Годике эдак в 2007-м, один человек, который оказал очень сильное влияние на то как я играл в НРИ (многие знают его как Даймонда), придумал как избавить 3/3.5 от "ига классов". Я эту систему доработал и получилось вот что.
Первое - отменяем классы. Второе - превращаем каждую классовую способность в фит (в т.ч. и способность колдовать, но каждое заклинание кроме начальных делаем фитом). Всё создание персонажа сводим к выбору набора стартовых фитов. Кроме списка стандартных фитов и тех что получились из классовых способностей также создаём список фитов:
1) Фиты с наборами навыков, типа "Атлет: +2 баланс, +2 прыжки, +2 лазанье, +2 кувырки" или "Переговорщик: +4 дипломатия, +2 обман, +2 проницательность". И такими фитами "наборов навыков" перекрыть все имеющиеся навыки. Одна группа фитов с +4/+2/+2/+2, а дургая - с+2/+2/+2/+2.
2) Пять фитов: три на +2 к спасброску одного из трёх типов; +2 к ближней атаке; +2 к дальней атаке.
В общем-то это всё. Развитие персонажа, как и создание - просто выбор определённого количества фитов. Я в итоге, если интересно, остановился на трёх, причём по одному из каждой категории: общий пул фитов (куда входили и классовые способности и заклинания), пул фитов с повышением навыков, пул фитов спасбросков/атак.
Я полагаю, что каждый тут уже догадался что получилось. Это получился Savage Worlds по сути дела. Конечно же я утрирую, но оцените сами.
Примерно тогда же я начал большую кампанию по d20 Modern/Urban Arcana. Которые по сию пору занимают заметное на одной из полок моего настольно-ролевого книжного шкафа.
Я уж было хотел перевести эту кампанию на использование этого глобального хоумрула, но тут произошло две вещи: а) я узнал про Savage Worlds, б) я понял что не так с d20 Modern.
Действительно: ощущалось, что что-то не так с этими универсальными правилами в своей основе. Гораздо более глубокой основе, чем сами правила WotC D&D. И я пришёл к выводу, что в d20 Modern проблема в том, что отсутствуют классы! Сейчас поясню.
WotC решили сделать универсальные правила для игры "по современности", и классы стали лишь строительного материала из которого будет создаваться персонаж. В d20 Modern во главу угла поставлен принцип мультиклассирования (в правилах 3/3.5 оно простое и обыденное явление). То есть берёшь чуть-чуть "сильного героя", пару уровней "умного героя", уровень "ловкого героя" для полноты. То есть класс здесь не был стержнем персонажа, а лишь инструментом, где первый выбранный класс лишь чуть-чуть сильнее влиял на персонажа, чем все последующие. На самом деле оставление классов в таком виде тоже было "избавлением от ига классов", ибо классы тут переставали быть классами и становились лишь способом "прокачки" после получения очередного уровня.
Это геймдизайнерское решение имеет право на существование, пуркуа па. Но, по моему глубокому убеждению, именно 3/3.5 оно не подходит абсолютно. В этой версии игры именно классы являются созидающей персонажа вещью. Они воплощают (должны воплощать) в себе и внекосмический архетип, и принятые клише о представителе той или иной стези, а также дают (должны давать) набор правил, которыми этот архетип смог бы сообразно своему месту в картине мира вращать яйцами и в рамках игровых правил, и в рамках поддерживаемых правилами миров, жанров, подходов к игре.
Давайте, для примера, представим игру, которая называется "Высадка в Нормандии d20". И посмотрим на набор классов. Если там "инструктор по подготовке", "прапорщик", "техническая команда транспортного самолёта", "офицер снабжения", "только что прибывший из США новобранец", то значит игра будет про перематывание портянок в Англии, изнурительные тренировки и, не менее изнурительное, ожидание, когда наконец поступит приказ. А если в такой игре мы найдём классы "боевой медик", "штурмовик", "подрывник", "сержант", "боевой офицер", "ветеран итальянской кампании", то ясно что игра будет про высадку под огнём на пляже и попытку прорыва через ад бокажей к Фалезу.
Избавление же от такого подхода к классам убирало из игры главное её достоинство (собственно классы и их поддержку жанра игры) и оставляло все недостатки громоздкого WotC D&D.
Были люди, которые поняли смысл жизни и выпустили игры, в которых классы подобраны идеальным образом, и игра позволяет играть именно в то, во что она играть предлагает. Я до сих пор с огромным удовольствием вожу Starship Troopers - The Roleplaying Game и Afghanistan d20.
Однако вокруг чего крутятся все эти рассуждения? На самом деле они крутятся вокруг идеи уровней. В переделке 3/3.5 Даймонда, которую я привёл в начале поста. Или в ZeFRS, или в GURPS, или в любой подобной игре можно было бы не называть уровни уровнями, а просто давать фиты или таланты при накоплении определённого количества опыта. Также можно было бы делать, например, и в Savage Worlds, но там придумали очень неплохую идею ранга, который даёт доступ к некоторым фитам ("черты" в терминологии игры) только на поздних уровнях (в явном виде, а не только предположениями создателей, что базовый бонус атаки будет +6 только на третьем уровне, а значит раньше третьего уровня этот фит не возьмут).
Но независимо от того присутствует ли слово "уровень" в игре или нет, но именно из его идеи, которая появилась прямо в OD&D, выросла вся идея "прокачки" персонажа с накоплением, некоего, игромеханического опыта. Это есть почти во всех играх от GURPS до Apocalypse World (но есть игры только с развитием персонажа в результате долгого и упорного обучения - я не зря привёл тут ссылку на игру издательства Mongoose).
Для полноты картины замечу, что даже в компьютерной игре The Elder Scrolls, которая некоторым образом в своё время показала новаторский подход к "прокачке", присутствовал уровень персонажа. Вы развивали навыки путём их использования, но при достижении определённого развития получали уровень, который улучшал общие характеристики.
А вот что было бы, если бы развитие персонажа в OD&D через улучшение его игромеханических характеристик отсутствовало вовсе? Например, можно было бы сделать так, чтобы только волшебные предметы улучшали показатели персонажа. И для развития надо было бы находить всё более могущественные артефакты. Мысль могла пойти и только в сторону улучшения социального статуса путём участия в приключениях и/или накопления богатств. А социальный статус давал бы уже какие-то преимущества вроде облегчения подготовки к экспедициям, толпу служителей и всякого такого.
Вообще говоря я люблю уровни. Мне нравится то как они работают в старых версиях D&D и в их ретро-клонах. Но вот кто такой Папа Римский? Жрец высокого уровня? Но жрец высокого уровня весьма мощно колотит всех дубиной. А сцена, когда принц Артес врывается в тронный зал и своего немощного отца (но при этом короля огромной могучей державы) убивает одним ударом? Как с этим быть?
Я всё это суммировал и сформулировал для этого поста, но я думаю, что всё это - истинная причина по которой я включил принцип "низкий уровень" в набор принципов, которые, по моему мнению, лежат в основе "старой школы". На низких уровнях все более-менее равны.
Кстати говоря, в игре Fragged Empire автор (+Wade Dyer) почти добился воплощения моей мечты о развитии персонажей без улучшения через "уровни". Чуть ли не единственная характеристика, которая развивается со временем - это ресурсы, которые позволяют владеть предметами, инвестировать средства. А могущество персонаж обретает через повышение статуса, публикацию научных статей и приобретение популярности.
Первое - отменяем классы. Второе - превращаем каждую классовую способность в фит (в т.ч. и способность колдовать, но каждое заклинание кроме начальных делаем фитом). Всё создание персонажа сводим к выбору набора стартовых фитов. Кроме списка стандартных фитов и тех что получились из классовых способностей также создаём список фитов:
1) Фиты с наборами навыков, типа "Атлет: +2 баланс, +2 прыжки, +2 лазанье, +2 кувырки" или "Переговорщик: +4 дипломатия, +2 обман, +2 проницательность". И такими фитами "наборов навыков" перекрыть все имеющиеся навыки. Одна группа фитов с +4/+2/+2/+2, а дургая - с
Примерно тогда же я начал большую кампанию по d20 Modern/Urban Arcana. Которые по сию пору занимают заметное на одной из полок моего настольно-ролевого книжного шкафа.
Я уж было хотел перевести эту кампанию на использование этого глобального хоумрула, но тут произошло две вещи: а) я узнал про Savage Worlds, б) я понял что не так с d20 Modern.
Действительно: ощущалось, что что-то не так с этими универсальными правилами в своей основе. Гораздо более глубокой основе, чем сами правила WotC D&D. И я пришёл к выводу, что в d20 Modern проблема в том, что отсутствуют классы! Сейчас поясню.
WotC решили сделать универсальные правила для игры "по современности", и классы стали лишь строительного материала из которого будет создаваться персонаж. В d20 Modern во главу угла поставлен принцип мультиклассирования (в правилах 3/3.5 оно простое и обыденное явление). То есть берёшь чуть-чуть "сильного героя", пару уровней "умного героя", уровень "ловкого героя" для полноты. То есть класс здесь не был стержнем персонажа, а лишь инструментом, где первый выбранный класс лишь чуть-чуть сильнее влиял на персонажа, чем все последующие. На самом деле оставление классов в таком виде тоже было "избавлением от ига классов", ибо классы тут переставали быть классами и становились лишь способом "прокачки" после получения очередного уровня.
Это геймдизайнерское решение имеет право на существование, пуркуа па. Но, по моему глубокому убеждению, именно 3/3.5 оно не подходит абсолютно. В этой версии игры именно классы являются созидающей персонажа вещью. Они воплощают (должны воплощать) в себе и внекосмический архетип, и принятые клише о представителе той или иной стези, а также дают (должны давать) набор правил, которыми этот архетип смог бы сообразно своему месту в картине мира вращать яйцами и в рамках игровых правил, и в рамках поддерживаемых правилами миров, жанров, подходов к игре.
Давайте, для примера, представим игру, которая называется "Высадка в Нормандии d20". И посмотрим на набор классов. Если там "инструктор по подготовке", "прапорщик", "техническая команда транспортного самолёта", "офицер снабжения", "только что прибывший из США новобранец", то значит игра будет про перематывание портянок в Англии, изнурительные тренировки и, не менее изнурительное, ожидание, когда наконец поступит приказ. А если в такой игре мы найдём классы "боевой медик", "штурмовик", "подрывник", "сержант", "боевой офицер", "ветеран итальянской кампании", то ясно что игра будет про высадку под огнём на пляже и попытку прорыва через ад бокажей к Фалезу.
Избавление же от такого подхода к классам убирало из игры главное её достоинство (собственно классы и их поддержку жанра игры) и оставляло все недостатки громоздкого WotC D&D.
Были люди, которые поняли смысл жизни и выпустили игры, в которых классы подобраны идеальным образом, и игра позволяет играть именно в то, во что она играть предлагает. Я до сих пор с огромным удовольствием вожу Starship Troopers - The Roleplaying Game и Afghanistan d20.
Однако вокруг чего крутятся все эти рассуждения? На самом деле они крутятся вокруг идеи уровней. В переделке 3/3.5 Даймонда, которую я привёл в начале поста. Или в ZeFRS, или в GURPS, или в любой подобной игре можно было бы не называть уровни уровнями, а просто давать фиты или таланты при накоплении определённого количества опыта. Также можно было бы делать, например, и в Savage Worlds, но там придумали очень неплохую идею ранга, который даёт доступ к некоторым фитам ("черты" в терминологии игры) только на поздних уровнях (в явном виде, а не только предположениями создателей, что базовый бонус атаки будет +6 только на третьем уровне, а значит раньше третьего уровня этот фит не возьмут).
Но независимо от того присутствует ли слово "уровень" в игре или нет, но именно из его идеи, которая появилась прямо в OD&D, выросла вся идея "прокачки" персонажа с накоплением, некоего, игромеханического опыта. Это есть почти во всех играх от GURPS до Apocalypse World (но есть игры только с развитием персонажа в результате долгого и упорного обучения - я не зря привёл тут ссылку на игру издательства Mongoose).
Для полноты картины замечу, что даже в компьютерной игре The Elder Scrolls, которая некоторым образом в своё время показала новаторский подход к "прокачке", присутствовал уровень персонажа. Вы развивали навыки путём их использования, но при достижении определённого развития получали уровень, который улучшал общие характеристики.
А вот что было бы, если бы развитие персонажа в OD&D через улучшение его игромеханических характеристик отсутствовало вовсе? Например, можно было бы сделать так, чтобы только волшебные предметы улучшали показатели персонажа. И для развития надо было бы находить всё более могущественные артефакты. Мысль могла пойти и только в сторону улучшения социального статуса путём участия в приключениях и/или накопления богатств. А социальный статус давал бы уже какие-то преимущества вроде облегчения подготовки к экспедициям, толпу служителей и всякого такого.
Вообще говоря я люблю уровни. Мне нравится то как они работают в старых версиях D&D и в их ретро-клонах. Но вот кто такой Папа Римский? Жрец высокого уровня? Но жрец высокого уровня весьма мощно колотит всех дубиной. А сцена, когда принц Артес врывается в тронный зал и своего немощного отца (но при этом короля огромной могучей державы) убивает одним ударом? Как с этим быть?
Я всё это суммировал и сформулировал для этого поста, но я думаю, что всё это - истинная причина по которой я включил принцип "низкий уровень" в набор принципов, которые, по моему мнению, лежат в основе "старой школы". На низких уровнях все более-менее равны.
Кстати говоря, в игре Fragged Empire автор (+Wade Dyer) почти добился воплощения моей мечты о развитии персонажей без улучшения через "уровни". Чуть ли не единственная характеристика, которая развивается со временем - это ресурсы, которые позволяют владеть предметами, инвестировать средства. А могущество персонаж обретает через повышение статуса, публикацию научных статей и приобретение популярности.
Папа Римский - бесклассовая непись! Либо хреновые кубы при генережке, минус статы от боевых столкновений и болезней и правила старения =)
ОтветитьУдалить>Папа Римский - бесклассовая непись!
УдалитьЭто уж само собой. Одна из причин из-за которых я люблю B/X и приключения к ней (и частично к BECMI) так это за то, что там полно не героических normal man'ов :)
Я воспринимаю D&D, как игру за младших героев европейской мифологии. В таком разряде никаких проблем с восприятием того же папы не возникает. Он просто неГерой.
ОтветитьУдалитьВ остальном же, когда-то наигрался с безуровневыми безклассовыми системами, что бы понять, что в них есть уровни (пускай и микро) и классы (как типажи и архетипы, к которым всё ровно все подсознательно тяготеют). Искать же действительно систему без уровня и классов. Зачем? Просто лишаем себя одного из элементов игры. По крайней мере для себя я в этом смысла не вижу.
>понять, что в них есть уровни (пускай и микро) и классы
УдалитьОб этом, собственно, и речь в посте. Это было единожды заложено в OD&D и перешло на все игры. Кроме, пожалуй, Traveller.
>Просто лишаем себя одного из элементов игры.
Вот я может не докрутил, но этим текстом я хотел сказать, что "всё могло быть иначе" и мы бы приобрели гораздо больше элементов игры, если бы "развитие персонажей" состояло в совершенно других вещах.
А какие элементы бы мы приобрели? То, что есть в статье - охота за могущественными артефактами, облегчение подготовки к экспедициям, толпы служителей - и так присутствует, без отказа от уровней.
УдалитьВот этот вопрос я и задаю в топике :))) Что было бы если бы не уровни - только ли через эти вещи шло бы развитие или придумали бы и что-то иное? Вот публикация научных статей в Fragged Empire КАК-ТО отвечает на этот вопрос.
УдалитьМожно сказать, что статьи из FE - эта те же сокровища из данжа, только зарабатываются они не проламыванием черепов, а неким абстрактным научным процессом. А результат, в общем-то, одинаковый. И вообче, какие-то принципиальные отличия безуровневой системы от уровневой для меня под вопросом. Можно выдавать улучшения персонажу строго на левелапах, можно их все покупать за экспу без привлечения уровней вовсе, можно улучшаться сугубо мечами +1 и имплантами - изменится ли при этом что-то кардинально в игре? Как-то мне кажется, что наличие/отсутствие классов дает б0льшую разницу.
УдалитьИван, а не мог бы ты рассказать, как водишь Afghanistan d20? Как готовишься к играм, какие игровые структуры используешь, о чём эти игры. Я просто не представляю, как провести такую игру (как провести любую игру по мотивам военных действий), но было бы чертовски интересно.
ОтветитьУдалитьХороший вопрос, действительно хороший. Тема обширная. Я постараюсь написать об этом.
Удалить> Годике эдак в 2007-м, один человек, который оказал очень сильное влияние на то как я играл в НРИ (многие знают его как Даймонда), придумал как избавить 3/3.5 от "ига классов".
ОтветитьУдалитьНа самом деле, конечно, "иго" классов тут было не сильно при чем.
Хотелось механику с определённым уровнем детализации описания персонажа и соответствующими степенями свободы. При этом хотелось сохранить некоторые достоинства "классовой системы".
3/3.5 была выбрана в качестве отправной точки просто потому, что мы тогда много водились по Star Wars d20, в том числе по SAGA Edition, и заодно немного щупали d20 Modern (который сочли унылым).
> Это получился Savage Worlds по сути дела. Конечно же я утрирую, но оцените сами.
Да. И, что характерно, Savage Worlds через какое-то время стал для нас "системой по умолчанию".
Спасибо за исторически значимый комментарий!
УдалитьКстати, рассуждения о важности классов ниже - тоже, во многом, твои.