В прошлом (в 2016-м) году мои коллеги по работе обсмотрелись "Теории Большого Взрыва", канала Братца Ву, обчитались пабликов о модных молодёжных развлечениях и таки достали меня, чтобы я их поводил.
В конце 00-ых годов я частенько брал новичков и постоянно играл с ними, всеми силами внося свой вклад в популяризацию хобби. Однако к 2016-му году я почти что перестал так делать, играя только со своими старыми игроками. Но уговоры были столь сильными, а азарт так велик, что я решил "а почему бы и нет?" И мы отлично поиграли по Deadlands Reloaded! около полугодика. Таки среди суровых руководительниц отделов могут скрываться потрясающие игроки, о которых каждый мечтает. Советую.
Весну и лето этого года я их не водил, но вот эти игроки снова хотят поиграть. И я решил погрузить их в волшебный мир hexcrawl-песочницы. Играть мы начнём в конце сентября, так что у меня есть много времени на подготовку (я как раз думаю, описывать ли пошагово тут свои шаги в такой подготовке). Среди прочего при создании подземелий, я решил использовать правила распределения монстров и сокровищ по комнатам из этой книги:
Это третья книга из OD&D. Правила о распределении монстров по подземелью начинаются на шестой странице и содержат три шага:
1. Бросаем d6 для каждой комнаты или какого-то другого вида пространства. Если выпадает 1 или 2, то здесь будут монстры.
2. Бросаем ещё раз d6 для каждой комнаты. Если выпадает 1 для пустой, то тут будут сокровища, если выпадает 1, 2 или 3 для комнаты с монстрами - тоже будут сокровища.
3. Определяем тип сокровища, если есть. Сокровище, в таблице приведённой в этом шаге, зависит от уровня подземелья, а не от силы монстров.
Я нарисовал подземелье и расставил в нём монстров, используя эти правила. Когда я начал добавлять детали, историю, вписывать подземелье в мир вокруг, продумывать экологию и задавать экологию при помощи рекомендаций Александера, я заметил, что в подземелье мало монстров. Серьёзно. При шансах, которые завещали нам отцы-основатели, у нас 67% комнат останутся без монстров.
И в этих комнатах можно размещать: загадки, ловушки, элементы истории подземелья и тому подобные вещи. Также на эти комнаты будут чаще приходиться случайные столкновения. Но в целом, такое распределение означает, что битв будет меньше. Какие это может иметь последствия?
Одним из самых больших подземелий, что мне удалось отводить за последние четыре года, было подземелье из B4 The Lost City. В целом оно отвечало принципу "две трети комнат без монстров" настолько, что когда я водил его, я обратил внимание насколько редки битвы и удивился этому. Что касается именно этого модуля, то следует отметить, что битвы там достаточно редки ещё и потому, что значительная часть тех, кого можно встретить в случайных столкновениях, драться не собирается и если партия не пришла убивать местных сумасшедших эскапистов, то до битв можно долго шкондыбать по заковыристым коридорам (с целыми вращающимися секциями подземелья!).
По результатам тех игр могу сказать какие может иметь последствия ситуация редких битв в подземелье.
1) Пусть за монстров с 1 хит-дайсом дают всего лишь по 10 - 15 опыта, но это всё же весомое количество для персонажей первых уровней. Редкие монстры делают рост персонажей чуть более медленным.
2) Подземелье The Lost City перенасыщено разными деталями, отсылающими к его древней истории. В тех самых "пустых комнатах". Я стараюсь делать также и всем советую. Всё это переключает фокус игры с "зачистки" подземелья к его исследованию. А редкие битвы представляются опасными препятствиями в таком исследовании.
3) Может не стоит отделять это от 2), но я отделю. Общий амбьянс подземелья становится более "пустым". Начинает казаться, что герои путешествуют по загадочным древним руинам, а не проходному двору для монстров.
4) Сами монстры начинают неспешно приобретать ореол загадочности и таинственности. Получается так, что они выбирают место где разместиться, что их сообщество - это сообщество разбросанных по подземелью социальных групп, а не "мобов", которых можно нарезать, не обращая внимания ни на количество, ни на то к чему приведёт нарушение равновесия сил в подземелье.
Должен отметить, что, ценимая и превозносимая мной, серия модулей с кодом B на самом деле дааалеко не всегда соответствует этому принципу. Вот бы узнать по какой причине.
Это нарисованная +Dyson Logos карта. Здесь 13 или 14 комнат. Я бросил 13d6 и получил: 5,6,1,5,3,3,1,2,4,4,5,2,3. Это значит, что только в 4 комнатах будут монстры, а остальные 9 или 10 комнат расскажут кто это построил, зачем или хотя бы где искать ответы.
P.S. Кстати, идея, что эта рука является рукой окаменевшего великана или рукой "спящего" каменного голема, всегда казалась мне более скучной, чем идея, что это архитектурное сооружение.
В конце 00-ых годов я частенько брал новичков и постоянно играл с ними, всеми силами внося свой вклад в популяризацию хобби. Однако к 2016-му году я почти что перестал так делать, играя только со своими старыми игроками. Но уговоры были столь сильными, а азарт так велик, что я решил "а почему бы и нет?" И мы отлично поиграли по Deadlands Reloaded! около полугодика. Таки среди суровых руководительниц отделов могут скрываться потрясающие игроки, о которых каждый мечтает. Советую.
Весну и лето этого года я их не водил, но вот эти игроки снова хотят поиграть. И я решил погрузить их в волшебный мир hexcrawl-песочницы. Играть мы начнём в конце сентября, так что у меня есть много времени на подготовку (я как раз думаю, описывать ли пошагово тут свои шаги в такой подготовке). Среди прочего при создании подземелий, я решил использовать правила распределения монстров и сокровищ по комнатам из этой книги:
Это третья книга из OD&D. Правила о распределении монстров по подземелью начинаются на шестой странице и содержат три шага:
1. Бросаем d6 для каждой комнаты или какого-то другого вида пространства. Если выпадает 1 или 2, то здесь будут монстры.
2. Бросаем ещё раз d6 для каждой комнаты. Если выпадает 1 для пустой, то тут будут сокровища, если выпадает 1, 2 или 3 для комнаты с монстрами - тоже будут сокровища.
3. Определяем тип сокровища, если есть. Сокровище, в таблице приведённой в этом шаге, зависит от уровня подземелья, а не от силы монстров.
Я нарисовал подземелье и расставил в нём монстров, используя эти правила. Когда я начал добавлять детали, историю, вписывать подземелье в мир вокруг, продумывать экологию и задавать экологию при помощи рекомендаций Александера, я заметил, что в подземелье мало монстров. Серьёзно. При шансах, которые завещали нам отцы-основатели, у нас 67% комнат останутся без монстров.
И в этих комнатах можно размещать: загадки, ловушки, элементы истории подземелья и тому подобные вещи. Также на эти комнаты будут чаще приходиться случайные столкновения. Но в целом, такое распределение означает, что битв будет меньше. Какие это может иметь последствия?
Одним из самых больших подземелий, что мне удалось отводить за последние четыре года, было подземелье из B4 The Lost City. В целом оно отвечало принципу "две трети комнат без монстров" настолько, что когда я водил его, я обратил внимание насколько редки битвы и удивился этому. Что касается именно этого модуля, то следует отметить, что битвы там достаточно редки ещё и потому, что значительная часть тех, кого можно встретить в случайных столкновениях, драться не собирается и если партия не пришла убивать местных сумасшедших эскапистов, то до битв можно долго шкондыбать по заковыристым коридорам (с целыми вращающимися секциями подземелья!).
По результатам тех игр могу сказать какие может иметь последствия ситуация редких битв в подземелье.
1) Пусть за монстров с 1 хит-дайсом дают всего лишь по 10 - 15 опыта, но это всё же весомое количество для персонажей первых уровней. Редкие монстры делают рост персонажей чуть более медленным.
2) Подземелье The Lost City перенасыщено разными деталями, отсылающими к его древней истории. В тех самых "пустых комнатах". Я стараюсь делать также и всем советую. Всё это переключает фокус игры с "зачистки" подземелья к его исследованию. А редкие битвы представляются опасными препятствиями в таком исследовании.
3) Может не стоит отделять это от 2), но я отделю. Общий амбьянс подземелья становится более "пустым". Начинает казаться, что герои путешествуют по загадочным древним руинам, а не проходному двору для монстров.
4) Сами монстры начинают неспешно приобретать ореол загадочности и таинственности. Получается так, что они выбирают место где разместиться, что их сообщество - это сообщество разбросанных по подземелью социальных групп, а не "мобов", которых можно нарезать, не обращая внимания ни на количество, ни на то к чему приведёт нарушение равновесия сил в подземелье.
Должен отметить, что, ценимая и превозносимая мной, серия модулей с кодом B на самом деле дааалеко не всегда соответствует этому принципу. Вот бы узнать по какой причине.
Это нарисованная +Dyson Logos карта. Здесь 13 или 14 комнат. Я бросил 13d6 и получил: 5,6,1,5,3,3,1,2,4,4,5,2,3. Это значит, что только в 4 комнатах будут монстры, а остальные 9 или 10 комнат расскажут кто это построил, зачем или хотя бы где искать ответы.
P.S. Кстати, идея, что эта рука является рукой окаменевшего великана или рукой "спящего" каменного голема, всегда казалась мне более скучной, чем идея, что это архитектурное сооружение.
Ну, со слов самого ГГ в одном из интервью, людям нравится секс и насилие, поскольку добавить секса по техническим причинам они не могли (хотя обложки и иллюстрации ранних книг более откровенны), то они постарались наполнить свои игры по максимуму боями. Но это скорее касается более позднего периода.
ОтветитьУдалитьДа, судя по модулям, какой-то единой точки зрения на игру не было, и каждый автор писал со своей позиции.