде чем ступить на корабль.
Именно в этом значительная часть крутости книги. В ярких идеях, каждая из которых ценна, а вместе они создают удивительный город по которому хочется водить. Наверное многие со мной согласятся, если я скажу, что самая привлекательная из таких идей - это то, что кожа любой змеи это книга. Нужно либо уметь её читать, что очень сложный навык, либо иметь при себе "чтеца змей" - сложный механизм с линзами. Когда змея ползёт через этот механизм, можно читать, что на ней написано. Чем обычнее змея, тем скучнее на ней книга - это поваренная книга или ширпотребный романчик. Но на коже гидр, змей с голов медуз и драконов - очень ценная литература. Магические книги и важные сведения о мире. Из всего этого также следует, что качественные книги можно выводить селекцией...
Другая важная часть книги - инструменты. В предисловии к книге издатель (+James Raggi) пишет, что он не особо водит городские приключения и надеется, что книга поможет тем, кто хочет начать. Я сам не просто не вожу, последнее время, городские приключения, но и испытываю некоторые трудности в том, чтобы их водить. И вот Зак, в "Ворнхайме" представляет целый арсенал мощных методик ведения городских приключений.
Да, безусловно, половина этого арсенала - традиционные генераторы и списки для генерации. Но то как они сделаны, тот контент, который они содержат - это огромное подспорье. Во-первых, все эти списки подчинены идее сеттинга и, собственно, задают его в полной мере. Зачем вам полный список офицеров городской стражи? Сгенерируйте нужного, когда понадобится! С подходящим сеттингу именем, фамилией, чертами характера и особенностями. А, во-вторых, контента там на годы игр.
Вторая же половина этого арсенала - уже новаторство. Пошаговый и лёгкий в освоении и использовании инструмент генерации городских улиц. Такой же для комнат. Две таблицы на передней и задней стороне обложки (вы можете не иметь физическую книгу - можно напечатать эти таблицы, но книга такая красивая с суперобложкой на которой карта внутреннего города), которые используются для генерации вообще чего угодно.
Вы кидаете кубик на обложку. Значение на кубике генерирует что-то одно, а цифры на пересечении с тем местом куда упал кубик - ещё что-то. Например, самое простое, ширину и длину комнаты, а значение на кубике - количество дверей в ней. Если вы думаете, что всё заканчивается на генераторе персонажей ведущего и размера комнат, то ошибаетесь. Таверны, их посетители, игры в которые играют в городе. Встречи и зацепки для приключений (если всё до этого не было достаточным для зацепок) тоже присутствуют.
Также в книге есть правила по библиотекам, работе с книгами в них. И моя любимая секция, которая, собственно, избавила меня от трудностей с городскими приключениями - советы по организации urbancrawl, включающие также рассуждение о том когда он уместен, а когда нет.
Именно так, на мой взгляд, и надо описывать сеттинги. Идеями и генераторами. Так как вы автор, то те генераторы и инструменты, что вы предложите и будут создавать сеттинг, по-настоящему уникальный для каждой игровой группы. Направление их использования же вы зададите уникальной авторской атмосферой. Никаких нудных таймлайнов, никаких списков важных NPC, которых непременно надо запомнить - ничего этого.
И, наконец, третья составляющая книги, которая занимает, как раз, около трети объёма - это три "денжена". Особняк древней медузы, которая там и живёт (насколько древней я даже боюсь сказать - это ещё и спойлер будет не только для "Ворнхайма", но и ещё для одного мегаподземелья); волшебный зоопарк, сокрытый от посторонних; библиотека Зорлака, где обитает зловещий волшебник и его воришки-прихлебатели, которые занимаются тем, что воруют для библиотеки книги.
"Ворнхайм" - это одна из самых информативных и значимых книг (кроме "корбуков"), которые я читал по тематике НРИ. А я читал их какое-то невероятное количество. Такими городами должны быть Альтдорф, Нульн, Мидденхайм, такими методиками надо водить по любым фэнтезийным городам.
Понимающие люди уже настолько оценили потенциал методик и подходов "Ворнхайма", что удивили даже меня:
Я сел на пенёк и заплакал.
Примерно такие же эмоции я испытываю, когда думаю написать обзор на какой-нибудь могучий продукт типа Vornheim: The Complete City Kit. Это надо рассказать об авторе, о его игроках, о его подходах к игре, о наборе используемых им правил, об издателе, об ощущениях от прочтения книги - и всё это до того как перейти к, собственно, обзору. Хочется рассказать обо всём этом. А потом перечитать и рассказать ещё больше.
Однако у меня нет на это никаких сил, так что я сразу перейду к обзору.
Зак С. - автор Vornheim. В мире порно его знают, как Зака Саббата, а в мире современного искусства, он известен (ценителям) в качестве иллюстратора "Радуги тяготения" Томаса Пинчона. Познакомился я с ним по книге "Мы делали порно" - саркастические, даже иронически-злые, рассказы о мире альт-порно в частности и американской культуре вообще. С картинками от автора.
Однако, пока я корячился с CthulhuTech, Demon: the Fallen и прочими играми, подготовка к которым требовала иметь кругозор от Томаса Пинчона до Зака Смита, сам Зак Смит играл себе в старое-доброе D&D - адовую смесь правил редакций от первой до третьей. Ещё и целый дневник вёл (и ведёт) по этому поводу: Playing D&D with Porn Stars. Да-да, у него интересный набор игроков.
На этих играх и родился фэнтезийный мегаполис Ворнхайм (строго говоря, ещё правильнее было бы говорить "Форнхайм", но мы будем использовать американский акцент). Тёмный мрачный город, простирающийся во все стороны, укрытый слоем снега, башни которого похожи то на сломанные клыки, то на бивни неведомых, но, совершенно точно опасных, животных. В конце-концов Зак собрал огромный корпус заметок о городе, как личных, так и в виде записей в блоге, и посчитал, что такой материал может вполне пригодиться за пределами крутого компота его игровой группы. В итоге получилась книга о шестидесяти четырёх страницах, показывающая как надо делать сеттинги.
Я, как обычно, не могу обойтись без подарочка для вас. Чтобы вам не шерстить блог Зака в поисках интересных материалов (там, правда, все материалы интересные), вот вам набор ссылок, которые вполне себе отражают то, как автор "Ворнхайма" подходит к созданию контента для игр и которые вполне себе нашли отражение в книге.
Zak's Dungeon Roller
Die-Drop Instadungeon + Continuing Adventures of Mandy, Zak & Raggi
The "One More Idea" Method
What To Do With Kings And Queens
Кстати, чтобы обозначить допрежь вопросов, как сеттинги делать не надо, в качестве антитезы к этому обзору, скажу следующее: за столько лет существования Pathfinder и такого огромного количества книг к нему, по сию пору ни в одной книжке нет каких-то списков праздников дням или даже какого-то календаря. При этом множество людей (и сам производитель) предлагают играть в "чисто Галарион". Как? Непонятно. Подозреваю, что все надеются, что ни одна партия (и/или игровая группа) в мире не следит не то что за временем года. А также за погодой, днём недели, месяца, а может и временем суток. Чтобы фанатам собрать воедино это, как видим, потребовалось семнадцать источников.
Вы думаете, что в "Ворнхайме" есть свой календарь или список праздников? Чёрта с два! Мы даже не знаем в каком мире и в какой части света стоит этот город. Впрочем, насчёт последнего есть указание, что лучше бы, для атмосферности, ему находиться "на севере". Но знаете что? Книга написана так, чтобы вы делали свой собственный сеттинг, свой собственный "Ворнхайм". Вся она настроена не для того, чтобы вы насладились художественными талантами профессиональных авторов, а для того чтобы пробудить вашу мысль и фантазию.
Между таблицами, списками, описанием (полезных и конкретных) методик ведения городской кампании, Зак рассказывает нам о том как он водил это сам, как к тому или иному моменту отнеслись его игроки, как он пришёл к такому-то дизайнерскому решению. Может быть, особенно новичкам, это может показаться неуместным для сеттинговой книги, но такие вставки очень интересно читать и они открывают глаза на очень многое, поощряют собственно творчество. Причём линейная манифестация текста книги разворачивается таким образом, что каждый блок (считая эти вставки) обрывается задолго до того как надоест читающему. И сразу же начинается следующий - не менее интересный.
Пожалуй хватит. Перейдём от того как написана книга к тому что в ней написано.
Город Ворнхайм стоит неизвестно где, где-то на севере, ибо вокруг постоянно холодно. Извилистые лабиринты серых улиц, застроенных высокими башнями, которые соединены между собой мостами самым причудливым образом, постоянно укрыты снегом. Лишь несколько локаций описаны в книге, автор указывает, что огромное количество деталей утомляет Ведущего. Описание на какой улице стоит какая гильдия, где находится кладбище, а где главный штаб городской стражи, по мнению Зака, отягощают игровую группу, которая старается не вступить в противоречие с тем как оно "на самом деле", лезет в сеттинговые дополнения, что либо ломает динамику игры, либо затрудняет подготовку.
Однако, ощущение Ворнхайма, его настроение, его атмосфера, при этом, присутствуют в книге на каждой странице. Именно так автор предлагает задавать города - атмосферой, а не чрезмерным количеством деталей. Шикарные широкие мазки рисуют перед нами город, где дворянство, чтобы показать своё привилегированное положение, вальяжно прогуливаются по улицам в сопровождении "медленных ручных животных" типа улиток или черепах. В катакомбах живёт монстр, который может ответить (правду, очень полно) на любой вопрос жителя города единожды в жизни, в ответ спрашивая что-то личное у любопытствующего; о монстре все знают. История города воплощается в череде сделок с демонами в результате которой в Ворнхайме немыслимое количество запретов и странных законов, вроде обязательного принесения животных в жертву, прежде чем ступить на корабль.
Именно в этом значительная часть крутости книги. В ярких идеях, каждая из которых ценна, а вместе они создают удивительный город по которому хочется водить. Наверное многие со мной согласятся, если я скажу, что самая привлекательная из таких идей - это то, что кожа любой змеи это книга. Нужно либо уметь её читать, что очень сложный навык, либо иметь при себе "чтеца змей" - сложный механизм с линзами. Когда змея ползёт через этот механизм, можно читать, что на ней написано. Чем обычнее змея, тем скучнее на ней книга - это поваренная книга или ширпотребный романчик. Но на коже гидр, змей с голов медуз и драконов - очень ценная литература. Магические книги и важные сведения о мире. Из всего этого также следует, что качественные книги можно выводить селекцией...
Другая важная часть книги - инструменты. В предисловии к книге издатель (+James Raggi) пишет, что он не особо водит городские приключения и надеется, что книга поможет тем, кто хочет начать. Я сам не просто не вожу, последнее время, городские приключения, но и испытываю некоторые трудности в том, чтобы их водить. И вот Зак, в "Ворнхайме" представляет целый арсенал мощных методик ведения городских приключений.
Да, безусловно, половина этого арсенала - традиционные генераторы и списки для генерации. Но то как они сделаны, тот контент, который они содержат - это огромное подспорье. Во-первых, все эти списки подчинены идее сеттинга и, собственно, задают его в полной мере. Зачем вам полный список офицеров городской стражи? Сгенерируйте нужного, когда понадобится! С подходящим сеттингу именем, фамилией, чертами характера и особенностями. А, во-вторых, контента там на годы игр.
Вторая же половина этого арсенала - уже новаторство. Пошаговый и лёгкий в освоении и использовании инструмент генерации городских улиц. Такой же для комнат. Две таблицы на передней и задней стороне обложки (вы можете не иметь физическую книгу - можно напечатать эти таблицы, но книга такая красивая с суперобложкой на которой карта внутреннего города), которые используются для генерации вообще чего угодно.
Вы кидаете кубик на обложку. Значение на кубике генерирует что-то одно, а цифры на пересечении с тем местом куда упал кубик - ещё что-то. Например, самое простое, ширину и длину комнаты, а значение на кубике - количество дверей в ней. Если вы думаете, что всё заканчивается на генераторе персонажей ведущего и размера комнат, то ошибаетесь. Таверны, их посетители, игры в которые играют в городе. Встречи и зацепки для приключений (если всё до этого не было достаточным для зацепок) тоже присутствуют.
Также в книге есть правила по библиотекам, работе с книгами в них. И моя любимая секция, которая, собственно, избавила меня от трудностей с городскими приключениями - советы по организации urbancrawl, включающие также рассуждение о том когда он уместен, а когда нет.
Именно так, на мой взгляд, и надо описывать сеттинги. Идеями и генераторами. Так как вы автор, то те генераторы и инструменты, что вы предложите и будут создавать сеттинг, по-настоящему уникальный для каждой игровой группы. Направление их использования же вы зададите уникальной авторской атмосферой. Никаких нудных таймлайнов, никаких списков важных NPC, которых непременно надо запомнить - ничего этого.
И, наконец, третья составляющая книги, которая занимает, как раз, около трети объёма - это три "денжена". Особняк древней медузы, которая там и живёт (насколько древней я даже боюсь сказать - это ещё и спойлер будет не только для "Ворнхайма", но и ещё для одного мегаподземелья); волшебный зоопарк, сокрытый от посторонних; библиотека Зорлака, где обитает зловещий волшебник и его воришки-прихлебатели, которые занимаются тем, что воруют для библиотеки книги.
"Ворнхайм" - это одна из самых информативных и значимых книг (кроме "корбуков"), которые я читал по тематике НРИ. А я читал их какое-то невероятное количество. Такими городами должны быть Альтдорф, Нульн, Мидденхайм, такими методиками надо водить по любым фэнтезийным городам.
Понимающие люди уже настолько оценили потенциал методик и подходов "Ворнхайма", что удивили даже меня:
Также на "Ворнхайм" есть рецензия от пользователя "Имажинарии" Налии. Ознакомиться с ней можно здесь.
Для меня так и осталось непонятным, как должны использоваться некоторые из инструментов по генерации улиц во время игры. Выходит там что-то странное и не особо, с моей т.з., полезное. В итоге я всё-таки сделал собственный генератор улиц, погексовый.
ОтветитьУдалитьИли вот, например, генератор планировки зданий позволяет создать только очень простые помещения. Как быть, когда тебе нужна, например, одна из этих шизофренических башен (которых в Ворнхейме много) - никак. Зак-то, конечно, может себе нарисовать, он художник. Я - нет.
Я, в целом, склонен характеризовать эту книжку как "набор инструментов и идей", а не сеттинг.
Но книга, конечно, безусловный must have.
>Я, в целом, склонен характеризовать эту книжку как "набор инструментов и идей", а не сеттинг.
УдалитьЯ вот думал развернуть мысль о том, что по-настоящему хороший сеттинг И ДОЛЖЕН БЫТЬ набором инструментов и идей. В Ворнхайме, быть может, смущает то, что это "всего лишь" город. В незабвенном и близком к гениальному Yoon-Suin такой подход воплощается на 100%, а работает, пожалуй, на всю 1000%.
С генератором планировки зданий, я уверен, что ты прав. Когда тебе на лету нужно быстрое помещение - пользуешься им, но когда у тебя есть идея какого-то важного здания куда могут пойти игроки - рисуешь его сам. Также как рисуешь данжены в других играх.
Надо будет посканить свои рисунки что ли...
>Для меня так и осталось непонятным, как должны использоваться некоторые из инструментов по генерации улиц во время игры. Выходит там что-то странное и не особо, с моей т.з., полезное.
Автор пишет когда уместен урбанкроул, а как раз для него эти улицы и генерируются. На мой взгляд они тоже странные. И ЭТО ХОРОШО! :)
Я, с одной стороны, полностью согласен, что хороший сеттинг - это как раз набор идей и инструментов. Другой вопрос, что есть какая-то грань, когда набор перестаёт быть просто набором и становится сеттингом. Где она в действительности проходит - сказать сложно, это вопрос личного восприятия, вероятно.
УдалитьКасательно башен - я так и не придумал, как быть, когда герои просто натыкаются на одну такую башню в ходе исследования города. Таких башен много (это основная архитектурная единица, по словам самого Зака), их практически невозможно сгенерить на лету, и нарисовать такую - куда сложнее, чем нарисовать простое подземелье (которое, обычно, всё-таки менее напоминает эшеровские рисунки). С этим сложно.
Касательно улиц - вопрос не в уместности и странности, с этим в книге действительно всё очень хорошо. Когда я читал про эти методы в прошлый раз, мне казалось, что там что-то не будет работать. Уже не помню, что - то ли непонятно было, как рисовать улицы, когда у героев нет ясной цели, к которой они идут, то ли создалось впечатление, будто на уже пройденных участках в результате этой генережки будут появляться новые закоулки и повороты. Но сейчас я перечитал - и таких проблем больше не вижу. Странно. Что-то неверно понял, похоже.